On poursuit notre découverte d’Exoplanet : First Contact, le RPG SF western du studio Alersteam, avec cette fois-ci un journal de développement sur les cinématiques :
… nous allons parler de l’un de nos éléments de narration les plus dynamiques : les cinématiques. Nous discuterons également de ce qui nous guide dans leur création, des outils que nous utilisons et des défis auxquels nous sommes confrontés.
Lors de la conception des cinématiques du jeu, nous avons adhéré à plusieurs principes, le premier étant le principe de nécessité. L’objectif principal est de simplifier la compréhension du joueur de ce qui se passe – en transmettant des informations sans longs dialogues, en aidant à évaluer la situation ou en trouvant un passage secret.

Deuxièmement, il est souvent plus facile de révéler la personnalité, les motivations et les émotions des personnages dans les cinématiques. Ils nous permettent de mettre en valeur la gravité d’une situation ou de souligner le caractère dramatique d’un moment – comme on le voit, par exemple, dans la fuite de l’arphante préféré du chef des Scalphunters.

Et bien sûr, les cinématiques sont une opportunité supplémentaire de présenter de magnifiques vues de K’Tarsis sous des perspectives intéressantes !

Créer des cinématiques est un processus plutôt laborieux. Nous travaillons dessus directement avec notre propre moteur, en utilisant des ressources standards. Cependant, le processus nécessite une mise en scène méticuleuse, faisant en partie écho le processus d’affectation de routine quotidien. En plus de cela, nous travaillons avec l’éclairage, la perspective, la vitesse et bien d’autres paramètres.

L’inconvénient d’une telle approche est le temps qu’elle prend. Malgré nos efforts pour utiliser un minimum de ressources et ne pas rendre les cinématiques trop complexes au nom de la qualité cinématographique, la réalisation d’un épisode dans le moteur de jeu peut prendre jusqu’à trois à quatre jours et impliquer de nombreux tests : sélection des angles, de l’éclairage, des mouvements de caméra. , et beaucoup plus. Cependant, la capacité de transmettre l’histoire au joueur de manière rapide, vivante et claire en vaut vraiment la peine !

Néanmoins, nous faisons tout notre possible pour alléger le processus de création des scènes. À cette fin, nous développons des outils spéciaux qui réduisent considérablement la charge de travail. Par exemple, des processus tels que la simulation de tirs et de coups sur un objet, l’émission de sons de pas dans les animations correspondantes, et bien plus encore, sont automatisés.
Lors de la création des cutscenes, nous nous efforçons de les rendre dynamiques et concises, en ne montrant que l’essentiel. En raison de la nature chronophage de leur production, nous donnons la priorité aux éléments qui sont cruciaux pour un meilleur déroulement des événements du jeu. Nous prévoyons de publier plusieurs autres cutscenes. Peut-être aimeriez-vous y voir des moments spécifiques ?


