Ha la la les journalistes, ils savent y faire avec leur public ! Bah oui, parce que comment créer une excitation chez les rôlistes qui sont prêts à troquer ascendants et descendants contre le saint Graal du RPG ?

Simplement en rappelant que le très bon – ce n’est pas moi qui le dis, mais la presse internationale – Disco Elysium, le RPG de l’année 2019, pourrait avoir un descendant ! Et celui-ci porterait le nom de  Broken Roads, un jeu que l’on vous a présenté en novembre 2019. Enfin, ce n’est pas nous qui le disons, mais PCGamer dans un article dont le titre est “Broken Roads a le potentiel de devenir le prochain Disco Elysium“.

Ce que j’apprécierai encore plus dans un RPG, c’est que le jeu propose un gameplay possible autant du côté pacifisme que du côté violence. Et ça, il y a peu de jeux qui ont su le proposer durant les décennies passées. Du coup, en lisant cet article, je vais finir par y croire.

Broken Roads a le potentiel de devenir le prochain Disco Elysium

Le responsable de la création de Broken Roads, Colin McComb, a une longue expérience des jeux de rôle. Il a déjà travaillé sur Fallout 2, Planescape : Torment et Wasteland 2. Plus récemment, il a été responsable de la création du successeur spirituel de Planescape, Torment : Tides of Numenera. McComb tente aujourd’hui sa chance avec Drop Bear Bytes, un premier studio qui travaille sur un nouveau récit post-apocalyptique ambitieux.

Craig Ritchie m’a appelé en 2020 “, raconte McComb. “C’est le directeur du jeu. Il m’a dit : “Nous aimerions vous impliquer dans ce jeu”, et j’ai dit : “Vendez-le moi”. Il a dit, ‘Post-apocalyptique’. J’ai dit : “J’en ai fait trois”. Il a dit : “Philosophique”. J’ai dit : “OK, ça sonne bien”. Il a dit : “Se déroule en Australie”. Je lui ai dit : “Intrigant”. Et puis il a dit, ‘Ça devient bizarre’.” Convaincu, McComb a rejoint l’équipe.

Il n’est pas le seul vétéran à bord. “Leanne Taylor Giles, notre directrice narrative, nous a récemment rejoints en provenance d’Ubisoft Montréal”, explique Ritchie, directeur de jeu et fondateur du studio susmentionné. “Elle a travaillé avec Colin sur Torment : Tides of Numenera, donc cette relation existe déjà. Elle adore Planescape : Torment – elle a un tatouage de Planescape. Nous réunissons donc des fans du genre, et des gens qui font ce genre depuis des décennies. “

Je demande à McComb ce qui différencie Broken Road des autres RPG sur lesquels il a travaillé. “L’une des grandes choses est que le système de moralité dans ce jeu n’est pas seulement le bien contre le mal, pas seulement la loi contre le chaos, la lumière contre l’obscurité, peu importe. Ce que nous avons, c’est ce qu’on appelle la boussole morale.” (Note de RPGJV : on vous en a parlé aussi en novembre 2019 de cette chose) Ce système cartographie les actions que vous ferez le long de quatre quadrants philosophiques : utilitaire, machiavélique, nihiliste et humaniste. “L’important, c’est que nous n’allons pas juger les gens en fonction de ce qu’ils choisissent.”

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Un joueur peut donc être nihiliste, c’est-à-dire que rien ne compte et que son seul but est de s’amuser. Ou complètement machiavélique, travaillant pour le seul bénéfice du groupe avec lequel il est. “C’est bien. Nous allons leur donner une réactivité totale. On ne va pas les punir pour ça, sauf que, vous savez, logiquement, les gens réagiraient envers vous pour avoir été un connard envers eux.” À l’inverse, vous ne serez pas trop récompensé pour être un utilitariste ou un humaniste. Si certaines des personnes que vous rencontrez dans le monde seront plus ouvertes à une personne ayant un historique de prise de décision mutuellement bénéfique ou un désir avéré d’aider les personnes dans le besoin, d’autres ne le seront tout simplement pas.

Vos actions tout au long du jeu feront évoluer votre position sur la boussole, représentée par un cône qui peut reposer sur plusieurs quadrants. En fonction de votre position actuelle, certaines options de conversation s’ouvriront à vous. Et, comme dans tous les grands cRPG, votre approche du dialogue aura un effet majeur sur votre aventure.

“Nous voulons que ce soit un jeu sur la rationalité afin de comprendre le point de vue des autres”, dit McComb, “et de comprendre que vous n’avez pas besoin de résoudre tous les problèmes avec une balle. J’adore Wasteland, j’adore Fallout, mais la solution à presque tous ces problèmes est la violence. Avec ce jeu, nous voulons nous assurer que vous pouvez avoir une expérience pacifiste qui soit gratifiante, mais que si vous choisissez de ne pas suivre la voie pacifiste, ce sera tout aussi bien.”

Je n’ai pas choisi la voie pacifiste. J’ai eu l’occasion de jouer à une courte démo en tant que mercenaire, qui commence le jeu en travaillant avec une équipe d’éclaireurs chargés d’assurer la sécurité de la région. Les histoires d’origine sont choisies lors de la création du personnage – qui vous pose également une série de questions de moralité pour vous aider à trouver votre place sur la boussole – et il y en aura quatre au choix dans le jeu complet. “Vous pouvez être membre d’un convoi de troc”, explique Ritchie, “comme les marchands et les négociants qui font du troc entre deux endroits. Vous pouvez être un explorateur, c’est-à-dire un cartographe ou un explorateur qui trouve de nouvelles colonies ou vend des informations aux équipes de troc – ‘Hé, j’ai trouvé une ville à laquelle vous pourriez vendre de l’eau’. Ou vous pouvez être un Jackaroo, qui est en fait un cow-boy australien. Donc, un fermier, bon avec les animaux, sachant manier une arme, capable de bricoler et de réparer. Nous avons donc beaucoup d’archétypes de RPG – cette personne est en fait un ranger ; cette personne est en fait un combattant ; cette personne est en fait un clerc”.

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Toutes les histoires d’origine finiront par converger – tous les joueurs seront confrontés au même incident catastrophique qui donnera le coup d’envoi de l’aventure principale. Mais pour l’instant, je suis simplement un mercenaire qui arrive au centre de commerce de Kokeby Waystation. J’y rencontre Tina, l’adolescente qui dirige le comptoir commercial. Elle me demande de me débarrasser du précédent mercenaire qu’elle a engagé, qui est devenu plus un obstacle qu’une aide.

Je m’approche, confiant dans mes compétences diplomatiques. Mais, bien sûr, le mercenaire est un trou du cul. Je pourrais le payer – un pot-de-vin facile pour le persuader de passer son chemin. Mais je ne suis pas enclin à lui rendre la vie plus facile. La conversation tourne à l’antagonisme, et les armes finissent par être dégainées.

Le combat est assez rapide pour que je n’ai pas l’occasion d’expérimenter le système de combat au tour par tour. Je suis épaulé par deux éclaireurs, donc même si le mercenaire tire quelques coups, il est rapidement abattu avant qu’une véritable stratégie n’entre en jeu. Mais je fais l’expérience d’une certaine réactivité de l’histoire, puisque plus tard, dans un bar, l’un des associés de Tina me réprimande pour mon usage irréfléchi de la violence. Il n’y a pas de système de karma omniscient pour juger mon style de résolution des conflits, mais ce type pense maintenant que je suis incompétent. Peut-être que quelque part sur la route, ça va s’avérer important. Mais aussi, peut-être pas.

Kokeby lui-même a un petit goût de post-apocalyptique : il est un peu délabré et déglingué, mais rien de trop extrême. “Le jeu vous emmène très intentionnellement dans un voyage du normal vers le très, très bizarre”, explique Ritchie. “Ainsi, le début du jeu ressemble intentionnellement à une communauté agricole d’Australie occidentale.” Il s’agit de villes et de postes de traite où les survivants ont pu récupérer les magasins du monde pré-apocalyptique, et cela définit leur aspect et leur sensation.

“Si vous regardez juste le début du jeu, dit Ritchie, c’est plutôt normal – où est le post-apocalypse ? Mais au fur et à mesure que vous vous aventurez, ça devient de plus en plus fou et farfelu. C’était une grande partie de l’histoire, donc vous vous sentez très familier. Et puis, dès la première heure de jeu, vous êtes projeté dans ce monde effrayant et dur et vous devez trouver un nouvel endroit où être. Tout cela se reflète dans le design de la ville, des vêtements et des personnages.”

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Mais aussi bizarre que cela puisse être, l’équipe veut aussi que le jeu soit authentiquement australien, tant par les problèmes du monde que par l’humour noir et ironique qui peut s’en dégager. Au départ, le studio souhaitait que le jeu se déroule sur l’ensemble du territoire, mais il s’est vite rendu compte que, pour réussir, les lieux isolés seraient trop superficiels pour avoir une réelle importance pour le joueur. “Nous avons décidé de nous concentrer sur l’Australie occidentale et d’approfondir le sujet”, explique McComb. Cela signifie que chaque ville n’aura pas seulement son propre aspect et son propre son, mais aussi sa propre ambiance narrative, souvent satirique. “Nous représentons différentes formes de gouvernement, ce qui permet d’explorer différents types de dilemmes moraux”, explique Ritchie, “ainsi que ce qui se reflète dans les vêtements, dans l’art, dans l’ambiance de la ville – tout est censé avoir une essence que vous pouvez ressentir.”

Cette authenticité a aussi un côté sérieux. Dès le début du projet, avant même que nous n’écrivions un seul mot, Craig s’est assuré que des représentants des cultures indigènes prennent la parole et disent : “Oui, vous pouvez le faire” ou “Nous apprécierions vraiment que vous ne le fassiez pas””, raconte McComb.

En ce qui concerne la musique également, le responsable audio Timothy Sunderland a voulu représenter son pays au moment décrit dans le jeu. Travaillant le bois, il a construit des instruments de fortune pour capturer la sensation des gens forcés de vivre à partir de la terre. “La façon dont vous vous sentez lorsque vous en jouez vous met vraiment dans l’état d’esprit de quelqu’un qui n’a pas tout à fait le meilleur instrument et qui doit faire avec ce qu’il a”, explique Sunderland.

“J’ai essayé d’y mettre autant d’atmosphère que possible. Là d’où je viens, un ancien a enregistré des morceaux de didge il y a quelques années, et il m’a donné la permission de les utiliser et de les diffuser dans le monde entier, parce qu’il voulait simplement partager sa culture. Et il est très fier de son style, qui est incroyable. J’ai donc ajouté beaucoup de didgeridoo dans les coulisses. Et quand vous mettez beaucoup de réverbération et de ralentissement sur quelque chose comme ça, l’atmosphère s’ouvre vraiment. C’était vraiment amusant de regarder les différentes villes et de parler du récit de ce qui se passe dans cette ville – quel sentiment elle devrait avoir – et de trouver les bons éléments pour cela”.

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Le concept d’Australie post-apocalyptique est très différent aujourd’hui – en pleine crise climatique – de ce qu’il était à l’époque de Mad Max. “Nous le ressentons beaucoup”, dit Sunderland. “Presque tous les mois, il se passe quelque chose où – c’est juste sous nos yeux, vous savez ? En voici la preuve.”

“Vous venez de subir des inondations…” dit McComb.

“Exactement”, poursuit Sunderland, “nous allons d’un extrême à l’autre. Nous avons des feux de brousse qui ravagent un huitième du pays, et puis nous avons des inondations qui ravagent un quart du pays.”

Mais si la catastrophe environnementale est un thème du jeu, pour Ritchie, c’est une part d’un message plus large. “La conception était, imaginons que vous avez un arbre de décision pour les 10 à 20 prochaines années, et à chaque point, les humains ont pris la pire décision possible, qu’il s’agisse du changement climatique, de la division et de l’extrémisme politiques, de l’effondrement environnemental, et d’une autre crise financière – juste être aussi merdique que possible … nous n’essayons pas de faire une grande déclaration importante, mais regarder toutes les erreurs que les gens semblent faire ces jours-ci.”

Inévitablement, en tant que cRPG plus philosophique, Broken Roads suscite la comparaison avec Disco Elysium, l’un des meilleurs jeux de la décennie jusqu’à présent. Je n’ai pu jouer qu’à une toute petite partie du jeu, loin d’être suffisante pour dire s’il peut atteindre un tel niveau, ou même s’en approcher. Ce que je peux vous dire, c’est que, de tout ce que j’ai vu à la Gamescom cette année, Broken Roads est celui qui a le plus de potentiel. Si l’équipe parvient à réaliser pleinement ses plans absurdement ambitieux, elle a la possibilité de créer quelque chose de vraiment spécial. J’espère qu’ils y parviendront.


Le texte original est ici.

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