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SORTIE – Rogue Fable III

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Sans aucune promotion/avertissement, le 22 décembre, Rogue Fable III, est sorti sur Steam en version finale. Un petit roguelike au tour par tour en 2 D créé par un unique développeur qui est très sympathique.

Ce dernier prévoit maintenant une phase d’un ou deux mois de travail pour éliminer complètement chaque bugg et plantages qui restent, mais il a aussi un autre projet…

… Après cela, je prévois de consacrer quelques mois à la pratique artistique, car c’est ce qui s’est avéré être le principal goulot d’étranglement pendant ce projet, et un travail ciblé dans ce domaine devrait faciliter le prochain jeu.

J’ai déjà une tonne d’idées et de conceptions pour le prochain projet, qui reprendra la boucle de combat de Rogue Fable III et l’étendra vraiment à un jeu et un monde beaucoup plus vastes et variés. Ceux d’entre vous qui étaient présents lors de la phase expérimentale il y a quelques années auront une idée de ce que je prévois.

L’une des parties les plus difficiles du développement de Rogue Fable III a été d’ignorer toutes ces idées intéressantes et ambitieuses. Les mettre de côté et se concentrer sur le polissage et l’affinage du gameplay, des mécanismes et de l’interface utilisateur. Donc, le prochain projet prendra Rogue Fable III comme point de départ et ira vraiment à fond, dans de nombreuses directions à partir de là.



NEWS – Queen’s Wish 2 : The Tormentor, nouvelles de décembre 2021

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En cette fin d’année, Jeff Vogel de Spiderweb Software revient pour nous donner des nouvelles de son futur RPG  Queen’s Wish 2 : The Tormentor, dont la campagne participative a été réussie en septembre 2021. Et en plus, on a droit à une nouvelle capture d’écran montrant la partie dialogue.

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Queen’s Wish 2 donnera de nombreuses occasions de récompenser les fidèles et de punir les incompétents.

Bienvenue dans notre nouvelle mise à jour de Queen’s Wish 2 : The Tormentor ! Nous avons travaillé sans relâche sur le jeu, et nous avons un tas de nouvelles.

Le jeu est en cours d’écriture. Le moteur est pratiquement terminé, et nous en sommes à environ 30 % de la partie la plus longue du travail : l’écriture du monde. Queen’s Wish 2 a une intrigue très complexe avec beaucoup de personnages, de factions et de choix difficiles à faire. Cela signifie que l’écriture des dialogues prend beaucoup de temps, avec de nombreuses pauses pour s’assurer que tout est connecté et a du sens.

Nous accumulons aussi progressivement des illustrations et discutons avec les contributeurs de ce qui sera ajouté au jeu. Bientôt, je prendrai quelques jours de repos pour jouer à une partie du jeu et m’assurer qu’il me convient. Les premiers tests internes auront lieu après cela.

Dans l’ensemble, les choses se passent bien. Les donjons sont amusants, le décor est cool, et je suis assez content de l’écriture. (Enfin, aussi heureux que je suis capable de l’être.) Sauf catastrophe, nous sommes toujours en bonne voie pour une sortie dans la région de l’automne 2022.

Queen’s Wish 2 Make-a-Dungeon ! Dans notre dernière mise à jour, nous avons demandé des suggestions pour notre donjon bonus de style comédie improvisée. Nous avons reçu une tonne de réponses, et nous sommes sur le point de commencer à les trier. Vous avez encore quelques semaines pour envoyer vos idées !

Alerte majeure pour les backers de haut niveau ! Si vous nous avez soutenu à un niveau qui vous permet de contribuer au contenu du jeu, nous vous en sommes très reconnaissants. Cependant, le temps passe vite. Si vous voulez que vos idées soient placées à un endroit intéressant dans le jeu, nous devons avoir de vos nouvelles rapidement. Nous avons déjà envoyé un message à tous les backers, et nous leur enverrons bientôt un rappel.

Nouvelle mise à jour de Queen’s Wish : The Conqueror

Nous avons publié une mise à jour de Queen’s Wish : The Conqueror avec une partie des nouveaux graphismes de Queen’s Wish 2. Nous avons ensuite dû faire une mise à jour v1.1.1 pour corriger quelques bugs. Si vous voulez essayer le nouveau Queen’s Wish, téléchargez-le là où vous avez acheté le jeu

Ruined King : A League of Legends Story

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Après plus de dix ans d’existence et une évolution considérable, il est difficile de trouver aujourd’hui quelqu’un n’ayant jamais entendu parler de League of Legends, au moins de nom. Véritable rouleau-compresseur du jeu-vidéo compétitif en ligne, pilier de l’E-sport et même précurseur dans le milieu, le phénomène de Riot Games a fait tomber nombre de records.

Mais League of Legends n’a jamais été qu’un jeu sans aucun sens, mettant des joueurs aux commandes de personnages insignifiants et tous identiques : dès le début, le jeu s’est démarqué par ses personnages qualifiés de « champions », tous différents, tous uniques, chacun offrant une façon de jouer bien à eux. Et forcément, qui dit personnage unique, dit minimum de contexte, ne serait-ce que pour donner un semblant de sens aux sorts et à l’apparence des personnages. C’est là qu’intervient ce que l’on appelle le lore de League of Legends.

En dix ans, il a énormément évolué, changé, s’est transformé, et s’est développé pour devenir aujourd’hui un monstre tentaculaire qu’il est difficile d’appréhender. Avec plus de 150 personnages différents au compteur (157 au moment où j’écris ces lignes), force est de constater que les histoires les mettant en scène, leurs pays d’origine, les mythes leur étant associés et les relations les liant entre eux a tout pour impressionner. Mais voilà où le bât blesse : en soi, League of Legends ne raconte absolument rien, et même si certaines histoires de personnages sont notoirement connues, notamment grâce aux nombreuses cinématiques en animation sorties depuis dix ans, le jeu en-lui-même n’offre aucune narration.

C’est la raison pour laquelle, naturellement, League of Legends appelait à une extension de son univers. Par des nouvelles, d’abord (dont nombre de gens, dont moi, attendons toujours un recueil relié), mais également, depuis peu, via une série d’animation, Arcane, et, évidemment, des jeux-vidéo solo, en attendant un MMO réclamé par tous, mais dont l’existence n’est à ce jour pas vraiment confirmée. C’est donc via un studio d’édition à part, Riot Forge, que l’univers League of Legends se voit étendu et développé pour offrir plus de corps à ce lore abyssal et incroyablement riche.

Annoncé en 2019 lors de la célébration des 10 ans de League of Legends, Ruined King: A League of Legends Story est le titre ayant la lourde tâche d’ouvrir le bal de ces projets annexes au MOBA. Pour cela, Riot Games a fait appel à un studio n’ayant à ce moment-là que deux titres sortis : Airship Syndicate. Co-fondé en 2014 par Joe Madureira, le studio rassemble d’anciens membres de feu Vigil Games, responsables de la licence Darksiders, que votre serviteur tient en très haute estime.

Si le second titre de Airship Syndicate, Darksiders Genesis, ne nous intéressera pas ici, bien que le jeu soit très bon, leur premier titre, Battle Chasers: Nightwar, est en revanche bien plus important pour Ruined King. En effet, ce dernier se présente de loin comme étant un genre de réinterprétation de Battle Chasers, et beaucoup le considèrent comme étant un genre de suite, de spin-off ou de mise à jour. Je suis assez d’accord avec ces affirmations, aussi je ne me gênerai pas pour dresser beaucoup de parallèles entre les jeux. Occasion également pour moi de « tester » Battle Chasers en même temps que Ruined King, puisque le jeu m’a beaucoup plus et que j’ai eu l’occasion de le rattraper il y a peu en attendant la sortie du jeu qui nous intéresse aujourd’hui.

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Bilgewater a une ambiance très soignée.

Bref. Après cette introduction « infinie » mais relativement nécessaire, parlons de Ruined King : sorti le 16 Novembre dernier à la surprise générale, lors de la conclusion d’une diffusion en direct de Riot Forge pour présenter leurs prochains projets, et en même temps qu’un autre titre, Hextech Mayhem, Ruined King sort en pleine effervescence Riot : après le championnat du monde et la sortie tonitruante d’Arcane, Riot voulait décidément qu’on ne parle que d’eux en cette fin d’année.

Le jeu a donc pour but premier de développer le lore de l’univers de Runeterra, le monde dans lequel se « déroulent » League of Legends, Teamfight Tactics, Legends of Runeterra, et désormais également Arcane. Il prend place entre deux événements importants et assez historique pour League of Legends, puisqu’ils ont imaginé quelque chose de relativement rare : faire en sorte que le lore évolue et impacte directement le jeu.

Les deux événements en question sont la mort de Gangplank (ayant eu lieu, de mémoire, durant l’été 2015, lors de la saison 5) et le retour de Viego, l’éponyme Roi Déchu, Ruined King, qui a lui pris la forme de la sortie du champion mais également de toute la thématique de la saison. Si les deux événements se passent à un peu plus de cinq ans d’intervalle dans « notre monde », ils ne se passent qu’à quelques jours ou semaines d’écart en jeu.

Le postulat de départ est simple : un groupe de six personnages ayant peu en commun vont devoir s’allier afin d’essayer de repousser la ruine de Viego et ainsi tenter de sauver le monde. Et rien que ce postulat pose déjà plusieurs problèmes, dont trois majeurs : d’une, il est difficile de se projeter totalement et de s’impliquer dans l’histoire, vu que l’ont connaît déjà (pour ceux qui sont familiers avec League of Legends tout du moins) la fin de cette histoire en particulier.

De deux, et cela découle directement du premier problème, on connaît déjà tous les personnages, et on sait donc que tous, qu’ils soient alliés ou ennemis, ne peuvent et ne vont pas mourir. Cela rend donc parfois l’écriture particulièrement maladroite, prévisible et même ridicule par instants.

Et de trois, j’aurai l’occasion de développer ce point plus tard, mais les six personnages choisis pour le jeu n’ont pour la plupart rien à faire ici, et volent même la vedette à d’autres qui auraient pu briller avec largement plus de justifications.

En termes de gameplay pur, le postulat de départ est également tout aussi simple : on prend les mêmes et on améliore ce qui peut l’être. Comme je l’ai dit plus haut, le dernier jeu de Airship Syndicate, Battle Chasers: Nightwar est la base de Ruined King, et en reprend quasiment tous les aspects, de l’exploration aux combats en passant même par le système d’enchantements.

Tout n’est pas présent et certaines choses sont nouvelles, mais les joueurs de Battle Chasers seront ici en terrain connu, et la même s’applique, à l’échelle macro, au synopsis et à l’histoire dans son ensemble. Nous y suivons six personnages tirés de League of Legends, Miss Fortune, Illaoi, Braum, Pyke, Yasuo et Ahri qui se donnent pour mission de sauver Bilgewater et le monde en empêchant le retour de Viego, le roi déchu éponyme, ainsi qu’accessoirement Gangplank, le roi déchu de Bilgewater cherchant à récupérer son trône à tout prix.

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Certains dézooms pour admirer les panoramas en mettent quand même plein la vue.

Ruined King se présente donc de loin comme un jPRG : groupe de personnages à équiper, composition à choisir et à adapter, capacités uniques, combats au tour par tour… Si je dis de loin, c’est parce qu’à partir de ces simples bases, le jeu parvient à renouveler assez intelligemment le genre. Commençons par les combats : gardant les grandes lignes de Battle Chasers, ils se déroulent suite à l’engagement d’un monstre visible sur la carte, en trois contre trois, parfois avec plusieurs vagues. Comme Battle Chasers également, Ruined King embarque le système de surcharge de mana : chaque personnage, en utilisant certaines attaques, peuvent générer des points de mana temporaires à utiliser avant la fin du combat qui peuvent dépasser le seuil maximum.

Déjà intelligent, ce système permet toute une série de stratégies de base, qui viennent se renforcer dès lors qu’on comprend qu’énormément de compétences peuvent être améliorées pour permettre de tirer au maximum parti de cette mécanique. Par contre, là où Ruined King introduit une nouveauté brillante, c’est avec son système de lignes (de lanes en anglais, clin d’œil évident à League of Legends et ses célèbres trois voies) : en effet, le combat se déroule au tour par tour, et un peu comme avec le système ATB d’un Final Fantasy, les personnages n’agissent pas dans un ordre défini, mais en fonction de leur statistiques. Ainsi, certains peuvent agir deux fois tandis qu’un autre, plus lent, le fera qu’une fois.

Cette initiative est représentée par un tableau à trois lignes sur l’écran de combat, qui permet lui aussi de faire basculer les stratégies : en effet, la ligne du milieu, la « classique », ne permet rien de spécial. En revanche, les deux autres lignes, elles, ont un impact plus significatif. Celle du haut, la « vitesse », permet au personnage d’agir plus vite, mais de rendre son tour moins efficace (moins de dégâts, moins de soins, etc.), tandis que la ligne du bas, les « dégâts » permet au personnage de lancer une attaque plus efficace, au prix d’un tour plus lent.

S’il est déjà très intéressant en l’état, ce système s’enrichit encore plus avec les effets de lignes, décidés avant que le combat se lance, via par exemple une nappe de brouillard toxique, qui donnent des effets positifs ou négatifs lorsqu’un personnage débute son tour dans la zone définie sur les lignes. S’il est possible d’avoir un effet grâce au terrain, son absence lance la « wildcard », un bonus aléatoire défini une fois le combat débuté.

Petit point noir sur cela malheureusement : les  « wildcards » ne sont que des bonus, là où il aurait été amusant et un peu plus challengeant de devoir gérer un malus aléatoire. Il est également évidemment possible d’influer sur la « wildcard » en débloquant certaines compétences, mais autre bémol ici aussi : les compétences en question n’arrivent que très tardivement en jeu, ce qui limite énormément leur intérêt, bien malheureusement.

Pour ce qui est du reste du système de combat, le jeu se veut classique, clair, efficace, et surtout très accessible : pas de dizaines de compétences différentes et interchangeables, pas de sorts à apprendre. Ici, chaque personnage n’a accès qu’à une petite dizaine d’attaques différentes environ, qui s’apprennent automatiquement à certains niveaux. Chaque personnage a un rôle de base défini, mais qui peut être légèrement modifié ou lourdement influencé via une évolution de compétences très intéressante. Par exemple, si Braum est de base censé être un tank prenant les coups pour ses alliés, il peut très bien se transformer en DPS multi-cibles, comme Illaoi, plutôt destinée à un rôle de soigneuse, peut devenir un gros tank et remplacer Braum dans cet exercice.

Toujours comme dans Battle Chasers également, Ruined King embarque un système d’attaque ultime, mais à la différence de son aîné, ce dernier ne conserve pas son niveau de jauge entre les combats : lorsque vous prenez et infligez des coups, la barre se remplit, et lorsque vous atteignez des paliers (au maximum de trois), vous aurez la possibilité de déchaîner une attaque bien plus efficace, impressionnante et unique à chaque personnage, sur vos adversaires. Si le système est toujours aussi appréciable, je dois admettre que j’ai trouvé un certain déséquilibre dans ces attaques ultimes, certaines se révélant bien plus fortes que d’autres, surtout lorsqu’on a compris que certaines améliorations décuplent leurs effets (ulti palier 3 de Illaoi, c’est toi que je regarde).

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Le début d’un combat avec la définition d’une « wildcard » aléatoire.

Je n’arrête pas de l’évoquer, alors parlons-en maintenant plus en détails : le système d’évolution de personnages. Avec un système légèrement modifié mais très similaire à celui de Battle Chasers, Ruined King permet de faire évoluer son personnage via deux systèmes distincts : les compétences et les runes.

Gagner des points de compétences permettra de renforcer une attaque en lui octroyant des effets supplémentaires, allant de plus dégâts à plus de charges de passif, des soins, des bonus ou même des malus. Chaque sort a trois paliers d’amélioration (qui ne sont pas accessibles depuis le début) chacun divisé en deux. Ainsi, il faudra faire des choix, ce qui permet une liberté d’approche très intéressante forçant (ou pas) à spécialiser son personnage dans certains aspects. Mais mieux encore : les points de compétences sont allouables à l’envi.

Il est possible d’une simple pression de touche de récupérer un point dans une amélioration qui ne vous convient plus, ce qui octroie une liberté assez jouissive permettant d’adapter et de changer ses builds de personnage selon la situation ou le boss. Notez qu’il est également tout à fait possible, via certaines améliorations précises, d’obtenir les effets exacts de quasiment tous les sorts originaux des personnages comme ceux de League of Legends, afin de pouvoir s’y retrouver un maximum.

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Un exemple d’évolution d’attaques via les points de compétence.

Si les points de compétence permettent d’améliorer les sorts en eux-mêmes, les runes, elles, permettent d’améliorer les statistiques des personnages. Chaque personnage se voit ainsi doté de deux tableaux de runes, chacun divisé en quatre paliers, chacun divisé en deux runes, pour un total de seize runes différentes, chaque palier demandant évidemment plus de points que le précédent.

Si chaque rune choisie améliore les statistiques du personnage comme dit plus haut, octroyer ses points dans le même tableau fera en plus augmenter une barre qui donnera des effets spéciaux une fois des paliers atteints. Et comme pour les compétences également, les runes sont modifiables à l’envi pour qui souhaite s’essayer à des stratégies différentes en fonction des situations. Vous l’aurez compris, le système de progression de Ruined King est très riche, recèle une profondeur qui fait vraiment plaisir, et propose une liberté au joueur qui force le respect.

Mais comme tout n’est pas blanc, une telle liberté s’accompagne de quelques points noirs : vu que le jeu n’impose pas de vrai choix définitif, il perd mathématiquement en rejouabilité, vu que l’intégralité des possibilités sont directement offertes au joueur sans aucune concession. Cela ne posera pas de problème à beaucoup de joueurs, mais certains puristes (dont je fais un peu partie, je l’avoue) regrette l’absence de ce dilemme si jouissif lorsqu’on hésite de longues secondes avant de choisir dans quoi investir ses points de compétence si durement acquis.

runes | RPG Jeuxvidéo
Le système de runes en propose pour tous les goûts.

Rapidement, l’équipement a un fonctionnement très classique : augmentation de statistiques, passifs, combinaisons intéressantes, etc. Rien de bien notable de ce côté-là, ni même du côté du système d’enchantement : basique, linéaire et simple d’utilisation, il permet d’améliorer ses pièces d’équipement en leur ajoutant des capacités passives ou en augmentant certaines statistiques précises. Rien de particulièrement bon, mais rien de particulièrement mauvais non plus de ce côté-là : du très classique.

Bien, nous avons parlé du système de combat et d’évolution de personnages, parlons maintenant du reste du gameplay (je suis nul en transitions) : l’exploration. Dans Battle Chasers, le jeu avait d’original que l’on se déplaçait sur la carte du monde sur des chemins prédéfinis (des rails, en quelque sorte) qui permettaient d’accéder aux différentes régions et aux lieux-clés, les donjons. Il fallait choisir la difficulté de ce dernier avant d’y pénétrer, ce qui définissait la qualité de notre récompense, et le donjon lui-même se voyait généré aléatoirement à partir de salles aux événements définis.

Dans Ruined King, le système change : en effet, plus de carte du monde sur rails, et plus de donjons générés aléatoirement. Ici, on se déplace dans des zones faites à la main avec une vue isométrique, comme les meilleurs cRPG (ou League of Legends). Si l’on perd encore une fois en rejouabilité, vu que les donjons et leurs énigmes restent les mêmes, on gagne en cohérence d’ensemble, ce qui fluidifie le récit et solidifie l’univers de façon bien plus efficace que Battle Chasers, qui ne jouissait de toute façon pas d’un contexte particulièrement original, ni intéressant.

Le problème des zones prédéfinies est qu’il y a mécaniquement énormément d’allers-retours à faire, et que le système de voyage rapide, s’il existe, est bien trop léger et ne couvre pas assez de zones pour nous épargner ces longues courses qui ne se voient que trop peu raccourcies par la présence d’une touche de sprint (qui devrait être activée par défaut, vu que marcher est bien trop lent). Les adversaires apparaissent en jeu, ainsi nous ne sommes pas face à des rencontres aléatoires, mais bien choisies. De plus, et encore une fois comme dans Battle Chasers, chaque personnage est doté d’une compétence de donjon.

Mais à l’inverse de Battle Chasers, elles ne sont pas limitées, et ont beaucoup moins d’impact que celles de ce dernier : ici, point de soin de groupe, point de dash permettant d’éviter des pièges : toutes les compétences permettent d’engager l’ennemi avec un léger avantage : ralentir l’adversaire, coller des malus, appliquer quelques charges de passif, etc. Ces compétences permettent également d’avoir un léger impact sur le décor, comme briser un mur ou faire tourner des éoliennes : si ces effets sont appréciables et participent à caractériser encore plus les personnages, la rareté de situation est assez malheureuse : on aurait souhaité par exemple plus d’éoliennes, et dans des endroits peut-être un peu moins évidents…

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Je passerai sur le mini-jeu de pêche, assez oubliable et ennuyeux.

Si elles ne sont pas non plus particulièrement variées, ces nombreuses zones ont par contre le mérite de vraiment développer l’univers League of Legends et de donner corps à des concepts et des endroits qui restaient flous au grand dam de beaucoup de gens. Bilgewater et les Îles Obscures prennent alors vie comme jamais auparavant, et la ville pirate a vraiment une ambiance unique, bâtie sur des amoncellements d’épaves en tout genre et renfermant toutes sortes de crapules prêtes à vous piquer votre bourse au moindre coin de rue. Il n’y a pas à dire, Ruined King a une ambiance très solide.

Concernant l’histoire et les personnages, on sait comme je l’ai dit au début tout ce qui va plus ou moins se passer : personne ne mourra, et la tentative de repousser le roi déchu se soldera par un échec : gagner la bataille pour perdre la guerre, en quelque sorte. Aucun spoil ici malheureusement, on est du niveau de Red Dead Redemption 2 en termes d’enjeux macro : raconter une histoire se passant avant un événement que l’on connaît déjà spoile un peu sa fin, mais pas vraiment ce qu’il s’y passe, ni l’évolution de ses personnages.

Et puisqu’on en est aux personnages, voici un autre point noir, bien qu’il ne sera sans doute pas partagé par tous : les six protagonistes choisis pour mener le jeu sont à mon sens assez mal choisi. Si je comprends que Yasuo et Ahri étaient relativement nécessaires car très populaires, et que les ajouter avec Braum permet d’avoir une diversité de « cultures » et ne pas avoir uniquement le point de vue d’habitants de Bilgewater, leur inclusion dans le jeu est vraiment faite au chausse-pied. Franchement, on peut le dire, ces trois-là n’ont rien à faire là, peu importe les raisons capillotractées avancées pour justifier leur présence. Le plus rageant, c’est que beaucoup d’autres personnages auraient pu prendre leur place, quitte à trouver des raisons tout aussi idiotes : Twisted Fate et Graves auraient pu par exemple être de la partie.

Leur duo aurait pu apporter quelque chose d’un peu plus léger que le duo Miss Fortune Illaoi. Aussi… Yorick. C’est à mon sens l’un des plus gros problèmes de ce jeu. D’après ce que j’ai compris, Yorick était également absent lors de l’événement League of Legends, ce qui a également très peu de sens vu que le seul but du personnage, littéralement sa raison d’exister, est d’empêcher le retour de Viego et de trouver un moyen de l’exterminer pour de bon. En sachant cela, comment justifier l’absence TOTALE de Yorick dans le jeu ? Que cela soit dans les documents écrits trouvables dans le jeu, dans les cinématiques, dans les quêtes, comment justifier l’absence d’un personnage aussi crucial à cette histoire ? C’est simple, on ne peut pas. Se passer de Yorick est tout bonnement honteux.

Quant au reste de l’écriture, elle est correcte sans être extraordinaire : l’histoire est racontée de façon fluide, les personnages sont intéressants, même si les dialogues sont parfois quelque peu poussifs. Les relations ne sont malheureusement pas tant développées dans l’histoire en elle-même, mais via un système de dialogue aux points de sauvegarde.

S’il est évidemment très intéressant de voir les personnages discuter entre eux de choses et d’autres, de leur vie, de leur passé, de leurs regrets, etc., il est un peu dommage que ces dialogues n’aient aucun impact sur le déroulement du jeu. Aussi, les six personnages ne reçoivent pas vraiment le traitement : si on peu comprendre que Miss Fortune et Illaoi soient au centre de l’intrigue, la mise en retrait de Pyke et de Braum est quelque peu frustrante, d’autant que Pyke aurait pu développer un aspect plus sombre et intéressant de Bilgewater.

Les caractères sont en revanche bien respectés, même si je déplore un peu le côté « Dark Sasuke »  de Yasuo beaucoup trop présent et la simplicité d’esprit de Braum le faisant parfois passer pour un enfant souffrant de retard mental. Pour le reste, l’écriture est très satisfaisante, même si, je le répète, Ruined King raconte sensiblement la même histoire que Battle Chasers.

Il y a quelques surprises, énormément de clins d’œil à des personnages de League of Legends, Les doublages sont eux aussi à saluer : quasiment tous les acteurs de doublage sont de retour pour reprendre leur rôle, à l’exception de certains, comme Illaoi et Thresh en anglais, par exemple (Thresh ayant d’ailleurs la même voix que le grand méchant de Battle Chasers). De quoi encore une fois maintenir la cohérence et l’étendue de l’univers de League of Legends.

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Un tête à tête entre Illaoi et Braum.

Graphiquement, il n’y a pas non plus grand-chose à dire : si en termes purement techniques le jeu n’est pas très « beau », cet état de fait est largement contrebalancé par une direction artistique à tomber par terre. Je trouve personnellement très appréciable le fait que Riot ait permis à Airship Syndicate de garder leur patte très comics, très américaine, alors que League of Legends tend un peu trop à partir du côté manga japonisant, ce qui lui fait un peu trop perdre de l’excentricité qu’il avait il y a quelques années. Ruined King est un jeu à gueule, avec des personnages marqués et des décors aux personnalités fortes : tout ce que l’on demande d’une direction artistique de qualité, en somme.

S’il y a pas contre un point sur lequel je n’attendais pas du tout Ruined King, c’est bien sa musique. Composée par Gareth Coker, responsable des bandes originales de Ori et de Ark Survival Evolved entre autres, elle est tout bonnement excellente. Pour le coup, je ne m’attendais à rien, et je suis abasourdi. La qualité des mélodies, des leitmotivs du roi déchu, ou même les thèmes des champions repris et réarrangés depuis leurs thèmes composés pour League of Legends, tout dans ces quelques trois heures de musique est du pur bonheur à l’oreille (mention spéciale au thème de Gangplank, Revenge of the Reaver King, qui est pour moi la plus grande réussite en termes de réorchestration).

En conclusion, que retenir de Ruined King: A League of Legends Story ? Que le jeu est un jRPG solide, qu’il étend vraiment très bien son univers, classique tout en apportant des originalités bienvenues et profondes, tout en restant facile d’accès. Je regrette beaucoup son manque de rejouabilité lié au fait qu’il est possible de réassigner les points à volonté et que les donjons ne soient plus aléatoires, mais l’expérience en vaut vraiment la chandelle. Le tout est de plus servi par une bande originale incroyable et un doublage de très bonne qualité : que demander de plus ? Accessible même pour ceux qui n’ont jamais touché à League of Legends, Ruined King propose une expérience d’une trentaine d’heure très addictive : on en veut plus !

+ Une excellente direction artistique
+ Une bande-originale à tomber par terre
+ Un doublage de qualité qui garde au maximum les voix originales
+ La liberté offerte au joueur alliée à la profondeur du système d’évolution de personnages
+ Une bonne durée de vie : suffisamment court pour ne pas tirer en longueur, suffisamment long pour bien développer propos et mécaniques de jeu
+ Tournerait sur un grille-pain
+ Tous les clins d’œil
+ Enfin un véritable jeu dans l’univers de League of Legends

– Peut-être un peu trop facile en mode normal
– On va pas se le cacher, le mini-jeu de pêche est quand même assez inintéressant
– L’histoire générale n’a aucune surprise, et le développement de personnage n’est pas assez organiquement relié à la quête principale
– Un choix de personnages discutable
– Où est YORICK !!?!!?!?
– Quelques bugs tout de même
– L’aspect Battle Chasers 2.0. ne sera clairement pas au goût de tout le monde (on est presque sur un Divinity Original Sin 2/Baldur’s Gate 3 pour comparer)

Note testeur 08 sur 10

Retrouvez le test de Battle Chasers : Nightwar ici.

VIDEO – Prometheus Wept : nouvelles de décembre 2021

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C’est sous forme de vidéo que le développeur du studio Timeslip Softworks nous donne des informations au sujet de l’état d’avancement de Prometheus Wept dont la campagne participative s’est terminée avec succès le mois dernier.

Pour résumer la vidéo :

– Travail sur l’écriture des deux prochaines missions terminé,
– Gestionnaire de soins plus intuitifs et moins lourds à cliquer ajouté.
– Creation d’un certain nombre de modèles de personnages pour les missions à venir.
– Les armes à feu se rechargent automatiquement après le combat.
– Les sauvegardes sont désormais classées par date et heure.
– Correction d’un certain nombre de bugs mineurs.


NEWS – Blacksmith Legends : inscription au playtest

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Le créateur VM Gaming ltd nous indique que Blacksmith Legends rentre dans sa phase de playtest. Toute personne intéressée par ce jeu en vue isométrique solo, mixe de stratégie, de gestion/simulation et d’éléments RPG, dans lequel vous héritez d’un petit atelier de fabrication, peut en demander l’accès via sa page Steam.

L,idée principale est d’essayer les fonctionnalités et de découvrir/signaler les bugs restants avant sa sortie en accès anticipé le 18 janvier 2022.

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NEWS D’AILLEURS – 26 décembre 2021

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Alors, quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG ces jours-ci ?

TEST

Chernobylite

NEWS

Chaos Crown : Améliorations de la Qualité de Vie
Disco Elysium : The Final Cut comme vous ne l’avez « Jamais Vu »
Elden Ring : George R.R. Martin évoque son travail sur le jeu
Sea of Stars : Le préquel de The Messenger se dévoile plus à l’occasion de l’Indie World
Torchlight Infinite ouvre les pré-inscriptions pour sa bêta

VIDEOS

PRESENTATION – The Vagabond Emperor

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On n’allait pas vous laisser sans rien lire après ce Noël durement fêté, car allez savoir si le réveillon ne sera pas gâché par notre pote Omicron !?.. Du coup, on vous propose la présentation d’un RPG 2D dans lequel vous commencez votre aventure comme un vulgaire vagabond et allait devenir un grand Empereur. Oui, rien que cela !

Développé et édité par un créateur solo WigglingEyebrows, The Vagabond Emperor est sorti sur Steam (Windows 7+) le 21 juillet 2021 avec une démo à l’appui. Dites-vous bien que le jeu vient de connaître une mise à jour, la 0.9.0.4, qui nous interpelle sur cette sortie qui n’est pas une phase d’accès anticipé. Mais passons ce détail sans importance si l’homme mène son projet jusqu’aux termes des 1.0 ! Et on ne peut qu’y croire, vu sa richesse apparente et tous ses petits haussements de sourcils sur ses portraits en 2D !

The Vagabond Emperor est un RPG en 2D où vous commencez en tant que simple vagabond qui décide de devenir empereur dans un Moyen Âge fictif pendant qu’une malédiction se propage. C’est à vous de décider quoi faire et où aller pour atteindre vos objectifs.

TurnBased GIF 25 Good | RPG Jeuxvidéo

– Créez des relations avec d’autres personnes, combattez les ennemis en mode arcade ou au tour par tour.
– Créez des entreprises, des villes et des royaumes. Voyagez et prenez des décisions.
– Engagez des guerriers et achetez des titres.
– Créez une famille, continuez à jouer en tant qu’héritier après la mort de votre personnage.
– Posez des membres artificiels, explorez des donjons, trouvez des artefacts et des trésors de valeur.

WigglingPS | RPG Jeuxvidéo

Par exemple, en jouant le rôle du fils du roi, levez une armée, tuez-le et recevez le titre royal par droit de succession. Ou séduisez la femme d’un autre roi. Continuez le jeu avec l’enfant né et obtenez la couronne après le souverain sans méfiance. Vous pouvez trouver un emploi et gagner une certaine somme d’argent, puis construire une usine, obtenir un revenu et acheter un titre. Ensuite, construisez votre propre ville, déclarez-vous roi, et allez capturer d’autres villes. Vous pouvez aussi vous adonner à la mendicité, utiliser l’argent pour installer des membres artificiels et aller séduire la reine sous cette apparence.

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Prenez part à des batailles et gagnez personnellement en combattant en première ligne. Épées, haches, arcs, pistolets et arquebuses sont à votre disposition. Recrutez des combattants pour votre camp et des troupes pour les garnisons de votre maison et de votre ville. Gagnez de riches butins de guerre et imposez votre volonté aux vaincus.

Villes et royaumes : Ouvrez une usine et produisez des marchandises. Construisez une nouvelle ville et collectez les impôts des autres personnages. Créez votre royaume et rivalisez avec d’autres souverains pour dominer le monde.

Les relations : Les ennemis essaieront de s’en prendre à vous ou à votre famille. Les amis vous soutiendront dans une situation difficile. Construisez des relations avec les personnages comme vous le souhaitez. Exécutez, torturez, faites preuve de clémence, échangez, insultez et, bien sûr, remuez les sourcils.

Dynastie : Créez un personnage unique dans l’éditeur intégré. Trouvez un partenaire aimant et créez votre propre famille. Les enfants prendront les traits et les caractéristiques de leurs parents. Après la mort du personnage principal, le jeu se poursuivra avec l’héritier.

Membres artificiels : Les bras en bois et les mâchoires en acier sont monnaie courante dans ce monde. Remplacez les parties du corps par des parties artificielles pour devenir plus fort.

Monde : Un monde complètement ouvert et une liberté d’action. Une terrible malédiction pèse sur le monde : Tlen. Vous n’êtes pas limité dans les moyens d’atteindre vos objectifs. Chaque voyage est unique. Embarquez dans des aventures pleines de batailles, de dangers, de complots et de rencontres fortuites.

Donjons : Des donjons périlleux, des grottes sombres et des repaires cachés se trouvent partout dans le monde. Des pièges mortels, des ennemis redoutables et des trésors rares vous attendent.

Emplois et tâches : Effectuez des tâches, jouez des instruments de musique, échangez votre propre corps ou mendiez. Tous les moyens sont bons sur le chemin du trône royal.

Titres : Avec chaque nouveau titre, vous gagnez plus de respect et le droit de posséder des usines et des villes. Votre armée, la taille de votre inventaire et votre chance augmentent pour vous aider à atteindre vos objectifs.

UPDATE – Epica : patch 1.3

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En cette période de fêtes, je voudrais être gentil et enclin à voir le bien partout, malheureusement, parfois, cela n’est pas possible. Prenez par exemple Legends of Epica qui se nomme grâce à la magie de Noël, Epica tout court, et qui vient d’être mis à jour en 1.3.

Lors de la présentation en décembre 2020, je vous avais donné un avis très inquiétant de sa sortie en accès anticipé, phase qui devait durer une année. Eh bien un an après, le jeu n’a guère évolué. Le développeur solo nous annonce qu’avec cette mise à jour, il revient à la vue à la troisième personne (la 1.2 amenait la vue de haut) et … c’est à peu près tout … si ce n’est que le développeur nous annonce la sortie d’un mode multijoueur en janvier.

Alors voilà, en cette fin d’année, j’aimerai être optimiste, bon et altruiste et vous conseiller ce RPG qui semble si prometteur. Mais lorsque je vois qu’en 6 ans, on ne nous parle toujours pas du scénario principal, que le créateur a sorti quelques fonctionnalités et contenu supplémentaires, je me pose deux questions tout en restant le plus objectif possible, moi qui ait investi mes deniers dans ce projet : est-ce que la version finale va arriver avant le 31 décembre de cette année ? Et surtout, est-ce que le développeur sortira la version finale un jour ?

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Fonctionnalités actuelles

Les fonctionnalités actuelles sont basiques et seront encore peaufinées. Il y a la zone de départ avec deux villes et un château qui ont été installéq. L’inventaire du joueur peut être ouvert en appuyant sur la touche « i ». Cela fait également apparaître le curseur, permettant le ramassage des loots. L’interaction avec les vendeurs ou les donneurs de quête peut être effectuée en appuyant sur la touche « e ».

De plus, il y a le système de combat, en appuyant sur le bouton gauche de la souris, l’arme actuelle apparaît. Cependant, de nombreux aspects ne sont pas encore entièrement intégrés, par exemple d’autres armes à côté de la hache par défaut.

Les prochaines mises à jour ajouteront plus de détails à la zone de départ, y compris plus de PNJ, de quêtes, la natation, le système d’artisanat et bien plus encore.

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Quand on lit ce qui précède, cela fait un peu peur non ? C’est bizarre, ce projet je ne le sens pas depuis le début, mais j’ai surement tort. Chris Machens doit avoir les meilleures intentions du monde. Mais, sait-il où il va ?

VIDEO – Project Haven : Présentation officielle du jeu par les développeurs

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IGN nous propose de rejoindre un membre de l’équipe de développement pour un aperçu du gameplay de Project Haven, le prochain RPG tactique au tour par tour. La vidéo donne un aperçu d’une rencontre où les héros du jeu sont pris en embuscade par des ennemis et présente quelques tactiques de gameplay, y compris un aperçu des armes et plus, qui peuvent être utilisées pour faire face à la situation.

Un jeu prévu sur PC en 2022, sans date précise pour le moment.

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 13 : Construire un grand combat

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Après deux vidéos cette semaine, arrêtons-nous un instant sur un nouveau journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome, le 13 pour être exact, qui traite de la façon dont les développeurs de chez Logic Artists créent les niveaux dans lesquels vous allez guerroyer.

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Ave, et bienvenue à notre treizième journal de développement. C’est une semaine très importante pour nous depuis le douzième la semaine dernière car vous remarquerez que le planning s’est accéléré maintenant que nous nous rapprochons de la sortie. Les vacances de Noël vont freiner les choses pendant quelques semaines, mais nous voulions être sûrs de publier un autre journal de développement avant les vacances, étant donné que nous venons de sortir notre démo publique d’Expeditions : Rome.

Et oui ! Si vous ne l’avez pas encore fait, vous devriez immédiatement vous rendre sur Steam pour télécharger notre démo et essayer le jeu. C’est une démo franchement énorme, qui vous permet de jouer les 4 à 6 premières heures du jeu. Juste assez pour vous faire sortir du tutoriel et passer par 6 à 7 rencontres de combat, rencontrer les acteurs principaux, avoir un aperçu des améliorations et de la personnalisation des avant-postes, et même essayer une bataille de légion. Si vous aimez tout cela, vous trouverez dans le menu principal un bouton « Acheter maintenant » pour précommander le jeu.

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Mais ce n’est pas un post publicitaire, alors abordons le sujet du jour : la conception de niveaux. Ou comme nous l’appelons : le world-building. Pourquoi cette distinction ? Pour nous, l’espace physique que vous visitez dans nos jeux doit ressembler à un lieu réel où des gens vivent. Il est important pour nous que chaque niveau/instance/carte/zone/emplacement donne l’impression d’avoir été conçu à la main et d’être rempli avec amour d’une personnalité et d’histoire. Cela peut parfois être en contradiction avec la nécessité de faire en sorte que nos niveaux facilitent les combats tactiques intéressants, mais dans Expeditions : Rome, nous espérons avoir relevé ce défi.

Dans Expeditions, chaque nouveau niveau commence par un contexte narratif. Même un niveau de rencontre aléatoire ou un niveau purement axé sur le combat, appelé « quête de pacification », sera associé à un bout d’histoire qui guidera la créativité du créateur de monde. Il ne s’agit pas seulement de situer le niveau géographiquement pour que les artistes de l’environnement sachent quel type de nature ou d’architecture sculpter. Au stade le plus précoce, il s’agit tout autant de créer un sentiment chez le joueur. Une métropole surpeuplée et animée sur les rives du Nil aura besoin d’une disposition très différente de celle d’un petit village de pêcheurs tranquille sur la côte de la mer de Marmara.

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Cette idée vague mais cruciale de  » ressenti  » influencera également la conception des combats de manière importante. Submerger le joueur par la taille et la liberté de choix d’un champ de bataille ouvert, ou le faire se sentir claustrophobe et limité dans une pièce plus petite, sont des moyens importants de vendre la magie d’une scène particulière. Un mélange d’espaces ouverts, de couloirs étroits et de points d’étranglement crée des variations entre les rencontres et donne au joueur le choix de combattre dans un endroit qui correspond à son style de jeu tactique.

Aucun choix de conception n’est purement lié à la jouabilité dans un jeu aussi axé sur l’histoire que Rome, mais la jouabilité est généralement l’aspect le plus important de la conception des niveaux. Le choix des itinéraires est l’un des facteurs déterminants lors de la création d’une zone de rencontre : en plaçant de petits îlots d’obstacles dans un espace ouvert, nous créons de petits chemins qui mènent à la même zone. Lorsqu’il est confronté à plusieurs chemins, le joueur commence à se demander pourquoi il doit aller à gauche ou à droite. Ce choix peut être basé sur le positionnement de l’ennemi, sur la présence d’une couverture le long de l’un ou l’autre route, ou si un chemin est légèrement plus long que l’autre. À l’inverse, un espace ouvert donne au joueur plus de liberté pour manœuvrer autour des ennemis, mais rend également plus difficile le contrôle des mouvements et du positionnement des adversaires.

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Les différences de hauteur ont également fait l’objet d’une grande attention de notre part cette fois-ci. Les rencontres dans Expeditions : Viking se déroulaient généralement sur des plans plats, et plusieurs mécanismes du jeu étaient conçus autour de ce paysage relativement bidimensionnel. Dans Rome, nous voulions mieux utiliser les hauteurs, ce qui impliquait de redessiner les attaques à distance pour qu’elles utilisent une véritable vérification de la ligne de visée et de donner aux archers un bonus à leur portée depuis un terrain élevé. La pièce la plus importante de ce puzzle était de s’assurer que les niveaux eux-mêmes offraient un terrain élevé et permettaient des mouvements verticaux.

Concevoir des niveaux avec de nombreux éléments verticaux tels que des falaises ou des échafaudages crée une différence de hauteur qui sépare les hexagones les uns des autres par leurs bords au lieu de devoir placer un hexagone vide entre eux. Il s’agit d’une autre forme différente de choix de cheminement. Un paysage avec beaucoup de verticalité bloquera la vision du joueur et l’obligera parfois à faire pivoter la caméra pour voir la zone de rencontre sous un angle différent, ce qui donne au joueur de nouvelles idées sur la façon dont il pourrait aborder un problème qu’il tente de résoudre.

Nous avons également ajouté de nouveaux moyens de traverser ces nouveaux obstacles, sous la forme d’échelles et de points de saut. Utiliser une échelle comme raccourci pendant qu’un autre personnage vous contourne vous donne l’impression d’être intelligent, tout comme repérer un point de saut pour passer rapidement d’une plateforme élevée à une position plus basse. Sauter d’une falaise n’est pas seulement cool, c’est aussi un moyen de relier les différents chemins d’une zone de rencontre de manière intéressante puisque vous ne pouvez généralement sauter que dans une seule direction (merci la gravité).

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La traversée n’est cependant pas le seul moyen d’interagir avec l’environnement. Nous avons également implémenté une foule de nouveaux objets de combat à utiliser pendant une rencontre. De nombreux objets de combat vous permettent de ramasser des objets tactiques jusqu’à la fin du combat, comme des torches provenant d’un feu de joie, de l’eau provenant d’un puits ou des bandages provenant d’une boîte à pharmacie. D’autres objets peuvent modifier le champ de bataille s’ils sont endommagés, comme les jarres à huile qui peuvent rendre la journée de quelqu’un bien pire si elles sont visées par une flèche de feu.

Comme nous l’avons décrit dans les précédents journaux de développement, nous sommes extrêmement fiers de notre système de combat, de nos classes de personnages, de nos compétences en matière d’armes et de tous les autres mécanismes et fonctionnalités qui sous-tendent le puzzle tactique du combat dans Expeditions : Rome. Mais tout ce travail n’aurait servi à rien sans les rencontres de combat soigneusement conçues à la main et l’incroyable attention portée aux détails dans la conception des niveaux en général. Pour terminer ce journal, voyons comment toutes ces considérations entrent en jeu dans une rencontre particulière : les chasseurs de lions de Memphis.

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Le contexte de ce combat est simple : le temple de la déesse Ubaste à tête de chat vous a demandé de libérer un petit groupe de lions qui ont été capturés et amenés à Memphis pour être utilisés dans l’arène. Les lions sont détenus dans des cages dans une enceinte utilisée par les chasseurs qui les ont capturés. L’enceinte est constituée d’un groupe de bâtiments entourant une cour qui forme la zone de combat, bien qu’elle s’étende également dans les rues environnantes. L’objectif est de donner l’impression que vous pénétrez dans une enceinte gardée comme une sorte d’équipe SWAT de l’Antiquité.

À cette fin, le complexe a trois entrées, et votre zone de préparation au début du combat dépendra de la porte par laquelle vous entrerez. Comme les chasseurs et les arcs sont étroitement liés, les chasseurs de lions disposent de quatre archers, qui sont postés sur les toits de quatre bâtiments différents pour leur donner un avantage en hauteur. Comme ils peuvent voir presque toute la zone de rencontre de là-haut, le joueur voudra les éliminer du combat le plus tôt possible, mais il sera peut-être obligé de diviser ses prétoriens pour y parvenir, ce qui pourrait les mettre en grand danger.

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Les ennemis qui commencent dans la cour sont pour la plupart des miliciens, mais il y a aussi deux personnages d’infanterie légère, qui sont fragiles mais mobiles et infligent des dégâts importants. Choisir de bloquer les archers ou de neutraliser l’infanterie légère en premier est un choix tactique intéressant, et la difficulté de chaque option varie énormément en fonction de la composition des classes de votre propre groupe et du point d’entrée que vous avez choisi.

Ce qui rend ce combat particulièrement passionnant, c’est son évolution dans le temps. Deux autres fantassins légers sont positionnés à l’arrière du grand bâtiment, à une telle distance de la cour qu’ils auront tendance à arriver 2 ou 3 tours après le début du combat, ce qui peut obliger le joueur à se repositionner. Plus menaçant encore, deux paires de soldats égyptiens se tiennent dans la rue, de part et d’autre de l’enceinte. Lorsque le combat éclate, les civils à proximité courent pour les alerter. Ce sont des ennemis bien plus redoutables, deux d’entre eux brandissant des boucliers, et ils rejoindront le combat quelques tours après ces deux fantassins légers.

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Pour finir, plusieurs objets interactifs sont placés dans la zone de rencontre : un puits au milieu de la cour offre des cruches d’eau, un baril de javelots attend sur un toit, et une caisse de jarres à huile se trouve à côté d’une boîte de bandages à l’arrière du bâtiment. Les ennemis peuvent utiliser ces objets aussi bien que vous, et contrôler leur accès peut être vital dans les niveaux de difficulté élevés.

J’espère que vous voyez comment la disposition, le placement et le comportement des ennemis dans ce combat donnent l’impression que vous attaquez un complexe gardé au milieu d’une ville bien peuplée, avec des toits proches, des civils innocents et des soldats dévoués prêts à se joindre à la mêlée. C’est une situation complexe et dangereuse.

Comparez cela avec une autre rencontre, plus tard dans le jeu, où vous attaquez le poste de commandement du chef Helvète Orgetorix pendant une bataille. Ici, votre équipe commence au pied d’une colline boisée et doit se frayer un chemin à travers les guerriers d’Orgetorix pour atteindre votre cible. L’élévation sert un objectif très différent, et bien que vous ne commenciez pas encerclé et que l’ennemi ne reçoive pas de renforts, vous êtes toujours désavantagé – le plus souvent dans Expéditions : Rome, comme dans la vie, l’avantage tactique doit être gagné, il n’est pas donné gratuitement. C’est aussi un champ de bataille complexe et tentaculaire avec de nombreuses options intéressantes et même un choix de la façon d’atteindre la victoire, et grâce à une conception intelligente des niveaux qui a gardé le contexte narratif à l’esprit dès le début, le jeu est très différent.

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Mais ne nous croyez pas sur parole. Rendez-vous sur Steam et téléchargez la démo publique d’Expeditions : Rome. Les 7 rencontres de combat qui y sont incluses devraient suffire à illustrer la variété de notre gameplay. Lorsque vous aurez terminé la démo, vous serez bien équipé pour venir nous poser des questions incisives ou simplement participer à notre dernier DevStream de l’année, ce mercredi 22 décembre sur à 13 h 00 (heure de l’Est) / 18 h 00 (heure française). Le producteur principal Brad Logston, le directeur créatif Jonas Wæver et le concepteur des combats Hans Emil Hoppe Rauer discuteront des subtilités de la conception des niveaux et de l’élaboration des combats au tour par tour.

PATCH – Ambermoon Remake : nouvelle mise à jour en anglais et en allemand

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Présenté dans nos colonnes en avril et en juillet 2021, il semble qu’une nouvelle version de l’Ambermoon Remake (un jeu publié aussi sur Linux, Mac et Windows), est disponible selon Indie Retro News :

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La nouvelle d’aujourd’hui est encore une autre bonne nouvelle pour les fans de cet excellent jeu de combat de donjon/CRPG. C’est grâce à Pyrdacor qui nous l’a fait savoir une fois de plus via notre page Twitter. Il a déclaré que si vous vous rendez sur le site github, vous pouvez essayer la dernière mise à jour pour Amiga 1.12 en anglais et 1.11 en allemand de Ambermoon ; une mise à jour open source de l’original qui lui donne un nouveau coup de peinture avec encore plus d’améliorations et de corrections de bugs !

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… Cette dernière mise à jour 1.12 améliore encore le jeu avec de meilleures performances dans les zones 3D, de nombreuses corrections de bugs, des améliorations de texte et bien d’autres choses encore, que vous pouvez consulter dans le journal des modifications ci-dessous.

NEWS – Dark Envoy : VFX

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La dernière fois que l’on vous a parlé de Dark Envoy, un RPG de “sci-fantasy”, c’était lors de la traduction d’un article de The Escapist mettant en avant sa non-linéarité, en juillet 2021. Les développeurs sont donc plutôt avares en communication, si ce n’est que le 16 décembre, Stachu, leur responsable de conception et de création des effets visuels, s’est exprimé dans un post.

Et qu’est-ce qu’il a dire le monsieur en plus d’une vidéo ultra courte ?

Je m’appelle Stachu, et je suis responsable de la conception et de la création des effets visuels dans Dark Envoy. Avant d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo, je travaillais comme photographe de mode, mais un jour j’ai réalisé que je ne me sentais plus stimulé. J’ai commencé à apprendre à programmer, et mon objectif était de devenir développeur de jeux. Après des mois de pratique et d’acquisition d’expérience, j’ai rejoint l’un des plus grands projets de modélisation de jeux vidéo, Fallout Cascadia. J’ai vécu plusieurs aventures différentes jusqu’à ce que je finisse par travailler avec l’équipe de Dark Envoy. Me voici donc, un type qui a troqué les photos de belles personnes bien habillées contre un jeu de rôle profond avec des armes et des sorts !

Cela fait un moment que nous n’avons pas donné de nouvelles du développement du jeu, mais il se passe beaucoup de choses dans notre studio. La production avance, et nous avons pensé que vous aimeriez jeter un coup d’œil dans les coulisses de Dark Envoy.

Nous aimons qualifier Dark Envoy de jeu d’action et de jeu de rôle (Guns N’ Sorcery) avec des combats flashy en temps réel. Mais il n’y a pas de combat sans effets visuels époustouflants. Dans Dark Envoy, vous trouverez au moins 120 capacités différentes, 56 compétences passives (et environ 64 enchantements d’équipement uniques). Nous voulons que les combats soient uniques à chaque fois que vous commencez une nouvelle partie.

Je reviendrai bientôt avec plus de détails sur les VFX pour les compétences, mais il est maintenant temps de mettre des paillettes et des étincelles pour prouver que nous prenons les choses au sérieux.


En fait pas grand chose, si ce n’est qu’il donne signe de vie, alors que le jeu est prévu pour 2022 logiquement. Allez, on va dire que c’était histoire de nous rappeler qu’il existe et qu’il est en voie de développement.