Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Suite à notre semaine spéciale Might & Magic, un élément du tout nouveau Legacy a, sans faire beaucoup de bruit, au moins fait couler beaucoup d’encre : le retour aux déplacements case par case.
Point central du gameplay des vieux RPGs et dungeon crawlers, ce mode de déplacement fut longtemps une obligation technique et est resté pour nombre de joueurs nécessaire à la création d’éléments au tour par tour. Mais nous sommes en 2014, bien des pixels ont coulés sous des cartes mères toujours plus puissantes et versatiles et les moteurs de jeux sont parfaitement capables, depuis de nombreuses années, de passer d’un mode de déplacement temps réel à des combats au tour par tour. 

Might & Magic lui même l’a fait entre 1998 et 2002. Pourquoi donc remettre des cases ? Même les roguelikes modernes, d’Isaac à Spelunky, n’en veulent plus.


Ce mode de déplacement parait aujourd’hui totalement ridicule, et pourtant, de Legend of Grimrock à Might & Magic Legacy, on essaie de le remettre au goût du jour. Alors, le case par case en 2014, simple nostalgie grabataire ou véritable élément de gameplay ?

Skoeldpadda

Pour ou contre 001

POUR : Killpower

Il est important de reconnaître que le déplacement case par case est passé de mode, pour un mode temps réel à l’image de notre société, boulimique et consommatrice à tout va. Du coup, j’adore les RPG et les rogue-like avec déplacement case par case, souvent assimilé à du tour par tour, car ils permettent d’analyser les situations et de prendre son temps.

Alors oui, le déplacement case par case cloisonne les environnements en les parcellisant ou encore limite à 4 les orientations possibles (quoique 6 serait plus appropriés si on considérait la hauteur). Mais cela permet aux joueurs de mieux maîtriser l’environnement. Il évite le défaut des jeux qui proposent des environnements libres, mais qui possède des murs invisibles ou artificiels bloquant les passages interdits. Dans le cas case par case, le chemin est tout tracé comme cela peut l’être sur un jeu de plateau. Le joueur connaît les limites de son aire de jeu.

On se plaint souvent de la lenteur du Déplacement au case par case, ce qui est faux. Prenez un Might and Magic X, un Dungeonmans, un Tales of Maj’Eyal ou encore un Malevolence et vous verrez que le déplacement case par case ne gène absolument pas et est même aussi rapide qu’un temps réel, tellement il peut être réduit à peau de chagrin.

D’ailleurs dans Malevolence, une diode vous prévient de la présence d’un piège à proximité. Et une recherche poussée sur chaque case vous permettra de le trouver, puis de passer à une phase de désamorçage. En mode temps réel, ces phases de jeux seraient irréalisables et vous vous prendriez le piège en pleine face car trop rapide, et avec un environnement non défini clairement, vous passeriez votre temps à chercher, tout en étant obligé de vous souvenir de tous les murs que vous avez examinés.

Alors bien sur, il est évident que si on prend des jeux comme Dungeon Lore qui demandait à se déplacer case par case et valider ou Pool of Radiance : Ruins of myth Drannor, ou les déplacements de chaque compagnon étaient gérés, la jouabilité en est forcément alourdie et bien souvent pénible.

Et puis, je suis pour l’hétérogénéité des systèmes (déplacement temps réel ou case par case) car chacun possède ses qualités et ses défauts et créé une richesse ludique où chacun trouve case à son pied, si je puis dire.

Pour ou contre 002

CONTRE : Etienne Navarre

Le déplacement case par case, j’aurais tendance à dire qu’il s’agit d’une réminiscence d’une époque révolue mais pas enterrée. Un peu comme un appendice du corps qui ne sert plus à rien mais qu’on garde quand même. C’est un peu le petit orteil du RPG si l’on veut.

Si je suis le premier à reconnaître que de nombreux jeux qui utilisent ce type de déplacement sont formidables (à l’image du superbe Legend Of Grimrock), je ne peux m’empêcher de penser qu’on aurait pu avoir encore mieux avec un déplacement en temps réel. Il serait tellement grisant d’arpenter un donjon en temps réel avec des combats fixes ! Il me semble important de souligner que cela n’empêche pas un bon vieux combat au tour par tour, tout en libérant le joueur de contraintes physiques parfois frustrantes : je veux sauter nom d’une pipe ! La latitude offerte au joueur est limitée et parfois pénible en case par case.

Mais c’est surtout ce sentiment de jouer sur la traditionnelle corde sensible du old school qui m’agace particulièrement. Moi, l’ancienne école, ça n’est plus mon truc depuis la primaire. Pas plus que Maurice Chevalier, le topinambour ou la 4L. J’aimerais justement que les développeurs d’aujourd’hui se servent des jeux d’hier pour nous proposer des choses nouvelles. Or le déplacement case par case, s’il présente des avantages évidents en terme de développement est un modèle archaïque.

Ca ne m’empêchera pas de prendre beaucoup de plaisir à jouer à des dungeon crawlers comme Grimrock 2 ou Might & Magic X Legacy mais j’aurais systématiquement cette impression tenace qu’on aurait pu faire plus dynamique et plus punchy en laissant le joueur vagabonder autrement qu’à 90°. Bonjour les torticolis.

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