Vaporum… Un titre a priori alléchant et dont les deux premiers niveaux rendent vraiment bien.
Très bon level design, bonne ambiance, bon lore derrière le jeu, et pourtant, à mon grand regret, je ne peux pas recommander ce jeu.
En effet, Vaporum se veut l’anti-Grimrock. Les énigmes sont relativement simples, et au contraire les combats difficiles, on comprend rapidement que le centre de la difficulté sera le combat. Or, le combat, il pêche. Beaucoup.
Tout d’abord, Vaporum se veut trop « anti CàC », au moins sur les premiers niveaux. Au moins la moitié des ennemis ont des pouvoirs AoE impossibles à éviter au CàC, provoquant dégâts, DoT et debuffs. Donc même si vous êtes dans le dos de votre adversaire, il vous touchera. Et ça fait vraiment mal. Et les combats sont plutôt longs, vous ne pouvez pas vous permettre de tanker plusieurs AoE ainsi. Notez également que les mobs sont imprévisibles, ils peuvent tous se déplacer soit devant eux, soit en strafant sur les côtés. Et comme ils attaquent très vite après s’être déplacés, si vous ne pouvez pas prévoir leur déplacement, ça va être très compliqué de ne pas vous faire toucher à longueur de temps.
Par ailleurs, Vaporum impose un principe qui, pour moi, rend d’office un jeu rédhibitoire : les mobs ont un système de level-scaling ! Quelle idée stupide. La petite araignée de base, ben vous êtes niveau 10, cool elle aussi, avec les compétences et les PV qui correspondent. Et, là où c’est fun, c’est que par contre, niveau 1 comme 10, elle rapportera toujours la même XP… Où est le problème ? D’abord cela vous oblige à faire un levelling ultra spécialisé, sous peine de faire face à des ennemis qui sont les mêmes, mais vous roulent rapidement dessus. Et surtout, surtout, l’intérêt d’un jeu qui propose des niveaux et du développement de compétences, c’est que le héros se sente de plus en plus fort. Or là, de manière évidente, ce n’est pas le cas. Et si vous avez opté pour un levelling un peu trop varié, vous allez même être de plus en plus faible face aux mobs au fur et à mesure de votre avancée. Avouez que c’est franchement l’inverse de l’effet recherché sur un tel jeu…
Enfin, la difficulté des combats est artificielle. Sur les niveaux 3 et 4, j’ai eu l’impression de revoir Icewind Dale 2 : systématiquement des groupes d’ennemis popent tout autour de vous, par 2,3 ou 4, avec mass AoE et tireurs. Vous ouvrez un coffre ? Ca pope derrière vous. Vous ouvrez une porte ? Ca pope autour de vous. C’est lassant, redondant, l’effet de surprise est inexistant, vous savez que le pop va se produire, et il se produit. Et bien sûr, dans une petite salle où vous ne pouvez pas maneuvrer tout le monde. Cette répétitivité des spawns « surprise » multiples est lassante et vraiment pas fun, pour le coup. Surtout couplée avec le level scaling. Si on vous met 4 mobs lvl 1 en face, ok ça va vite. Mais 4 mobs de votre niveau et qui AoE comme des porcs, c’est long, c’est fastidieux, et c’est vite lassant.
Au final, système trop déséquilibré, les armes à feu sont nettement plus utiles, level scaling aberrant et spawn « magique » récurrent. La gestion des combats est rapidement ennuyeuse et pas fun pour un sou. Et pour un jeu qui mise surtout sur le combat dans son gameplay, c’est bien évidemment impossible de recommander.

