Kingdom Come : Deliverance II est sorti le 4 février dernier sur Steam et sur Epic, et c’est aujourd’hui qu’il arrive sur Gog. Et pour la peine, cette plateforme propose un article sur la vision créative des développeurs de Warhorse Studios, leur processus de développement, ainsi que les retours de la communauté. Allez bande-annonce et interview :
Kingdom Come : Deliverance II étant désormais disponible sur GOG, nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec ses créateurs, Warhorse Studios, afin de les interroger sur leur vision créative, le processus de développement, l’incroyable accueil réservé au jeu et les questions soumises par notre communauté. Nous vous invitons à lire ces quelques lignes avant de vous plonger dans ce chef-d’œuvre du RPG !
Kingdom Come propose une expérience de RPG très distincte : hardcore, réaliste, mais aussi axée sur la narration. Quelles philosophies de design ont guidé votre création de KCD2 ? De quelles manières avez-vous délibérément décidé “C’est ce qui fait un jeu Kingdom Come” et comment avez-vous veillé à ce que chaque fonctionnalité s’aligne avec cette vision ?
Dès le début, nous savions que Kingdom Come : Deliverance 2 devait rester fidèle aux principes qui ont rendu le premier jeu unique : authenticité historique, simulation immersive et narration significative. Chaque fonctionnalité doit servir l’immersion du joueur.
Pour KCD2, nous voulions tout améliorer tout en gardant l’âme de Kingdom Come intacte. Cela signifiait peaufiner notre système de combat sans perdre son défi, élargir le monde tout en le maintenant rempli d’histoires, et approfondir les mécaniques RPG tout en préservant leur réalisme. En fin de compte, un jeu Kingdom Come doit plonger le joueur dans un monde médiéval vivant où ses choix comptent, et nous avons veillé à ce que chaque système contribue à cette vision.
L’équilibre entre réalisme et plaisir du joueur est un délicat exercice. Par exemple, des fonctionnalités comme le système de sauvegarde, la difficulté du combat ou la nécessité de porter une torche la nuit ajoutent du réalisme mais peuvent frustrer certains joueurs. Comment abordez-vous cet équilibre ? Y a-t-il eu des instances où vous avez atténué le réalisme au profit de la fluidité du gameplay (ou inversement, accentué le réalisme malgré une réaction potentiellement négative) ?
C’est toujours un équilibre délicat. Notre philosophie a été de donner la priorité au gameplay plutôt qu’au réalisme – le réalisme ne doit jamais devenir un fardeau. Nous écoutons absolument les retours des joueurs et observons comment les gens interagissent avec ces mécaniques dans KCD1. Pour KCD2, nous avons amélioré le système de sauvegarde pour le rendre plus accessible sans enlever la tension qui vient d’une sauvegarde limitée. Le combat reste basé sur les compétences et difficile, mais nous avons travaillé à le rendre plus intuitif – ajouté plus d’animations… simplement à le rendre plus agréable.
En même temps, il y a des domaines où nous avons accentué le réalisme parce que nous pensons qu’ils ajoutaient à l’expérience – par exemple, la nécessité de se préparer pour un voyage en gérant la nourriture, la santé et l’endurance. En fin de compte, l’objectif est de faire en sorte que les joueurs se sentent vraiment en vie dans la Bohême médiévale sans frustration inutile.

KCD2 est notablement plus vaste en taille de carte, en nombre de quêtes, et en fonctionnalités que KCD1. Comment avez-vous géré l’ampleur durant le développement ? Y a-t-il eu des idées ambitieuses que vous avez dû couper ou reporter pour maintenir le projet sur la bonne voie, et comment avez-vous décidé ce qui était essentiel pour le lancement ?
Gérer l’ampleur est l’un des plus grands défis du développement de jeux, surtout pour un projet aussi ambitieux que celui de KCD. Nous avons commencé avec une liste de souhaits de fonctionnalités et de contenu, puis l’avons affinée en fonction de ce qui était réalisable dans notre calendrier et avec nos ressources. Je suis content et très heureux que nous ayons éliminé certaines choses de cette liste très tôt dans le développement pour vraiment nous concentrer sur ce qui comptait le plus pour nous, afin d’avoir suffisamment de temps pour peaufiner l’expérience.
Warhorse a grandi depuis le premier jeu et a rejoint la famille Embracer. Comment la croissance du studio et le soutien d’un éditeur plus grand ont-ils influencé le développement ? Y avait-il plus de ressources pour des choses comme le mocap (capture de mouvement), le doublage ou les tests ? Et comment maintenez-vous la culture et la vision du studio avec une équipe plus grande ?
Je tendrais à dire que nous étions des rebelles à l’époque de KCD1, et maintenant nous sommes des rebelles un peu plus organisés. Nous avons été très soigneux pour maintenir notre identité en tant que studio. Warhorse a toujours eu une culture unique avec sa détermination et ses bizarreries.
Heureusement, Plaion et Embracer acceptent, respectent, et même soutiennent cet aspect. Même avec une équipe plus grande qu’auparavant, nous veillons à ce que chacun comprenne ce qui rend un jeu Kingdom Come spécial. Notre objectif a toujours été de livrer le jeu QUE NOUS voulons créer avec exactement zéro influence extérieure, à l’exception des retours des joueurs, et cela n’a pas changé.

La communauté de Kingdom Come est très passionnée et bavarde. Comment les retours des joueurs du premier jeu et la scène de modding ont-ils influencé le développement de KCD2 ? Pouvez-vous donner des exemples spécifiques (par exemple, « la communauté voulait vraiment X, donc nous l’avons mis en œuvre ou changé dans la suite ») ?
Ah, quelle bonne suite à ma réponse précédente. Les retours de la communauté ont été inestimables dans la création de KCD2. Il est difficile de pointer une seule chose majeure qui a changé, c’est vraiment la somme de toutes les petites choses. À chaque sortie, l’équipe passe vraiment des heures, des semaines, des mois… à vérifier les publications sur Reddit, les critiques, les vidéos YouTube… tout, pour se faire une bonne idée de ce que les gens pensent vraiment.
En général, nous avons un peu atténué certaines choses pour rendre le jeu tout simplement plus accessible et moins frustrant. La bonne nouvelle est que cette collecte de retours continue, donc même maintenant, le jeu est ajusté si nous voyons des critiques constructives et de bonnes idées. La passion de notre communauté nous aide vraiment à peaufiner l’expérience, et j’espère que tout le monde est d’accord que nous continuons à adopter l’approche « Communauté d’abord ».
Kingdom Come: Deliverance II a reçu des éloges incroyables tant de la part des critiques que des fans, et il bat déjà des records de ventes : Qu’est ce que cela fait de voir une telle réponse passionnée au jeu après des années de travail acharné ? Quel moment depuis le lancement a été le plus surréaliste ou gratifiant pour l’équipe ?
Voir cette réponse a été absolument incroyable. Pendant longtemps, nous pensions que le jeu serait… « bof ». Puis, à un moment donné, nous avons commencé à croire que nous avions en fait quelque chose de spécial, mais la façon dont les joueurs l’ont adopté dépasse nos attentes. Un des moments les plus gratifiants a été de voir les joueurs partager leurs premières impressions de Kutná Hora – c’est une ville tellement détaillée et vibrante, et voir les gens l’explorer pour la première fois a été incroyable. Un autre moment fort a été de voir la communauté réagir à nos vidéos en live-action avec Henry et Hans – nous voulions faire quelque chose de fun et différent, et les fans ont adoré. Mais la plus grande récompense est simplement de savoir que les joueurs se perdent dans le monde que nous avons créé. C’est pourquoi nous faisons cela.

Raptorj16 (membre de la communauté) : Je n’ai joué que récemment à Kingdom Come : Deliverance, entièrement en préparation de la suite. C’est l’un des meilleurs jeux de rôle auxquels j’ai jamais joué. Tout d’abord, j’aimerais remercier les développeurs d’avoir opté pour une version sans DRM et de s’être engagés à fournir des outils de mods à la communauté. Ces derniers seront-ils compatibles avec la version GOG ?
Notre objectif est de rendre le modding aussi accessible que possible pour tous les joueurs, y compris ceux qui sont sur GOG. Nous nous efforçons de faire en sorte que les outils de modélisation soient entièrement compatibles avec la version GOG.
M. OVERKILL (membre de la communauté) : En tant qu’Européen de l’Est, j’aimerais vous remercier d’avoir absolument réussi à donner une impression visuelle et ambiante des villages et des plaines/forêts. C’est le SEUL jeu que je connaisse à ce jour qui les recrée de manière aussi fidèle et réaliste : Comment avez-vous réussi à le faire alors que personne d’autre n’y est parvenu ? Aucun autre jeu ne m’a donné l’impression d’être de retour dans le village de la babouchka comme l’a fait KCD…
Nous vous remercions ! Nous sommes très fiers de ce niveau d’authenticité. Notre approche combine des recherches historiques approfondies, des repérages dans le monde réel et une collaboration avec des historiens et des reconstituteurs. Le fait que tous ces lieux se trouvent à une heure de route de notre bureau est un avantage considérable. Nous avons donc vérifié chaque coin, chaque pierre, chaque arbre pour que vous vous sentiez comme à la maison. L’objectif a toujours été de recréer non seulement l’aspect mais aussi l’atmosphère de la Bohême médiévale, et il est incroyable d’entendre que cela résonne si fortement avec vous et d’autres <3.

Thiagott (community member) : Est-ce que KCD2 va également proposer un film sur les coulisses ?
Ha 🙂 – eh bien, nous avons un peu oublié :)… Désolé… mais quelques interviews « les derniers jours avant la sortie » sont en préparation. Du « derrière les coulisses » sur le motion capture a déjà été publié sur notre chaîne YouTube.
Nightstrike (community member) : Je serais intéressé de savoir ce qui vous attire à soutenir la plateforme GOG comme principal point de vente. Nous savons que certaines éditions s’en abstiennent complètement ou le font à titre de réflexion. J’aimerais savoir ce qui fonctionne bien pour l’équipe de Warhorse Studios afin de mieux comprendre comment amener d’autres studios à faire de même.
Nous croyons en offrant des choix aux joueurs (comme dans un bon RPG). Notre expérience de travail avec GOG a été positive, et il n’y avait pas d’hésitation pour nous de sortir le jeu là-bas aussi.
Keihltrein (membre de la communauté) : L’expérience vécue par l’équipe lors de la création du jeu précédent a-t-elle été la principale motivation pour continuer à utiliser CryEngine, ou bien pensez-vous qu’il s’agit du meilleur moteur pour faire le travail que le jeu exige, comparé aux autres solutions ?
Un peu des deux. Notre familiarité avec le CryEngine nous permet de nous appuyer sur ce que nous avons déjà appris, ce qui rend le développement plus efficace – de plus, nous avons apporté des améliorations significatives au moteur pour mieux répondre à nos besoins. En même temps, le CryEngine reste un outil puissant pour créer le genre d’environnements immersifs et très détaillés qui définissent Kingdom Come.

aki_yoooo (membre de la communauté) : Nous avons un invité de marque, le Polonais Komar, dans le jeu. J’aimerais donc vous interroger sur mon humble idée, similaire au cas précédent : L’un des créateurs de la langue interslave est originaire de la République tchèque (M. Vojtěch Merunka). Je pense que ce serait une expérience vraiment intéressante si nous pouvions un jour voir et entendre, peut-être dans un DLC de KCD2 ou dans le prochain jeu, une quête secondaire qui pourrait être doublée dans la langue interslave comme une partie de la popularisation de la culture slave (y compris tchèque). Que pensez-vous de ce genre d’idée ?
C’est une idée très intéressante ! La langue et les dialectes sont une partie importante de l’immersion, et quelque chose comme cela pourrait être une expérience fascinante – mais c’est aussi une construction/approche très moderne. PS : Komar est le meilleur !!!
Whodares2 (membre de la communauté) : Je suis curieux de savoir quelles ont été les principales différences dans l’approche de la conception entre le premier jeu et celui-ci. Quelles sont les leçons les plus précieuses tirées de la conception du premier jeu qui ont été mises en œuvre ou évitées au cours du processus de création de KCD2 ? Je vous remercie.
Nous avons beaucoup appris de KCD1, notamment en ce qui concerne les attentes des joueurs et les mécanismes de jeu. L’une des principales leçons a été de trouver un meilleur équilibre entre le réalisme et l’accessibilité. Nous avons affiné les combats pour les rendre plus intuitifs tout en conservant leur profondeur, amélioré la conception des quêtes pour permettre au joueur d’agir davantage, et optimisé les performances dès le départ pour éviter certains des problèmes techniques rencontrés dans KCD1.
Nous avons également fait plus d’efforts pour rendre le monde encore plus vivant grâce à de meilleures interactions avec les PNJ et à des événements dynamiques. Et les quêtes sont tout simplement meilleures 🙂 – plus profondes, plus sombres, mais aussi plus humoristiques et plus loufoques 🙂

Dikkun | musoukkun (membre de la communauté) : J’ai vu que KCD2 a quelques très bons easter eggs, et je suis toujours impressionné par la créativité de ceux-ci. Comment décidez-vous où les placer et comment y accéder ? Est-ce un effort d’équipe ou une affaire plus personnelle ?
Personne ne le sait ; c’est le bon et le mauvais côté de la chose. Nos développeurs les ont placés à droite et à gauche sans avoir de liste ou quoi que ce soit d’autre, alors croyez-moi les gars, nous les découvrons pratiquement avec vous !
Qu’aimeriez-vous dire à notre communauté avant qu’elle ne se plonge dans KCD2 ?
Tout d’abord, merci ! Que vous soyez avec nous depuis KCD1 ou que vous nous rejoigniez pour la première fois, nous apprécions chacun d’entre vous. Kingdom Come : Deliverance 2 est notre jeu le plus grand et le plus ambitieux à ce jour, et nous sommes impatients de vous faire découvrir toutes les histoires, les défis et les surprises qu’il a à offrir.
Profitez de l’aventure, et n’oubliez pas : économisez votre schnaps, gardez votre épée bien aiguisée et vérifiez toujours vos poches après avoir fait des rencontres aléatoires !

