mardi, avril 23, 2024

NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°1

On sait depuis quelques temps que Jagged Alliance 3 est en développement, mais on ne sait pas où en est son évolution. Par contre, l’équipe d’Haemimont Games partage avec nous son premier journal de développement sur son jeu de combats au tour par tour tactiques avec des éléments de RPG. Déjà, dîtes-vous que si vous connaissez la licence Jagged Alliance, ce premier journal n’est pas indispensable, donc vous pouvez vous en passer.

Faites-nous savoir si des infos sur le jeu vous intéresse. Sinon, ce sera le seul journal de développement que nous traduirons.

Combat 01 logo.jpg.34f95fe9708da2688463e83b6bb4bbd1 | RPG Jeuxvidéo


Le journal de développement est un endroit où nous pouvons discuter des spécificités du jeu, partager des idées sur le processus de développement, et offrir une perspective sur les décisions que nous prenons et pourquoi. Nous ferons de notre mieux pour parler de sujets cool et intéressants, et nous aimerions avoir votre avis ! Vos suggestions nous aideront à créer le meilleur jeu possible et à comprendre ce qui intéresse nos fans.

Il nous a été très difficile de garder le silence pendant si longtemps, car nous avons beaucoup de choses à partager sur Jagged Alliance 3. Cela va peut-être sans dire, mais merci pour votre amour et votre patience, nous vous en sommes reconnaissants !

Jagged Alliance 3 : notre vision

Bonjour et bienvenue au premier DevDiary de Jagged Alliance 3 dans lequel nous allons présenter notre vision du jeu !

Comme beaucoup d’entre vous, dans l’équipe de développement, nous sommes des fans de longue date de Jagged Alliance, il est facile pour nous de supposer que beaucoup de lecteurs de cet article seront aussi intimement familiers avec JA1 et JA2, mais nous allons essayer d’éviter ce piège et de présenter les informations d’une manière qui soit accessible aux nouveaux venus aussi. Dans l’ensemble, notre objectif n’est pas seulement de vous présenter notre jeu, mais aussi les principes qui nous ont guidés tout au long des années de développement. Nous n’avons pas l’intention de nous concentrer sur les détails pour l’instant, nous aurons suffisamment de temps pour le faire dans les prochains DevDiary.

Depuis le premier document de présentation que nous avons rédigé, nous étions certains d’une chose : Jagged Alliance 1 et 2 dégageaient un sentiment particulier qui les rendait spéciaux et nous voulions le retrouver dans notre suite – une combinaison unique de combats tactiques au tour par tour, de personnages hauts en couleur, de gestion stratégique et d’exploration d’un monde sandbox ouvert inspiré des RPG. Une vraie suite doit s’appuyer sur tous ces piliers afin de retrouver le charme des deux premiers jeux, alors visitons chacun de ces points à tour de rôle.

image | RPG Jeuxvidéo

Simulation de combat au tour par tour

Si nous devions décrire notre philosophie du combat en une seule phrase, ce serait “un combat au tour par tour profond qui adopte une approche réaliste et permet un niveau de contrôle précis”. Il y a beaucoup de choses à analyser ici, alors soyez indulgents avec nous pendant que nous disséquons cette phrase…

“Profond” signifie que notre objectif est de proposer des décisions intéressantes et qu’il n’y a pas une seule bonne réponse à une situation donnée. Sid Meier a dit un jour qu’un bon gameplay est une “série de décisions intéressantes” et c’est une déclaration que nous soutenons pleinement. Nous voulons récompenser la maîtrise et la pensée créative, avoir de nombreux moments qui vous font vous arrêter et vous demander comment procéder, peser le pour et le contre et visualiser les résultats possibles dans votre esprit.

L’expression “au tour par tour” devrait être évidente, mais elle doit être mentionnée car elle est essentielle pour Jagged Alliance. Bien qu’il y ait eu historiquement quelques expériences de jeu en temps réel dans le monde de Jagged Alliance, cela n’a jamais été une direction qui nous intéressait ou que nous avons envisagée pour ce projet.

Combat 02.jpg.c27089dce2cef740a1883754814f691a | RPG Jeuxvidéo

“Approche réaliste” ne signifie pas que nous voulons nécessairement simuler la réalité dans ses moindres aspects, mais plutôt que nous cherchons à garder les choses ancrées dans la réalité – à la fois dans l’aspect visuel et dans le gameplay. Les armes peuvent s’enrayer ou tomber en panne, les balles simulées peuvent pénétrer les matériaux et les corps pour causer des dommages collatéraux et des blessures graves persistent pendant des jours au lieu d’être guéries comme par magie en un instant. Nous aimons considérer notre approche comme le réalisme d’un “film d’action”, où les armes à feu ressemblent à des armes à feu, mais où les gentils peuvent quand même se battre contre des obstacles apparemment impossibles à surmonter.

Alors que de nombreux jeux au tour par tour récents ont choisi de devenir plus “abstraits” et de limiter chaque personnage à 2 ou 3 actions significatives par tour, nous avons fait le chemin inverse. Jagged Alliance 3 vous offre un contrôle beaucoup plus détaillé de chaque décision de combat. Notre système de points d’action permet cette gestion précise et des mécanismes comme les positions, la visée, les tirs sur les parties du corps et les modes de tir des armes vous permettent de personnaliser votre approche pour chaque tir.

AIM Snype New.jpg.2bd1bab8d58df072e7ee3b964124f971 | RPG Jeuxvidéo

Le cœur du jeu – nos mercenaires

Jagged Alliance a toujours été une affaire de mercenaires ! Aucun autre jeu de l’époque n’avait un tel casting de personnages principaux aussi étoffés et détaillés que Jagged Alliance 1 et 2, et nous sommes certains que tous ceux qui ont joué aux anciens jeux se souviennent de leurs préférés. Nous savions que le cœur et le charme de Jagged Alliance sont étroitement liés à cette bande de héros improbables qui se sentent toujours vivants, bavards, pleins d’esprit et de caractère, et nous avons essayé d’en ramener autant que possible dans Jagged Alliance 3.

Il y a environ 40 mercenaires dans le nouveau jeu – la plupart d’entre eux sont des (préférés) anciens, mais il y a aussi beaucoup de nouveaux venus ! Plus que de simples pions dans les mains du joueur, les mercenaires sont rarement indifférents à ce qui se passe autour d’eux – ils interviennent dans les conversations, nouent des relations, font des blagues, gardent rancune, réagissent à la situation de combat et ont toujours tendance à trouver un moyen d’exprimer leur personnalité.

Certaines des décisions les plus difficiles, mais aussi les plus gratifiantes du projet ont été de savoir qui garder de la distribution originale et qui mettre de côté pour un contenu futur, comment rendre ces personnages classiques authentiques et comment créer de nouveaux mercenaires qui peuvent se tenir debout à côté d’eux. Il n’y a pas un seul personnage principal dans Jagged Alliance, ou plutôt chaque mercenaire est un personnage principal potentiel, donc tous doivent être dignes de ce rôle !

Outre le caractère et la personnalité des mercenaires, nous devions également tenir compte de leur représentation mécanique. Nous ne voulions pas enfermer nos personnages dans une case, c’est pourquoi un système de combat sans classe et de développement des personnages semblait le plus approprié. Même si un mercenaire se présente comme un “médecin” ou un “expert en explosifs”, il peut évoluer dans n’importe quelle direction et n’est pas limité par un rôle de combat prédéfini ou une “classe” artificielle.

Au-delà de leurs statistiques mécaniques brutes (telles que la force, l’adresse au tir, le leadership, etc.), les mercenaires se distinguent également par diverses bizarreries et avantages. Certains d’entre eux sont prédéfinis pour le mercenaire en question (comme “psycho” ou “claustrophobe”), tandis que d’autres sont acquis au fur et à mesure que le mercenaire monte en grade, ce qui permet un certain degré de personnalisation et de spécialisation au fur et à mesure que la campagne progresse. Nous avons hâte de partager plus de détails, mais c’est un sujet qui mériterait un journal de développement séparé plus spécifique plus tard.

Puisque nos personnages sont si importants, nous savions que nous voulions que la voix-off et leurs réponses vocales soient aussi bonnes et authentiques que possible. La décision que chaque ligne du jeu sera vocalisée a été prise au début du projet, mais les enregistrements finaux sont toujours effectués plus près de la fin. Après avoir effectué un test de validation du concept avec des voix enregistrées pour quelques personnages seulement, nous avons utilisé une solution logicielle pour générer des voix “proxy” afin de pouvoir tester le jeu et itérer rapidement sans enregistrer de doublage à chaque fois.

AIM Perks.thumb.jpg.3ebdf17d063775ea9581649792840cf1 | RPG Jeuxvidéo

Un jeu stratégique dans un monde ouvert

“Grand Chien is a hellhole…” – Cette phrase est rapidement devenue une plaisanterie récurrente au sein de l’équipe de développement, car il s’agissait des premiers mots d’une introduction fictive que nous avions dans notre version de développement depuis longtemps. Le texte lui-même n’est plus dans le jeu, mais le pays de Grand Chien est toujours bien présent.

Grand Chien est un pays fictif du tiers-monde, en proie à des troubles au début des années 2000. L’époque et le décor ont été soigneusement conçus pour donner une impression nostalgique de “vieux film d’action”. Cela se reflète à un certain point dans tous les aspects du jeu, du gameplay au style visuel en passant par l’interface utilisateur. Au-delà des considérations temporelles et du jeu de combat tactique, nous avions besoin d’un monde qui puisse accueillir les éléments stratégiques et RPG du jeu.

Notre carte satellite offre une vue d’ensemble de ce monde :

SatView 01.jpg.5b1d6f09d506dfa9f1a85fa1a2deffa7 | RPG Jeuxvidéo


C’est à partir de là que vous gérez l’aspect stratégique du jeu : organisez vos mercenaires en escouades, voyagez, capturez des territoires, affrontez les patrouilles ennemies et interceptez les convois contenant des objets de valeur. Le temps est la ressource la plus importante ici – même lorsqu’ils sont inactifs, vos mercenaires peuvent être mis à profit dans des opérations spéciales. Soigner les blessures, réparer l’équipement endommagé, organiser les défenses et rechercher des informations précieuses prennent du temps, et comme la plupart de vos mercenaires opèrent sous contrat, le temps, c’est de l’argent !

Après une brève séquence initiale, il n’y a pas d’ordre imposé dans lequel nous attendons que vous parcouriez cette vaste carte satellite. Le monde est censé être ouvert et ne pas bousculer votre expérience de quelque manière que ce soit.

Chaque secteur de la carte satellite correspond à une carte artisanale unique où se déroulent les combats, l’exploration de la zone et les interactions avec les PNJ. Une part importante de notre gameplay se déroule dans des situations de non-combat et se concentre sur l’exploration, les choix et les conversations. Même si Jagged Alliance 3 n’est pas un RPG à part entière, notre objectif était de créer un monde persistant qui réagit à vos actions et est modifié par vos décisions, bien plus que dans un jeu tactique classique. Cela s’accorde parfaitement avec l’individualité de nos personnages dont nous avons déjà parlé, ce qui nous permet d’offrir un contenu et des opportunités différents selon les mercenaires qui font partie du groupe actuel.

Conversation 01.thumb.jpg.65eb8c9fcb5c63f7d1a090897bc54c00 | RPG Jeuxvidéo

En conclusion

Pour récapituler toutes les informations ci-dessus, voici les piliers de Jagged Alliance 3, tels que notre équipe les voit :

– Des combats profonds au tour par tour qui adoptent une approche réaliste et permettent un bon niveau de contrôle.
– Un grand nombre de mercenaires originaux et uniques.
– Un gameplay stratégique sur la carte en vue satellite
– Un vaste monde ouvert fait à la main, à explorer et à façonner par vos décisions.

Nous espérons que cet article a répondu à certaines de vos questions sur notre vision de Jagged Alliance 3 et qu’il a jeté les bases de nombreux futurs journal de développement !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Derniers articles et tests

0
Envie de laisser un commentaire ? x