jeudi, avril 25, 2024

Arx Fatalis

Ce test a été écrit par Andariel et publié à l’origine le 09 juillet 2012 sur le site RPGFrance.

Descendance directe mais restreinte du jeu de rôle papier, le genre dungeon crawler avait régné en maître sur le paysage rôlistique jusqu’à une bonne partie des années 90. Il faut dire que sillonner les galeries souterraines humides et autres couloirs crasseux de châteaux forts en quête de mystères, avait de quoi faire chavirer le coeur de bien des geeks. Pour autant, confronté à une génération plus interactive de RPG sur un front et à la naissance du hack & slash sur l’autre, le genre était aussitôt tombé en désuétude. Cela dit, ayant bercé l’enfance de beaucoup, certains n’ont eu de cesse que de faire la révérence à ce genre. Parmi ceux qui se sont appliqués à la tâche, ce serait quasiment une erreur de ne pas évoquer les Frenchies d’Arkane Studios et leur Arx Fatalis sur PC et Xbox. Avec l’arrivée imminente de leur prochain Dishonored les poussant désormais sur le devant de la scène, il serait peut-être temps de combler cette injustice. L’erreur est désormais réparée, Messieurs-dames.

C’est en 2002 qu’un certain Raphaël Colantonio, suivi par une petite dizaine de Lyonnais, inaugure son fraîchement crée Arkane Studio avec cet Arx Fatalis. Après avoir farouchement guerroyé pour obtenir la licence Ultima Underworld ​en vain, il a été décidé que c’était derrière un titre latin bien mystique (“La forteresse de la fatalité”) que se cacherait la suite spirituelle de cette défunte série de dungeon crawler. Fortement marqués ​par Warren Spector et ses adulés Deus Ex, System ShockThief, les gars d’Arkane pensaient avoir toutes les cartes en main pour engendrer un hit en puissance, ou du moins un succès honorable. Cependant, le destin en a voulu autrement quand JoWood, leur éditeur, a connu une situation financière critique au moment de la sortie du jeu et n’a pu fournir aucun effort marketing pour le promouvoir. C’est donc sorti de la pénombre qu’il s’est échoué ni vu ni connu sur nos rayons. Une sortie qui avait avoisiné celle d’un certain TES 3 : Morrowind, ce qui a encore plus empiré les choses…  Heureusement, c’était là un temps où on se prenait souvent les jeux juste parce que la pochette nous interpellait au détour d’un rayon et on laissait au bouche à oreille le soin de s’occuper du reste…    

Am Shaegar, il donne le cafard

Arx Fatalis prend place dans un cafardeux contexte de fantasy post-catastrophe, espèce de Metro 2033 avant l’heure… La cité d’Arx auparavant rutilante et glorieuse, a vu son soleil décliner pour faire place à un hiver aussi glacial qu’assombrissant. Face à une fatalité des plus funestes, les habitants n’ont eu d’autre choix que de trouver leur échappatoire dans les mines naines longtemps abandonnées. Dans un ultime élan de survie, les races entre goblins, trolls et autres femmes-serpents ont mis de coté leurs différends pour assurer cet exode inespéré. Les survivants, dès lors terrés dans ce réseau souterrain insalubre depuis quelques années, voient leur cohabitation pacifique se détériorer peu à peu et les querelles du passé refaire surface. Pour ne rien arranger, une  secte occulte sème le trouble dans le royaume, ou du moins dans ce qu’il en reste. En effet, comme toute secte ésotérique de RPG qui se respecte, elle ne lésine pas sur les offrandes à sacrifier pour tenter de ramener une puissante entité maléfique de l’au-delà. C’est donc dans ce tableau mal en point qu’on se retrouvera, dans la peau d’Am Shaegar, à son réveil désorienté au fond d’une geôle. En effet, comme tout protagoniste de RPG qui se respecte, c’est d’une mystérieuse amnésie qu’il sera atteint et c’est à nous de le guider vers les voies de l’illumination. Quoiqu’avec le soleil qui a décampé, pas sûr que l’expression soit appropriée…  


Vous l’aurez sans doute compris, le scénario ne nous épargne pas quelques bon vieux poncifs bien connus dans le genre et ne s’efforce pas trop de dépayser. De plus, il se révèle finalement assez linéaire dans sa construction et les quatre fins différentes promises ne changent que très peu de choses en fin de compte. L’histoire se laisse malgré tout suivre sans déplaisir et vous promet même quelques retournements de situations plus ou moins réussis. Pour un dungeon crawler, l’effort reste quand même louable, mais pour un jeu qui revendique l’influence de Deus Ex, on reste clairement sur notre faim à ce niveau. Toutefois, cette visite prolongée dans le monde d‘Arx Fatalis ne manque pas de charme pour autant, ne serait-ce que du coté de l’univers qu’elle dépeint. Un univers bien lugubre et pessimiste, où l’humanité, poussée dans ses derniers retranchements, survit du mieux qu’elle le peut dans un milieu qui la dépasse largement. Entre les créatures hostiles qui la menacent et les entités occultes qui se jouent d’elle, la survie prend une toute nouvelle dimension…  


La visite de cet univers se fera en temps réel à travers la vue subjective de votre personnage à la manière d’un FPS, l’occasion de porter les premiers regards sur l’aspect esthétique du jeu. On constatera dés lors que malgré une patte artistique certaine, le jeu affiche des graphismes que l’effet du temps n’a pas laissé tout à fait indemnes. Si les décors demeurent passables, c’est surtout l’animation et le rendu facial des personnages qui en payent les frais. Malgré ses textures inégales et quelques bugs graphiques récurrents (surtout le tearing), le moteur graphique force tout de même le respect rien que de part sa gestion de la physique. L’intéractivité avec les éléments du décors et la prise en compte des corps (body awareness) constituent une petite prouesse en soi. Alors, au final, les faiblesses graphiques, on s’en accommodera assez facilement, mais c’est à se demander quand même si le trip souterrain sombre et déprimant ne ferait pas plus office de cache-misère…

Arx, un paradis façon Karl Marx

Parcourir le monde sordide d’Arx Fatalis n’en reste pas moins extrêmement délectable et constitue en définitive un atout de taille dans le capital sympathie dont profite l’expérience de jeu. En effet, rarement atmosphère n’a été aussi absorbante, rarement immersion n’a été aussi saisissante. On est très vite empoignés dans le déluge d’éléments ambiants dont regorge la progression et on ne fait quasiment plus qu’un avec notre avatar. Que ce soit la lueur tiède des torches qui jalonnent la moisissure palpable des couloirs ou bien l’air brumeux enveloppant les longs murs ensanglantés, tout est soigneusement mis en oeuvre pour véhiculer des émotions viscérales à l’état brut. Les effets sonores ambiants vont d’ailleurs dans ce sens. L’eau calcaire qui dégouline au loin, le souffle du vent qui vient décorer l’écho envahissant, les grésillements inquiétants de la faune locale… L’environnement sonore constitue l’une des plus grandes réussites de ce qui nous est proposé, même si on regrette que les thèmes musicaux soient, quant à eux, aussi rares que discrets. 


Pour bien s’imprégner de cette ambiance, un level design tout autant majestueux vient la seconder et la renforcer. On aurait pu s’attendre à ce que l’on sombre rapidement dans l’ennui et la redondance vu le contexte du jeu, mais que nenni ! Les différents niveaux jouissent d’une intelligence et d’une interactivité de haut standing faisant de l’exploration un vrai régal pour nos papilles rendues voraces. Un véritable hôtel de luxe gorgé de secrets, de pièges, de leviers, de passages, de surprises et de recoins à découvrir. Cet aspect est d’autant plus réussi que l’approche furtive n’est pas lésée et entre souvent en ligne de compte… Le seul reproche qu’on pourrait émettre à ce sujet serait le manque assez frustrant d’indications dans les quêtes entreprises. Qu’elles soient de la part des PNJ eux-mêmes ou du journal de quête, les directives sont souvent vagues, nous obligeant ainsi à errer sans but tout au long des niveaux (ou faire parler une soluce sur le net) pour espérer faire avancer la trame. Au final, on ne peut s’empêcher de penser que c’est fait dans une volonté de gonfler artificiellement la quarantaine d’heures que propose le jeu. Aussi hardcore gamer que l’on soit, si être pris par la main est sans doute irritant, être abandonné sans rien est à peine mieux…    


Puisqu’on en vient aux quêtes et autres joyeusetés, intéressons-nous à la dimension RPG que traîne le titre, d’autant plus qu’on doit être nombreux à être là pour ça, me direz-vous… Là encore, pour un dungeon crawler, on pourra estimer qu’on est en terrain plus ou moins connu. Néanmoins, il demeure regrettable de voir que cet aspect n’a pas été plus approfondi et reste au final quelque peu bancal. Après la sélection d’un des quelques profils de visages, la création de personnage se limitera à distribuer un certain nombre de points dans les quatre attributs principaux (force, intelligence…), puis dans les neufs compétences sous-jacentes (furtivité, maîtrises de combat, intuition…). Au fil de l’expérience amassée principalement via la résolution des quêtes, on gagnera un total d’une petite dizaine de niveaux et on n’aura qu’à continuer à chaque fois dans le sens de ce qui a été fait lors de la création. La forme assez grossière de ce procédé et son fond plutôt appauvri, font penser à une approche trop simplificatrice de la gestion du personnage, assurément pour ne pas trop déstabiliser les non-initiés…


Ce constat de simplification excessive est le même en ce qui concerne le système de combat se limitant ainsi à quatre attaques directionnelles et les attaques chargées relatives. L’apport de compétences actives, modes d’attaques et autres enchaînements aurait pu permettre de faire varier les plaisirs et donner plus de sens à la progression de personnage (chose qu’Arkane fera avec son jeu suivant d’ailleurs). De l’autre coté, les dialogues qui ont lieu dans le jeu ne s’avèrent pas interactifs mais prennent la forme de simples cutscenes. Alors, on n’exige pas qu’il y ait un système complexe de choix/conséquences, mais un minimum syndical n’aurait vraiment pas été trop demander… Et tandis qu’on est encore au rayon RPG, soulignons le déséquilibre en terme de difficulté qu’induit une orientation de personnage vers la magie par rapport au combat martial et à la furtivité. En effet, surtout vers le dernier tiers du jeu où certains ennemis font leur apparition, autant  c’est la promenade de santé pour le mage qui se fraye son chemin à coup de boules de feu et d’incinérations, autant  c’est quasiment l’enfer pour le guerrier et le voleur qui font le choix de ne pas user de subterfuges magiques.          

Fatalis, au bon lait de brebis 

La magie? Eh bien, parlons-en justement ! Parce que s’il y a un sujet inévitable avec Arx Fatalis, c’est bien son système de magie… En effet, dans un élan d’ingéniosité insoupçonné, les développeurs ont couru le risque de nous bousculer dans notre approche d’un principe qu’on pensait acquis jusque là. Pourtant, il faut avouer que le constat de sa réussite est finalement sans appel. Le jeu enfonce le clou de l’immersion déjà établie avec cette fois un système d’incantation interactif au possible, prenant en compte l’aptitude du joueur lui-même en plus de celle du personnage qu’il incarne. Le principe consiste à réunir diverses runes au grès de l’exploration, chaque rune représentant un symbole précis. Pour lancer un sortilège, il faut alors reproduire plusieurs symboles issus de runes différentes avec le pointeur de la souris, un peu comme on ferait pour dessiner sur le Paint de Windows. Pour faire en sorte que ce procédé soit gérable dans le feu de l’action des combats, on a la possibilité de mémoriser jusqu’à trois sorts pour ensuite les lancer de façon directe via l’icône ou le raccourci associé(e). Après le temps d’adaptation nécessaire pour appréhender chaque nouvelle rune, on se rend compte que le système est vraiment bien pensé et accentue à merveille l’implication du joueur dans la peau de son personnage.                 


Et pour titiller davantage l’implication du joueur, quoi de mieux qu’un zeste de survie comme on les aime ? Eh bien, pour ainsi dire, dans Arx Fatalis, on ne va pas rentrer bredouille, puisque l’accent a bien été mis sur la dimension survivaliste de la chose. On a donc droit à une gestion de la faim pas anodine pour autant, puisqu’elle risque de progressivement mettre fin à la vie de ce goinfre d’Am Shaegar. Fort heureusement, les opportunités de faire ses provisions ne manqueront pas de se présenter à lui. On pourra alors cuire au coin d’un feu les savoureuses côtelettes d’un rat géant qu’on aurait chassé au préalable, des poissons frais qu’on aurait patiemment péché, des fruits et des légumes qu’on aurait dérobé d’une cuisine et même un pain ou une tarte qu’on aurait préparé soit même… De ce fait, le système de cuisine, d’alchimie et de forge (les armures s’usent et se détériorent) qui met en jeu une gestion réaliste des ingrédients et des accessoires, vient appuyer l’immersion et l’interactivité en place. Dommage que ce soit aussi l’occasion de tâter les limites frustrantes de l’interface, qui ne brille déjà pas par son design. Effectivement, les petites fonctionnalités évidentes manquent à l’appel comme par exemple un bouton pour arranger son inventaire, l’accumulation automatique des objets de même type ou encore la sélection d’un nombre défini d’objets cumulés à déplacer. Du coup, les longues prises de tête pour mettre de l’ordre dans son inventaire feront aussi partie du voyage.           


A titre d’informations complémentaires, notons qu‘Arx Fatalis, disponible en édition collector aussi bien en boite chez Amazon et Priceminister qu’en téléchargement sur GOG et Steam, a été assez récemment agrémenté du patch estampillé 1.21 qui le rend très stable. En outre, le jeu s’est donné une nouvelle liberté avec Arx Libertatis qui le stabilise davantage pour les systèmes d’exploitation récents et le dote de hautes résolutions. Le code source du jeu ayant lui aussi été libéré avec le rachat récent par Bethesda, la communauté commence peu à peu à se pencher dessus et certains mods sont entrain de prendre forme. Citons le mod Arx Enchant qui tente de rééquilibrer tant bien que mal le jeu, mais surtout le prometteur Arx : End of Sun, une préquelle non-officielle basée sur le moteur de Doom 3. Enfin, il est porté à votre connaissance qu’une démo du jeu est disponible, si ma longue et éprouvante dissertation ne vous a toujours pas remué…           

On dira ce qu’on voudra mais il faut se mettre à l’évidence que cet Arx Fatalis est une véritable perle rare du RPG franchouillard qui, en plus, sent bon le Saint-Marcelin. Sans vouloir m’élancer dans du chauvinisme de mauvaise foi, il faut rendre grâce comme il se doit à un modeste titre qui laisse tout de même une marque impérissable malgré ses petites lacunes. Oui, même s’il ne convainc pas complètement à certains niveaux, d’autant moins altéré par les effets de l’âge, la virtuosité qu’il déploie autre part force l’admiration. Bien plus qu’un simple hommage à Ultima Underworld​, il s’impose de plus belle et pourrait même prétendre à la concurrence, s’il n’y avait pas eu les considérations de visibilité et de moyens. 

Mine de rien, derrière ses allures désinvoltes se cache un petit monstre sacré du dungeon crawl moderne. Un monstre à l’affût des victimes potentielles que ces lignes-ci vont éventuellement guider jusqu’à son antre obscure. Toi, oui, toi qui me lis, RPGFrançais tout consentant et patriote que tu es, les grands anciens Cthulhu et Akbaa te le commandent !  *jet de propagande : réussite*    

+ Immersion et ambiance magistrales
+ Système de magie novateur
+ Level design de grande qualité
+ Univers sinistre et occulte
+ Aspect survie aux petits oignons

Note testeur 08 sur 10

– Éléments RPG rudimentaires
– Manque d’indications dans les quêtes
– Interface peu ergonomique
– Déséquilibre dans les orientations de personnage
– Rendu facial et animations des personnages vieillots

La vision de Batman :
“Il faut que tu joues à Arx Fatalis, on a passé des journées entières sur ce jeu avec mon frère, il est génial !”

Telle fut la façon dont j’entendis parler de cet étrange Arx Fatalis pour la première fois, et je dois dire que c’était assez bien résumé. Je n’ai découvert ce jeu que sur le tard, et pourtant j’ai d’emblée été accroché par l’ambiance et le gameplay du titre. Avec son système de magie audacieux et efficace, et ses énigmes aux petits oignons, j’ai découvert un Dungeon Crawler peu commun.

J’ai pourtant passé des heures à tourner en rond avant de trouver la solution d’un des nombreux casse-têtes que propose le jeu, mais c’est avant tout parce que je n’arrivais pas à décrocher du titre. Si je ne devais faire qu’un seul reproche à Arx Fatalis, c’est peut-être le manque d’informations fournies au joueur. Ce qui est bien dommage car derrière, on découvre que chaque situation peut disposer de plusieurs solutions alternatives procurant une véritable satisfaction lorsque vous arrivez au bout de vos peines.

Avec un univers classique mais prenant et des mécaniques de jeu efficaces, Arx Fatalis s’impose comme une référence. Autant vous dire que depuis, dès qu’on me parle de cité souterraine, je pense à la cité d’Arx.
08/10

La vision de Dagon :
(avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Arx Fatalis est le plus bel hommage qu’on pouvait faire à un jeu mythique du genre : Ultima Underworld. En vue 3D subjective, le jeu vous permets de découvrir le monde souterrain d’Arx après l’extinction du soleil. Graphiquement, c’est très aboutit, mais on ne découvre les décors que petit à petit. Les geôles gobelines du début sont peu engageantes, mais certains décors de la suite du jeu sont somptueux.

Les combats sont gérés en temps réel, la durée du clic de souris déterminant la force des coups portés. C’est un système traditionnel à ce type de jeu, mais très correctement réalisé. Le système de magie, quant à lui, est d’une grande originalité, les signes dessinés sur l’écran permettant de lancer des sorts. C’est original, mais au final peu pratique en combat (même avec les touches de raccourci clavier). Si le scénario n’est qu’assez classique, il est non linéaire et l’exploration réserve bien des surprises, même au joueur confirmé.

Les rencontres sont, quant à elles, véritablement scénarisées et parfois avec une pointe d’humour (croiser des gobelins en train de se raconter une blague peu appréciée par l’un d’eux, sursauter au ronflement tonitruant d’un garde qui va déclencher les grommellements de son voisin de chambrée…) Question son, sans parler des voix françaises somptueuses, pas de musique mais des bruitages de grande qualité rendant une ambiance trop rare dans des jeux du genre: c’est glauque à souhait. Le gameplay, quant à lui, est un mélange parfait entre exploration, combats et enigmes d’un niveau assez élevé.

En définitive, Arx Fatalis est véritablement un excellent jeu, que je ne peux que conseiller vivement, malgré quelques petites erreurs de jeunesse – sortie magasin un peu prématurée, avant qu’un patch salutaire corrige les bugs et améliore l’interface, un abominable (court) passage basé sur la dextérité du joueur-. Enfin un jeu qui montre que les français savent également d’en faire d’une grande qualité et intelligents. Chapeau bas !

Graphismes et sons : 5/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 5/5 – Jouabilité (fun) : 5/5
09.5/10

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