Cet article a été écrit par Iosword et publié à l’origine sur le site RPG FRance.

Le Sandbox a-t-il quelque chose à offrir au RPG ?

Chaque année, nous avons le droit à nombre de trailers qui nous font baver tels de petits chiens, nombre de promesses qui ne seront sans doute jamais tenues. Nous avons les chères conférences des gros éditeurs que désormais tout un chacun peu voir avec sa bière et son paquet de chips tranquillement posé chez lui devant Twitch. L’E3 est une sorte de festival bruyant. Une sorte de symposium dédié à la communication, qui renvoient les joueurs à leur joli rôle de consommateurs qui achèteront Day One le nouvel Assassin’s Creed, Halo ou Battlefield car ils sont fabuleux et sublimes, si l’on en croit les communicants faisant leurs shows sur scène avec quelques vulgarités au passage pour faire rire le chaland. Mais l’E3 ce n’est pas que cela, c’est aussi de belles chorégraphie de Just Danse pour rappeler que désormais n’importe qui, même la gent féminine de plus de soixante ans peut devenir gameuse.

Et surtout, c’est l’occasion d’avoir un petit rictus cynique en écoutant les conventions et en notant au fur et à mesure les mots précis qui reviennent tels des effets de mode. Ainsi ces dernières années plusieurs mots sont revenus : Open World, 60FPS, 1080p, multiplayer, cooperative, etc… Et désormais le Saint-Graal, chéri de beaucoup de gamedesigners, c’est le Sandbox. Encore un mot qui ne veut plus dire grand-chose maintenant que les chargés de relation publique l’ont utilisé pour dire tout et n’importe quoi. Cela tombe bien, aujourd’hui, je vais vous parler de Sandbox et vous expliquer ce que c’est, d’où cela vient. Car si Minecraft a sans doute aidé à dynamiser le jeu indépendant et la production de cube, ça n’a pas été le premier à parler de Sandbox, loin de là. Et surtout, mes chers gobelins, ce que ce concept pourrait (ou non) apporter au RPG.

Sandbox ça veut dire Bac à Sable… Mais encore ?

Avant de parler de chat encore faut-il savoir que c’est un félin. Donc avant d’essayer de voir ce que les bacs à sable pourraient apporter au genre qui nous intéresse, encore faut-il comprendre qu’on ne parle pas de ces choses à l’hygiène discutable dans lesquels les gamins jouent avec grande insouciance. Cela tombe bien, j’ai un point commun avec les mômes quand on me parle de bac à sable : mes yeux s’illuminent et j’espère trouver de l’or.

En effet, le Sandbox sur papier c’est une magnifique idée, quoique bien dure à définir – vu que chacun semble avoir sa définition. Littéralement cela signifie bac à sable et dans le monde vidéo-ludique cela désigne un type de jeu où l’expérience crée par le développeur n’est plus au centre du jeu mais où le joueur devient l’élément central. Ce dernier est ainsi censé construire son expérience de jeu ayant entre les mains une grande liberté créée par l’absence d’objectif clair, de linéarité et de règles strictes, le tout renforcé par des mécaniques de gameplay riches qui lui permettent d’intéragir avec l’univers. Le joueur doit donc se fixer ses propres buts mais aussi par ses interactions faire évoluer l’univers offert tel qu’il l’entend.

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Minecraft, un concept finalement simple auquel il fallait penser.
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Ce concept est à l’opposé de ce que nous nommons les jeux Theme Park (littéralement, parc à thème) : ces derniers sont des jeux avec un gameplay dirigiste et qui doit être intuitif, une interface et un système de jeu simple. Où le joueur va d’un point A à un point B suivant le chemin qu’ont imaginé pour lui les développeurs – ce qui passe généralement par un processus précis combiné à une narration omniprésente.

Mais dit comme cela, la définition du Sandbox n’est pas forcement très claire. Et n’est pas aidée par une grande confusion entre Open World et Sandbox. Cette confusion est née de diverses choses, les jeux Sandbox étant souvent des mondes ouverts, et a été renforcé par des années de discours imprécis et de communication marketing jouant justement sur cette zone de trouble. En effet, il existe une fausse idée qu’aime nous rabâcher les jolis trailers en image de synthèse : un monde ouvert rend le joueur libre sous prétexte qu’il puisse se promener partout… Et il faut avouer que nous aimerions que cela soit vrai, non ?

Seulement réalité et songe restent, même dans l’univers fantasque du jeu vidéo, deux choses bien distinctes et aussi bel Open World que soit la série des Grand Thef Auto – ainsi que tout autre GTA-like – c’est une série purement Theme Park. En même temps, sincèrement, que fait le joueur quand il n’écrase pas des grand-mères ou des prostituées ? Bon, de temps en temps, il se promène en bicyclette, soit. Mais en dehors de cela, il conduit d’un point A à un point B, se tape une jolie cinématique et fait ce qu’on lui demande. Certes, il peut  explorer la zone de jeu entre les missions mais cela n’apporte aucune plus value réelle à l’expérience de jeu. Qui plus est les objectifs secondaires, eux-mêmes, amènent le joueur à suivre un processus linéaire imaginé par un développeur.

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GTA San Andreas, quand open-world veux rimer avec liberté !
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Autre exemple qui concerne plus les rôlistes que nous sommes : la série des The Elder Scrolls. Pour le coup l’Open World est plus développé et le coté Theme Park du jeu beaucoup plus effacé. Logique, c’est un RPG où l’accent est mis sur la liberté que ce soit via de nombreuses quêtes secondaires – presque plus importantes que la quête principale – via l’exploration qui est au centre du jeu, les milles et une manière de jouer… Pourtant, la série des TES n’est pas une série de jeu Sandbox, contrairement aux rumeurs que l’on entend parfois. Si The Elder Scrolls V : Skyrim vous permet de faire tout ce qui vous plait en Bordeciel, tout a été déterminé par un développeur et il n’y a rien qui nous permette de provoquer de grands changements dans la province glaciale – bon si, une petite guerre civile de pacotille qui sera vite oubliée. Le joueur aura beau se croire libre, il ne le sera jamais vraiment.

Ironie de la chose, le deuxième opus The Elder Scrolls II : Daggerfall, lui, était ce que l’on peut appeler un jeu à tendance bac à sable et cela grâce à une grande liberté offerte par des mécaniques de jeu d’une richesse étonnante mais aussi à cause de l’absence d’un monde scénarisé et fait main. Aujourd’hui, la série a bien évolué et finalement la seule chose qui pourrait lui offrir « un petit coté Sandbox » est l’éditeur de niveau très complet. Via ce dernier les joueurs peuvent modifier le jeu et son système à leur guise et la licence ainsi que sa communauté est connue pour cela.

Au final, un jeu de type Sandbox aura souvent recours aux mondes ouverts. Mais un monde ouvert dès lors qu’il entretien des notions de linéarité, d’omniprésence de la narration et de finalité n’est pas un Sandbox. En effet, le but d’un jeu Sandbox est avant tout de vous proposer un terrain de jeu et de vous laisser vous amuser dedans selon vos désirs, en fonction de votre imagination et, pour certain, de manière théoriquement infinie : ce que n’offre ni GTA, ni The Elder Scrolls V : Skyrim. Qui plus est si vous vous amusez dans l’Open World du second, une fois que vous aurez fait le tour de ses belles contrées, tout lieu étant justifié par le lore, vous n’aurez que peu de raison d’y revenir et délaisserez l’opus – ou au moins la version vanilla.

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Daggerfall, RPG bac à sable comme on n’en fait plus.
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Pour autant, les jeux de type Sandbox peuvent bien avoir un but et une finalité concrète à condition que la manière d’arriver à cette finalité soit aussi libre que diverse et différente à chaque partie. Cela on le retrouve dans de rare RPG comme Mount and Blade. En soit, Mount & Blade, notamment Mount & Blade : Warband, nous offre un terrain de jeu avec de multiples possibilités : nous pouvons ainsi jouer comme nous le désirons. Le jeu tend donc vers le Sandbox et cela à cause d’un gameplay riche et diversifié mais aussi à cause de la dimension stratégique de la chose. Paradoxalement pour permettre une telle expérience, Mount & Blade doit faire des économies techniques, graphiques mais aussi scénaristiques. Et là encore les joueurs ont à leur disposition de nombreux mods pour améliorer le jeu et sa dimension bac à sable.

En parlant de jeu de stratégie, ce sont des jeux qui ont une grande dimension bac à sable. Ce qui semble logique car un jeu de stratégie se doit d’être riche et de proposer une grande rejouabilité. Encore une fois la frontière est mince entre Sandbox et jeu plus classique. A mes yeux, un jeu de stratégie devient un bac à sable à deux conditions : un gameplay très riche et l’absence d’une orientation vers une directive précise. En fait c’est un peu ce qui différencie jeux de stratégie et jeu de grande stratégie.

Par exemple, Civilization aura beau proposer diverses méthodes de victoire le déroulement de la partie ne changera finalement que peu tout comme le gameplay. A l’inverse de jeu comme ceux de Paradox Interactive – pour ce citer qu’eux. VictoriaCrusader Kings et Europa Universalis sont trois jeux assez différents, l’un vous demandera de gérer un empire sur tous les points, là où les deux autres s’orienteront plus vers un point précis : diplomatie et liens de sang pour Crusader Kings, commerce pour Europa Universalis. Malgré tout, les possibilités restent extrêmement nombreuses et il n’y a pas une seule manière d’atteindre ses objectifs, ni un seul objectif d’ailleurs, les parties sont très différentes tout comme les conditions de départ et de victoire. C’est aussi le cas de 4X bien velus comme Distant Worlds qui offre à ses joueurs un gameplay riche et des possibilités multiples.

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Crusader Kings II et Europa Universalis, deux petits bijoux de stratégie.

Et bien sûr il y a Minecraft, conçu pour être un jeu de construction – même si un mode survie a été ajouté et est devenu le mode de base à cause de sa popularité. Il sort en 2009 dans une version pré-alpha qui déjà fera parler d’elle. Avec le temps, son gameplay va s’enrichir et un coté jeu d’aventure va finir par naître. Mais son objectif premier reste la création et est ainsi pensé pour que le joueur puisse interagir au mieux avec l’environnement. Sans aucun objectif clair ni finalité – même s’il existe désormais un semblant de scénario et une fin. Minecraft c’est un monde procédural immense, c’est un terrain de jeu où l’imagination et modding semblent pouvoir tout rendre possible. C’est un bac à sable par excellence qui se voit depuis quelques années plagié avec ou sans créativité.

Minecraft c’est aussi une très belle succès story qui n’a ici aucune importance. Mais cette dernière n’a pas été mauvaise pour l’industrie du jeu vidéo et surtout, Minecraft est arrivé en montrant que le Sandbox ça pouvait faire rêver. Il n’est donc pas étonnant de voir de plus en plus jeu « orienté Sandbox », des jeu où l’économie d’univers n’est pas forcement faite et où le joueur à un but précis mais où les moyens pour y parvenir sont nombreux, d’ailleurs nous pouvons noter que ce sont généralement des jeux «sans fin», par exemple Don’t Starve où le but est de survivre. C’est aussi un concept que l’on retrouve dans beaucoup de jeux de simulation de vie tel que The Sims ou Animal Crossing, mais aussi dans certains city-builders. Quand le concept est poussé à son paroxysme alors le jeu peut être considéré comme un jeu Sandbox à part entière, c’est le cas de Dwarf Fortress pour ne citer que lui.

Bref, le but n’est pas ici de faire la liste de tous les jeux Sandbox existants. Avant de passer à un sujet qui nous intéresse plus : le RPG, j’aimerais m’arrêter une dernière fois sur la dualité entre Sandbox et Theme Park. Tout d’abord, il n’existe pas de limite claire entre les deux et d’ailleurs, il est assez stupide de les opposer. Aucun de ces deux concepts n’est meilleur que l’autre : ce sont avant tout deux types de jeu très différents. En effet, si le Sandbox privilégiera un gameplay varié et proposera de plus grandes libertés, il se privera généralement d’éléments importants qu’offre le Theme Park, comme un univers construit et une narration. Au final, Sandbox ou Theme Park c’est juste une question de goût, de couleur et d’objectif de jeu.

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Distant Worlds et Dwarf Fortress, deux jeux au gameplay bien obscur pour les non-initiés.
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L’absence de ligne claire rend la définition difficile surtout qu’entre un jeu de stratégie dit Sandbox et un jeu de construction Sandbox il n’y aura peut être peu de point commun. Voici donc un début de définition : à mes yeux, le Sandbox est un genre qui profite de mécaniques de gameplay riches mis entre les mains du joueur qui peut ensuite agir comme il l’entend dans un but précis fixé par le jeu (comme la conquête, l’exploration ou encore l’extermination du monde) ou non. Le Sandbox est un genre qui se nourri beaucoup de l’imaginaire du joueur lui laissant nombre de possibilités, une absence de chemin déterminé et une grande interaction sur l’univers qui l’entoure.

Sandbox et MMO, une longue histoire d’amour.

Il est désormais temps de parler de RPG mais tout d’abord de MMO. Quand je pense au Sandbox et au RPG une notion revient souvent : celle de l’expérience multijoueur et/ou coopérative. C’est, à mon sens, là que s’adresse vraiment une expérience bac à sable. Et en terme de MMO l’idée du Sandbox ne date pas d’hier. Ainsi des jeux comme Eve Online ont prouvé qu’un monde persistant pouvait être géré par les joueurs et CCP,  développeur du jeu, a su nous faire rêver avec World of Darkness. Ce jeu qui ne verra jamais le jour – vous pouvez me tendre des mouchoirs – était un projet qui devait se situer dans le Monde des Ténèbres et qui devait laisser au joueur beaucoup de possibilités autant dans la vie générale du MMO que dans les intrigues politiques et commerciales. Et si World of Darkness s’est vu annulé après des années à faire rêver des joueurs tels que moi, le Sandbox est désormais un mot bien à la mode. Probablement, parce que c’est ce qui manque le plus au MMORPG d’aujourd’hui pour offrir une expérience immersive et « roleplay ».

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Eve Online, MMORPG qui sort du lot et qui a sa communauté depuis 2003.
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Petit retour en arrière, il me semble ici important d’aborder l’évolution du genre lors de ces dix dernières années pour comprendre en quoi le Sandbox pourrait lui être bénéfique. Mais avant cela, parlons d’Ultima Online. Sorti le 30 septembre 1997 à une époque où internet était loin d’être démocratisé, ce jeu issu de la série éponyme à démontré deux vérités fabuleuses : un jeu de rôle peut très bien ne pas avoir de fin et se situer dans un monde persistant, un royaume, qui appartient avant tout aux joueurs. Et ce sont ces révélations qui vont aider les MMORPG à se démocratiser.

Mais Ultima Online est un jeu bien différent de ce que nous pouvons voir aujourd’hui : les quêtes et même les PNJs sont assez peu nombreux et le coeur du jeu n’est pas là. C’est les joueurs qui font vivre le monde que cela soit sur le plan économique ou sur le plan judiciaire. Un jeu où le mot roleplay malgré les limitations techniques à encore tout son sens. Pour les curieux, malgré des mécanismes un peu obsolète et des graphismes ayant bien vécu, Ultima Online existe encore aujourd’hui et est d’ailleurs toujours rentable avec près de 10 000 abonnés.

C’est donc un projet très intriguant que celui d’un jeu de rôle en ligne et tandis qu’en Corée les passions se déchaînent sur Lineage, c’est EverQuest qui va commencé à créer le genre que l’on connaît aujourd’hui. Ce dernier va introduire la notion de finalité. En effet, le jeu fonctionne par zone et c’est zones peuvent être finies une fois que toute les quêtes sont achevés le joueur ne prends plus d’expérience même en bashant du mod, il faut donc se diriger vers la zone suivante. De ce fait, il n’a plus aucune raison de revenir sur ses pas, le joueur est soumis à la volonté des développeurs et n’a aucun impact sur le monde qui l’entoure. C’est donc début du Theme Park dans les MMORPG.

Chemin glissant que le MMO n’aurait peut être pas du emprunter. Seulement les développeurs de Word of Warcraft, inspirés par ce dernier, vont reproduire le même modèle d’une manière encore plus poussée et le genre va s’embourber dans l’omniprésence du système de quête. On le sait tous, Word of Warcraft dans le milieu ça a été une bombe, son système de jeu est devenu celui universel, a tué la concurrence, autant en termes de gameplay pur qu’en termes de progression du joueur. 

Word of Warcraft a été vecteur de plein de changements qu’il soient bons, mauvais ou même qu’il n’ait rien inventé : c’est un fait. Mais centrons nous sur le cas qui nous intéresse ici : le levelling. Avant Word of Warcraft, quand on voulait prendre de l’expérience on se réunissait en groupe : on bashait du mod, on faisait des donjons ou du PvP. On était libre et cela nous convenait très bien. Et de temps en temps, on avait une quête – moment béni et euphorique– qui nous apportait un joli boost d’expérience. Les joueurs aimaient les quêtes : car elles étaient rares, longues et offraient des récompenses intéressantes.

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WoW, sans aucun doute, le jeu vidéo le plus connu des « médias traditionnels ».
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Ainsi, depuis World of Warcraft, le levelling est devenu plus simple, plus guidé et se base presque uniquement sur des quêtes – très généralement FedEx. Là où jadis l’on s’amusait sans se poser de question, Word of Warcraft nous a imposé un cadre. Sans parler des quêtes journalières qui, désormais, occupent le joueur pendant ses premières minutes de connection quotidienne, le forçant presque à les accomplir pour avoir accès à diverses choses (composants de craft, points de compétence divers…). Désormais, le leveling est devenue une plaie purulente dont on veut se débarrasser pour arriver au High-Level.

Car seul le HL représente, dans l’esprit de la plupart des joueurs, le plaisir de jeu (accessibilité à tout le contenu, zone HL, possibilité de jouer en PvP au même niveau que tous…) et la liberté, chose extrêmement importante quand on parle de RPG. Bref, dix ans de World of Warcraft, ça a surtout montré que les quêtes ça marchait . Mais malheureusement ce modèle tout le monde l’a repris. Pour autant, ne perdons pas espoir : depuis quelques années, les développeurs essaient de trouver des alternatives. Certains ont d’ailleurs mieux réussit que d’autres.

Nous avons tout d’abord Guild Wars 2 qui partait avec les meilleures intentions du monde. Son objectif était clair : livrer un monde vivant. Chose qu’il a en partie réussit via de nombreux événements dynamiques sur les zones de jeu. Malheureusement, sur le long terme, cela devient juste des quêtes lambda sinon que tout le monde peut y participer – d’ailleurs le coté quelconque de la chose est renforcé par la sensation faire toujours les mêmes types de quêtes (escorte, kill, récolte, prise ou défense de bastion). Mais ce qui a tué, à mes yeux, le monde vivant de Guild Wars 2 c’est l’histoire vivante. Sur le papier, vivre pendant plusieurs mois une histoire ayant une influence sur l’univers du jeu (au point de détruire des cités entières) c’était génial.

Malheureusement, l’absence d’un scénario tenant la route et les quêtes de bashing ont tué le concept – quand en plus des points importants du jeu étaient laissés à l’abandon. Depuis, l’Histoire vivante est revenue pour une nouvelle saison où du nouveau contenu arrive toutes les deux semaines. Cette fois-ci les quêtes semblent gagner en intérêt mais rien n’y fait, elles se transforment en bête farming. Proposer trop de quêtes, même si elles sont fraîches, ne résout donc pas le problème – même si cela a le mérite d’occuper la majorité des joueurs.

Star Wars : The Old Republic lui ne prétendait pas vraiment innover. Les développeurs ont fait beaucoup d’efforts sur la forme mais pas sur la manière. Je m’explique : Star Wars : The Old Republic c’est une très belle mise en scène, une histoire intéressante, des choix, de bons doublages… bref c’est un magnifique enrobage. Et si la globalité de la trame scénaristique est intéressante, les quêtes elles ne changent pas de ce que l’on trouve ailleurs : c’est classique et ennuyant, ce qui est bien dommage au vu des moyens déployés.

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The Secret World vous demandera souvent de faire appel à vos neurones.
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Nous avons aussi The Elder Scrolls Online qui lui prend le problème dans un autre sens : « le joueur ne veut pas de FedEx ? Il n’en aura pas. » Ainsi, le jeu nous propose des quêtes à la The Elder Scrolls Skyrim et la formule prend très bien : les quêtes sont intéressantes même si la mise en scène, elle, est à la ramasse. Mais encore faut-il accrocher au concept : le levelling est rendu très solitaire alors que justement, ce n’est pas un jeu solo comme nous le rappelle sans cesse la foule qui court de droite à gauche.

Et, enfin, nous avons The Secret World qui est assurément celui qui se débrouille le mieux. Des quêtes classiques et FedEx pour monter de niveaux, vous en trouvez un paquet, il est vrai. Mais le cœur du levelling : ce sont les quêtes d’investigation. Vous ne pouvez en avoir qu’une seule à la fois, ce qui permet de ne pas se noyer sous une masse de quêtes. Et ce sont de longues enquêtes qui nous immergent dans l’univers du jeu, qui vont nous demander beaucoup de réflexion et surtout faire appel à une grande culture générale – « vous ne parlez pas hébreux ? Alors utilisez Google Trad. »

Bien que les jeux cités précédemment essayent d’innover, les quêtes restent au centre du jeu. Et malgré le PvP ou le PvE HL, la question se pose de plus en plus souvent : « maintenant que je suis stuffé et au level max, je fais quoi ? » Oh bien sûr l’ajout de contenu régulier occupera les joueurs mais cela ne semble plus suffire et il n’est donc pas étonnant de voir que de plus en plus de MMORPG se tournent vers le Sandbox – avec plus ou moins de succès.

Comme je vous le disais c’est un mot très en vogue en ce moment. Entre Eve Online qui continue à tourner et qui voit, après plus de 11 ans d’existence, arriver une traduction française mais aussi deux nouveaux gros ajouts, qui seront les derniers. CCP voulant passer à des mises-à-jour plus petites mais plus régulières pour pousser l’aspect Sandbox du MMO à fond. Mais aussi EverQuest Next et son outil de création : Landmark – dont on entend d’ailleurs bien plus parler que du jeu en lui même. ArcheAge qui vient de sortir sur nos terres. Black Desert Online un projet coréen qui est actuellement en bêta et qui ne viendra peut être pas en Europe avant des années mais qui est de tous les projets Sandbox un des plus prometteurs. Dans un autre registre nous trouvons aussi Star Citizen qui pourrait bien concurrencer Eve Online en offrant au côté Sandbox, un coté plus action absent du jeu de CCP.

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ArcheAge a malheureusement le cul bloqué entre Sandbox et Theme Park
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Quand je parle de Sandbox, je me surprends à rêver. Car au final, c’est tout ce qu’il manque au MMORPG. Ce serait comme un souffle d’air frais sur un genre qui peine à se renouveler. Le Sandbox peut offrir de la liberté au joueur et cette liberté mêlée à un monde persistant et à un aspect multijoueur voire coopératif, laisse place à tout ce que sommes capables d’imaginer.

Ainsi ArcheAge propose une expérience Sandbox qui se base sur le système économique. Or ce système est créé et régi par les joueurs (récolte, craft, housing, culture, élevage, marchandage et voyages commerciaux), nous devenons ainsi propriétaire terrien pour faire pousser divers légumes ou nous créons des champs illégaux, dans des coins obscurs de la map, au risque que n’importe qui puisse venir en récolter les fruits. Nous devons aussi voyager pour commercer et nous sommes dans ces moments là à la merci des créatures sauvages mais aussi des autres joueurs, ce qui force à évoluer en guilde et à coopérer. La mer, elle, est un vrai terrain de jeu. Pourtant, si ArcheAge tire son épine du lot des MMO actuels, ce n’est pas totalement un jeu Sandbox, au contraire, il aurait plutôt le cul entre deux chaises, à cause de beaucoup de limitations mais aussi à un abonnement qui selon les stades vous offrira plus ou moins de liberté.

Sandbox et cRPG, idéal ou poudre aux yeux ?

S’il y a bien une question intéressante c’est de savoir si le Sandbox peut exister dans les RPG solo. Avant de répondre à cette question je vais aborder deux jeux un peu bâtards. Tout d’abord Shroud of the Avatar, en effet, je commence par ce projet Kickstarter, suite spirituelle d’Ultima Online, pour la simple et bonne raison que de tous les jeux que j’ai cité précédemment c’est le seul auquel je n’ai pas joué. Sur le papier, le jeu de Richard Garriot est très intéressant (bien qu’un peu casse gueule) : un cRPG solo dans un monde persistant où nous pouvons aussi bien jouer seul qu’en ligne. La dimension Sandbox de la chose ne semble pas forcement plus poussée qu’ArcheAge, vu que le système repose principalement sur housing et du craft. Néanmoins, le tout est mêlé d’un système de jeu qui sent bon le old-school et qui pourra donc en ravir plus d’un si les promesses sont tenues. De par son coté réellement « RPG » – chose qui manque à bon nombre de MMORPG malheureusement – il pourrait bel et bien nous proposer une expérience intéressante et immersive.

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Du Sandbox pur dans un univers médiéval réaliste ? Life is Feudal: Your Own est là.
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Et il y a Life is Feudal : Your Own – dont je vous parlais dans une preview. Cette fois-ci nous sommes dans un pur jeu Sandbox où l’île mise à notre disposition est notre terrain de jeu et où l’artisanat et le terraforming sont nos principales activités. Le tout dans un univers médiéval réaliste qui a de quoi faire rêver. Mais là aussi, jouer seul ne fonctionne pas, même si la possibilité est présente, le jeu est pensé pour la coopération. C’est néanmoins un jeu avec un gameplay qui s’annonce déjà solide et si le jeu tient ses promesses, il pourrait nous offrir une expérience très immersive (pour ne pas dire roleplay). Et ce, sans même parler du projet de MMO dont rêvent les développeurs.

Bref, ces deux jeux montrent bel et bien qu’une expérience Sandbox c’est avant tout une expérience coopérative, et d’ailleurs il n’y a pas que le RPG qui le prouve. Minecraft, Rust, Garry’s Mod, Space Engineers, pour ne citer que les plus connus, sont tous des jeux qui se destinent au multijoueur et seuls les jeux de stratégies et quelques rares autres sont là pour monter l’inverse.

Comme dit précédemment, dans le cRPG seuls quelques jeux comme The Elder Scrolls II : Daggerfall et Mount & Blade semblent là pour démontrer que le Sandbox puisse exister. Ou encore Darklands, jeu datant de 1992 où le joueur n’avait pas d’objectif précis et un univers à sa disposition. Ces jeux prouvent que l’on peut s’éloigner du Theme Park, tout comme le prouvent à leur manière nombre de jeux à la narration non-linéaire et en open-world des années 80-90.

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Les points communs entre The Witcher 3
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 et Kingdom Come ? Europe de l’est et l’Open World.

Le problème du Sandbox dans le RPG solo est assez simple : pour quoi faire ? Peut-il exister un RPG Sandbox offrant une expérience de jeu satisfaisante ? Faire du Sandbox dans un jeu solo, c’est proposer du gameplay pur, c’est faire l’économie (dans une moindre mesure) d’un univers construit et d’une narration, et ce que cette dernière soit linéaire ou non. Or un RPG c’est avant tout des règles de jeu bien déterminées s’appuyant en grande partie sur la gestion du personnage et de ses compétences. Mais ce personnage, qu’il soit un héros, un assassin ou même un être lambda, est avant tout là pour agir dans un monde préconstruit. Pour s’immerger dans un univers lui laissant si possible des choix, pour vivre des aventures comme nous les conteraient n’importe quel MJ.

Et face à cela, le Sandbox pose des problèmes car le but même de ce concept est que le gamedesigner ne contrôle plus totalement l’expérience de jeu. C’est donc oublier la narration pour laisser le joueur libre de faire ce qu’il lui plait. Et en ce sens, le RPG a déjà sa vision du Sandbox : les jeux à monde ouvert. RPG qui malgré une quête principale vous laisse aller à droite ou à gauche selon vos désirs. Jeux qui vont d’ailleurs désormais évoluer.

Entre The Witcher 3 : Wild Hunt qui se lance dans l’Open World pour un résultat incertain mais qui sera, sur le plan du gamedesign, très intéressant. The Elder Scrolls et Fallout avec lesquels Bethesda va devoir prouver qu’il sait toujours aussi bien proposer des open world plaisants malgré la concurrence. Et des jeux comme Kingdom Come Deliverance dont on attend beaucoup. Le RPG va sur ce point évoluer grâce à la démocratisation des mondes ouverts. Et il est probable que cela n’apporte pas que des bonnes choses mais on ne peut être que rêveur. Surtout si l’on imagine qu’un jour il puisse y avoir dans un monde ouvert non plus une narration filetée ou à embranchement mais une narration dynamique qui réagisse vraiment à nos actes.

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Dans Balrum vous êtes autant là pour cultiver vos légumes que pour latter des monstres !

Au final, cela veut-il dire qu’il faut abandonner le Sandbox pour les RPG ? Pas forcement, si l’on estime que le cRPG est avant tout des règles ou plus exactement des éléments RPG qui s’étendent désormais dans beaucoup d’autres genres, alors oui le Sandbox et le cRPG peuvent parfaitement aller ensemble. Mais si l’on considère – et c’est là ma vision des choses – que le cRPG c’est avant tout un monde, qui outre les règles, est construit et nous offre exploration, des choix, des conséquences, des interactions avec l’univers et les PNJ. Alors le Sandbox et le cRPG ne peuvent pour le moment aller ensemble. Malgré tout, il continuera à exister des jeux mêlant plusieurs genres comme Mount & Blade, qui pourront nous proposer une expérience à la fois immersive, rolistique et bac à sable. Et il existera des éditeurs de mods pour des jeux comme The Elder Scrolls qui permettront merveilles et folie tant que la communauté suit.

Et parfois grâce aux miracles d’idées un peu nouvelles et de financement participatif, des jeux comme Balrum verront le jour. Ce dernier n’est pas un jeu Sandbox mais il se déroule dans un Open World assez grand, rempli de plein petits pixels. Un RPG où les quêtes seront, théoriquement, non-linéaire et la narration en actes très importante. Un jeu où les développeurs veulent se reposer sur un seul terme : monde vivant. Chasse, pêche, culture, alchimie… Bref un peu de craft, parfait pour vous établir une petite maison dans un coin, entretenir vos légumes et aller tuer quelques squelettes ou autre créature le dimanche. Un jeu lui aussi à mi-chemin entre plusieurs genre pour notre plus grand plaisir.

Pour le reste, seul le temps nous dira si j’ai raison ou tort. Et, en attendant, laissons le Sandbox au MMORPG car c’est pour ce genre une évolution intéressante qui redonnera peut-être aux rôlistes que nous sommes goût à ses univers persistants.

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