VIDEO – Shards of Order : Date de sortie dévoilée et playtest

Peut-être avez-vous eu l’occasion de tester la démo du futur Shards of Order, un RPG narratif dark fantasy secondé par des combats à base de cartes, développé par Fardust, et peut-être avez-vous aimé. Dans ce cas, vous serez heureux d’apprendre que depuis hier, nous avons une date de sortie officielle : ce sera le 28 juillet prochain. Et pour finaliser cette sortie, le studio propose de participer à un ultime playtest. Une bonne occasion pour obtenir un exemplaire du titre.

En analysant les sessions de jeu des participants à notre démo et à nos tests, un détail important nous a interpellés : les joueurs semblaient peu affectés par la mort de leurs personnages. Si cette approche fonctionnait bien dans la démo, courte et dynamique, elle s’est avérée vite ennuyeuse et démotivante après des dizaines de combats. 

Nous avons offert au joueur davantage d’options pour manœuvrer et protéger son groupe, tout en augmentant considérablement la sanction en cas de mort de membres de son groupe grâce à l’introduction du système de fracture. 

Chaque fois que vous ranimez un membre de votre équipe, cela affecte son mental et ajoute un niveau de fracture. Chaque niveau augmente les dégâts de vos nouvelles pioches de cartes de 6 points à chaque membre de l’équipe, jusqu’à un maximum de 3 niveaux. À partir de ce niveau, chaque nouvelle pioche vous coûte 18 points de dégâts. Le joueur doit alors faire un choix : ranimer et encaisser les dégâts, ou se retrouver avec des cartes de résurrection inutiles qui compliquent encore plus les attaques ? Un effet visuel impressionnant accompagne cet effet et son intensité augmente avec le nombre de niveaux accumulés. Jetez-y un œil !

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Nouveaux coûts de Pioche

Un autre changement notable concerne le système de pioche. Auparavant, piocher coûtait 3, et ce coût diminuait à chaque carte jouée. Malheureusement, ce système avait un effet secondaire indésirable. Comme l’a souligné un participant à la discussion, les cartes les moins chères étaient bien plus efficaces pour reconstituer sa main. Pourquoi choisir des cartes coûteuses quand on peut construire un deck avec des cartes bon marché et piocher moins souvent, retardant ainsi les actions adverses ?

Nous avons corrigé le problème en liant le coût de pioche au temps écoulé. Jouer une carte coûtant 3 réduit le temps de pioche de 3. Parallèlement, nous avons augmenté le temps de pioche à 4. Cela a plusieurs conséquences. Premièrement, cela augmente la valeur des cartes chères par rapport aux cartes bon marché, car, en plus d’être plus puissantes, elles sont aussi plus efficaces pour réduire le temps de pioche. Deuxièmement, cela encourage le joueur à utiliser les mécaniques de positionnement. Déplacer ses personnages coûte 1, et ce coût est déduit du coût de pioche, ce qui offre au joueur plus d’opportunités de faire des choix stratégiques. Vaut-il mieux jouer cette carte à 1, ou se repositionner et potentiellement déclencher une capacité passive ?

Les victimes

Nous avons dû faire certains sacrifices, comme nous l’avions déjà annoncé, afin de garantir la sortie du jeu dans les délais et avec un niveau d’équilibrage satisfaisant. Malheureusement, nous avons réduit le nombre de personnages jouables à seulement trois : l’Exilée, le Soldat et l’Érudit. 

Les deux autres personnages, le Sorcier et la Danseuse de lames, étaient quasiment prêts ; cependant, concevoir des configurations cohérentes, satisfaisantes et qui ne déséquilibrent pas le jeu pour les cinq personnages s’avérait extrêmement difficile pour notre petite équipe. Nous avons donc dû revoir nos ambitions à la baisse et décider de concentrer nos efforts sur l’histoire et de développer davantage les trois personnages de base.

J’espère que ça ne vous dérange pas trop ; ne vous inquiétez pas trop, cependant ; ils font toujours partie du jeu, intégrés à l’histoire, et vous aurez l’occasion de les utiliser.

Suite à ce changement, sachant que l’équipe de joueurs est désormais composée de trois personnages, nous avons pu concevoir un nouvel arbre de compétences. Vous pouvez maintenant ajuster les compétences des 3 personnages simultanément ! Voici à quoi cela ressemble :

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Liste d’ordre du Combat

En plus de toutes les modifications apportées au contenu, nous avons également beaucoup travaillé sur l’expérience utilisateur. La démo a toujours semblé lente et laborieuse, notamment en ce qui concerne les combats. Le principal problème résidait dans l’attente entre chaque carte jouée. Nous avons pris le temps d’améliorer la fluidité des combats et le jeu de cartes, et nous pensons avoir obtenu d’excellents résultats. Chaque carte jouée est désormais ajoutée à une file d’attente. Vous pouvez ainsi jouer vos cartes, terminer votre tour, puis observer le déroulement de la partie. Les transitions entre les animations sont également plus rapides, avec des délais globalement réduits. Jugez-en par vous-même :

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Tests finaux

La date de sortie approchant, nous recherchons toujours des testeurs pour nous aider à peaufiner le jeu, corriger les bugs et optimiser son équilibrage. Si cela vous intéresse et que vous souhaitez recevoir un exemplaire gratuit du jeu en bonus, inscrivez-vous via ce lien.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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