| Studio : Flow Studio Genre : RPG light en mode survie et exploration Langues disponibles : Français, Anglais et autres (textes) Plateforme : PC (Steam, GOG) Démo : Non |
Vous êtes Len. Ou plutôt, votre nom ici, c’est « personne ». Comme dans le film éponyme. En tant que tel, la page blanche de votre aventure est à écrire. Le jeu commence sur un bateau, où l’on vous dépose sur une île où une vieille malédiction liée à des cristaux ancestraux est toujours de rigueur.
À vous de construire, de bâtir, de fouiller, de naviguer, de combattre… Voilà l’idée. Len’s Island, c’est la promesse de ce jeu qui ne veut pas vous prendre par la main, mais plutôt par « la pelle et la pioche ».
Ce jeu, c’est l’histoire d’une île, vous, et cette drôle d’envie de survivre malgré tout. S’il ne faudra pas s’attendre à la profondeur d’un Conan Hyborian ni d’un Enshrouded, dans Len’s Island, au départ, le titre affiche ses petits charmes et une forme de sincérité qui m’ont donné envie d’y croire. Au début, du moins…
« Une maison est faite de poutres et de murs. Un foyer est fait d’amour et de rêves. »
Auteur inconnu


LE JEU … LA BASE … ET LA CARTE
Len’s Island est un jeu de survie avec exploration, y compris souterraine, agrémenté de combats de type hack and slash dans des donjons sombres et crasseux, hélas, qui finissent tous par se ressembler — mais nous y reviendrons. Dès les premières minutes, le prologue vous invite à ramasser tout ce qui traîne : fibres, bois, cailloux… à l’aide d’outils rudimentaires : pioche, pelle, et une épée qui fait aussi bien office de faux que d’arme de fortune.
Très vite, vous voilà prêt à poser vos premières fondations et à bâtir un abri digne de ce nom. Bois ou pierre pour commencer, puis d’autres matériaux plus exotiques, comme les pagodes, viendront enrichir vos options. La construction est simple mais efficace : on pose le sol, on érige les murs, et on oriente les éléments à sa guise. Pas de murs ajustables au pixel près, ni de terrain modifiable. C’est rustique, mais suffisamment libre pour s’amuser. On agence, on décore, on s’installe. Comme un vrai Robinson.
La carte de départ n’est pas immense, mais elle a le mérite d’être bien remplie. On y trouve une petite ville avec quelques commerces et trois marchands utiles pour étoffer son attirail — canne à pêche comprise. Pas de quêtes, pas de PNJ envahissants, juste de l’exploration libre et des outils à débloquer.
Après deux petites heures, ma maison tenait debout, l’atelier tournait, la forge était chaude, et ma ligne frétillait au bout de l’eau. Puis vint le moment de descendre sous terre… en direction de la première grotte. Et du premier donjon…
« L’herbe est toujours plus verte chez les autres… jusqu’à ce qu’on découvre que c’est du gazon artificiel ».
Jacques Salomé


ET LA C’EST… UN PEU LA DESCENTE VERS LE MOINS IDYLLIQUE
Côté scénario, disons-le clairement : on frôle le néant absolu. À part le fait que l’on débarque d’on ne sait où sur une île paumée — et que le jeu semble avoir une étrange obsession pour les chaussures (ou leur absence) — on ne nous donne aucun objectif clair. En gros, on va construire ta hutte, parler avec les autochtones, faire un radeau et… advienne que pourra.
OK, la tendance actuelle dans les jeux vidéo est au « débrouille-toi ». Mais un minimum de contexte ne ferait pas de mal. Pourquoi sommes-nous là ? Pourquoi faut-il activer ces mystérieux pylônes sur des îles qui se ressemblent toutes ? Pourquoi lit-on des tablettes posées sur des stèles, dans des zones infestées de monstres qui se ressemblent tous et dont on ne sait rien ?
J’ai terminé deux des trois actes du scénario actuel. Verdict ? Rien de palpitant, et surtout rien d’éclairci. Je veux bien croire que l’espoir fait vivre… mais là, si quelqu’un peut me débrancher de la matrice, je prends.
Heureusement, Len’s Island s’en sort visuellement : la direction artistique est cohérente, l’ambiance est pesante sans être glauque, et l’esthétique « sable sale et roche humide » fonctionne bien. Les jeux de lumière dans les donjons sont même plutôt réussis. Dommage, car lesdits donjons… eh bien, c’est toujours les mêmes.
L’un des objectifs principaux consiste à activer des pylônes disséminés aux quatre coins de la carte pour débloquer un donjon final contenant un boss et un butin. Une fois ce boss vaincu, il faut fuir le donjon qui s’écroule (encore une fois : pourquoi ???)… Ce qui clôt l’acte en cours.
Pour activer ces fameux pylônes, il va falloir voyager. Enfin… pas tout de suite. D’abord, tu devras farmer. Longuement. Très longuement. Pour récupérer les composants nécessaires à la fabrication de ton premier radeau. Et là, il faudrait vraiment qu’on m’explique qui a validé les animations de farm. Qu’il s’agisse du minage, de l’abattage d’arbres ou même des combats, tout est d’une raideur… cadavérique. Lent, saccadé, sans aucune sensation d’impact.
Et pour ne rien arranger, chaque fois que tu déclenches une animation, il faut attendre deux bonnes secondes qu’elle se termine avant de pouvoir faire quoi que ce soit d’autre. Autant dire que quand tu es en train de miner et qu’une espèce d’araignée fluo surgit de nulle part pour te sauter à la gorge… tu n’as qu’à prier. Parce que tu seras littéralement bloqué dans ta pose de bûcheron contemplatif.


Frustrant ? Clairement. Rageant ? Plus encore.
Petit point sur les combats, qui sont… à l’image du jeu : ennuyeux, absolument pas pensés pour le combo clavier/souris, imprécis, rigides. Les boss sont des « sacs à PV » et chaque coup porté est déprimant par son peu d’impact. Encore une fois, l’animation des coups d’épée… pitié…
C’est triste, parce que quand j’ai eu mon épée à deux mains et les coûts associés, le système de combat est devenu tendu, reposant sur l’esquive, la parade et des combos à maîtriser. C’est technique, parfois punitif, mais gratifiant. Quel dommage qu’il y ait si peu de bestiaire différent, et que le (les ?) donjons soient à ce point aussi peu inspirés.
La musique du jeu relève le niveau, surtout quand on passe autant de temps en mer sur notre radeau, à voguer entre les six îles qui se battent en duel. Et vu la lenteur des trajets, prévoyez un deuxième écran avec YouTube, car il ne se passe vraiment rien en mer.
Oui, pour remplir certains objectifs ou récupérer des composants, il faudra se balader soit en radeau, soit via une grotte souterraine immense… et désespérément vide. Là aussi, il faudra allumer des lampadaires. Oui, oui, des lampadaires souterrains. Pourquoi sont-ils là ? Qui a bien pu creuser une grotte qui traverse des océans ? No comment…
Et bien sûr, aucune minimap ne vient vous indiquer le chemin (ni dans les donjons, ni dans la grotte, au demeurant), ce qui vous oblige à alterner sans arrêt entre la carte et l’écran de jeu. Pénible, encore une fois.


Un peu d’honnêteté cependant.
Le jeu, malgré tout, est honnête sur un point : sa volonté de tout faire. On peut pêcher, construire, couper du bois, ramasser toutes sortes de fibres, de myrtilles (qui, parfois, lâchent des sachets de boutures… là aussi : ???).
On peut aussi faire un feu, cuisiner, fabriquer des appâts, acheter des avant-postes, se battre, commercer… Et même si les îles sont vides pour l’instant, on sent que des patchs vont arriver avec du contenu : c’est évident. Je ne soulèverai pas la question du « pourquoi tout n’est pas implémenté à la sortie »… Je vous laisse à ce débat. Côté technique, rien à redire : le jeu tourne parfaitement, aucun ralentissement à signaler.
Pour ma part, j’ai passé quasiment 20 heures dessus et j’ai stoppé à la fin de l’acte 2. Je n’ai donc pas tout visité : les régions les plus au nord exigent un équipement « chaud » à base de laine que je n’ai pas farmé. Je n’ai pas non plus battu le boss de l’acte 3, tout simplement parce que j’ai été démotivé à l’idée de me retaper encore des heures de radeau pour naviguer d’un point à l’autre, devoir activer des pylônes et taper en boucle sur des araignées et des sortes de zergs des sables…
Le jeu prévoit aussi un système de téléportation, à débloquer en faisant progresser chaque île disposant d’une ville : tout démarre au niveau 1 et, en montant les villes, on ouvre les portails de voyage rapide. Sur le papier, c’est chouette. Mais face au coût totalement délirant des composants requis, j’ai monté tout au niveau 2 et… non. J’ai dit stop. Alors oui, c’est peut-être ma faute. Un manque de persévérance ? Peut-être.
Mais, comme dirait un certain Akwartz : « … Si le jeu est bien plus tard, c’est trop tard ! »


J’ai voyagé dans Len’s Island. Loin ? Pas vraiment. Mais suffisamment pour en ressortir enrichi… et un peu frustré. À qui s’adresse Len’s Island, au fond ? À celles et ceux qui cherchent un jeu particulièrement relaxant, sans scénario prenant ni rythme soutenu. Jouez-y comme vous le sentez, mais avec une inspiration VRAIMENT de fin de journée… ou de week-end pluvieux.
Le jeu, en soi, n’est pas mauvais. Il n’est simplement pas à la hauteur de ses ambitions. Personnellement, je pense qu’il va s’étoffer grâce à la communauté et à une volonté visible d’ajouter du contenu.
J’y reviendrai un jour. Dans un an, deux, peut-être… Mais pour l’instant, je laisse les flots de mon radeau m’emmener ailleurs. Là où, certainement, je comprendrai enfin ma raison d’être.
+ Liberté totale, au départ…
+ Ambiance des cavernes stressante
+ Visuellement c’est agréable… sans jamais non plus éblouir
+ Beaucoup d’activité à faire…
+ L’ambiance sonore réussi, ca fait voyager
– Trop répétitif sur le long (moyen ?) terme
– Interface à revoir sur certains points
– Les joueurs PC ne sont pas gâtés quand même sur ce jeu
– Quelques mécaniques encore perfectibles
– Pour les joueurs aguerris des jeux de survie, Len’s Island est parfois sommaire
« Len’s Island avait tout pour me séduire. Mais comme souvent, quand on veut tout faire… on ne fait rien à fond. »
Dafalgan
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Vous affirmez qu’il n’y a “pas de scénario” dans Len’s Island ? C’est curieux : vous avez manifestement zappé la cinématique d’intro — pourtant assez claire, soignée, et visuellement réussie — qui pose un contexte simple mais cohérent. Pas besoin de 30 minutes de dialogues pompeux pour comprendre où on est et ce qu’on doit faire : survivre, explorer, s’installer.
Sans prétendre réinventer la roue, le jeu propose tout de même une trame cohérente, articulée autour d’objectifs bien définis et variés : construction, exploration, activation des pylônes, amélioration des îles, gestion des ressources, etc. Dire qu’on “ne sait pas quoi faire” revient surtout à ne pas avoir pris le temps de comprendre la logique d’un jeu de survie sandbox.
Quant aux visuels… même vous le reconnaissez : c’est beau, cohérent, maîtrisé. Et justement, cette ambiance posée — presque méditative — fait partie de l’ADN du jeu. Non, ce n’est pas un hack & slash effréné avec stroboscopes, combo frénétiques et loots arc-en-ciel à chaque recoin. C’est un jeu chill, où on peut pêcher, décorer sa maison, préparer une soupe ou se faire surprendre par une araignée en pleine cueillette. Et oui : c’est voulu. C’est même ce qui fait son charme.
Testé en coop, Len’s Island permet à chacun de jouer selon son envie : fermier tranquille, aventurier souterrain, mineur obsessionnel ou bâtisseur esthétique. Le tout, sans temps de chargement interminables, sans bugs bloquants, et avec une optimisation impeccable. Pour le prix — franchement modeste — le jeu vaut largement le coup.
Bref, si on cherche un jeu de survie accessible, beau, fluide en coop, Len’s Island fait largement le job.
Merci pour le test Dafalgan. Toujours un plaisir de te lire sur de nouveau titre.
Et oui Alice, tous les goûts sont dans la nature et on n’est pas obligé de tous aimer la même chose. L’argument du « pitch » est manifestement le point d’entrée de votre agacement, mais vous ne parlez pas des points négatifs mis en lumière pas le testeur.
Pour tout le reste ce qu’il dit va dans votre sens, donc pas de quoi se fâcher. S’il avait mis 7+ au jeu, vous n’auriez surement pas réagi.
… Et on vous remercie de votre retour qui donne un aperçu de ce que vous aimez dans ce titre ou encore de ses forces (j’ai noté les graphismes, les activités et le coopératif). En fait les arguments positifs du testeur… sauf le coop.
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