jeudi, mars 28, 2024

Avadon : The Black Fortress

Ce test a été écrit par Leuffen et publié à l’origine le 24 octobre 2014 sur le site RPGFrance.

NOTES FINALES

Note de l'auteur
5
Note RPG
6

Joueurs du dimanche et noctambules, pensez-vous que c’est vraiment dans les vieux pots que l’on mitonne les meilleurs ragoûts ? Lorsque votre humble serviteur s’est retrouvé avec le sujet du jour entre les mains, il ne put s’empêcher de humer le bon fumet de Baldur’s Gate qui s’en échappait : non parce que les développeurs de Spiderweb le vendaient comme tel, mais plutôt parce qu’au premier abord il ressemblait esthétiquement et intérieurement aux rpg qui ont marqué notre adolescence. Curieux choix, pour un jeu tout en anglais apparu de nulle part sur Steam en Aout 2011. Mais à une époque où le style old-school est devenu un argument de vente, Avadon : The Black Fortress a-t-il de quoi se démarquer de ses confrères ?

On l’appelle… la Forteresse Noire !

Quand on regarde la carte du monde d’Avadon, on ne peut s’empêcher de penser à un fantasme de théoricien de l’Union Européenne : imaginez un continent unique, garnissez-le de neuf pays dont cinq sont réunis par une alliance nommée Pacte et surtout sous la férule d’une sorte d’O.N.Utotalement indépendante, à savoir la Forteresse Noire. Quand je dis “réunis”, représentez-vous plutôt qu’ils sont liés par des accords de non-agression et d’entraide militaire face à la menace des Farlands. Que sont les Farlands vous demandez-vous ? Tout simplement les autres royaumes qui ont préféré conserver leur totale liberté soit parce que leur idéologie / logique commerciale / loutre ne s’y prêtait pas, soit parce que leurs populations non-humaines ne peuvent pas voir nos faces roses sans être prises de l’envie frénétique de jouer des percussions dessus.

Au milieu de tout cela, Avadon joue le rôle d’une autorité devant laquelle même les souverains s’inclinent en théorie, chargée de réprimer tout élément capable de briser l’équilibre du Pacte ou de repousser tout début d’invasion. Des casques bleus, l’autorisation de tirer en plus. Pour autant, la forteresse noire – dont tout le monde connaît l’emplacement mais qui n’est principalement accessible que par des bornes de téléportation – ne dispose pas d’une armée mais plutôt d’unités d’élite divisées en Hands – combattants -, Eyes – enquêteurs et espions – et Hearts -intendants – dirigés par le charismatique Redbeard.

Comme vous vous en doutez, vous incarnez un individu dont le passé vous sera à jamais inconnu et qui est convoqué pour devenir un Hand. Vous commencez d’ailleurs sur les chapeaux de roues puisqu’une invasion de rats a déclenché une émeute massive dans la prison souterraine de la forteresse et vous êtes chargé d’y mettre bon ordre. Le temps de faire votre choix entre deux compagnons et vous vous retrouvez impliqué dans un conspiration machiavélique qui va vous faire cravacher dans le monde entier pour le sauver… ou le consumer par la révolution.

Un battement d’aile de papillon…

Vous vous rendrez en effet rapidement compte via les multiples discussions avec les PNJ rencontrés et les grimoires abandonnés sur des lutrins que l’univers est non seulement riche mais loin d’être manichéen. Même si de nombreuses situations se régleront le fer ou la magie au poing, le choix vous sera laissé très souvent sur la façon dont vous voulez résoudre vos quêtes.

Un exemple : alors que mon personnage cherchait un antre de pseudo-gobelins locaux pour le compte d’un dragon, il tombe sur une fermière courant après ses vaches paniquées. Après l’avoir aidée, elle lui a indiqué qu’une autre bande de monstres effectuait des raids dans ses étables pour lui voler ses bêtes. Libre de l’aider ou non selon vos conditions, mais une fois les brigands débusqués et quelques têtes tranchées, il put engager le dialogue avec eux à la porte de leur campement fortifié puis apprendre qu’ils ne faisaient cela que pour survivre et qu’ils ne se rendaient même pas compte qu’ils faisaient quelque chose de répréhensible. A partir de là, fallait-il tous les massacrer, tenter de les convaincre d’arrêter leurs exactions ou menacer de leur envoyer l’intégralité des troupes d’Avadon sur le groin ? Je vous laisse deviner quel fut mon choix, mais sachez que tous sont valables et ne se ressemblent pas, puisqu’ils ne sont pas tributaire d’une quelconque histoire d’alignement ou de score de charisme.

Pourquoi alors, après un tel vent de liberté, le reste du jeu parait-il si redondant ? 

Prenez la création du personnage, par exemple : vous vous retrouvez à choisir entre quatre classes, aucune option de personnalisation, aucune biographie, juste un héros dont l’aspect ressemble à s’y méprendre à ses compagnons à une cicatrice près. Oh, il est toujours possible de le spécialiser via un arbre de compétences actives et passives relativement fourni. Ajoutez à cela le fait que seul le changement d’arme soit visible dans la représentation du personnage à l’écran, que seules ses jambes sont animées et que les clones de PNJ sont encore plus nombreux que dans Baldur’s Gate II… vous commencerez alors à comprendre la raison de mon trouble.

Au menu des mécanismes de jeu étranges, on peut également évoquer le fait qu’outre la méthode de fouille classique des tonneaux et caisses via un simple clic, on peut également ratisser tout ce qui n’est pas vissé au sol rien qu’en ouvrant l’inventaire. Très pratique pour s’emparer d’une potion de soin qui a roulé sous le tapis, mais cela implique de faire le ménage dans le sac sous peine de se retrouver enseveli sous un fatras sans valeur. Car oui, vous n’êtes pas dans un Elder Scrolls où même un modeste bol de bois vaut ses trois pièces d’or, donc ne vous enquiquinez pas à garder des dés pipés ou de la corde… si ça ne se boit pas, ne se mange pas, ne s’équipe pas ou que cela n’est pas étiqueté, ça ne sert à rien !


Et pourtant des efforts ont été faits dans ce sens. Par exemple, on peut remarquer une gestion de l’encombrement pour l’équipement porté qui entraîne un malus en combat – sans que soit pris en compte le poids du matériel placé dans le havresac -, le fait que n’importe lequel des membres du groupe puisse revêtir une pièce d’armure tant qu’il répond aux prérequis. Rien ne vous empêche donc de faire enfiler une armure de plaques à la magicienne puisque cela n’aura aucun impact négatif sur l’efficacité de ses sorts, si l’on met de côté les points de force que vous lui aurez collé à la place de ceux d’intelligence pour qu’elle n’avance pas à la vitesse d’une tortue arthritique.

On peut aussi noter la possibilité de crocheter les portes tant que l’on dispose d’un nombre suffisant de rossignols de son inventaire, nombre qui varie selon la complexité du mécanisme ou les compétences passives de tel ou tel personnage. Cinquante-six crochets pour dévaliser la salle des comptes d’un dragon, ça c’est ce que j’appelle du challenge ! Ce faisant, prenez néanmoins garde à demeurer hors de vue des passants : même si il n’existe aucun système de réputation ou d’alignement moral dans ce jeu, les PNJ peuvent prendre ombrage de vos cambriolages à répétition… et ils profiteront allègrement de l’invincibilité que leur confère le jeu ! Essayez donc de dévaliser le forgeron local, on verra bien si il sera toujours d’humeur à tailler une bavette, à vous donner des quêtes ou à vous vendre la moindre chose. Et là pas moyen de payer une amende ou de soudoyer un garde; seules vos actions en faveur de la communauté pourront acheter votre absolution ! N’est pas Arsène Lupin qui veut.

Que dire d’autre ? Allons-y pêle-mêle : pas de gestion de la faim même si la bouffe vous permet de régénérer plus rapidement vos précieux PV​, aucun défilement du temps, des PNJ dont la conversation perd en intérêt au fur et à mesure que leur nom se banalise, des compagnons sans charisme qui stoppent parfois brusquement votre avancée pour vous poser une question existentielle qui n’aura AUCUN impact sur votre relation avec eux ou la suite de vos aventures… Bref, il y a là tout un salmigondis d’idées dont on jurerait que leur développement s’est arrêté à mi-chemin faute de budget, laissant un arrière-goût amer sur la langue.

Que leur sang, leurs viscères soient l’engrais de nos champs 

C’est un fait, c’est infect, mais quelle que soit votre aptitude à la diplomatie vous ne pourrez pas couper à nombre de combats. Fort heureusement, vous pouvez partir à l’aventure avec pas moins de deux équipiers parmi un choix de quatre – comme par hasard, chacun étant l’avatar d’une classe différente – que vous pourrez choisir lors de vos passages à la forteresse. Au menu, donc : guerrier, mage, ninja et chamane, chacun ayant ses propres compétences et ses voies de personnalisation que nous avons évoquées plus haut. Détail pratique, ces divers sorts et skills sont équipables dans la barre de raccourcis, juste à côté des objets dont vous aurez un besoin vital surtout si vous jouez dans les niveaux de difficulté élevée. Outre les habituels parchemins de sorts, potions de soin, steaks à moitié cuits et autres pourvoyeurs de buffs temporaires, je tiens à souligner l’utilité des bougies. En effet, comme dans tout bon rpg qui se respecte, il adviendra que vous ayez à visiter des égoûts ou des grottes où vous ne verrez goutte… quel intérêt dans un jeu où la vue est par-dessus ? Parce qu’ainsi vous pourrez repérer les ennemis avant qu’ils ne le fassent et vous préparer en conséquence.

Alors, peut-être que le manque de discrétion de mon style de jeu est à blâmer, mais je n’ai pas réellement perçu l’utilité de doter les adversaires de lignes de vue à 90° : attirer un ennemi signifie souvent que tous ses collègues dans un large périmètre vont se joindre à la fête, et mis à part les occasions où le scénario le permettait, je ne suis jamais parvenu à faire preuve de furtivité suffisamment longtemps pour que ce soit utile. La faute sans doute au fait qu’on ne puisse pas définir indépendamment la trajectoire des membres du groupe ou que les ennemis circulent en temps réel et de façon presque imprévisible. Mais passons.


Les combats en eux-mêmes s’avèrent aussi classiques que répétitifs : un groupe agit après l’autre en tour par tour, chacun de vos personnages disposant d’un nombre précis de Points d’Action en fonction de ses compétences passives et de son encombrement, que l’on peut dépenser pour des usages assez évidents, et il y a une gestion de l’aggro parfois boiteuse. Mis à part leurs barres de PV, vos héros disposent en outre de réserves d’énergie dans lesquelles ils puisent pour lancer sorts et techniques mais qui ne se régénèrent que lentement hors-combat; un détail mineur puisque vous aurez surtout davantage l’oeil sur les temps de récupération.

Plus intéressant, vos protagonistes ont la possibilité d’échanger sans pénalité en plein combat leur arme de corps à corps contre une autre à distance préalablement équipée. Vous remarquerez également qu’autour d’eux se trouve une sorte de zone de tacle que reconnaîtront les amateurs de Bloodbowl ou de Dofus, qui permet d’empêcher un adversaire disons… au contact avec le guerrier de le contourner en un seul tour pour venir chercher le fragile mage qui se cache derrière lui. Une option tactique bienvenue mais qui ne permet pas pour autant de varier réellement les situations d’affrontement.

Comment faire du vieux avec du neuf

Dans l’introduction de ce test, vous avez pu me lire faire la comparaison entre Avadon : The Black Fortress et Baldur’s Gate… je vous prie de m’en excuser. Il est en effet certain que si les deux jeux peuvent éventuellement être comparés en terme de richesse de background, l’un s’avère définitivement plus vivant que l’autre.

Comme vous pouvez je l’espère vous en rendre compte via les images, l’esthétique d’Avadon peut être au mieux considérée comme fade : rien ne ressort réellement du décor, les animations alternent entre la rigidité malsaine et l’excès – observez une salamandre cracher un jet de feu sensé toucher une seule personne vous bouffer un quart de  l’écran et osez me dire que c’est faux – … ce qui est d’autant plus dommage car l’ambiance sonore est sympathique et les dialogues sont écrits avec une finesse que vous ne pourrez qu’apprécier si votre maîtrise de l’anglais est suffisante. Les environnements ne se ressemblent pas vraiment et vous aurez l’occasion de voir du pays, mais il manque quelques petites choses comme des PNJ qui ne restent pas à leur place toute la journée ou des compagnons ayant un véritable intérêt pour que la magie puisse opérer.


A présent la question à trois scarabées d’or : s’agit-il d’un bon jeu ? Eh bien la réponse est non, définitivement non.

On peut certes arguer qu’Avadon est destiné aux fans de JdR pur et dur qui s’extasieront devant son univers aussi profond qu’original, qui retourneront chaque caillou pendant la trentaine d’heure – y compris la foultitude de quêtes annexes à débusquer et à résoudre d’une façon ou d’une autre -, mais même eux seront rebutés par le manque d’interaction avec l’environnement et l’absence cruelle de personnalisation de leur personnage. Avoir une destinée originale c’est bien, mais pouvoir changer de fringues au moins une fois au cours de sa vie, c’est pas mal non plus. 

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ Univers original
+ Ninja occidental !
+ Redbeard !
+ Possibilités variées de résolution des quêtes

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Manque global d’interaction
– Esthétique fade
– Sensation récurrente d’être perdu malgré la minimap
– Fausse difficulté

RPGfrance
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Site ayant vécu de 2009 à 2022 et traitant de l'actualité des jeux vidéo RPG. Le site ayant disparu, l'équipe de RPGjeuxvidéo, sous l'action de Killpower, ancien président de RPGFrance, a essayé de rendre hommage aux nombreux rédacteurs qui ont participé au site, en reproposant leurs articles qui, sinon, auraient été perdus à jamais. Si vous êtes l'auteur de cet article, contactez-nous et inscrivez-vous, nous mettrons le texte à jour.

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