NEWS – SpellForce : Conquest Of Eo,
Journal De Développement 4

Owned by Gravity est heureux de nous proposer son quatrième journal de développement au sujet de  Spellforce : Conquest of Eo qui se concentre sur le système de combat qui est, rappelons-le encore une fois, au tour par tour dans cet opus.

Note pour les nouveaux : vous pouvez aller voir les anciens journaux de développement ici.

… nous allons aujourd’hui plonger plus profondément dans notre système de combat et d’action au cœur de nos batailles. C’est un peu différent de ce que font beaucoup de jeux, alors soyez indulgent avec moi pendant une seconde.

En gros, toutes nos unités ont trois actions représentées par les petits diamants jaunes sous la barre de santé. Chaque tour, chaque unité peut utiliser jusqu’à deux d’entre elles pour se déplacer, la distance dépendant de la portée de mouvement de l’unité. L’action restante peut être dépensée pour une action défensive de « garde » ou une attaque. Si vous ne dépensez pas d’actions pour le mouvement, vous pouvez les utiliser pour des attaques, lancer un sort ou exécuter une autre capacité. Celles-ci consommeront toujours TOUTES les actions restantes, et c’est là que nous différons déjà de nombreux jeux : Nous utilisons ce que nous appelons le « système d’action engagée ».

Ainsi, lorsque vous décidez de lancer un sort ou d’attaquer quelqu’un, vous dépensez automatiquement tous les points d’action restants pour cette tâche, vous engageant ainsi pleinement dans ce plan d’action. Dans l’image ci-dessous, l’apprenti nécromancien vient de lancer un sort pour soigner les squelettes au-dessus de lui, il ne lui reste donc plus d’actions.


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Il aurait pu dépenser deux actions pour se déplacer et lancer quand même le sort, mais une fois qu’il l’aura lancé, il sera « engagé » et dépensait toutes ses actions restantes. Dans le même ordre d’idées, lorsque les squelettes décideront d’attaquer les paladins qui restent, ils s’engageront pleinement dans l’attaque, dépensant leurs trois actions pour trois attaques contre ces humains.

Cela rend le combat beaucoup plus fluide et rapide que de compter les points d’action tout en laissant une grande marge de manœuvre. Vous n’avez pas à décider de ce que vous allez faire pour chaque point d’action et vous concentrez vos attaques sur un seul ennemi. Mais cela signifie également que vous devez réfléchir à la cible à choisir.

En mêlée, chaque attaque entraîne en outre une contre-attaque, qui coûtera des points d’action au défenseur. Les points d’action ne se rafraîchissent pas à VOTRE tour, mais au début d’un tour complet – c’est-à-dire au même moment pour vous que pour l’ennemi. Vous avez donc effectivement trois actions à répartir entre le mouvement et l’attaque ou la défense – si vous attaquez, vous ne pouvez pas conserver de points pour la défense et vice versa.

À première vue, cela peut sembler n’être qu’un moyen d’accélérer le combat, mais cela ouvre en fait beaucoup de profondeur tactique : Tout d’abord, les joueurs peuvent prendre l’ennemi par le flanc (ce qui vous donne une attaque sans opposition) ou positionner leurs unités pour avoir une meilleure portée (mais tenez compte de la zone de contrôle ou vous pouvez subir des attaques gratuites de l’ennemi) et continuer à attaquer ou rester en arrière et préparer une défense contre l’ennemi.

Les joueurs décident également quand ils doivent s’engager dans une attaque ou attendre l’ennemi. Mais si ce dernier attaque en premier, il videra vos points d’action en attaquant simplement votre unité avec trois attaques – ce qui vous obligera à dépenser tous vos points pour contre-attaquer en mêlée et vous laissera sans options lorsque votre tour viendra.

Bien sûr, vous pouvez leur faire la même chose : Essaimer un gros troll puissant avec des hordes de morts-vivants et risquer quelques-uns d’entre eux (facilement remplacés par l’invocation en plus), pour garder l’ennemi occupé en permanence et vous permettre des attaques gratuites une fois les actions du troll épuisées. Il vous permet de contrôler lesquelles de vos unités reçoivent des dégâts et empêche les unités uniques fortes d’utiliser des compétences spéciales qui peuvent dévaster votre armée.

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Cela ouvre de nouveaux effets tactiques – les petites unités entourant une plus grande peuvent effectivement clouer la grande à terre avec des attaques répétées au lieu d’un simple échange de coups de mêlée et les joueurs doivent s’assurer qu’ils n’exposent pas leurs unités de première ligne à un multitude d’ennemis.

Le positionnement défensif est également important et peut être amélioré en se plaçant à côté de zones inaccessibles (comme des rochers ou des bâtiments) ou des barricades (que certaines unités peuvent également invoquer, mais qui peuvent être détruites), créant ainsi des points d’étranglement ou des zones de sécurité pour que vos unités qui attaquent à distance puissent rester derrière, comme dans l’image ci-dessous, où l’unité située derrière la barrière peut en toute sécurité bombarder les scarabées de feu de l’autre côté avec ses éclairs magiques.


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Entre notre système d’action engagée, les flancs/zones de contrôle/blocages et la façon dont les actions se répètent, nos points d’action deviennent une partie de la réflexion tactique dans la bataille, vous permettant de contrôler le flux du combat, d’utiliser un positionnement supérieur à votre avantage et de rendre le montant des unités intéressant au-delà de la simple distribution de dégâts. Et pourtant, l’action reste fluide et rapide. Nous sommes impatients que vous l’essayiez !

Nous souhaitons également vous parler un peu plus de l’univers du jeu et de nos principaux antagonistes : Le Cercle des Mages. Voici un petit aperçu de l’un d’entre eux. Voici Ianna, la chanteuse.

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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