“You must gather your party before venturing forth !” Bioware est un solide morceau de l’histoire du RPG occidental. On peut même dire qu’il s’agit d’un des piliers de la démocratisation du genre avec Bethesda. L’histoire de Bioware est elle aussi liée à celle de Black Isle et apposée à leur nom, on retrouve des franchises légendaires, telles Baldur’s Gate, Mass Effect ou Dragon Age.
Ils ont été les principaux instigateurs de l’âge d’or du Computer RPG avec Baldur’s Gate I et II dans les années 90 avant que -bien plus tard- Larian Studios n’envisage de reprendre le flambeau avec un troisième épisode qui tarde encore à venir. Si Obsidian est quelque part vu comme un parent pauvre de Bioware (ce qui n’est plus si vrai aujourd’hui) durant une longue partie de son existence, c’est parce que le studio a été le partenaire de Bioware pour réaliser les suites plus bas budget des succès historiques de la compagnie : Kotor II et Neverwinter Nights 2.
Si Bioware a bien changé au cours des vingt dernières années, il est important de regarder le parcours et d’analyser les constantes et les variables sur le trajet de la compagnie, voir à quel point cette dernière à évoluer et s’est adaptée à son époque, et parfois -nous le verrons- à son propriétaire actuel, EA. Gros morceau en vue ! Mais j’ai une sacrée mâchoire, nulle inquiétude.
Avant que vous ne vous représentiez mes ÉNORMES mandibules soutenant une puissante dentition acérée, je vais capter votre attention avec cet aphorisme clair et sans détour sur ce que je pensais encore du studio avant d’écrire cet article en analysant leur travail :
Bioware sont aussi efficaces à développer des bons RPG qu’ils sont incapables d’accoucher de bons jeux.
Entre Obsidian et Bioware, vous commencez à vous demander si je ne vais pas m’amuser à déconstruire toutes les compagnies qui ont bercé vos rêves rolistiques et vous avez peut-être raison de vous poser la question. Parce que la vérité, c’est que quand on est une boîte qui développe du jeu vidéo, si on s’oriente vers le RPG, c’est qu’on n’a pas les capacités de capter l’attention du joueur sans lui proposer des systèmes de récompenses qui boostent la dopamine en simulant une progression du personnage plutôt qu’une progression des compétences du joueur.
Si je devais schématiser mon propos, disons qu’un jeu comme… DOOM 1993, est un jeu à la progression verticale, ou ce qui permet au joueur de progresser et avant tout la maîtrise intrinsèque des outils de jeu à sa disposition, et non une ascension par l’accumulation de points d’expérience qui fera augmenter les statistiques de son personnage, et qui compenseront les faiblesses du joueur.
On a donc d’un côté, les jeux à progression verticale qui imposent aux joueurs de maîtriser les mécaniques de gameplay et de se perfectionner (donc développement personnel du joueur) et de l’autre une progression horizontale où c’est par le temps et la progression de l’avatar que l’on surmonte les difficultés du jeu.
Les choses ne sont évidemment pas aussi simples, notamment avec l’hybridation des genres, et il faut prendre en compte les jeux conçus autour des challenges cérébraux et ceux plus construits autour des réflexes, mais vous m’avez compris : quand on ne sait pas trop comment faire pour renouveler une boucle de gameplay en insérant des nouvelles mécaniques, autant juste faire progresser les statistiques du personnage pour simuler une progression.
Tous les studios développant des RPG jouent là-dessus, c’est aussi dans ce genre de jeux que le challenge peut être le plus facilement artificiellement relevé avec les principes de “monstre trop hauts niveaux” ou “trop bas niveaux” ce qui permet, d’à peu de frais, de construire des pics de difficulté pour ralentir la progression du joueur et d’augmenter artificiellement la durée de vie.
Si bien que -lâchons les termes- les RPG peuvent être qualifiés de “jeux de chômeurs” qui prennent un temps certain à être complété, et la diffusion des mécaniques du genre dans l’ensemble des autres jeux de l’industrie à accompagner une durée de vie grandissante (et une volonté de rétention de joueurs parallèles) chez les éditeurs, avec notamment comme idée de les faire rester sur le jeu pour dépenser un peu plus, via des extensions et micro-transactions.
Maintenant que j’ai tiré à balles réelles sur le genre, comment est-ce que je retombe sur mes pattes ?
Ah bah oui, comme ça : en fait, vous ne le saviez peut-être pas, mais à l’origine, Bioware, ils veulent faire des jeux d’action.
Mais ils sont mauvais.
Donc ils ont fini par faire des RPG.
Et là, ils se sont rendu compte qu’ils étaient assez bons pour ça.
C’est comme ça qu’on va commencer cette rétrospective : les jeux d’action de Bioware. Anthem vous dites ? Non, avant ça. Mass Effect 2 ? Moh non ! Encore avant !
1996, cette année vous parle ? Oui, c’est la naissance du divin enfant, lequel ? Moi, pardi ! Marcheur, né avec mes grolles dégueulasses et ma gouaille du même goût (celui du vomi, entre autres !) mais c’est aussi l’année de Shattered Steel !…
… Non, personne ? C’est normal, même moi je suis allé trouver ça sur Wikipédia, c’est là-bas que j’ai appris l’existence du bousin lorsque je faisais mes recherches sur Bioware, puis j’ai oublié, donc je suis revenu chercher l’info. Admirez le sérieux de votre serviteur, mais calmez vos ardeurs, je ne fais toujours pas le café.
Et Shattered Steel non plus ne le fait pas, pour tout dire. Tout le monde s’en est foutu de ce jeu d’action sorti sur MS-DOS. Un jeu de mécha d’ailleurs, détail rigolo quand on considère que Bioware fera vingt-quatre ans plus tard (eh oui… ça passe hein ? Et bientôt : vous allez mourir !) un jeu d’action, où on incarnera des gars dans des exo-armures… Le temps est un cercle fermé.
Mais est-ce qu’on en a quelque chose à cirer de tout ça ? Qu’est-ce qu’un shooter avec localisation de dégât et terrain destructible a à voir avec la glorieuse épopée Biowardienne ? Que dalle, tout le monde s’en fout, ce qui nous intéresse, c’est le coup d’essai – et le coup de maître ! – deux ans plus tard, l’insubmersible :
Baldur’s Gate.
Ah ! Là, il se passe un truc dans le slip hein ? Quand même, la légende, le plus grand monument du cRPG qui en a tant inspiré, il a ouvert l’âge d’or, tout le monde est d’accord avec ça…
… Enfin, tous les sans goûts, les sans dents même, des individus médiocres à peine bon à se toucher sur des copies sans âme comme Pillars of Eternity (c’est même pas un abus de ma part ! Les enfants dans Pillars of Eternity naissent sans âme ! Si ça c’est pas une métaphore du jeu lui-même par rapport à sa parenté spirituelle avec Baldur’s Gate je sais pas ce qu’il vous faut ! Mauvaise foi ? Quoi, moi !?) Non, soyons sérieux, l’âge d’or du cRPG démarre avec le seul, le vrai : Fallout, l’année précédente.
Mais je vous égare, je vous sais limité, donc je vais vous filer un coup de main pour suivre : Baldur’s Gate, c’est pas de la merde. C’est même un game-design rôdé, une adaptation scandaleusement réussie des règles de Donjons et Dragons deuxième édition. Au programme : un monde semi-ouvert où l’on explore des tableaux multiples accessibles depuis une map monde avec une équipe de maximum six personnages. On peut créer son avatar et décider de son alignement et vivre une aventure en conséquence de qui l’on est. Baldur’s Gate c’est une histoire épique, des compagnons, des combats tactiques et le tout dans un écrin soigné.
Quand on regarde à la loupe, Bioware a réussi à tirer le meilleur du système de règle de D&D et fait une belle adaptation, mais c’est dans l’écriture théâtrale et soignée que l’on trouvera le plus son bonheur. Bien croqué, le casting de Baldur’s Gate marquera durablement les esprits et posera la base de ce qui, selon moi, fait la force des jeux de Bioware : les compagnons travaillés, et plus tard avec Mass Effect les banters.
Banters ? Kézako ? On pourrait définir ça comme les échanges entre vos compagnons, qui simulent une vie de groupe et permettent d’ouvrir le champ des possibles pour le joueur. Non content d’offrir des échanges souvent rigolos, parfois approfondissant le passé des compagnons, cela permet aux personnages nous accompagnant de prouver qu’ils existent au-delà des interactions avec le héros. Cette manière d’ancrer le joueur ET ses compagnons en tant qu’individu acteur du monde sort le joueur de l’isolement et fait rentrer tous les personnages qu’il peut contrôler dans le récit en tant qu’acteur caractérisé et non plus simplement des pantins sous son contrôle.
Les compagnons travaillés, ainsi qu’à partir de Mass Effect : les banters, aussi insignifiants semblent t-ils, se retrouveront PARTOUT dans l’œuvre de Bioware… Sauf Anthem.
Et on parlera de lui d’ailleurs, vous en faites pas.
Bien sûr, le succès de ce premier épisode des Portes de Baldur conduira à une extension Tales of the Sword Coast, assez anecdotique, et une suite sortie en 2000 : Baldur’s Gate II : Shadows of Amn qui sera l’occasion pour Bioware de miser sur les forces du premier opus en faisant un jeu plus linéaire, au rythme plus dense, aux compagnons plus travaillés, et à l’histoire plus épique encore. Toute cette saga se conclut dans l’extension très dodue Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal.
Après ce palmarès, Bioware a basiquement fait sa place dans le Computer-RPG en tant que maître absolu du genre et compte bien battre le fer encore chaud du RPG en négociant un virage technologique. Après la trois dimensions isométrique arrière plan en deux dimensions, Neverwinter Nights en 2003 est l’opportunité pour eux de faire des jeux en trois dimensions intégrales et intégrer à leur soft des outils pour pousser le roleplay plus loin : un éditeur de niveaux et d’aventures offrant aux joueurs l’opportunité de devenir les maîtres de jeux.
Est-ce cela dit un point d’orgue dans l’identité du studio ? Pas vraiment, c’est la seule et unique fois que Bioware aura l’ambition d’offrir aux joueurs des outils optimisés pour concevoir leurs propres aventures, mais Neverwinter Nights sera l’occasion pour eux de faire leurs crocs sur de nouvelles technologies, et aussi la dernière fois qu’on les verra travailler sur un jeu adapté des Royaumes Oubliés, même si on verra que le système de jeu de Donjons et Dragons va encore les suivre pour un dernier titre.
Neverwinter Nights était déjà l’occasion pour Bioware de simplifier et rendre leurs jeux plus accessibles, mais c’est un contrat pour une franchise très juteuse qui déterminera ce qui restera le jeu le plus emblématique de la “patte Bioware”. Vous le voyez gros comme une maison, mais oui, on va parler de Star Wars Knights of the Old Republic, sorti sur PC et pour la première fois, sur une console (la Xbox) en 2003. Un tournant majeur qui va convaincre Bioware d’intégrer l’écosystème des consoles à toutes ses futures productions.
Et là, on va commencer à voir des choses qui vont demeurer. Bien sûr, l’héritage de Donjons et Dragons se sent encore dans des combats en temps réel avec pause active (encore la norme sur les jeux Bioware à ce moment) mais plusieurs choses ont changé. Déjà, exit les groupes de six ou quatre, désormais, ce sont trois personnages que vous pourrez contrôler en simultané sur un casting total de neuf compagnons plus le personnage joueur. Une plus grande emphase est mise sur la narration cinématographique et la mise en scène, cinématiques et dialogues intégralement doublés sont légions et le rythme s’adapte à ce nouveau format : les niveaux sont plus linéaires et dirigistes que jamais, plusieurs couches de complexité sont rabotés dans le système de jeu, et l’action est prédominante.
Aussi, une structure narrative claire commence à se décliner, après une introduction qui pose les enjeux, l’histoire des jeux Bioware consiste à réunir soit des Macguffins (objets désirés par les protagonistes et que les antagonistes désirent aussi ou veulent empêcher les protagonistes de chopper) soit une équipe pour battre le grand méchant, soit une armée pour battre le grand méchant. Cette structure, vous la retrouverez dans :
Star Wars Knights of the Old Republic
Jade Empire.
Mass Effect.
Dragon Age Origins.
Mass Effect 2.
Mass Effect 3.
Dragon Age Inquisition.
Voilà. Autant dire que c’est un petit peu devenu la formule magique de Bioware, parce qu’elle permet de justifier le voyage du héros et la découverte des factions ainsi que leur implication dans le récit. Pour agrémenter tout ça, vous rajoutez des compagnons avec des convictions diverses, et ça génère du drama selon vos décisions et vos alignements.
Avec cette formule, Bioware s’est toujours tenu garant d’histoire efficace, avec un sentiment d’aventure et de récit épique qui ont fait la gloire du studio. Ça, plus les dynamiques relationnelles bien gérées, limite réglées comme du papier à musique à base de : tel accomplissement dans l’histoire conduira à telle conversation ou crise morale d’un compagnon et l’occasion pour vous de faire évoluer vos relations. Chez Bioware, la sociabilité repose davantage sur le groupe qui accompagne le joueur que l’univers environnant. Un choix rationnel et pragmatique qui leur permet de maîtriser le rythme tout en maintenant une linéarité de récit, masquée par les dynamiques potentiellement changeantes du groupe.
Bref, là encore, on peut hausser un sourcil et se demander si la “patte Bioware” n’est à nouveau pas plus une manière de gérer la structure narrative qui est conditionnée par un gameplay pas très fouillé et un level design un brin fainéant. Vous aurez raison de le penser, parce que lorsque Mass Effect survient en 2007, après Jade Empire en 2005, quelque chose change dans la formule Bioware.
La dimension “stratégique” des affrontements, déjà bien écornée par un Jade Empire s’inspirant des beat’em’up pour ses combats, recule d’un sacré cran dans le space opéra du studio californien. Désormais, vous ne contrôlez plus que le commandant Shepard, et vos deux compagnons agissent indépendamment en tant qu’IA, ne répondant qu’à des ordres ponctuels dans un menu qui arrête le temps, mais revient rapidement à la base du gameplay nouvelle génération de Bioware :
L’action en temps réel, le shooter à la troisième personne qui tend à se rapprocher d’un certain Gears of War. C’est le début du retour aux racines de Bioware : l’action.
Bien sûr, à l’époque on se laisse abuser par un Dragon Age Origins dont la gestation fut longue, mais qui à son arrivée, incarnait parfaitement le successeur spirituel de Baldur’s Gate. Combat en temps réel avec pause active, stratégique, histoire épique dans un univers médiéval fantastique plutôt traditionnel, gestion totale d’un groupe de quatre personnages (plus six). Dragon Age Origins semblait être le pendant traditionaliste du RPG Bioware, là où Mass Effect allait tendre vers l’action et le spectaculaire.
C’est d’ailleurs plus ou moins ce qu’il se passe avec Mass Effect 2, plus orienté action que jamais, avec la disparition de l’essentiel des statistiques pour ne garder de la dimension RPG que des upgrades, un système de niveau peu poussé, et des dialogues à choix avec alignement pragmatique ou conciliant. Bioware engage Mass Effect sur une pente action dont il ne reviendra qu’un peu sur le toujours très bourrin, mais un peu moins dirigiste, Mass Effect Andromeda…
… Un jeu très médiocre, on est d’accord, mais plus dense côté mécanique RPG.
Dragon Age Origins, lui, a toujours un peu de mal à savoir qui il est depuis Dragon Age 2 où Bioware a tenté de dynamiser les combats sans en changer la fondamentale philosophie. Plus dirigiste qu’Origins, mais moins traditionnel dans son récit, Dragon Age 2 est à la fois un hors-d’œuvre et un chef d’œuvre tant il est contrasté. Brillant et novateur dans sa structure de RPG Urbain sur le temps long avec une trame essentiellement politique, il est aussi bâclé et redondant dans son exécution et son écriture foireuse. Disons le, Dragon Age 2 est avant tout le résultat d’une envie castrée par la volonté de l’éditeur EA d’exploiter la franchise Dragon Age au plus vite.
Parce qu’entre Origins et sa suite, il n’y eut que quinze mois de développement.
Je sais que beaucoup attribue au rachat de Bioware par EA en 2007 le changement de direction du studio vers plus de spectacle et d’action, mais je ne suis pas d’accord. Je pense que Bioware savait très bien ce qu’ils voulaient, que Kotor, Jade Empire et Mass Effect étaient suffisamment clairs dans leurs intentions pour qu’on anticipe un avenir toujours plus épuré côté roleplay mais toujours plus mise en scène. Jusqu’à Dragon Age Inquisition en 2014, et malgré les crises que furent la sortie précipitée de Dragon Age 2 et la fin de Mass Effect 3, Bioware est encore une compagnie réputée qui reposent sur de très solides acquis.
Non, la vraie crise est à venir, je l’ai d’ailleurs citée précédemment : Mass Effect Andromeda.
Février 2017, plusieurs reports, plusieurs promesses, dont celles de revenir à l’essence du premier opus : l’exploration et la découverte. A nouveau développé sur Frostbite Engine, moteur de Dice pour la série Battlefield, dont l’usage est contraint par l’éditeur, Mass Effect Andromeda sort dans un état technique déplorable, et le scandale de la finition du jeu prend le pas sur la discussion de fond :
C’est un bon jeu d’action, mais sa composante RPG est un terrible poids.
Je n’ai pas parlé de Dragon Age Inquisition sorti en 2014 à dessein : déjà, parce que je pense que cette horreur mérite davantage la lapidation par jet de boîtier de Mass Effect 3 (dont les bords auraient été préalablement affûtés) que la moindre forme d’attention intellectuelle. Si le troisième Dragon Age est bien écrit et à quelques moments de bravoure narrative, il est structurellement et d’un point de vue jouabilité, l’une des pires saloperies auxquelles j’ai été exposé. Par pur syndrome de Stockholm, je l’ai fait, en entier, DLC inclus, histoire de voir ce que Bioware faisait du formidable set up mal branlé que fut Dragon Age 2, et ma conclusion est simple et la suivante : jouer à Inquisition, c’est s’infliger la pire purge ludique du studio. Ni plus, ni moins, bisou, au revoir, mort à ses zones ouvertes mal construites et son infamant système de combat à base de collisions défaillantes et imprécisions multiples (et ennemis sac à pv).
A côté de ça ? Mass Effect Andromeda est très agréable à jouer. Je dirais même plus : niveau jouabilité, c’est du petit lait, ça bouge bien, quand on combat, on sent l’expérience Mass Effect poussée à son paroxysme par l’inspiration du gameplay d’Halo 5. C’est méga solide : tirer sur des trucs n’a jamais été aussi rigolo dans Mass Effect, et explorer des mondes est un plaisir juste parce que se déplacer est plaisant. Après, le jeu est composé de quêtes fedex abrutissantes, d’un casting de personnages complètement oubliable et d’une histoire quasiment reprise du premier opus sans sa maîtrise.
Mais bordel, tout ça aurait été vachement mieux si ça avait duré vingt heures de moins et sans cette couche jeu de rôle indigeste qu’ils se sont sentis obligés de câler pour respecter un héritage dont – disons le – Mass Effect ne demande qu’à se foutre.
Qui a aimé la composante RPG de Mass Effect ? Personne. Au mieux on aime découvrir son univers, les choix et les conséquences, et explorer les relations avec les personnages (ou explorer les personnages… faites ce que vous voulez de cette phrase). Le système de progression a toujours été bancal, comme les compétences sociales au fonctionnement plus qu’hasardeux, en passant par cet alignement hérité de Kotor sans que l’univers ne semble correspondre précisément avec les actions du héros. C’est un boulet, Bioware l’avait compris avec Mass Effect 2, mais avait trop raboté l’exploration, pareil pour le troisième, mais là, le contexte s’y prêtait un peu mieux, à cette action tout azimut.
Mass Effect Andromeda aurait pu être un chouette jeu d’exploration / action. Au lieu de ça, c’est un chouette jeu d’exploration / action, mais empêtré dans une couche RPG lourdingue, des compagnons chiants, et des soucis de finitions qui vont finir par condamner Bioware à devenir détesté par le public.
Parce qu’après Andromeda, ce fut le tour d’Anthem, février 2019. Et là, la cassure est nette.
J’ai parlé précédemment d’Anthem. J’ai même écrit dessus, on va pas refaire le match : pour un RPG, c’est naze, raz des pâquerettes, honteux, digne de finir dans la benne à ordure des jeux B, voire C. Pourtant j’aime bien Anthem : voler c’est rigolo, tirer c’est rigolo, c’est joli, ça bouge bien. Anthem, c’est sympathique, parce qu’enfin, Bioware parvient à faire un vrai bon système de combat, un vrai bon jeu d’action…
… un vrai Bioware ? Ah ! Oserais-je ? Bien sûr que non, mais une partie de moi pense que Bioware a enfin réussi à faire ce qu’il voulait depuis sa fondation : un jeu d’action réussi.
Mais analysons : pas de compagnons, pas de banter, pas de système d’alignement, pas de factions, pas de composantes RPG très poussées, Anthem a t-il la moindre trace d’un héritage Bioware forgé au cours des années ? Presque rien, on retrouve des miettes ici et là, notamment un profond travail sur le background du jeu via le codex (point commun à tous les jeux Bioware depuis Mass Effect premier du nom, afin d’étendre l’univers au-delà du perceptible ludiquement). Mais sinon, Anthem apparaît comme un hors d’oeuvre, et une partie de moi, la plus taquine, considère que c’est le meilleur jeu du studio, quand on considère uniquement le gameplay.
Et c’est bien là la plaisanterie de la chose pour moi. Pour ce deuxième épisode de la grammaire rolistique, je vais écrire cette affirmation à nouveau, puis la réviser :
Bioware sont aussi efficaces à développer des bons RPG qu’ils sont incapables d’accoucher de bons jeux.
Maintenant que les masques sont tombés et que bien d’autres studios font de meilleurs RPG qu’eux désormais, à la lumière de ce à quoi j’ai joué récemment venant de leurs écuries, il serait plus exact d’affirmer : Bioware n’ont plus envie de faire des RPG, et sont désormais capables d’accoucher de bons jeux.
Le gameplay des “RPG” Bioware, si l’on prend Baldur’s Gate jusqu’à Dragon Age Inquisition, a toujours été proche du désintérêt total pour moi, ou l’exécution compétente des règles de D&D, sauf l’exceptionnel Dragon Age : Origins qui même s’il est parti vers le grosbill avec son extension Awakening, m’a toujours paru comme le seul vrai jeu intéressant à jouer d’un point de vue gameplay. Tout le reste de la production Bioware est portée par les éléments suivants :
— Un formidable world building, porté par des structures narratives prévisibles mais efficaces.
— Des castings de compagnons solides, souvent impliqués dans l’univers au-delà du lien qu’ils entretiennent avec l’avatar du joueur.
— Des banters efficaces qui font co-exister les personnages ensembles et construisent un univers plus crédible.
— Une réalisation souvent soignée et plus cinématographique que la moyenne des autres compagnies.
Mise à jour du 3 Avril 2025 :
Vous avez vu ? Dragon Age The Veilgard est au moins autant un RPG que je suis vegan, le bousin est la consécration de la lente descente de Bioware dans le genre de l’action-on-sait-plus-trop-ce-que-c’est-mais-on-va-dire-aventure-pour-être-sympa. Ah et vu les résultats financiers de l’opus, et le dégraissage du studio en plus du climat général, je pense qu’on peut souhaiter à Bioware un joyeux départ pour la boîte à souvenirs, et souhaiter au nom de reposer en pièces et à leurs anciens développeurs de retrouver du taff chez des gens un peu plus solide financièrement. Je sais pas moi, CD Projekt ? Obsidian ? Larian ? Playground Games ? La liste est longue, bon vent les enfants, et pour ceux qui croient encore qu’on verra un jour un Mass Effect 5...
… Ah ! Que j’aimerais avoir votre candeur !
Alors qu’est-ce que je peux en dire de la grammaire rolistique de Bioware ? Et bien elle est davantage portée par l’efficacité de la plume et le travail de l’immersion efficace de l’univers pour placer le joueur aux cœurs des enjeux importants d’une grande trame narrative que l’on ressent beaucoup plus vaste que ce que leurs jeux ont concrètement à proposer.
Bioware est un studio d’écrivains compétents, mais on sent aussi une tension vers l’action, quelque chose qui les poussera un jour à écrémer totalement la partie RPG pour épouser ce qui semble être un premier amour contraint et frustré. Lâchez l’affaire les gars, vous n’avez jamais été très bon dans l’exercice du jeu de rôle, sauf dans une lointaine époque, ça ne sert plus à rien de faire semblant : vous êtes grillés.
Cela veut t-il dire que les autres studios ayant à cœur de faire du jeu de rôle n’ont rien à apprendre de Bioware ? Certainement pas. Leur méthode de construction de monde et de relation demeure redoutablement efficace et mérite largement que la production l’intègre et la fasse mûrir, comme ce qu’a essayé de faire Obsidian avec les scénettes dans le vaisseau entre compagnons dans Kotor II, forme de quintessence des banters classiques de Bioware.
Mais y a t-il donc un studio qui sait développer de bons RPG qui sont aussi de bons jeux ? Oui, ça existe, on va finir par en parler, mais peut-être qu’il ne faut pas regarder les USA. Oui, peut-être nous faut-il regarder en Europe… du côté des frites, oui, les frites c’est bon, mais c’est aussi gras, et ça fera partie du prochain sujet.


Merci Marcheur du rappel historique de cette société. Tu as une approche non conventionnelle très intéressante. Par contre, sur certains passages, tu vas en fâcher plus d’un… 😉
Mais tous les goûts sont dans la nature.
Merci Marcheur pour ce très bel article d’histoire. J’ai dû prendre un RTT pour le lire au regard de sa longueur, mais il est cool et devrait en intéresser plus d’un.
Très intéressant, et toujours fan de ta plume. le sourire au coin de la lèvre à chaque fois.
Par contre….ton envolée sur Pillars (j’ai eu des spasmes)….Je te maudirais bien sur plusieurs générations, mais je vais m’abstenir. Peut être que tes petits enfants apprécieront cette perle à sa juste valeur ! 🙂
Au bûcher, Marcheur ! Au bûcher ! XD
@L’archiviste Ah mais avec plaisir, j’aime beaucoup revenir sur l’identité qui transpire de génération en génération dans les studios, surtout quand ça survit malgré un changement de propriétaires / de petites mains qui réalisent les bousins. Quant à fâcher, tu te doutes bien que c’est aussi le but, il faut savoir rétablir la vérité et la regarder en face B )
@Zemymy Tu me fais penser que j’ai une bonne cinquantaine de jours de congés à placer et qu’il serait temps que je m’y mette !
@Demoniakor Heureux que le rythme effréné de mes conneries ne t’ait toujours pas lassé ! Quant à l’ami Pillars, je lui ai pardonné de nombreuses choses, et sa suite très réussie en forme de mea culpa m’a réconcilié avec la franchise. Peut-être un jour reviendrais-je sur Pillars premier du nom pour vérifier que c’est toujours un héritier désincarné de Baldur’s Gate sous xanax, ou peut-être resterais-je cloîtré dans ma posture de petit con prétentieux. Qui vivra verra !
Et laisse en effet ma descendance tranquille ! Avec un peu de chance, elle va trahir son ascendance et se mettre à aimer d’amour les productions Ubisoft et Sony Interactive, une perspective désarçonnante, peut-être perdrais-je alors mon flegme légendaire des les repas du dimanche !