Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Quand il s’agit de se lancer dans un RPG, la question de la nature et de la taille de la zone de jeu intervient fatalement à un moment ou à un autre. Et c’est toujours assez fébrilement que les joueurs attendent cette annonce qui, pour certains, doit répondre à une exigence de taille justement. Vaut-il mieux un grand monde ouvert ou un univers plutôt cloisonné ? En soi, un monde ouvert fait-il d’un RPG un bon RPG, ou serait-ce plutôt l’inverse ?

Bien entendu, on n’est pas à l’abri d’un monde ouvert vide et d’un monde fermé “couloirisé” à l’excès. Mais au-delà, la question est plutôt celle du rapport qu’entretient l’amateur de RPG au monde dans lequel il se plonge. En lançant une partie de Skyrim, ou d’un plus ancien Elder Scrolls, on sait où l’on met les pieds d’une certaine manière et on sait surtout que l’on veut pouvoir faire un peu ce que l’on veut. Visiter telle grotte, aller parler à tel PNJ, faire de la promenade bucolique et explorer la carte, aller dans telle ville ou tel château… De la même façon, l’univers de Dark Souls traduit particulièrement bien ce sentiment de liberté dans l’approche des zones tant la carte (gigantesque et ouverte) autorise les allers-retours et le choix d’aborder les recoins de ce monde ravagé. On peut citer également Dragon’s DogmaLes Royaumes d’Amalur ou les Fallout, façon Bethesda, qui font partie de ces RPG plaçant la joueur dans un gigantesque bac à sable vidéo-ludique où il peut très bien passer son temps à s’écarter de l’histoire principale en arpentant le pays à sa guise. Dans un RPG à monde ouvert, on donne une responsabilité au joueur : on lui donne les clefs du jeu, à lui d’en faire ce qu’il a envie d’en faire.

A l’inverse, dans des RPG plus fermés dans leur zone de jeu, on est plutôt comme invité chez quelqu’un. Alors quid de la narration ? Quand on sait la place de choix que prennent l’histoire et les quêtes dans un RPG, on peut légitimement se dire qu’un jeu qui guide le joueur et le prend par la main dans un monde cloisonné peut tout à fait gagner en qualité narrative ce qu’il perd en liberté d’action. Si l’on observe des jeux comme Deus Ex ou The Witcher, généralement soulignés pour leur qualité narrative, on se rend bien compte de la possibilité bien réelle d’influer sur le monde dans lequel on gravite. Le cloisonnement de l’univers et le fait d’emmener le joueur sur des sentiers tracés autorisent en effet une plus grande liberté narrative et une meilleure approche de la notion de choix dans la résolution des quêtes.

On constate que les deux types d’environnements amènent des libertés différentes au joueur. Alors quelle est la plus viable pour un RPG de qualité ? Qu’il s’agisse de gameplay ou de narration, on peut ainsi se demander si un monde ouvert est fondamentalement une garantie de qualité pour un RPG.

Pour répondre à ces questions, demandons l’avis éclairé de Megamat & de Batman.

Etienne Navarre


|  RPG Jeuxvidéo

POUR : Megamat

Qui n’a jamais rêver de liberté, de grands espaces, d’univers divers et variés dans la vie comme dans nos jeux préférés, les RPG ? Les mondes ouverts (ou open world) sont là pour donner ce sentiment de choisir sa voie, sa route, son destin, de faire ses propres choix d’aventure et surtout avoir ce sentiment d’être totalement libre.

En général, dans ces univers grandioses dits “ouverts”, on retrouve une quête principale, une trame et des quêtes annexes qui nous guident et nous permettent de ne pas trop nous égarer dans le wasteland. Prenons par exemple un Fallout 3, où, lâché dans un monde hostile, nous fait mourir au premier coin de rue si l’on s’écarte trop de la route qui nous a été tracée au départ, histoire de monter un peu notre personnage de niveau. C’est le début et c’est normal, car au bout de quelques heures nous sommes habilité à parcourir le monde dans tous les sens, pour le meilleur et pour le pire. Suivre un système de tunnels tout le long de l’histoire est parfois frustrant, comme ne pas pouvoir découvrir ce qui se cache derrière tel ou tel bâtiment, montagne, forêt, ça laisse parfois un goût d’amertume.

Alors oui, il existe des compromis entre mondes ouverts, semi-ouverts et dirigés, comme The Witcher qui nous offre des heures de jeu dans un monde fermé, mais qui offre aux joueurs ce sentiment de ne pas être emmurés. Bref, avoir le choix et gérer le scénario comme on l’entend, ça n’a pas de prix, je kiffe et j’aime ça.


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CONTRE : Batman

Comme je le dis souvent, un bon scénario de jeux vidéo doit être au service des mécaniques de jeu, et les mécaniques de jeu au service du scénario. Avoir un monde ouvert dans un RPG, c’est typiquement l’élément de gameplay qui desservira justement la trame de l’histoire. La liberté que nous offre un monde ouvert poussera le joueur, à juste titre, à s’écarter du droit chemin, à délaisser la quête principale, au profit de quêtes secondaires, de l’exploration et de la découverte.

Mais avec une telle approche, comment garder un rythme de narration cohérent ? Skyrim est l’un des exemples récents qui en souffre le plus. Le joueur sera tenter de laisser de côté la quête principale pendant des jours, n’hésitant pas à laisser poireauter un vieux barbu plusieurs mois avant de lui annoncer qu’il n’a pas retrouvé la corne de Jurgen Parlevent.

La plupart des joueurs de TES ont tous ressenti cela : on exploitera un monde ouvert jusqu’à la moelle avant de délaisser le jeu sans même prendre la peine de compléter la quête principale, et ce sans remords.

A titre comparatif, des RPG plébiscités pour leur rythme de narration et leur scénario plus riche comme les Deus Ex ou ce cher Witcher 2 auront opté pour des mondes plus fermés, une histoire plus dirigiste, mais plus poignante, plus marquante et c’est aussi cela qui fait leur force. Faire une croix sur le monde ouvert ouvre plus de perspectives pour mieux impliquer le joueur dans l’histoire, un point loin d’être négligeable dans nos jeux de rôles favoris.

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