Le mois dernier, nous vous avions parler de Digimancy Entertainment et aujourd’hui, nous vous proposons la traduction d’une interview publiée le 16 juillet dernier, par Gamebanshee avec l’un de ses fondateurs : George Ziets. On va donc en apprendre un peu plus sur le futur qui nous attend avec ce studio et ses idées sur les RPG en général.

George Ziets

En 2019, lors d’une vidéo avec Matt Chat, George Ziets a parlé au monde de Digimancy Entertainment, son nouveau studio dédié au développement de RPG et d’hybrides de RPG. Et si le studio n’a pas encore sorti son premier projet, il emploie désormais un certain nombre de vétérans d’Obsidian et d’inXile, ainsi que de nouveaux visages prometteurs issus de l’équipe derrière Disco Elysium.

Dans cette optique, nous avons pensé qu’il était temps pour nous de contacter George Ziets, que vous connaissez probablement en tant que responsable de la création de l’extension Mask of the Betrayer de Neverwinter Nights 2 et qui a contribué à de nombreux RPG d’Obsidian et d’inXile au fil des ans, et de lui poser quelques questions sur Digimancy Entertainment, ses projets précédents, la conception et le développement de jeux en général.

Sans plus attendre, voici notre entretien avec George Ziets :

GameBanshee : Commençons par l’essentiel. Parlez-nous un peu de vous, de vos projets les plus importants et de vos activités actuelles. En bref, donnez-nous un aperçu de George Ziets.

George Ziets : Je suis un concepteur narratif dans l’âme qui a porté de nombreuses casquettes. Et j’adore les jeux de rôle, qu’il s’agisse d’y jouer ou de les créer. Ma casquette actuelle est celle de PDG de Digimancy Entertainment, mais j’ai passé la majeure partie de ma carrière comme auteur et concepteur chez InXile et Obsidian Entertainment.

Je suis entré dans le secteur à la fin de l’ère Infinity Engine, en rêvant de faire d’autres jeux de ce type (juste au moment où ils se démodaient), mais j’ai pu travailler sur Neverwinter Nights 2, et j’ai été responsable de la création de son extension, Mask of the Betrayer. Depuis, j’ai été concepteur et rédacteur sur toutes sortes de RPG de qualités variables, de Fallout : New Vegas à Wasteland 3 en passant par Torment : Tides of Numenera.

Plus récemment, j’ai cofondé Digimancy Entertainment avec deux autres vétérans du RPG, Steve Dobos et Kevin Saunders. Notre mission est de créer des jeux de rôle narratifs, de créer de nouveaux mondes et de travailler avec des développeurs du monde entier partageant les mêmes idées. Nous avons un projet interne autofinancé en cours de développement, mais nous collaborons également avec d’autres studios sur des RPG et des jeux adjacents et développons des pitchs originaux pour des RPG financés par des éditeurs.

GameBanshee : Avant de fonder Digimancy Entertainment, vous avez travaillé dans un certain nombre de studios, de Westwood à inXile. Racontez-nous un peu comment vous avez eu l’idée de créer votre propre studio et ce que vous avez appris, le cas échéant, sur sa gestion au cours de votre illustre carrière.

George Ziets : Lancer un studio de jeux de rôles était dans un coin de ma tête depuis longtemps, mais ce n’était pas quelque chose que j’aurais tenté avant d’avoir été dans l’industrie pendant un certain temps et d’avoir rencontré un groupe de cofondateurs en qui je pouvais avoir confiance, tant sur le plan pratique que créatif. Cela ne s’est produit que lorsque Kevin, Steve et moi nous sommes réunis.

Fondamentalement, j’ai toujours voulu constituer une équipe de personnes qui aiment vraiment les jeux de rôle et qui ont à cœur de créer des histoires et des personnages forts et de façonner de nouveaux mondes avec soin et attention. Je suis également intéressé par la recherche de moyens de construire des RPG avec des mécanismes innovants. De nombreux RPG sont conçus en partant du principe que certains mécanismes doivent toujours apparaître, mais je préfère commencer par une expérience narrative comme objectif et ensuite développer des mécanismes qui peuvent mieux l’exprimer.

De plus, les trois fondateurs de Digimancy Entertainment voulaient travailler avec des personnes passionnées de RPG, où qu’elles vivent, c’est pourquoi nous avons établi le studio comme étant uniquement à distance (avant même le Covid), ce qui nous permet de recruter notre équipe à partir de presque n’importe où dans le monde.

Apprendre à gérer un studio a été un énorme défi. Le développement de jeux sur le terrain, même en tant que chef de département, ne nous prépare pas particulièrement à gérer une entreprise. Nous avons beaucoup appris sur le tas et fait des erreurs en cours de route. Nos atouts les plus importants sont probablement les amis et les relations que nous avons établis au fil des ans – des mentors à qui nous pouvons demander de l’aide dans des domaines où nous avons une expérience limitée, ainsi que des amis et d’anciens collègues qui veulent rejoindre notre équipe ou nous mettre en contact avec des collaborateurs potentiels.

GameBanshee : Que pouvez-vous nous dire sur la gestion d’un studio uniquement à distance ? Maintenant que les gens ont goûté au travail à distance, pensez-vous que c’est la voie à suivre ou plutôt une expérience à petite échelle ?

George Ziets : Il y a des avantages et des inconvénients. Le plus gros avantage pour un petit studio est peut-être qu’il évite les frais généraux de location et de gestion d’un bureau, qui sont énormes. Et bien sûr, le fait de pouvoir recruter n’importe où – nous pouvons travailler avec des personnes qui vivent dans d’autres parties du monde et qui ne voudraient ou ne pourraient pas déménager. Pour certains (dont moi), il est également plus facile de se concentrer sur le travail et d’être productif lorsque l’on n’est pas dans un espace partagé.

Bien sûr, il y a aussi des points négatifs. La communication est souvent plus lente – il est beaucoup plus rapide et facile de se rendre dans le bureau de quelqu’un et de discuter de quelque chose en personne que d’échanger des messages instantanés ou des appels vidéo. (Les huddles dans Slack sont remarquablement rapides et efficaces, cependant… je les apprécie et les utilise de plus en plus). Il est difficile de créer la même camaraderie au sein d’une équipe lorsque tout le monde se trouve à des centaines ou des milliers de kilomètres de distance. Par ailleurs, contrairement aux personnes comme moi, certaines personnes gagnent en énergie en travaillant dans un espace partagé ou ont du mal à se concentrer sur leur travail si elles sont seules dans une pièce. Tout le monde n’est donc pas forcément fait pour le travail d’une équipe à distance.

Je ne suis pas convaincu que le travail à distance restera aussi répandu qu’en 2021… Je pense que ce sera un modèle plus acceptable qu’auparavant, surtout pour les petits studios, mais la plupart des grands studios voudront presque certainement bénéficier de tous les avantages du travail sur place. Nous pourrions voir un système à deux niveaux se développer dans certains studios, où les personnes qui veulent devenir des dirigeants et des cadres doivent travailler sur place, tandis que ceux qui se contentent de rester des abeilles ouvrières ou des directeurs peuvent travailler hors site.

Digimancy Entertainment est engagé dans le travail à distance, et… cela continuera pour nous.

GameBanshee : La plupart de nos lecteurs connaissent probablement vos contributions à Neverwinter Nights 2 : Mask of the Betrayer, Dungeon Siege III, Fallout : New Vegas, Pillars of Eternity et Torment : Tides of Numenera. Mais vous avez également travaillé sur quelques MMORPG comme The Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online et The Elder Scrolls Online. Quelles sont les principales différences entre l’écriture pour un MMO et un jeu solo, et pensez-vous que l’expérience de l’un vous rend meilleur dans l’autre ?

George Ziets : Je trouve qu’elles sont très différentes, ou du moins elles l’étaient lorsque j’écrivais pour des MMORPG dans les années 2000. (Ma dernière expérience de MMORPG remonte à 2008 avec Elder Scrolls Online. Je ne peux pas parler de l’état des MMO de nos jours, et je n’y joue plus vraiment).

Les MMO classiques se concentraient sur les activités de groupe et les conflits entre joueurs, et non sur l’histoire ou les choix narratifs. Certaines personnes jouaient en solo, mais d’après mon expérience, les équipes de développement de MMO ont toujours voulu inciter les joueurs à se regrouper avec d’autres joueurs, car cela permettait de fidéliser les joueurs. (Les joueurs qui se faisaient des amis et rejoignaient des guildes étaient davantage incités à rester dans le jeu).

Les dialogues sophistiqués et les arbres de conversation ne poussent pas les joueurs vers l’action et l’activité de groupe, et ils sont généralement frustrants pour les joueurs qui veulent juste retourner à l’aventure avec leurs amis, donc notre objectif était de garder le dialogue court, concentré et simple. Des points bonus s’ils pouvaient être humoristiques, surtout pour un public de masse. En outre, la lecture des dialogues n’est pas un sport d’équipe. Je me souviens avoir joué au Guild Wars original avec des camarades de groupe choisis au hasard qui étaient plutôt irrités lorsque je ne passais pas instantanément tous les dialogues.

Les RPG à joueur unique sont complètement différents. De nombreux joueurs veulent se perdre dans le monde fictif, et les dialogues à embranchements font partie du plaisir, à condition qu’ils soient précis et bien écrits. C’est un contraste frappant avec un MMO traditionnel, où l’écriture est secondaire ou tertiaire, et sert principalement à pousser le joueur vers l’activité suivante. (Il existe des exceptions qui tentent de brouiller les pistes, bien sûr).

Je n’ai pas trouvé que l’écriture des MMO des années 2000 était particulièrement transférable aux RPG d’Obsidian et d’InXile. L’écriture et la structuration d’un dialogue de RPG ramifié sont des compétences très spécifiques qui doivent être apprises et pratiquées. Avant de rejoindre Obsidian, j’ai acquis cette compétence principalement en utilisant les outils originaux de Neverwinter Nights pour créer des modules pendant mon temps libre.

GameBanshee : Je ne pense pas qu’il serait injuste de décrire Mask of the Betrayer comme votre top du top. Bien qu’il s’agisse d’une simple extension, beaucoup de gens le considèrent comme un digne successeur de Planescape : Torment. Pouvez-vous nous parler un peu de votre travail sur ce projet ? Avez-vous su tout de suite que vous aviez quelque chose de grand entre les mains ?

George Ziets : J’ai adoré Mask of the Betrayer parce que c’était la première fois que j’avais le droit d’être créatif sans aucune contrainte importante (à part le budget). J’avais aussi un chef, Kevin Saunders, qui faisait confiance aux instincts de son équipe et qui considérait que son travail consistait à leur donner des moyens d’action, sans leur dire quoi faire, ni s’immiscer dans leur processus créatif.

Je l’ai déjà mentionné dans d’autres interviews, mais l’un des avantages de la création d’une extension était que nous pouvions nous concentrer entièrement sur la création d’un contenu de qualité, plutôt que d’essayer de développer le moteur et le gameplay en même temps. De plus, notre équipe avait déjà réalisé le jeu principal ensemble, nous avions de solides relations de travail, nous connaissions les forces et les faiblesses de chacun et nous nous faisions confiance.

Cela ne veut pas dire que c’était facile. Nous n’avions que 9 mois pour réaliser Mask of the Betrayer, et notre projet était ambitieux. Il y a eu beaucoup d’heures de travail, des tonnes d’écriture, d’art et de conception de niveau à faire, et des révisions d’itération pendant la pré-production, alors que j’essayais d’améliorer la qualité de l’histoire. Je n’ai pas pensé à grand-chose d’autre pendant ces 9 mois, que ce soit au travail ou à la maison. C’était l’expérience créative la plus intense que j’aie jamais vécue (et je me l’imposais entièrement).

Jusqu’à ce que les premières critiques commencent à arriver, je ne savais absolument pas que nous avions fait quelque chose que les gens allaient aimer. À son crédit, je pense que Kevin le savait, mais j’ai tendance à être sévère avec mon propre travail, donc je n’avais aucune idée de la façon dont il serait reçu.

GameBanshee : Je me souviens que le Spirit Meter de Mask of the Betrayer (qui limite le nombre de fois où vous pouvez vous reposer et qui est lié à la narration de diverses manières) était quelque peu controversé à l’époque. Mais après avoir joué au jeu avec cette fonction, et en utilisant un mod qui la supprime complètement, je dois dire qu’en ce qui me concerne, le fait d’avoir ce compteur qui vous pousse constamment à avancer et à changer votre personnage au fur et à mesure que vous progresser rehausse vraiment l’expérience globale. Mais compte tenu de la réaction négative mentionnée, pensez-vous inclure quelque chose de ce genre dans l’un de vos futurs jeux ? Et si ce n’est pas le cas, que considéreriez-vous comme un substitut approprié ?

George Ziets : Pendant longtemps après Mask of the Betrayer, j’aurais répondu “non” à cette question. La raison en est que la plupart des joueurs de RPG veulent avoir la liberté d’explorer à leur propre rythme, de découvrir et de poursuivre des quêtes secondaires, et de profiter de l’histoire sans qu’un compte à rebours soit suspendu au-dessus de leur tête. Je me considère comme l’un de ces joueurs.

Ma réponse est un peu plus nuancée aujourd’hui – cela dépend du type d’expérience que vous essayez de créer. Si vous voulez construire un RPG ouvert avec de nombreuses quêtes secondaires que le joueur peut explorer à son propre rythme, l’ajout d’un mécanisme de “compte à rebours” n’est pas la meilleure idée. Mais vous pouvez facilement construire un RPG avec une pression temporelle où le choix des quêtes secondaires à poursuivre est une partie essentielle des choix et des conséquences dans le jeu. Si le joueur sait qu’il n’a le temps d’accomplir que certaines des quêtes secondaires disponibles dans une partie du jeu, et que ce choix aura des conséquences narratives et générales, choisir entre elles pourrait être intéressant plutôt que frustrant.

Dans les meilleurs RPG, des mécanismes comme la jauge d’esprit doivent soutenir à la fois le gameplay et la narration. Ils doivent être motivés par la narration (comme l’était le Spirit Meter) mais aussi encourager le gameplay prévu et créer une meilleure expérience globale pour le public cible (ce que le Spirit Meter n’a pas fait, du moins pour la plupart des joueurs).

GameBanshee : Vous avez mentionné dans le passé que vous n’êtes pas un grand fan des environnements fantastiques traditionnels et que vous préférez explorer des mondes uniques et jamais vus auparavant. Mais pensez-vous que de tels cadres en valent la peine si on les compare à la nécessité de présenter aux joueurs un tas de concepts inconnus et de faire en sorte qu’ils s’y intéressent ?

George Ziets : Dans le meilleur des cas, je pense qu’un environnement doit présenter un équilibre entre éléments familiers et inconnus. Un monde où tout est totalement inconnu est probablement voué à l’échec commercial, ou au mieux pourrait devenir un succès culte, mais un monde composé uniquement de choses familières n’est pas particulièrement intéressant non plus. Ce dernier pourrait avoir plus de succès auprès du grand public que le premier, simplement parce que la plupart des joueurs ne sont pas aussi immergés dans des mondes imaginaires que les développeurs de jeux, mais je ne pense pas qu’un tel monde puisse être aussi mémorable que des décors qui trouvent le bon équilibre.

Mes décors préférés sont ceux de Planescape, Glorantha et le monde de Disco Elysium, où le décor est construit sur une base reconnaissable mais est néanmoins plein de rebondissements surprenants et de mystères intéressants à explorer. En tant que joueur, je ne m’intéresse pas seulement à l’intrigue principale, mais aussi aux merveilles de l’environnement lui-même.

Il est important, cependant, que les auteurs ne tombent pas dans le piège de l’exposition dans des environnements innovants. Un bon concepteur narratif doit faire confiance à son public. Il n’est pas nécessaire d’expliquer chaque détail d’un monde aux joueurs. Laissez les joueurs reconstituer les choses progressivement grâce au contexte. Faire allusion à des éléments du monde en dehors du cadre du jeu peut donner l’impression d’un monde plus vaste et inciter les joueurs à spéculer à leur sujet, tout en vous donnant de la matière pour de futurs jeux. Les films originaux de Star Wars des années 70 et 80 en sont un bon exemple. Les mines d’épices de Kessel ? La guerre des clones ? Dans les années 80, il s’agissait d’idées intrigantes et peu familières, et les références qui y étaient faites ont permis aux fans de s’enthousiasmer pour les possibilités offertes par le cadre général.

Personnellement, je n’aime pas beaucoup les encyclopédies de jeu – le codex de Mass Effect me vient immédiatement à l’esprit. Je me sens obligé de lire les longs textes sur le passé, et quand j’ai fini, le monde perd de son mystère.

Faire en sorte que les joueurs s’y intéressent est un autre défi. Vous pouvez utiliser un cadre extrêmement familier – même le monde réel – et ne pas réussir à intéresser les joueurs à votre histoire ou à vos personnages. Si vous faites appel à des émotions humaines identifiables et créez des personnages crédibles et réalistes, les joueurs peuvent s’intéresser à des histoires se déroulant dans des mondes très peu familiers.

GameBanshee : Il fut un temps où la morale ni blanche, ni noire était considérée comme un signe de maturité narrative. Mais pensez-vous que l’industrie s’est peut-être trop engagée dans cette voie, et que nous aurions bien besoin de héros et de méchants plus tranchés dans nos histoires ?

George Ziets : On peut avoir trop d’une bonne chose, oui. Surtout si ce n’est pas particulièrement bien fait.

Je suis un fan de la morale “grise” et c’est là où mon esprit va instinctivement quand je raconte des histoires. Mais la narration grise doit être mise en œuvre de manière réfléchie et habile, ce qui n’est pas toujours le cas dans les jeux (ou dans d’autres médias). Si vous êtes enthousiaste à l’idée de raconter un type d’histoire particulier, et qu’il faut une morale ambigüe pour que ça marche… cool. Mais il n’y a rien d’intrinsèquement mauvais dans une histoire avec des héros et des méchants bien définis. Écrivez ce qui vous vient naturellement et ce qui vous passionne le plus.

Dans mon enfance, beaucoup de jeux mettaient en scène des méchants qui voulaient conquérir le monde ou détruire la ville simplement parce qu’ils étaient mauvais. Cela était probablement dû en grande partie aux limites de la technologie et au manque d’expérience en matière d’écriture (ou… d’écrivains tout court) dans le secteur. À l’époque où je suis entré dans le secteur, nous réagissions déjà contre les premières tendances et faisions beaucoup de jeux moralement neutre.

À l’avenir, j’espère que nous verrons davantage de mélange, ce qui signifie des jeux avec des héros bien définis, d’autres avec une morale ni blanche, ni noire, et tout ce qui se trouve entre les deux. À mon avis, c’est le signe d’un milieu sain pour raconter des histoires.

GameBanshee : En parlant d’expérience d’écriture, pensez-vous que l’industrie devrait s’orienter vers l’embauche de scénaristes professionnels spécifiquement pour ce travail ? À votre avis, y a-t-il beaucoup de similitudes entre l’écriture créative générale et l’écriture de jeux vidéo ?

George Ziets : Nous voulons absolument des auteurs qui prennent au sérieux l’écriture de jeux vidéo en tant que discipline… ce qui ne signifie pas nécessairement qu’ils doivent avoir une expérience d’écrivain professionnel. Ce qui importe davantage, du moins pour les RPG, c’est que les auteurs comprennent comment construire des histoires qui réagissent de manière significative aux choix des joueurs et comment utiliser tous les outils à leur disposition pour créer la bonne atmosphère et construire un monde.

Dans les jeux, nous ne pouvons pas contrôler l’attention du joueur comme c’est le cas dans un livre ou un film. La tâche d’un scénariste de jeu est donc très différente de celle d’un auteur ou d’un scénariste. Elle repose sur le même ensemble de compétences de base (par exemple, la maîtrise du langage, la structure et le déroulement de l’histoire), mais elles sont utilisées de manière différente.

Parfois, un prosateur ou un scénariste peut faire le saut vers les jeux. Cependant, il doit être réellement ouvert à l’apprentissage d’une nouvelle façon de raconter des histoires et il doit comprendre que l’écriture de jeux consiste davantage à aider le joueur à raconter sa propre histoire qu’à lui imposer celle du scénariste. Tous les auteurs d’autres genres ne sont pas prêts ou capables de faire ce changement.

Pour les types de RPG que j’ai créés tout au long de ma carrière, l’une des compétences les plus importantes est l’écriture de dialogues ramifiés. C’est étonnamment difficile à apprendre et à maîtriser. Vous pouvez devenir compétent sans aucune formation formelle en écriture (comme je l’ai fait), mais avoir une certaine formation en écriture et/ou en littérature peut améliorer la qualité de votre travail. Il est plus facile et plus rapide de devenir un grand auteur de jeux si vous avez été exposé à la grande littérature et aux traditions d’écriture à l’école et si vous pouvez vous appuyer sur cette expérience pour enrichir les jeux en tant qu’effort créatif.

La plupart des meilleurs auteurs de RPG que j’ai connus dans l’industrie avaient une combinaison d’expérience de maître de jeu sur table (comprendre comment créer une histoire à la volée pour un groupe de joueurs) ou une expérience similaire dans un autre médium comme l’improvisation, plus une formation en écriture, en littérature ou dans une autre discipline qui leur a donné beaucoup de pratique de l’utilisation du langage et de la pensée critique. Mais il est tout à fait possible de devenir un auteur de jeu en s’entraînant beaucoup, et dans le processus d’embauche, tout ce qui nous importe vraiment est qu’un auteur puisse produire d’excellents résultats.

GameBanshee : Maintenant, pour en venir à vos projets actuels, Digimancy Entertainment a ouvert ses portes en 2019 en tant que studio axé sur les RPG. Avec votre parcours, cette dernière partie n’est en rien surprenante. Mais quand même, pourriez-vous nous dire ce qui vous attire vers les jeux de rôle en particulier ?

George Ziets : J’ai toujours été très intéressé par les jeux en tant que support de narration et de récit. Même lorsque je jouais sur table pendant mon adolescence, les histoires et les personnages étaient au centre de mes préoccupations en tant que MJ. J’aimais le va-et-vient et la collaboration entre le MJ et les joueurs, et les cRPG sont l’un des meilleurs moyens d’obtenir ce sentiment dans un format de jeu vidéo.

Les RPG ont également la capacité d’immerger les joueurs dans un monde – tous les éléments du jeu fonctionnent ensemble pour transporter les joueurs dans une autre réalité. La plupart des RPG n’y parviennent pas, mais certains s’en approchent, et c’est l’expérience que je recherche.

GameBanshee : De nos jours, on a l’impression que beaucoup de jeux comportent au moins quelques éléments de RPG. A quel point pensez-vous qu’ils doivent être profonds et complexes pour qu’un jeu puisse être considéré comme un RPG ?

George Ziets : Pour moi, le choix du joueur est essentiel dans les RPG. Plus le joueur peut décider du développement et de la personnalisation de son personnage ou de son groupe, et plus ses choix affectent à la fois la narration et le gameplay, plus le jeu devient un RPG.

Par exemple, un RPG doit comporter une forme d’amélioration (“leveling up”) et de personnalisation contrôlée par le joueur au cours du jeu. Il ne suffit pas que le personnage-joueur acquière une nouvelle arme ou capacité à différents moments – il doit pouvoir choisir comment améliorer son personnage. Cela pourrait se faire d’une manière très simpliste – par exemple, le joueur pourrait simplement avoir le choix d’améliorer une des trois compétences à chaque montée de niveau. Ce n’est pas très intéressant ou digne d’un RPG, mais si le jeu possède également un scénario à embranchements très réactif et une structure très ouverte qui prévoit de fortes conséquences sur la façon dont le joueur poursuit ses objectifs, je pourrais quand même classer le jeu dans la catégorie des RPG.

D’un autre côté, si un jeu possède un système très sophistiqué et polyvalent de montée en niveau et de personnalisation du personnage avec des tonnes de compétences, d’exploits, de capacités, d’armes, etc., en plus d’une histoire ramifiée et d’une structure ouverte, ce jeu est très clairement un RPG pour moi.

Au-delà de cela, ma définition du RPG est large. Je ne pense pas que les RPG aient besoin d’un système de jeu ou d’un cadre spécifique. Un RPG n’a même pas besoin de combat s’il a d’autres systèmes pour le remplacer, mais il est essentiel que ces systèmes soient au moins aussi intéressants et amusants. En tant que genre, je pense que le sujet des RPG va s’élargir considérablement dans les années à venir – les RPG axés sur le combat resteront parmi nous, mais ils seront rejoints par des RPG qui reposent sur d’autres mécanismes amusants.

GameBanshee : Vous avez personnellement travaillé sur la suite spirituelle officielle de Planescape : Torment – Torment : Tides of Numenera – et sur une suite non officielle de Mask of the Betrayer. Et maintenant, vous employez certaines des personnes à l’origine de Disco Elysium, un autre jeu qui a été largement comparé au chef-d’œuvre de Black Isle Studios. Y a-t-il une chance que ce que vous préparez encore poursuive cette tendance aux RPG narratifs et captivants ?

George Ziets : Oui ! C’est notre objectif, surtout pour nos projets internes.

Notre projet interne actuel s’inscrit dans cette tradition, et il se déroule dans un cadre qui nous est propre. Steve et moi avons créé un prototype en 2019, et le développement a été retardé par notre autre projet (maintenant annulé), mais nous avons recommencé à y travailler avec une petite équipe, dont certains anciens de Disco Elysium.

GameBanshee : La mission de votre studio mentionne l’exploration de “l’intersection entre les RPG et d’autres genres”. De quels autres genres s’agit-il, et qu’est-ce qui les rend intéressants pour vous ?

George Ziets : Le genre que je trouve personnellement le plus intéressant dans ce contexte est la stratégie. J’adore les jeux de stratégie comme Total War, Crusader Kings et King of Dragon Pass, ce dernier étant un excellent exemple de la façon dont des éléments narratifs peuvent être intégrés dans un jeu de stratégie.

Cela nous ramène à ce que j’ai mentionné plus tôt, à savoir le choix d’une expérience narrative que vous voulez dépeindre dans votre jeu, puis la conception de mécanismes autour de cette expérience. Parfois, les éléments de stratégie peuvent être le meilleur moyen d’y parvenir. Par exemple, imaginez un jeu où le joueur joue le rôle d’un agent provocateur dans un monde du XIXe ou du début du XXe siècle, envoyé pour infiltrer et semer le trouble dans une ville ennemie.

Un tel jeu pourrait nécessiter une combinaison d’interactions RPG traditionnelles et d’éléments de stratégie comme la direction des activités des travailleurs pendant les grèves et l’affectation de vos larbins à des tâches comme la fomentation de troubles dans les quartiers pauvres, l’organisation de rassemblements et d’émeutes, et l’infiltration des bureaux gouvernementaux.

GameBanshee : Autre chose que vous pouvez nous dire sur vos projets en cours ?

George Ziets : Hmm… seulement que notre projet interne s’inspire d’une combinaison d’histoire réelle, d’une ancienne tradition philosophique et de l’un de mes cadres fantastiques préférés (entre autres choses).

GameBanshee : Merci pour votre temps, et nous vous souhaitons la meilleure des chances dans le succès de votre studio !


Interview originale de Gamebanshee

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