Vous viviez tranquillement dans votre pays, malheureusement cela ne dura qu’un temps. Le sol se fissura et des hordes de démons envahirent cette patrie si chère à vos yeux. Nul humain, ne pouvait faire face, alors il fallut prendre une décision difficile et irrémédiable : Pactiser avec l’un des six démons existant pour pouvoir affronter ce mal envahissant et laisser un peu de chance à l’humanité. Ainsi, armé de la puissance démoniaque, vous étiez enfin capable de lutter contre le mal, mais avec quelle contrepartie ?
Et bien, c’est ce que vous propose de découvrir Hellslave.
Sorti en mai 2022, et développé par un unique homme, le lyonnais Baptiste Miny, dont nous vous avions proposé une interview à l’époque, Hellslave est une ode au dungeon crawler classique, mais en y intégrant de nouvelles mécaniques et tirant son inspiration de poèmes, d’artistes comme John Milton et d’univers dark fantasy. Bien accueilli par les joueurs, et alors que le second vient de sortir, j’ai parcouru ce monde pour vous en dire ce que j’en pensais.
Tout d’abord parlons de la direction artistique tout à fait adéquate avec le style traité : Du dark en 2D, proche du style Darkest Dungeon voire d’un Vampire’s Fall Origins dont il partage le système de combat au tour par tour avec un unique personnage en vue à la première personne qui fera face à plusieurs ennemis en même temps. Ajoutez à cela, la musique et les bruitages qui sont tout à fait de bon aloi pour l’histoire dramatique et lugubre qui nous est contée. On regrettera l’absence de doublage des textes, mais cela reste un budget conséquent que ne pouvait pas se permettre un seul homme aux manœuvres. Dans tous les cas, il y a une cohésion visuelle et auditive qui rend l’immersion très positive.


Pendant l’introduction de cinématiques d’images légendées réalisées à la main nous racontant l’histoire, et après avoir créé le physique de son personnage, il faut alors choisir le démon qui fera office de dieu et qui vous fera évoluer de manière différente. Alors, c’est un choix important en ce début de partie car votre gameplay en dépendra en quelque sorte.
Et pour démarrer notre aventure, nous voici dans la forteresse de Byleth, dernier bastion des survivants humains et point de départ de l’aventure. Ce lieu, notre hub, nous permettra d’interagir avec les pnj qui nous proposeront des quêtes, du commerce et des services comme le craft, le soin ou encore des potions.
En sortant de ce lieu et avec notre première quête, une visite de cimetière, nous voici sur une carte avec différents lieux accessibles. Mais détrompez-vous, ce n’est pas un monde ouvert, même si vous pouvez voyagez partout en cliquant sur la carte. Chaque lieu vous indique quel niveau doit avoir votre personnage pour espérer survivre en son sein. Il faudra donc les faire dans l’ordre, selon la campagne qui vous est dictée, mais aussi en fonction de votre niveau.
Dans chaque lieu, vous aurez différents points d’intérêt interactifs, qui peuvent être, entre autres, des pièges à éviter en un temps limité, des autels pour prier votre démon ou un autre, des affrontements contre un bestiaire hostile, ou tout simplement de nouvelles cinématiques d’images qui feront avancer l’histoire ou vous permettront de fouiller. D’ailleurs des illustrations, il y en a partout à chaque points d’intérêt et tous différents. C’est riche et cela se laisse suivre sans hésitation. En effet, chaque point d’intérêt est décrit par des illustrations, chaque situation difficile sera pourvue d’une cinématique d’illustrations. Chapeau bas à l’auteur.


Alors oui, le jeu est en 2D, et votre personnage sur la carte, ou les lieux avec plan des lieux en vue de dessus, est concrétisé par un petit icône se baladant là ou votre souris le guidera. Plus vous restez dans un lieu hostile, plus votre jauge de danger augmente et vous risquez de rencontrer des ennemis. De plus, par la suite, ces même lieux vous proposeront des passages par les enfers avec de « chaudes » rencontres et des passages vers d’autres lieux. On a donc des réseaux qui peuvent conduire là où bon nous semble.
Et en cas de rencontre d’ailleurs, on passe à la phase de combat en tour par tour, contrairement à l’exploration qui était en temps réel. Cette fois-ci, vous ferez face en vue à la première personne à maximum trois ennemis de plein pied. Parfois il y aura une autre vague d’ennemis après la première vaincue, mais pas tout le temps. Cela dépendra bien entendu de la situation rencontrée. Le combat au tour par tour est très bien représenté avec une ligne de temps qui défile en haut de l’écran et qui affiche à quel moment vous allez pouvoir agir tout comme vos adversaires. Ainsi, si vous êtes rapide, vous agirez plusieurs fois avant vos adversaires, mais vous pourrez aussi être ralenti, selon les compétences des ennemies, mais surtout des boss. Sachez aussi, que si vous êtes en difficulté lors des combats, vous serez un court instant en mode survie, le temps de faire une ultime action qui pourra retourner la situation. Sinon, ce sera retour à la forteresse, avec tout de même le loot récupéré auparavant.


Et qui dit RPG, dit compétences. Alors, si en début de partie, vous serez assez limité par le choix de vos actions, vous frapperez, par la suite, vous aurez moult compétences que vous pourrez activer, soit grâce à votre mana, soit grâce à votre rage. Ainsi lors de votre tour de jeu, il sera possible d’activer autant de compétences que vous aurez tant que votre mana ou votre rage vous le permettra. C’est l’action d’attaque qui donnera la main à l’adversaire. Et l’activation de ces compétences dépendra parfois de situation –vos points de vie sont bas – ou de vos points de rage que vous gagnez en tuant justement des ennemis sont haut. Il y en a de toutes sortes et l’apprentissage de votre technique de combat se fera avec l’évolution de votre personnage mais aussi de votre équipement. Mais j’y reviendrai.
D’ailleurs, les bonus de montée de niveau permettent d’augmenter automatiquement, selon votre dieu démon, votre vie, votre mana, vous donne un point de compétences active et une passive, ou encore un buff permanent (type bonus en vie ou en rage selon une condition précise).
Mais ce n’est pas tout, plus tard dans l’aventure, vous débloquerez un style de combat, des mémentos, des capacités activables au bout d’un certain temps, des Syllabes Goétiques – qui sont assemblables et permettent des mots de pouvoir plus puissants, comme les runes de Diablo 2 par exemple -, des faveurs …


Parce qu’à cela s’ajoute votre équipement qui peut-être de différents degrés de rareté (normal, magique, rare, légendaire), donc avec plus ou moins de capacités. Comme on peut s’équiper sur à peu près tout le corps – tête, tronc, bras, membres, bagues, collier,… – autant vous dire que les possibilités sont vastes selon l’orientation que l’on veut donner à son personnage. Plutôt mêlée ou plutôt magie, libre à vous de choisir. De plus, vous rajoutez le craft qui permet de créer des objets puissants et vous sentez bien le potentiel des combats. Du coup, on peut facilement s’y perdre au début. Car entre les bonus des compétences actives, celles de l’équipement, et tout le reste, il est difficile de tout voir et comprendre. Heureusement, reste visible sur l’écran, lors des combats les informations primordiales de votre personnage lors de vos combats.
Les combats sont donc réussis, car en plus, il ne dure pas éternellement comme cela se fait dans d’autres titres (Oui, je n’aime pas les combats tactiques qui s’éternisent), mais il faut optimiser son personnage. A la fin d’un combat, on obtient du loot et parfois une faveur qui ne sera effective, le temps que l’on restera dans le lieu. De plus, elles se cumulent, ce qui peut vous permettre de monter en puissance.


Durant tout mon aventure, j’ai senti l’amour de l’auteur pour l’Ars Goetia, un grimoire du XVIIe siècle répertoriant les 72 démons et leurs rituels d’invocation et cela donne une vraie identité à ce titre. Alors, Hellslave se savoure en une douzaine d’heures, et un new game +, le mode « Inferno », nous propose de refaire l’aventure en mode plus dur et ajoute du loot et du lore inédits. Mais franchement, est ce utile de recommencer l’aventure ?
A ce stade de la lecture, vous pourriez dire que ce titre est parfait, mais il n’en est rien malheureusement. Quelques points négatifs viennent ternir cet avis jusque là positif. Mais un détail a peut-être son importance : J’ai joué en difficulté normale.
Le plus gros problème reste l’évolution de l’aventure : Tout d’abord, comme je l’ai dit en début d’article, le monde n’est pas ouvert comme on pourrait le penser. En début de partie, l’histoire vous envoie dans un cimetière que vous allez faire et refaire plusieurs fois pour, premièrement, réussir votre quête principale, et deuxièmement, pour améliorer votre personnage en montant de niveaux et en récupérant un équipement décent.
Avec ces deux conditions réussies, vous pourrez alors aller explorer un lieu de niveau supérieur et débloquer la suite de la campagne, voire faire les quêtes secondaires. Et ces dernières pourront vous demander de refaire un lieu déjà visité. Il aurait été si sympathique de nous mettre des évènements impromptus sur la carte du monde, lors de nos voyages pour éviter ce grind quelque peu agaçant et redondant. Parce que pour un monde envahi par des hordes de démons, nous promener sur la carte ne sert strictement à rien ! Où sont-ils ces démons qui ont envahi la terre ?
Ils semblent cachés dans les lieux prévus à cet effet. Au pire, j’aurais aimé des lieux secondaires plus petits qui auraient cassé cette monotonie, qui auraient pu donner un peu plus de consistance à ce monde qui nous dirige du début à la fin sans que l’on ne puisse rien faire d’autres. Même les lieux qui peuvent être très grands sont limités et les situations se reproduisent : souvent une porte fermée à clé oblige à partir dans le couloir opposé et donc nous oblige à suivre un chemin tout tracé. Parfois, on nous demande de faire des allers-retours entre le hub et le lieu, qui sont sans intérêt, vu qu’il ne se passe rien sur la carte générale. Et pourtant, il y a de la place sur ces deux cartes générales !
Et puis pourquoi limiter le nombre de potions de mana et de soin sur soi, ce qui nous oblige à des allers-retours à la base lorsqu’on n’a pas le niveau ? Si le craft existe à partir d’éléments trouvés, pourquoi ne pas autoriser le démontage d’objets rares ou supérieurs ?


J’ajouterai que la seconde partie du jeu se montre encore plus directive, et expéditive. Affronter des boss démons à chaque combat et nous déverser des flots d’objets rares ou magiques, puis des légendaires, ce n’est pas très gratifiant pour le joueur. En quelque sorte, il y a un déséquilibre dans cette gestion du loot. Comme je l’ai dit, il aurait été plus intéressant de nous donner plus d’or et moins d’objets après chaque combat et de nous proposer plus de rencontres permettant de découvrir justement cet équipement. Parce que là, vous vous retrouverez souvent avec plein d’objets rares, qui plus est identiques, dans un même lieu parce que justement le loot est trop généreux. On a vraiment l’impression que le jeu va à l’essentiel… par manque de moyens. Alors oui, c’est la fin du monde et on est dans l’urgence, mais en même temps, je n’ai jamais vu autant de démons planqués à l’abri des regards.
C’est compréhensible du fait que le studio avait des petits moyens. Et c’est dommage justement que l’auteur qui a soigné sa copie sur bien des points, ne donne pas le temps au joueur de s’approprier l’univers. De plus, on a des éléments peu clairs : on nous donne un cheval pour aller plus vite sur la carte générale (!) alors qu’il ne s’y passe rien, les grilles de compétences passives et actives ne sont pas très lisibles et et sont déséquilibrées. Certaines m’ont permis de rouler sur le jeu en mode normal, alors que je peinais depuis le début de la partie à avancer.
Quant à la partie RPG, il y a avait moyen de faire bien mieux, mais cela est une autre histoire. On aurait pu faire des choix dans certaines conditions, ce qui aurait donné un sens encore plus tragique à notre personnage, condamné dès qu’il a signé son pacte avec le diable !
Avant tout, Hellslave est un dungeon crawler dont la direction artistique, l’audio et le lore sont parfaitement maîtrisés, mais il faiblit au niveau de la richesse de son univers. Le grind est obligatoire dans des lieux déjà visités et le loot à flot se répète. En fin de compte, ce titre va à l’essentiel et propose un gameplay solide, même si, quand un jeu est réussi, on souhaite en avoir plus. Un développeur solo qui a surement manqué de moyens pour ce premier opus, mais qui a travaillé avec passion et persévérance. Alors j’espère que le second opus saura palier à des manques inhérents à la taille du studio. Car franchement, il le mérite.
Direction artistique
Audio
Univers intéressant
Combat riche et solide
2D de qualité avec beaucoup de cinématiques d’images
Grind avec l’obligation de refaire des lieux
Loot riche et redondant à la fois
Gestion des valeurs de son personnage plutôt chaotiques
Fonctionnalités pas très clairs (choix du démon, syllabes goétiques…)
Manque d’éléments RPG



