Lords of the Fallen 2023

Note Auteur
8/10
Note RPG
6/10


Ni une suite, ni un reboot, ni un remake, bienvenue dans l’univers formidable des Rebooquel !

Savez-vous ce qu’est un Remaster ? Un Remake ? Un Reboot ? Un Paraquel ? Un Préquel ? Si je vous ai déjà perdu, sachez que je vais ajouter quelque chose : le Rebooquel. Cela veut dire que Lords of the Fallen fait comme si il ne s’était rien passé en 2014 au départ de son aventure, mais au fur et à mesure, des éléments nous rappelleront aux détours des péripéties qu’il s’est bien passé quelque chose il y a neuf ans. Alors qui que t’es, Lords of the Fallen 2023 ? Moi j’appelle ça une suite qui ne s’assume pas totalement comme telle, mais uniquement pour des raisons commerciales et pour que la franchise démarre sur des bases saines.

Tant qu’à évoquer le bordel narratif que ça représente déjà, je tiens à adoucir la grogne que vous pouvez sentir lire entre les lignes : Lords of the Fallen est plutôt clair dans son récit, assez limpide même pour un héritier de Miyasaki. Bien que conté comme un jeu de From Software, le travail d’Hexwork se fend d’un peu plus de cinématiques, d’une dose plus significative de dialogues d’exposition, et de personnages plus impliqués dans le récit et moins dans l’archétype du « Hin hin ! Je glousse ! Parce que tout est perdu et que tu crois encore pouvoir faire la différence, morteflamme / mort-vivant / éclat / joueur numéro vingt-huit millions ! ». On en retire un récit plus cohésif avec suffisamment de liant pour que – pour une fois – on comprenne ce qu’il y a à faire et pourquoi on le fait sans avoir à lire dans le descriptif d’un anneau en quoi cet objet était important pour « Chevalier Maudit des Tourments Abyssals » le boss que vous allez terrasser d’ici cinq heures, et qui en fait, était très très amoureux de « Prêtresse des Cendres Éplorées » qui a fini excommunier parce qu’elle a eu des sentiments pour ce dit chevalier.

On est donc ici dans une école de narration un peu plus explicite, sans doute un peu plus occidentale que l’ami Miyasaki qui ne peut s’empêcher de mettre des indices partout qui permettront à la formidable communauté Youtube de monter des théories du complot digne des plus sombres sphères d’internet pour t’expliquer qu’en fait, ton personnage, a prévu tout ce qui allait se dérouler et à fait en sorte que tout se produise pour absorber les âmes de tous les êtres du monde. Donc ici, le récit à un sens plus clair, sans doute un peu moins propice à l’imagination et la projection, mais il conserve quand même quelques zones d’ombres suffisantes pour qu’on puisse un peu rêver, mais le support narratif concret est plus établi.

Cependant, n’allez pas croire que cela fait de l’histoire de Lords of the Fallen un récit particulièrement passionnant. On est toujours face à la même idée : des Seigneurs veulent faire revenir Adyr (un démon pas sympa) et se servent de Balise pour l’invoquer. Vous, en tant que Noir-Croisé (on en revient aux pseudonymes à la con !) vous travaillez pour un ordre inquisitorial qui veut purifier et chasser le monde de l’incursion démoniaque et de la superposition du plan des esprits sur le monde vivant. Pour se faire, vous devrez (au choix) purifier les balises (ou pas) et pour arriver à cette fin, tuer chacun des seigneurs qui les protègent.

On voit donc se dessiner la structure classique, traditionnelle, du jeu vidéo : on a un biôme pour chaque Balise, un boss majeur, des secondaires entre deux, et vous allez parcourir le monde pour occir tous les trucs ressemblants de près ou de loin à des êtres plus ou moins démoniaques jusqu’à ce qu’enfin, vous puissiez faire dérouler le sacro-saint générique.

Tout ça vous semble besogneux et prévisible ? Eh bien pas tant, parce qu’une poignée de personnages récurrents, dont le destin dépendra de la résolution de leur quête personnelle (ou de la non résolution de cette dernière) vont vous suivre de loin au cours du récit, et influer sur votre parcours émotionnel de ce dernier. Il est même possible (et fort probable !) que les joueurs du premier opus soit très surpris de comment ce dernier est intégré à cette nouvelle histoire et de fort belle manière !

J’ai trouvé l’écriture assez compétente. Plutôt convaincante avec une galerie de personnages bien campés, j’aime particulièrement les profils de croyants zêlés qui se sentent investi d’une tâche supérieure, et le jeu en a plusieurs tout à fait sympathique. J’aime bien ces gens là, vous savez, ceux qui pensent avoir trouvé la transcendance parfaite et son prêt à se donner pour elle, bon bien sûr, c’est aussi ces mêmes personnages qui finissent par donner naissance aux pires génocidaires mais, que voulez-vous, c’est ça le résultat des défaillances narcissiques et des carrences affectives : on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a !

Ce qui m’a le plus séduit dans Lords of the Fallen, ce sont plus l’atmosphère et les thèmes abordés, ainsi que la cohérence artistique de l’univers. On transitionne sur la réalisation, mais elle est intimement liée au récit. Voyez-vous : Miyasaki et From Software sont des Japonais, fascinés par la culture médiévale occidentale et son esthétique. Ils ont aussi digéré l’héritage Européen de l’imaginaire des camps de concentration et toutes les atrocités qui ont été commises, en étudiant l’esthétique de Giger et Beksinski. Ces deux artistes, sont saupoudrés dans l’oeuvre de From Software, avec son lot de créatures très Lovecraftienne en prime.

Ce bain d’influence, est cela dit digéré et recraché par des Japonais qui ont donc une lecture étrangère à l’imaginaire collectif développé en Occident. Ce subtil mélange donne naissance à une esthétique à la fois familière et exotique pour l’oeil Européen (et par extension, Américain du Nord) mais il lui manque quelque chose pour nous parler totalement et franchement. Lords of the Fallen a les mêmes inspirations, mais il digère aussi une assez belle synthèse de l’esthétique occidentale sublimée, que fut notamment la vision de Peter Jackson quant à l’oeuvre de Tolkien : Le Seigneur des Anneaux.

Cette partouze d’influences diverses, ont une même racine : l’imaginaire Chrétien, la figure du martyr, la notion de repentance, et la domination permanente du sentiment fondateur de la culture occidentale : la culpabilité. Du moins, c’est ce qui transparaît dans le travail d’Hexwork, à la fois très recherché, très travaillé, très gothique flambloyant avec ses lieux saints tout en verticalité et en loghorée de détails visuels, tout en restant résolument sombre. Il plane sur Lords of the Fallen cette vision d’un apocalypse Chrétien, d’un jugement dernier très traditionnel.

On pourrait trouver cela classique, mais ça serait oublier à quel point la Fantaisie moderne a tendance à vouloir éviter de faire directement référence à des symboles Chrétiens, ou alors de faire référence à ces derniers dans le seul but de dépeindre un antagoniste. Surement l’héritage révolutionnaire, de la séparation de l’église et de l’état, ou encore la diabolisation (eh eh) de la religion Chrétienne qui s’opère en Europe depuis un petit paquet d’années maintenant. Voire Hexwork reprendre cette esthétique, cette imaginaire thématique, sans pour autant se sentir obligé de dépeindre des personnages croyants comme des psychotiques à peine bons à vouloir cramer tout ce qui bouge et ce qui est roux (encore que, je ne vois pas le mal en cela) c’t’un peu raffraîchissant.

Voilà, vous avez compris : moi je l’aime bien cet univers, cette esthétique, je trouve ça… authentique, comme si les réalisateurs avaient pour une fois embrassés ce qui venait de leurs entrailles plutôt qu’avoir traité ça avec un Surmoi un peu trop ouvertement pollué par un laïcardisme et des pudeurs de gazelles sur ce qui fait encore aujourd’hui l’imaginaire et l’esthétisme Européen : oui, Dieu a encore quelque chose à faire là dedans, bien qu’il ait été prétendu tué si l’on en croit Nieztche, il semble toujours présent, quelque part entre nos deux oreilles.

Vous connaissez ma mélomanie ? J’aime la musique, j’aime surtout quand elle est bonne, quand elle n’est pas discrète aussi, j’aime les thèmes musicaux, ceux avec du caractère, qui essayent d’être plus qu’un accompagnement de l’action, un peu de grandiose que diable ! Pour mon plus grand plaisir, Lords of the Fallen se fend d’une bande son inspirée des From Software (encore !) mais là encore, plus occidentale, plus inspirée notamment des sonorités d’un Howard Shore sur le Seigneur des Anneaux, ou encore celle d’un Russel Brower sur Diablo 3.

Alors bien sûr, il faudra accepter les choeurs particulièrement bruyants pendant les combats de boss, les cuivres puissants aussi. à quelques occasions (réminiscentes du premier Lords of the Fallen) on pourra trouver quelques cordes, guitare sèche notamment, un instrument employé dans la bande son du jeu de 2014, mais on sera surpris d’entendre plusieurs fois que le thème principal est en fait… le même que celui du précédent jeu, mais repris et interprété avec de nouvelles sonorités et de nouvelles intentions. Pour tout dire, le thème principal de Lords of the Fallen 2014 était déjà assez remarquable et sauvait un peu la bande son de ce dernier du marasme, le fait de le ré-employer dans cette suite-pas-si-suite, et de lui donner de nouvelles dimensions, cultive en même temps le lien de filiation entre les deux oeuvres, mais filent aussi une cohérence artistique des plus délicieuses.

J’aime en fait beaucoup le travail d’Hexwork à s’être à la fois éloigné du jeu original, tout en lui rendant hommage et en bâtissant l’histoire et la mythologie de son jeu à partir d’éléments du titre de 2014. C’est très classe de leur part de ne pas traiter le jeu de Deck 13 comme une honte impossible à assumer, mais au contraire, de lui rendre hommage subtilement tout en rectifiant tout un tas de choses qui permettent à leur opus de se hisser quelques ligues au-dessus du précédent.

Oui, parce qu’on a parlé réalisation, on a parlé histoire, on a parlé esthétique, mais on a pas encore parlé de la viande d’un jeu vidéo, et on va y venir, parce que c’est sans doute là que ce titre en particulier brille d’un éclat bien singulier.

Tuer le père… enfin, tuer les deux pères !

Vous aimez les Souls-like ? Vous serez en terrain connu alors… du moins, en apparence. Lords of the Fallen est un cas intéressant, j’ai l’impression que le projet de base, quand il a été prototypé, était sensé être très fidèle à l’héritage de Miyasaki, et il en a gardé les codes, que je vais essayer de lister : 
— Des combats techniques, reposant sur le timing, l’esquive, la parade, une lecture fine des comportements des adversaires et une attention particulière à l’environnement.
— Des niveaux conçus de façon labyrinthique, contraignant à bien les apprendre pour anticiper les situations complexes.
— Une emphase sur les duels (on discutera de ce point).
— Un système de progression reposant sur une ressource qui sert autant de points d’expérience que de monnaie.
— Une structure rogue-lite où à chaque mort, on risque de perdre l’expérience acquise non investi dans les compétences, si on ne parvient pas à la récupérer avant de mourir une seconde fois.
— Une grande souplesse et permissivité quant à un système de classe libre, malgré des archétypes de départ sélectionnable.

Ces points représentent pour moi l’essentiel de ce qui fait la grammaire ludique (oui, je reviendrai sur cette série d’articles !) des Souls-like, et Lords of the Fallen respecte ces points. Cependant, il est temps de s’intéresser aux différences entre ce titre et les autres Souls-like, afin que l’on puisse parvenir à ma conclusion.

Lords of the Fallen intègre un objet que vous aurez de façon permanente sur vous, une lanterne, dont la lumière vous permet entre autre d’extraire temporairement l’âme du corps de vos adversaires. Cela vous permettra de leur infliger des dégâts d’érosion, ce qui, potentiellement, pourront se convertir en dégât si vous les frappez une fois que l’âme à regagner leur corps.

Cette mécanique est déjà intéressante, mais elle ferait un peu gadget si la lanterne ne se tenait qu’à cet usage. Parce qu’en fait, la lanterne permet d’éclairer l’environnement. Woaw, ça nous fait une belle jambe, c’est en effet, un peu le principe d’une lanterne. Sauf que la lumière de cette dernière, ne chasse pas l’obscurité, elle chasse le voile du réel, elle révèle le monde des esprits, qui se trouve sous celui des vivants.

C’est déjà un peu plus piquant comme idée. La lanterne permet donc de voir que deux mondes se superposent, cela change l’environnement, le faisant passer d’une esthétique SDA / Madureira / Warhammer battle, à quelque chose de plus Beksinskien (oui, c’est le festival des néologismes, je fais ce que je veux avec la langue française quand elle me fait défaut).

Alors vous allez me dire “Cool, c’est joli” oui, mais si ça n’était que ça, on s’en foutrait un peu, et à raison, hors, ce monde des esprits, d’une pression de touche, on peut s’y rendre. Et une fois qu’on y est, ce n’est pas seulement un changement esthétique, les ennemis y sont différents, les niveaux y sont conçus différemment, et les récompenses et secrets qui s’y cachent diffèrent. De plus, lorsque vous vous trouvez dans un monde ou l’autre, les règles de jeu évoluent un peu, j’ai déjà évoqué l’érosion précédemment, mais sache qu’elle vous affecte aussi quand vous êtes dans le monde des esprits, et si vous y restez trop longtemps, vous finirez par attirer l’attention d’esprits particulièrement dangereux et harcelant : pensez à ces étudiants qui veulent vous contraindre à faire des dons à des associations humanitaires… et bah ces esprits sont quand même plus sympathiques, faut pas déconner.

L’aspect le plus intéressant, c’est que le monde alternatif ne s’arrête pas de fonctionner quand vous en êtes absent. Si par exemple, vous sortez votre lanterne dans le monde des vivants, et révélez devant vous un ennemi venant de l’autre dimension : sachez qu’il peut vous attaquer, et vous téléporter immédiatement dans l’autre plan. Mais si vous êtes malin, et que vous rangez la lanterna avant qu’il ne porte son coup, sachez que ce n’est pas parce que vous ne le voyez plus et qu’il ne peut plus vous attaquer… qu’il ne vous suit pas, et ne pourra vous attaquer à la première occasion !

Cette mécanique de “monde duel” est loin, très loin d’être un simple gimmick. Énigmes, lieux annexes, combats de boss secondaires et autres secrets se logent dans l’autre monde, et certaines situations nécessiteront que vous voyagez d’un plan à l’autre pour progresser dans l’histoire. J’oserais même dire que si vous sous estimez l’importance de cette mécanique dans Lords of the Fallen, vous pourriez passer à côté d’un bon quart du contenu du jeu, et jouerez à une version bien moins intéressante du titre.

Comprenez bien que déjà, rien que cette idée, hisse Lords of the Fallen dans une catégorie bien supérieure à la norme des Souls-like à mes yeux, mais je n’ai pas encore parlé des combats. Le jeu d’Hexworks est en effet plus dynamique et nerveux que les autres jeux du genre, mais il se permet aussi d’avoir une variété de coups, combos, et mouvements disponibles plus variés que les autres, permettant aux combats de briller par une énergie rare pour le genre, et une richesse que l’on ne penserait pas voir en le démarrant. C’est bien simple, maîtriser le titre à cent pour cent et voir l’intégralité des mécaniques qu’il a à offrir vous prendra plusieurs parties, pour un jeu qui peut durer de quinze à quarante heures selon votre profil.

Il se fend même d’un système d’archerie pleinement fonctionnel et non plus gadget comme trop de jeux du genre, un régal !

Sur la difficulté, sachez que si Lords of the Fallen est davantage un jeu de duel, il sait aussi vous offrir de nombreux adversaires lorsque vous êtes dans le monde des esprits. Dans les faits, c’est un peu intimidant, mais généralement, ces ennemis ne représentent guère une menace, c’est plus leur masse qui peut vous handicaper, et potentiellement vous amener à être enseveli, à vous de faire bon usage de l’environnement et des possibilités de déplacement !

J’aborde rapidement le monde et comment il est conçu, sachez que les développeurs ont fait en sorte que l’essentiel soit praticable que vous soyez dans le monde des vivants ou celui des esprits, mais l’intérêt du monde, c’est de le découvrir sous toutes ses facettes et d’interagir avec l’une et l’autre pour exploiter jusqu’au bout le concept. Bien sûr, on est pas ici en face de la maestria du monde de Dark Souls premier du nom ou Yharnam dans Bloodborne, mais on est face à un univers qui se défend bien, avec de nombreux raccourcis et une structure intelligente qui fait bel usage de sa spécificité. J’irai même jusqu’à dire que je n’ai pas pris autant de plaisir d’explorer un jeu du genre depuis le premier Dark Souls… mais c’est aussi là où je veux en venir.

Avec ses nombreuses mécaniques différentes, sa structure loin d’être conventionnelle, sa philosophie plus action, son histoire plus explicite et son travail différent sur le rythme… Lords of the Fallen semble davantage être un “héritier” de Miyasaki qu’un Souls-like. Je m’explique, là où de nombreux jeux se contentent d’itérer et d’amener un “truc” à la formule de Miyasaki, Hexworks semble s’en être inspiré pour en nourrir un projet qui cumule un nombre impressionnant de différences.

Il digère le système de posture d’un Sekiro, de parade aussi, la mécanique d’érosion un peu différent mais non s’en rappeler Bloodborne, le monde interconnecté de Dark Souls premier du nom, mais il ajoute aussi des éléments plus proches du beat’em’up aux combats, se permet d’offrir plus d’adversaires que de coutume, intègre un monde duel avec une mécanique inédite en prime et passe son temps à twister les mécaniques des Souls pour faire autre chose.



Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

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L'archiviste

Merci Marcheur pour ce test bien complet. Un jeu pas pour moi.

Zemymy

Merci Marcheur pour ce test.

Demoniakor

Je l’ai acheté en solde sur XboiteX, et j’y ai à peine touché. J’en suis au premier boss, ou sous boss. Bref, le gars qui a des ailes. Mais comme Honkaï Star Rail m’a volé mon âme (MAIS POURQUOI j’ai lancé ce jeu… moi et ma curiosité…), j’ai laissé LoF de coté pour le moment. Pas sûr d’accrocher. J’espère me tromper.

Merci pour le test dans tout les cas.

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