Captive

Ce test pour la version Amiga provient du site Retroarchives.fr . La version PC tout en bas. Avec l'aimable autorisation de son auteur. Cette image provient du site https://www.mobygames.com


VERSION AMIGA


Aussi surprenant que cela puisse paraître, le grand, l’immense Dungeon Master, le titre qui aura dynamité l’univers du jeu de rôles informatique comme aucun avant ou après lui, aura mis un certain temps à faire des émules. Alors que tous les grands succès avaient, jusqu’ici, immédiatement livré leur fournée de clones, le titre de FTL avait d’autant plus de raisons de demeurer le maître incontesté du genre que personne ne semblait décidé à lui contester le titre.


Le constat est sans appel : trois ans après la sortie du jeu, les fans de dungeon crawler en temps réel – et ils commençaient à être nombreux – n’avaient toujours pratiquement rien à se mettre sous la dent : Dungeon Master, sa suite Chaos Strikes Back, et quelques timides tentatives à la Bloodwych. Il aura fallu attendre l’entrée en course des frères Crowther – véritables légendes de la scène du Commodore 64 – pour voir enfin apparaître un rival crédible : le bien nommé Captive.

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Le premier contact avec le jeu est très déstabilisant !
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Captive: un jeu qui ne décevra pas les amateurs du genre

Dungeon Master dans l’espace ?

Oubliez les dragons, les magiciens et les donjons en pierres taillées : Captive vous place cette fois dans un lointain futur. Le personnage que vous incarnez a été condamné à 250 ans de détention en « animation suspendue » pour un crime qu’il n’a pas commis.

À votre réveil, personne pour venir vous libérer : vous êtes seul, enfermé dans une pièce qui aura visiblement servi d’entrepôt entretemps… et où se trouve une valise qui va vous permettre de prendre le contrôle de quatre androïdes. Leur mission ? Vous retrouver ! Plus facile à dire qu’à faire, quand ils ont toute une galaxie à explorer, et que vous ne savez même pas où vous êtes… Mais apparemment, un certain Ratt a laissé quelques indices pour vous, et votre objectif va rapidement se préciser : visiter des bases situés sur des lunes ou des planètes lointaines, y trouver une sonde pour connaître votre future destination, et faire sauter leurs générateurs pour ouvrir l’accès au donjon final. Au travail, les robots !

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Les boutiques feront souvent office de planche de salut
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Mieux vaudra attendre d’avoir progressé un peu avant d’aller se frotter aux monstres de la surface

Premier bon point : le scénario, qui change du « tuer le grand méchant », a le mérite d’attiser la curiosité du joueur. Il lui en faudra sans doute un peu, car les premiers instants du titre sont assez… déroutants. Vous ne commencez par sur une planète, mais bien face à une carte galactique que vous allez devoir apprendre à manipuler un peu avant d’accéder à la première base, figurée par un point clignotant. Il faudra pour cela désigner une destination précise sur une planète donnée, demander à votre vaisseau d’aller se placer en orbite, avant d’envoyer une nacelle atterrir avec vos quatre androïdes à bord. Une fois sur place, le moment sera bien choisi pour activer vos robots ; en l’état, ils ne sont que des coquilles vides, et il faudra commencer par les doter d’une puce et par leur donner un nom.

Ce nom aura déjà son importance, puisqu’il décidera de leurs statistiques de départ ! Après quoi, vous trouverez une porte verrouillée, avec une feuille contenant le code posée juste à côté. N’explorez pas trop loin : la faune de la surface est hostile, et à ce stade elle est beaucoup trop forte pour vous. Entrez dans la première base, et vous trouverez des explosifs, une note indiquant qu’ils serviront à faire sauter les générateurs, un cul-de-sac… et rien d’autre. Vous ne savez pas comment aller plus loin ? Vous n’êtes pas le seul, et quelques milliers de joueurs auront probablement longuement maudit Mindscape d’avoir oublié de faire figurer une information vitale dans le manuel : certains murs, reconnaissables à la rangée de sphères à leur base, peuvent être poussés, à condition de cliquer sur les flèches de déplacement avec le bouton droit de la souris. Une fois ce petit agacement franchi, vous découvrez votre premier « donjon », et la magie opère.

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L’opposition ne tarde pas à devenir bien plus coriace
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Les combats ne sont jamais très longs

Si l’influence de Dungeon Master est palpable à tous les niveaux – représentation, environnements, combats, jouabilité -, Captive amène néanmoins une bonne dose de nouveautés – certaines ayant d’ailleurs le mérite d’être restées originales jusqu’à aujourd’hui. La première, comme on l’a vu, étant de vous placer aux commandes d’androïdes plutôt que d’humains.

Conséquence immédiate : vos héros n’ont plus besoin de se nourrir, de boire ni de se reposer. En revanche, ils utilisent de l’énergie qui devra être restaurée en faisant usage de prises électriques qui deviendront naturellement de plus en plus rares au fur et à mesure de votre progression. Encore mieux : vos personnages étant synthétiques, rien ne vous interdit d’améliorer leurs composants, ou d’en acheter des plus résistants ou des plus performants, en dépensant votre argent durement acquis dans l’une des nombreuses boutiques du jeu – autre nouveauté. Ces boutiques assureront d’ailleurs également vos réparations : pas question, cette fois, de récupérer en dormant…

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Faites-vous des robots sur mesure !
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Une base de moins sur la liste !

Ce n’est pas tout : vous pouvez également acheter des logiciels, activables via la télécommande placée en bas à droite de l’écran, qui vous offriront des pouvoirs divers et variés : protection, vision nocturne, mais aussi possibilité de marcher au plafond – tout sera utile ! Vos androïdes gagnent de l’expérience, qui peut ensuite être dépensée sous la forme de points de caractéristiques dans des domaines donnés : corps à corps, armes énergétiques, fusils, etc. – on pensera cette fois davantage à un titre comme Wasteland. Bref, le système de jeu est beaucoup plus riche que celui de Dungeon Master, et permet de se faire une équipe aux petits oignons. Les combats sont également beaucoup plus rapides, et nécessitent un peu moins de tourner autour des monstres – en revanche, les vieux trucs, comme « écraser » des adversaires à l’aide des portes, fonctionnent toujours.

L’univers du jeu a en tous cas le mérite d’être beaucoup plus varié que celui de son illustre modèle – ce qui ne l’empêche d’ailleurs pas de continuer à tenir sur une seule disquette. On a enfin accès à des extérieurs, à plusieurs types de décors pour les bases, à des donjons totalement facultatifs qu’on peut aller visiter par curiosité ou pour faire du grinding… La réalisation est parfaitement réussie, même si on aurait apprécié une fenêtre de jeu un peu plus grande, et peut-être un thème musical qui dépasse l’écran-titre, mais l’ambiance fonctionne et on a envie d’avancer.

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Voici les générateurs qu’il vous faudra détruire dans chaque base
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Les choses se compliquent…

Et non seulement finir une partie vous demandera déjà d’y consacrer beaucoup de temps, mais vous aurez en plus le plaisir de pouvoir la continuer après l’écran de fin avec des donjons recréés procéduralement ! Oui, on peut tout à fait parcourir des centaines, voire des milliers de donjons, si le cœur nous en dit ! Autant dire que pour les mordus du titre (et il y en a des milliers), la durée de vie est tout simplement colossale. Et comme il vous faudra certainement plusieurs tournées pour pousser vos robots jusqu’à leurs capacités maximales, pourquoi se priver ? Les possibilités sont réellement impressionnantes, et on a parfois du mal à se dire que ce jeu a été programmé en quasi-totalité par une seule personne, avec l’aide de son frère pour la musique !

Captivant

Naturellement, cela ne signifie pas pour autant que Captive soit exempt de défauts – rien de rédhibitoire, mais de quoi le rendre un peu moins séduisant aux yeux des joueurs modernes. Le début du jeu, qui vous lâche en pleine nature sans explication, assurera quelques minutes assez désagréables aux joueurs néophytes, même à ceux ayant le manuel sous la main.

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L’ordinateur est toujours gardé par un scientifique un peu spécial
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Ces espèces de lutins ne sont pas grand chose de plus que des points d’expérience sur pattes

Le fait que les explications soient inexistantes une fois la partie lancée est également parfois énervant : c’est toujours désagréable de dépenser une fortune dans un logiciel ou un composant pour votre droïde en n’ayant pas la moindre idée de sa fonction ; l’expérimentation sera donc souvent la clé, même si recharger une partie vous demande de relancer le titre ou de retourner au vaisseau – autre détail pénible. Surtout, le level design, s’il est parfaitement fonctionnel, est à mes yeux très loin du génie de celui de Dungeon Master.

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Si un adversaire vous pose problème, amenez-le sous une porte

Il est efficace et comporte quelques très bonnes trouvailles, mais dans l’ensemble on ne retrouve pas le soin maniaque apporté à la moindre salle et à la moindre énigme du titre de FTL, et on a bien davantage la sensation d’enchainer des couloirs et des portes sans ressentir ce besoin pressant de fouiller le moindre angle de chaque pierre en quête d’un raccourci ou d’un passage secret. Autant de détails qui le rendent à mon sens moins efficace où iconique que des titres comme Eye of the Beholder II, mais certainement pas de quoi le bouder pour tous les joueurs ayant un atome crochu avec le genre.

Ranger Captive dans la case des simples clones de Dungeon Master serait à n’en pas douter une grave erreur, tant le jeu imaginé par les frères Crowther parvient toujours à prendre le contrepied de ce qu’on était venu à considérer comme établi dans le domaine. Entre son contexte de science-fiction nous plaçant aux commandes d’androïdes, son scénario étrange qui nous donne envie de connaître le fin mot de l’histoire, son ambition dévorante (des dizaines de planètes à visiter) et ses mécanismes déroutants, le titre mérite à coup sûr d’être pratiqué par tous les fans de dungeon crawler, quelle que soit leur plateforme de prédilection. Oui, la prise en main est un peu déroutante, oui, le manuel du jeu a connu quelques ratés qui auront poussé bien des joueurs à s’arracher les cheveux au bout de deux minutes, oui, on aurait parfois aimé être un peu plus pris par la main pour découvrir ce qu’on est censé faire ou pour comprendre la fonction de bien des objets. Mais une fois agrippé, on ne le lâche plus, et la durée de vie colossale du titre aura de quoi vous garder occupé pendant des mois. À découvrir, définitivement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Premiers instants délicats, même avec le manuel
– Certains mécanismes indispensables expliqués nulle part
– Une sensation persistante d’évoluer dans le flou
– Un level design moins soigné que celui des ténors du genre

NOTE FINALE : 15,5/20


VERSION PC


On ne le répétera jamais assez : en jeu vidéo comme en musique ou en humour, le timing est essentiel. S’il avait eu la bonne idée de paraître sur PC en 1990, Captive y aurait été reçu comme un messie – et ce, d’autant plus que ni Dungeon Master ni Chaos Strikes Back n’étaient alors disponibles sur la machine d’IBM. En 1992, en revanche, les choses allant très vite, la situation était un peu différente : la saga des Eye of the Beholder avait eu le temps de débarquer en fanfare sur PC, et même de lui offrir un des meilleurs dungeon crawlers jamais publiés. 1992, c’est aussi la date de publication d’un certain Ultima Underworld, ou encore celle de The Legacy, paru le même mois, autant de raisons qui expliquent peut-être pourquoi le jeu a été commercialisé de façon aussi confidentielle à l’époque – je n’ai même pas souvenir d’avoir lu un seul article traitant de la version PC à sa sortie. En fait, jusqu’à ce test, j’ignorais purement et simplement l’existence de ce portage, et vu à quel point il est difficile à trouver aujourd’hui, je ne devais pas être le seul !

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C’est toujours joli, mais le PC était capable de mieux en 1992

C’est d’autant plus dommage que, contrairement à un certain Dungeon Master, justement, Captive est très loin d’être arrivé sur PC les mains dans les poches. Signe de l’ambition du jeu, il aura bénéficié d’une version en 256 couleurs, et se sera même vu ajouter une introduction pas très impressionnante mais réalisée par Peter Owen-James qui avait déjà travaillé sur Bloodwych, tiens, comme le monde est petit. Graphiquement, le résultat est hélas un simple calque de la version Amiga – ce qui ne veut pas dire que le jeu est moche, loin de là, mais fait quand même un peu pingre après les jeux signés Westwood Studios. Du côté sonore, en revanche, bonne nouvelle : non seulement le titre reconnait une large sélection de cartes sonores – parmi lesquelles la Roland MT-32 – mais en plus il offre cette fois de la musique pendant le jeu ! « Tant mieux », serait-on tenté de dire, car du côté des bruitages, en revanche, c’est le calme plat : la quasi-totalité des sons qu’on pouvait entendre pendant les combats ont disparu ! Un faux pas assez inexplicable – surtout que le jeu vous invite à choisir une carte sonore spécifiquement pour les bruitages, et que ceux-ci se font bel et bien entendre hors des affrontements (et sont d’ailleurs globalement assez ratés). Notons également que le jeu est devenu plus difficile dans cette version (les premiers combats peuvent mettre vos robots à genoux), et qu’il comporte également quelques bugs absents de la version originale.

Captive aura raté son entrée sur PC, et c’est dommage, car le jeu méritait certainement un meilleur sort que l’oubli dans lequel il a sombré corps et âme. Certes, on regrettera que les bruitages soient aussi discrets, mais comme on hérite de thèmes musicaux et d’une introduction en contrepartie, le résultat reste globalement à la hauteur de la version Amiga. Ah, si le jeu avait été publié un an plus tôt… En l’état, il reste de toute façon un très bon dungeon crawler qu’on aura plaisir à découvrir.

NOTE FINALE : 15,5/20

RetroArchives.fr
RetroArchives.frhttps://www.retroarchives.fr
Le meilleur du retrogaming! (et le pire, aussi. On couvre tout.) Si vous vous intéressez aux jeux vidéo parus lors du XXe siècle, faites un tour sur le site : quel que soit le titre qui vous intéresse, il y sera probablement testé un jour ou l'autre.
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