Annoncée le 20 octobre dernier, sachez que Tombwater, un action-RPG souls-like western, ne sortira pas aujourd’hui, mais son développeur a annoncé que le titre est reporté à début 2026 :
Comme beaucoup de développeurs de la région, nous avons pris la difficile décision de reporter la sortie de notre jeu. Tombwater sortira désormais début 2026.
Nous sommes désolés de cette déception, mais nous n’avons qu’une seule chance, alors nous espérons que vous comprendrez. Le jeu est en excellent état, mais il y a encore des possibilités à explorer et certainement quelques éléments de difficulté supplémentaires à ajouter.
Nous vous donnerons bientôt des nouvelles et vous remercions pour de votre patience. Du fond du cœur, merci pour tout votre soutien.
La démo est disponible pour ceux qui voudraient faire connaissance avec le titre.
Bandai Namco et FromSoftware ont annoncé The Forsaken Hollows, le nouveau contenu téléchargeable de Elden Ring : Nightreign. Ce DLC prolongera l’univers du jeu avec de nouvelles zones, personnages et éléments inédits conçus pour enrichir l’expérience des joueurs et approfondir la mythologie du Royaume de la Nuit.
Le contenu inclut deux Nightfarers supplémentaires, une nouvelle Shifting Earth ainsi que des éléments numériques : un artbook et une minibande originale réservés à la Deluxe Edition et au Deluxe Upgrade Pack.
The Forsaken Hollows sortira le 4 décembre 2025 sur PlayStation, Xbox et PC via Steam, n’oubliez pas qu’Elden Ring: Nightreign ya est disponible sur ces mêmes plateformes.
Le développeur Emotion Spark Studio est heureux de nous annoncer la sortie de son RPG isométrique sur Steam, Epic Games et Gog au prix de 29.99€ avec une réduction de 10% jusqu’au 18 novembre. Dans la lignée d’un Disco Elysium ou Broken Roads, si on ne peut vous en dire plus sur les qualités et les défauts du titre – on attend comme d’habitude vos retours – une démo reste accessible sachant que le titre est sous-titré en français.
A noter que la presse internationale indique un 3.4/5 sur 9 notes. On finit par un test du Grand Malandrin :
Initialement sorti en octobre 2008, le hack’n slash Sacred 2 : Fallen angel était globalement une réussite selon la presse internationale. Malheureusement, un manque de finition lui a fait de l’ombre, mais surtout son créateur, la société allemande Ascaron a fait faillite en 2009, laissant le titre aux mains de la communauté et d’un éditeur qui nous pondit un Sacred 3, complètement hors-jeu.
C’est THQ Nordic qui a repris la main et racheté les droits. Et, il n’y a pas longtemps, il a décidé de ressortir un remaster de ce titre. Aujourd’hui, il sort sur Steam et Gog (bientôt) au prix de 19.99€ avec une réduction de 10% jusqu’au 18 novembre prochain. Mais le développement de ce remaster n’a pas été simple comme l’explique Franz Stradal, l’un des créateurs originaux de la franchise Sacred, dans un journal de développement couplé avec une FAQ.
La patience est une vertu. Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous présenter notre FAQ et notre journal des modifications, afin de vous donner un aperçu détaillé des nouveautés, des changements et de nos projets futurs.
Avant de commencer, nous tenons à souligner que le développement de Sacred 2 Remaster n’a pas été sans difficultés, notamment sur le plan technique. Ces difficultés étaient dues à quatre problèmes principaux : – Le code source était incomplet et les fichiers sources manquaient. – Aucun éditeur original n’était disponible. – De nombreux anciens SDK/outils ne sont plus pris en charge (par exemple, la recherche de chemin). – De larges portions du code ont dû être réécrites entièrement.
Nous avons néanmoins décidé de relever ce défi, car cela signifie que Sacred 2 est désormais jouable sur les appareils modernes, et notamment que l’extension est disponible sur consoles pour la première fois. Il s’agit non seulement d’une étape majeure dans l’histoire de Sacred, mais aussi d’une contribution importante à la préservation du jeu. Nous avons concentré nos efforts sur l’amélioration de la stabilité et des performances afin d’offrir une expérience plus fluide que jamais, et nous pouvons enfin dire : quel plaisir d’être de retour !
Vous vous demandez ce que les créateurs originaux de Sacred pensent de cette remasterisation ? Franz Stradal répond avec plaisir à cette question et à bien d’autres dans ce tout nouveau journal de développement :
Développé par Sparkling Bit et édité en collaboration avec THQ Nordic, Sacred 2 Remaster offre la version ultime du RPG d’action culte. Toutes les extensions et mises à jour de l’original sont de retour, intégrées à une refonte technique complète qui améliore les graphismes, l’éclairage et la distance d’affichage, tout en préservant le charme inimitable d’Ancaria. Le système de combat et les commandes ont été modernisés, offrant une réactivité accrue, des mécaniques affinées et une compatibilité totale avec les manettes pour les nouveaux héros comme pour les vétérans.
Que vous ayez exploré Ancaria pour la première fois il y a vingt ans ou que vous la découvriez aujourd’hui, c’est le meilleur moyen de vivre l’expérience du vaste monde ouvert de Sacred 2, regorgeant de quêtes, de donjons et d’innombrables occasions de semer le chaos !
En bonus, chaque achat inclut également Sacred 2 Gold, l’édition classique complète pour ceux qui souhaitent découvrir le jeu tel qu’il est sorti à l’origine.
Et les retours sont plutôt moyens sur cette nouvelle version avec trop de bugs et beaucoup de problèmes. Beaucoup considèrent la version Gold la meilleure, mais vous vous ferez votre propre opinion. Et si vous avez la version précédente, est-il utile de dépenser presque 20€ par nostalgie. On en reparle prochainement, mais on attend vos retours.
C’est hier qu’Into The Grid est sorti en accès anticipé sur Steam au prix de 14.99€ avec une réduction de 10% jusqu’au 17 novembre prochain. Il ne rentre pas entièrement dans notre ligne éditoriale, mais on va quand même vous en toucher deux mots :
Car Into The Grid propose des batailles de cartes, en vue à la première personne, bourrées d’action et une exploration ultra-tactique de la carte en vue isométrique avec gestion des ressources avec quelques éléments RPG.
Cette phase devrait durer plus de 12 mois, le temps que le développeur indépendant argentin Flatline Studios ajoute les quatre personnages prévus. Chacun d’entre eux introduira de nouveaux mécanismes, de nouvelles cartes, de nouveaux ennemis et de nouvelles histoires. et il est prévu aussi d’essayer différents modes de jeu et de voir le ressenti de la communauté.
Une fois que tout le contenu aura été publié et testé en profondeur, le studio procédera à une dernière phase d’affinage et d’équilibrage qui pourra inclure des objectifs supplémentaires tels qu’une localisation additionnelle, de nouvelles animations, des acteurs vocaux, voire bien plus.
Actuellement, l’accès anticipé comprend les deux premiers personnages jouables avec toutes les mécaniques nécessaires pour terminer une partie.
Et les retours sont positifs donc pourquoi pas vous ?
Partie 1 (pour ceux qui seraient tombés par hasard sur cet article).
À la fin de l’année 1992, deux studios distincts ont commencé à travailler sur deux jeux distincts dont les descriptions semblent étrangement identiques. Dans chacun d’eux, vous incarniez le dernier survivant humain d’une station spatiale assiégée. Vous parcouriez ses couloirs en temps réel dans une vue à la première personne ; les deux studios étaient fiers de leur technologie graphique 3D de pointe. Au cours de votre exploration, vous deviez tuer ou être tué par les monstres qui envahissaient le complexe. Mais pour reprendre le contrôle de la station, il fallait plus que de la puissance de feu brute : au final, vous deviez déjouer l’intelligence malveillante qui se cachait derrière tout cela. Les deux jeux étaient conçus comme des expériences interactives d’une richesse sans précédent, comme une nouvelle façon viscérale de vivre une histoire interactive.
Mais au cours des mois qui ont suivi, ces deux projets, qui avaient démarré avec des concepts très similaires, ont pris des directions radicalement différentes. L’équipe qui travaillait sur Doom chez id Software, à Dallas, au Texas, a décidé que toutes ces intrigues et ces énigmes élaborées ne faisaient que nuire au plaisir simple et pur de faire exploser des démons à coups de fusil. Le programmeur en chef John Carmack a résumé l’attitude d’id Software : « L’histoire dans un jeu, c’est comme l’histoire dans un film porno. On s’attend à ce qu’il y en ait une, mais ce n’est pas si important. » id Software s’est rendu compte qu’il n’était pas vraiment intéressé par la création d’un monde virtuel immersif, mais plutôt par la création d’un jeu passionnant, dont il n’avait pas honte de mettre en avant le caractère ludique.
Pendant ce temps, les membres du studio Looking Glass Technologies, basé à Cambridge, dans le Massachusetts, restaient obstinément fidèles à leur vision initiale. Ils ont créé exactement l’expérience sans compromis dont ils avaient initialement discuté, refusant de troquer l’horreur psychologique contre des sensations fortes moins coûteuses. System Shock exigeait beaucoup plus de ses joueurs que Doom, mais s’avérait à sa manière un jeu encore plus gratifiant pour ceux qui étaient prêts à le suivre sur le chemin sombre et inquiétant qu’il leur proposait.
C’est à ce moment-là que les différences entre id et Looking Glass, le yin et le yang des pionniers des graphismes 3D des années 1990, sont devenues évidentes.
Looking Glass se trouvait à un tournant de sa carrière au moment même où le studio achevait son deuxième jeu, Ultima Underworld II. Ce dernier, tout comme son prédécesseur, était un jeu d’exploration de donjons fantastique à la première personne se déroulant en Britannia et ses environs, le monde emblématique de la série deRPG Ultima dont leurs titres étaient des spin-offs. Tous deux rencontrèrent un immense succès, à tel point qu’ils éclipsèrent presque Ultima VII, le dernier opus de la série principale. Origin Systems, l’éditeur de Looking Glass, aurait été ravi de les laisser continuer à développer des jeux dans cette veine tant que leurs clients continueraient à les acheter.
Mais Looking Glass, témoignant de l’ambition créative qui allait les caractériser tout au long de leur existence, était prêt à relever de nouveaux défis. Dans les mois qui suivirent la sortie d’Ultima Underworld II, Paul Neurath, le directeur du studio, autorisa ses collaborateurs à lancer trois projets très différents grâce aux recettes des jeux Underworld. Ces projets n’avaient pour seul point commun que leur utilisation intensive de la 3D. L’un était un jeu de combat tactique à l’échelle d’une escouade, intitulé Terra Nova ; un autre, un simulateur de vol civil, Flight Unlimited ; et le troisième – en réalité, le premier des trois à être officiellement lancé – était System Shock. (NDLR : Je vous parlerai de ces jeux dans la troisième partie à paraître).
Doug Church, le créateur d’Ultima Underworld, rêvait de créer des expériences interactives immersives, où l’on ne se contente pas de jouer, mais où l’on s’immerge dans l’univers du jeu. Les jeux Underworld avaient constitué un grand pas dans cette direction, malgré les contraintes du genre cRPG, grâce à leur vue à la première personne, leur défilement libre, leur gameplay en temps réel et, surtout, la manière dont ils vous plaçaient dans la peau d’un aventurier solitaire explorant un donjon, plutôt que dans celle d’un chef impersonnel à la tête d’un groupe. Mais Church estimait que trop d’éléments vous tiraient encore de ces univers.
Bien que les jeux se déroulent entièrement sur un seul écran, ce qui les place en tête des cRPG en termes d’immédiateté, on passait constamment d’un mode à l’autre au sein de cet écran. « J’avais l’impression qu’Underworldétait en quelque sorte quatre jeux différents auxquels on jouait en parallèle », explique Church. « Il y avait le jeu basé sur les statistiques et les points d’expérience, le jeu de collecte et de gestion d’inventaire, le jeu de déplacement en 3D, et il y avait le jeu de dialogue — le jeu à embranchements conversationnels. » Ce qui avait semblé si novateur et original quelques années auparavant paraissait désormais maladroit à Church.
Ironiquement, une grande partie de ce à quoi il s’opposait est inhérente au genre cRPG lui-même. Les aficionados du genre prennent un plaisir immense à analyser les statistiques de leurs personnages lors des passages de niveau, à optimiser leur équipement et leurs compétences. Et c’est tout à fait légitime : le genre est aussi valable que n’importe quel autre. Pourtant, Church lui-même trouvait que cet attrait intellectuel et froid, hérité des jeux de plateau qui n’avaient d’autre choix que de révéler toutes leurs statistiques aux joueurs, était antinomique avec le type de jeu qu’il souhaitait créer ensuite.
«Dans Underworld, il y avait tous ces jets de dés qui se déroulaient hors champ, et j’ai toujours trouvé ça un peu ridicule. Les dés ont été inventés pour simuler les coups d’épée et déterminer si on touche ou non. Du coup, tous les jeux vidéo proposent des déplacements en 3D, des coups d’épée, des coups réussis ou ratés, et si on touche, on lance des dés pour simuler le mouvement et décider du résultat. Comment est-ce qu’on est censé comprendre sans afficher les résultats ? C’est pourquoi, je pense, la plupart des jeux qui se veulent vraiment des RPG exigeants affichent : « Vous avez fait un 17 ! » Dans Warhammer (le jeu de plateau), quand on gagne 5 % de chances de toucher et qu’au jet d’attaque suivant, on réussit, on est aux anges parce qu’on sait que c’est grâce à ces 5 % de chances de toucher. Dans un jeu vidéo, on n’en a absolument aucune idée. On voulait donc vraiment se débarrasser de tout ce côté opaque et incompréhensible. Nous voulions faire en sorte que vous puissiez regarder et jouer, et tout est en train de se produire.»
Il n’y aurait donc aucun chiffre dans son prochain jeu : ni niveaux de personnage, ni statistiques de personnage, ni même de points de vie quantifiables. Il n’y aurait que vous , là, dans ce monde, sans aucune couche d’abstraction intermédiaire.
Au terme de longues discussions entreDoug Church, Paul Neurath, Austin Grossman, concepteur et scénariste de Looking Glass, et Warren Spector, producteur chez Origin Systems, il fut décidé de créer un jeu de science-fiction à la première personne aux accents cyberpunk marqués, où le joueur affronterait un ordinateur dément nommé Shodan. Le cyberpunk était loin d’être une nouveauté dans les jeux vidéo des années 1990, une époque où des auteurs comme William Gibson, Bruce Sterling et Neal Stephenson figuraient en bonne place dans les listes de best-sellers de fiction de genre et où les développeurs de jeux, inspirés par leurs romans, s’empressaient de donner vie à leurs visions sur écran.
Pourtant, le cyberpunk correspondait parfaitement aux objectifs de Looking Glass, en fournissant une explication crédible à l’interface diégétique imaginée par Church. Le joueur incarnerait un personnage doté d’un implant neuronal lui permettant de « voir » un affichage tête haute avec une barre de vie, une barre d’énergie pour ses armes et autres équipements, etc. – le tout faisant partie intégrante du monde virtuel. Lorsque vous passiez d’un « mode » à l’autre, par exemple pour afficher la carte automatique ou votre inventaire, c’était votre avatar incarné qui agissait dans le monde virtuel, et non cet autre avatar assis devant l’ordinateur donnant des ordres à une marionnette.
L’engagement de System Shock envers sa présentation diégétique est total. Au fur et à mesure que vous découvrez de nouveaux logiciels et gadgets, ils s’affichent sur l’interface fournie par votre implant neuronal virtuel. Ce système remplit la même fonction que la progression de niveau dans Ultima Underworld, mais de manière plus naturelle et réaliste.
Pas satisfait des dialogues à choix multiples d’Ultima Underworld, qu’ils jugeaient néfastes pour l’immersion, Church décida de supprimer purement et simplement les conversations bidirectionnelles. Au début du jeu, des indices laissaient présager la présence d’autres humains encore en vie quelque part sur la station spatiale, mais il était systématiquement trop tard pour les atteindre ; on ne les rencontrait que sous forme de zombies, transformés par Shodan après leur mort. Bien sûr, tout cela était également très convenu, et ce, à plusieurs égards. Les fans de science-fiction voyaient leurs héros affronter des ordinateurs incontrôlables depuis la série télévisée originale de Star Trek, voire avant ; « Je ne pense pas que si vous aviez écrit le roman de System Shock, il se vendrait comme des petits pains », admet Church.
De même, les jeux vidéo s’étaient toujours efforcés de vous placer dans des mondes déserts, ou peuplés uniquement de créatures primaires assoiffées de sang, depuis leur création, toujours afin d’éviter les complications liées aux interactions entre personnages. L’isolement du jeu d’aventure à succès Myst n’était que le plus récent exemple notable de cette tradition bien établie au moment où System Shock était en développement.
Mais souvent, dans n’importe quel média, ce n’est pas tant ce que l’on fait qui compte, mais plutôt la qualité de l’exécution. Et System Shock remplit parfaitement son objectif. Le jeu raconte une histoire d’une grande complexité et d’une grande subtilité à travers les artefacts découverts lors de l’exploration de la station et les e-mails reçus sporadiquement, permettant ainsi au joueur de reconstituer le puzzle de manière non linéaire. « Nous voulions que l’intrigue et le développement narratif de System Shock soient aussi une exploration », explique Church, « et c’est pourquoi tout repose sur les journaux et les données, intimement liés aux déplacements dans les espaces. »
Lecture d’une entrée de journal. Le récit est entièrement transmis par voie épistolaire, avec quelques interventions directes de Shodan elle-même, diffusées par le système de sonorisation de la station.
Se déplacer dans ces lieux, recueillir des fragments des événements horribles qui s’y sont déroulés, devient rapidement extrêmement angoissant. Ce réalisme saisissant qui imprègne chaque aspect du jeu est essentiel à la peur authentique et oppressante qu’il suscite chez le joueur. De façon significative, Looking Glass aimait qualifier System Shock de « simulation », même s’il ne simule rien de ce qui a jamais existé dans le monde réel. Ce terme résume plutôt son engagement absolu envers la vérité – une vérité fictionnelle, certes, mais une vérité tout de même – du monde dans lequel il vous plonge.
L’histoire est primordiale dans System Shock. Pourtant, contrairement aux jeux d’aventure plus traditionnels, axés sur la narration, son moteur offre une multitude de possibilités émergentes. En explorant la station, vous découvrez ce qui a mal tourné et comment y remédier. « Il ne s’agissait pas simplement d’accomplir une séquence de quatre actions », explique Church. « C’était plutôt : « Il y a douze caméras et vous devez en neutraliser huit. Débrouillez-vous. » Nous vous laissions aussi la possibilité de dire : « Je ne veux pas me battre contre cet ennemi. Je vais peut-être trouver une autre solution… » ».
Ainsi, System Shock réussit le tour de force de combiner un récit captivant avec un environnement parfaitement cohérent qui ne vous réduit jamais à choisir parmi un menu d’options, un environnement où presque toutes les solutions à un problème donné qui semblent pouvoir fonctionner fonctionnent réellement. Comment Looking Glass a-t-il réussi cet exploit alors que tant d’autres avant et après lui ont échoué, ou ont été tellement découragés par les défis à relever qu’ils n’ont même pas pris la peine d’essayer ? Ils y sont parvenus en combinant une excellence technique avec une sophistication esthétique à laquelle peu de leurs pairs pouvaient même aspirer.
Tout comme le moteur 3D d’Ultima Underworld est plus avancé que la pseudo-3D de Wolfenstein 3D, sorti à la même époque chez id Software, le moteur de System Shock surpasse celui de DOOM sur plusieurs points importants. Les environnements gigantesques de System Shock s’étendent au-dessus, en dessous et autour les uns des autres, avec des sols en pente partout ; l’éclairage est simulé de manière réaliste ; vous pouvez sauter, vous accroupir, regarder vers le haut et vers le bas et vous pencher dans les coins ; vous pouvez tirer parti de son niveau étonnamment avancé de simulation physique de multiples façons ingénieuses.
System Shock bénéficie même d’un mappage de texture à perspective corrigée, une avancée considérable par rapport à Ultima Underworld, et qui n’est pas facile à combiner avec les pentes mentionnées ci-dessus.
Chacun des dix « niveaux » de System Shock est en réalité composé de plusieurs niveaux physiques, les couloirs s’entrecroisant souvent. Tout comme dans Ultima Underworld, vous pouvez annoter la carte automatique. Mais même avec cette aide, s’orienter dans ces vastes espaces labyrinthiques peut s’avérer un véritable défi.
Cela dit, il est également tout à fait vrai qu’un moteur plus avancé ne garantit pas automatiquement un meilleur jeu. Toute comparaison de ce type doit toujours comporter un ajout implicite : meilleur pour qui ? Il est certain que Doom a magnifiquement réussi à concrétiser les ambitions de ses créateurs, même si son moteur plus simplifié pouvait fonctionner sur beaucoup plus d’ordinateurs classiques du milieu des années 1990 que celui de System Shock. Les avantages respectifs des moteurs ne vont en aucun cas tous dans le même sens : en plus d’être beaucoup plus rapide que le moteur de System Shock, le moteur de Doom permet des pièces de tailles arbitraires et des murs non orthogonaux, ce qui n’est pas le cas de son homologue de Looking Glass.
Au final, System Shock se veut une expérience très différente de Doom, s’adressant à un style de jeu différent, et son propre moteur est conçu pour lui permettre de réaliser ses ambitions. Il exige une approche plus prudente de la part du joueur, qui doit constamment utiliser la lumière et l’ombre, les murs et les obstacles pour l’aider dans son combat désespéré. Car dans System Shock, vous n’êtes pas un marine extraterrestre surhumain ; vous êtes simplement vous-même, effrayé et seul dans une station spatiale remplie de monstres déchaînés.
Les mini-jeux auxquels vous pouvez jouer illustrent parfaitement les efforts déployés par les technologues de Looking Glass pour offrir une expérience immersive. Inspirés, entre autres, des mini-jeux sans rapport avec l’intrigue que l’on trouve dans l’aventure graphique Sam and Max Hit the Road de LucasArts, ils contribuent beaucoup plus à la fiction dans ce cas-ci que dans l’autre. Comme tout dans System Shock, les mini-jeux ne sont pas extérieurs à l’univers du jeu principal. C’est plutôt vous qui y jouez grâce à votre implant neural, c’est vous qui vous recroquevillez dans un coin sûr, quelque part, essayant d’apaiser votre âme avec une petite partie de Breakout ou de Missile Command. Vous avez la possibilité de collecter des jeux plus nombreux et de meilleure qualité à mesure que vous infiltrez le réseau informatique de la station à l’aide des prises cybernétiques que vous trouvez éparpillées un peu partout — une sorte de récompense pour un hacker désespéré qui tente de survivre face à une entité toute-puissante et ses horribles sbires.
Se détendre avec une petite partie de Pong (dans la fenêtre en bas à gauche).
Sean Barret, un programmeur qui a rejoint Looking Glass et le projet System Shock alors que le développement du jeu était déjà bien avancé, a mis en œuvre le mini-jeu le plus élaboré à ce jour, une satire gentille du jeu Wing Commander d’Origin Systems, baptisé Wing 0. L’histoire de sa création est un classique chez Looking Glass, qui démontre à la fois le génie technique des employés et leur engagement démesuré envers les prémisses de leurs jeux. Nouvellement arrivé dans l’équipe et désireux de faire bonne impression, Barrett a vu une liste d’idées de mini-jeux sur un tableau blanc ; parmi celles-ci figurait un « clone de Wing Commander ». Il s’est donc mis au travail et, quelques jours plus tard, a présenté sa création à ses collègues. Ceux-ci ont été aussi choqués que ravis : il s’est avéré que le clone de Wing Commander était une blague plutôt qu’une proposition sérieuse. Mais finalement, System Shock a quand même eu droit à son propre Wing Commander.
Pourtant, il existait dans les années 1990, tout comme aujourd’hui, de nombreux autres studios de jeux vidéo techniquement excellents et incroyablement passionnés. Ce qui distinguait vraiment Looking Glass, c’était son intérêt pour la combinaison d’un type d’intelligence avec un autre qui n’a pas toujours été très répandu dans l’industrie du jeu vidéo.
Au fur et à mesure que Looking Glass grandissait, Paul Neurath a intégré des personnages très atypiques à l’équipe. Dès la fin de l’année 1991, il a publié une annonce dans le Boston Globe pour recruter un écrivain diplômé en anglais. Il a finalement embauché Austin Grossman, qui allait faire un travail magistral en dispersant les pièces du puzzle de l’histoire écrite par Doug Church dans la station spatiale de System Shock. Il fut rapidement suivi par un autre écrivain diplômé en anglais, Dorian Hart, qui allait construire certains des espaces internes les plus tortueux de la station en utilisant le sens du drame qu’il avait acquis à travers tous les livres qu’il avait lus. Il était, comme il le dit lui-même, « un inconnu issu des arts libéraux, sans compétences en codage ni expérience directe dans l’industrie, propulsé dans ce qui était sans doute l’équipe de production de jeux vidéo la plus accomplie et la plus avant-gardiste jamais constituée. Il est difficile d’expliquer à quel point cela était improbable et à quel point je me sentais comme un poisson hors de l’eau. » Néanmoins, il était là, et System Shock n’en fut que meilleur grâce à sa présence.
Un autre groupe de développeurs de jeux encore plus improbable fit son apparition, composé de Greg LoPiccolo, Eric et Terri Brosius, tous membres d’un groupe de rock populaire de Boston connu sous le nom de Tribe, qui avait signé avec une grande maison de disques au milieu du boom de l’indie rock alimenté par Nirvana au début des années 1990. Finalement ils virent les deux albums qu’ils avaient enregistrés échouer à reproduire leur succès local à l’échelle nationale. Ils faisaient face à un avenir très incertain lorsque Doug Church et Dan Schmidt, ce dernier étant un autre programmeur, concepteur et scénariste de Looking Glass, se sont présentés dans le public lors d’un concert de Tribe. Ils ont expliqué par la suite qu’ils avaient adoré les chansons et les arrangements angoissés et sinistres du groupe, et qu’ils voulaient savoir s’ils seraient intéressés par la composition de la musique d’un jeu vidéo de science-fiction qui aurait à peu près la même atmosphère.
Les trois membres du groupe ont rapidement accepté, même s’ils ne connaissaient pratiquement rien aux ordinateurs, ni aux jeux auxquels ils jouaient. « Être jeune, ne pas savoir ce qui allait se passer ensuite, cela faisait partie de la magie », se souvient Eric Brosius. « Nous étions prêts à apprendre parce que c’était une période passionnante. »
Terri Brosius est devenue la voix de Shodan, un rôle qui lui est revenu par défaut : dans la science-fiction, les intelligences artificielles parlent généralement avec une voix féminine, et elle était la seule femme parmi l’équipe créative de Looking Glass. Mais quelle que soit la manière dont elle a obtenu ce rôle, elle s’est clairement approprié le personnage. Elle rit en disant que « les gens ont tendance à paniquer » lorsqu’ils l’entendent parler dans la vraie vie aujourd’hui. Et ce n’est pas étonnant : sa voix déformée qui résonne dans les couloirs vides de la station, empreinte d’une malveillance sarcastique, est l’un des souvenirs indélébiles que chaque joueur de System Shock garde en mémoire. En bref, Shodan vous donne la chair de poule. « Vous aviez un ennemi récurrent, constant, palpable, qui comptait pour vous », note Doug Church, tout cela grâce au script de Shodan écrit par Austin Grossman et à l’interprétation inoubliable de Terri Brosius.
Quand je pense à la combinaison d’excellence technique et de sophistication esthétique qui caractérisait Looking Glass, une métaphore me vient immédiatement à l’esprit : celle de Looking Glass comme l‘Infocom des années 1990. Il est certain qu’Infocom, leur prédécesseur de la décennie précédente sur la scène du développement de jeux vidéo dans la région de Boston, affichait à peu près la même combinaison — le même engagement sans faille envers l’excellence et l’innovation sous toutes leurs formes — à son apogée. Si les moteurs graphiques 3D de Looking Glass semblent très éloignés du texte et des analyseurs syntaxiques d’Infocom, cela montre simplement à quel point le jeu vidéo lui-même a changé en peu de temps.
Même lorsque l’on se penche sur des questions plus terre-à-terre, on trouve des liens qui vont au-delà d’un simple code postal commun. Les deux studios étaient étroitement liés au MIT, partageant les idées, le personnel et, peut-être surtout, la culture de l’université ; tous deux avaient leurs bureaux dans le même pâté de maisons de CambridgePark Drive ; deux des programmeurs de Looking Glass, Dan Schmidt et Sean Barrett, ont par la suite écrit leurs propres fictions interactives textuelles, qui ont été très bien accueillies. La métaphore n’est en aucun cas irréfutable ; Legend Entertainment, fondé par l’ancien créateur d’Infocom, Bob Bates et employant les talents de Steve Meretzky, est une autre réponse, plus traditionaliste, à la question de l’Infocom des années 1990. Néanmoins, la métaphore contribue grandement à mettre en évidence la nature des réalisations de Looking Glass et leur importance pour la forme d’art émergente qu’est la narration interactive. Peu de studios, voire aucun, étaient aussi déterminés que ces deux-là à faire progresser cette forme d’art.
Mais les ambitions de Looking Glass pouvaient parfois dépasser leurs impressionnantes capacités à les mettre en œuvre, tout comme celles d’Infocom à certaines occasions. Dans System Shock, cette ambition démesurée se manifeste dans les séquences qui commencent lorsque vous utilisez l’une des prises cybernétiques susmentionnées que vous trouvez disséminées dans la station. Le cyberespace de System Shock est un endroit peu attrayant et peu accueillant, et ce n’est pas dans le bon sens du terme. Il est gâché par des commandes maladroites et des graphismes à la fois trop minimalistes et trop criards, qui sont en fait presque impossibles à comprendre. Le tout est plus frustrant qu’amusant, loin des séquences cybernétiques que l’on trouve dans l’adaptation en jeu vidéo beaucoup plus ancienne d’Interplay du roman révolutionnaire de William Gibson, Neuromancer. Il s’avère donc que même le groupe de talents brillants réuni chez Looking Glass pouvait avoir une idée de trop. Doug Church :
« Nous avons pensé que cela correspondait bien au concept. Vous êtes un hacker, alors pourquoi ne pas pirater quelque chose ? Nous avons pensé qu’il serait amusant d’ajouter un mode de déplacement différent, plus libre et plus dynamique. Avec le recul, nous aurions probablement dû soit le supprimer, soit y consacrer plus de temps. Il y a des éléments amusants, mais ce n’est pas aussi abouti que cela aurait dû l’être. Malgré tout, c’était sympa, car cela renforçait l’idée que vous étiez un hacker, d’une manière totalement aléatoire, arcade et décalée. Mais au moins, cela suggérait que vous étiez autre chose qu’un type armé. Nous nous sommes regardés et nous nous sommes dit : Oh, bien sûr, il nous faut un cyberespace ! Nous sommes un jeu cyberpunk, nous devons avoir un cyberespace ! Bon, que pouvons-nous faire sans trop de temps ? Et si nous faisions cette chose folle ? » Et c’est parti…
Pour aggraver le problème, la confrontation finale avec Shodan se déroule… dans le cyberespace. Cette fin extrêmement difficile et sans aucun intérêt s’est avérée trop difficile pour de nombreux joueurs, qui ont abandonné alors qu’ils étaient sur le point de remporter la victoire, leur laissant un goût amer.
Le cyberespace était une bonne idée, mais sa représentation laisse beaucoup à désirer.
Heureusement, il est possible de contourner cette faiblesse dans une large mesure, grâce à une autre fonctionnalité généreuse intégrée au jeu par Looking Glass. Vous pouvez décider vous-même du niveau de complexité et donc de difficulté du jeu selon quatre axes différents : – Combat (la partie du jeu qui ressemble le plus à Doom) ; – Mission (les tâches non liées au combat que vous devez accomplir pour libérer la station de l’emprise de Shodan) ; – Puzzle (les énigmes spatiales occasionnelles qui apparaissent lorsque vous essayez de forcer une serrure ou autre) ; – et Cyber (la mise en œuvre du cyberespace).
Tous ces paramètres peuvent être réglés sur une valeur comprise entre zéro et trois, ce qui vous permet de jouer à System Shock comme à un simple jeu de tir où vous n’avez qu’à courir et tirer, ou comme à un jeu d’aventure pure, inhabituellement immersif et émergent, peuplé uniquement d’ennemis « faibles » qui « n’attaquent jamais les premiers ». Par défaut, toutes ces valeurs sont réglées sur deux, ce qui est à mon avis le choix optimal pour ceux qui n’ont pas d’aversion particulière pour l’un des aspects du jeu, à une exception près : je recommanderais de régler Cyber sur un ou même zéro afin de vous épargner beaucoup de souffrances, en particulier à la toute fin. (En revanche, le défi ultime pour les vétérans de System Shock consiste à régler la valeur Mission sur trois, ce qui impose une limite de temps d’environ sept heures pour l’ensemble du jeu.)
Si vous voulez vraiment jouer à System Shock comme s’il s’agissait d’un clone de Doom, Looking Glass n’y voit aucun inconvénient.
System Shock est sorti fin 1994, près de deux ans après Ultima Underworld II, le dernier jeu de Looking Glass. Il s’est vendu correctement, mais sans plus, pour un studio qui commençait déjà à connaître les soucis financiers qui allaient le poursuivre jusqu’à la fin de son existence. Les critiques étaient plutôt positives, mais bon nombre de leurs auteurs semblaient avoir à peine remarqué les qualités plus subtiles du jeu, préférant le classer parmi les soi-disant « clones de Doom » qui commençaient à inonder le marché à cette époque, près d’un an après la sortie du Doom original. L’un des avantages des ambitions plus limitées d’id Software pour leur jeu était le fait qu’il était sorti beaucoup plus rapidement que System Shock ; en fait, Doom II était déjà dans les rayons des magasins lorsque System Shock y fit son apparition.
Bien que tout le monde chez Looking Glass ait pris la voie du progrès lorsqu’on leur a posé des questions sur le lien avec Doom, la tendance de la presse et du public à minimiser leurs propres évolutions dans la création de mondes virtuels en 3D a dû les irriter à un certain niveau. D’anciens employés affirment encore aujourd’hui que Doom n’a eu aucune influence sur leur propre création, que System Shock aurait été le même même si Doom n’avait jamais existé. Le fait est que Looking Glass peut revendiquer tout autant que id le titre de pionnier des graphismes 3D, et que le moteur de System Shock était en réalité, comme nous l’avons vu, plus avancé que celui de Doom à bien des égards. Aucun autre studio de jeux vidéo dans l’histoire n’a moins mérité d’être traité comme imitateur plutôt que comme un innovateur.
Hélas, l’appréciation du grand public allait être rude à obtenir pendant les dernières années d’existence de Looking Glass, tout comme cela avait parfois été le cas pour Infocom avant eux. Un marché qui privilégiait les plaisirs directs et viscéraux de Doom d’id et, bientôt, de Quake, ne semblait pas trop savoir quoi faire des mondes 3D plus nuancés de Looking Glass. Et donc, comme pour Infocom, ce n’est qu’après la disparition de Looking Glass que le monde du jeu vidéo allait pleinement apprécier tout ce qu’ils avaient accompli. Lorsqu’on lui posait des questions directes sur les classements des ventes que ses jeux ne parvenaient jamais à dominer, Doug Church faisait preuve d’une sagesse hors du commun pour son âge en insistant sur le fait que l’important était simplement de gagner suffisamment pour pouvoir créer le jeu suivant :
«id a fait un excellent travail avec Doom. Et tant mieux pour eux. Je pense que vous voulez faire des choses qui correspondent au marché, que les gens aiment et qui soient visibles. Mais vous voulez aussi faire des choses auxquelles vous croyez vraiment et que vous avez envie de faire personnellement. Après tout, si vous devez travailler vingt heures par jour sans être très bien payé, autant faire quelque chose qui vous plaît. Nous développions les jeux qui nous intéressaient ; nous avions ce luxe. Nous n’avons pas connu un succès spectaculaire, ni remporté de prix retentissant, mais nous avons eu suffisamment de succès pour pouvoir en faire d’autres. Et à un certain niveau, du moins pour moi, bien sûr, j’aimerais connaître un énorme succès. Mais si je peux faire un autre jeu, je n’ai pas vraiment de quoi me plaindre.»
Aujourd’hui, libéré des vicissitudes d’un marché hostile, System Shock parle de lui-même. Peu de jeux, passés ou présents, combinent autant d’idées diverses en un tout aussi réussi, et peu font preuve d’un engagement aussi sans compromis envers leur prémisse et leur fiction. Dans un catalogue rempli de réalisations remarquables, System Shock reste l’un des jeux les plus remarquables de Looking Glass, un exemple de ce que la magie peut accomplir lorsque la prouesse technique est mise au service d’une véritable sophistication esthétique. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez pas à y jouer dès maintenant. Ou plutôt, vivez-le dès maintenant.
C’est le 7 octobre que la campagne participative du futur cRPG SF Starfinder : Afterlight a débuté et c’est le 6 novembre dernier qu’elle s’est clôturée. Et on peut dire que c’est une ÉNORME réussite. Le titre a récolté 798 824 € pour 75 000 € espérés, soit plus de 10 fois la somme de départ ! Une sacrée réussite cette campagne. On a donc débloqué pléthore de paliers, mais il faudra attendre mai 2026 pour mettre les mains sur le titre.
Visiteurs et membres, pourquoi ne participeriez-vous pas à noter les jeux auxquels vous avez joué ?
A la fin de chaque fiche de jeu, un cadre vous attend désormais pour que vous puissiez vous exprimer avec note et avis écrits. Cette fonctionnalité est mise en place afin de vous permettre de vous exprimer et d’enrichir le site avec votre expérience. Plus vous serez nombreux à participer, plus la note des lecteurs s’affinera, et sera alors un moyen de valoriser ou pas un titre.
N’hésitez pas à dire réellement ce que vous en penser en argumentant si possible vos reproches ou vos compliments. Il ne s’agit pas de critiquer pour critiquer, mais simplement d’avoir vos retours en tant que joueurs.
Et si d’aventure, vous souhaitez mettre un avis sur un RPG qui n’a pas fait l’objet de test sur le site, alors contactez-nous, nous créerons une page adéquate pour que vous puissiez vous exprimer.
Merci pour votre participation. Nous comptons sur vous ! Mais attention : – Votre texte ne doit être trop court, ni trop long (minimum de 3 lignes avec argumentation). – Les avis écrits en style SMS seront supprimés ou remis au propre. – Il est interdit de porter des propos diffamatoires ou racistes, de mettre des liens interdits au moins de 18 ans, ou des liens en rapport avec le piratage informatique. – Vos réponses aux avis donnés doivent être intelligents et non des réponses de fans. On attend donc encore une fois de l’argumentation.
Alors avant de vous proposer le communiqué de presse, sachez que cette version vaut 59,99€, même si vous avez déjà Fallout 4 et ses DLC. En fait, vous payez pour le « Bundle Creations » et plus de 150 éléments du Creation Club.. Perso, j’appelle cela une arnaque et vous ?
Allez, cela faisait longtemps que je ne l’avais pas fait, mais il mérite VRAIMENT son carton rouge ! Quelle véritable édition anniversary pour son dixième anniversaire. Je trouve que Bethesda sait faire des affaires !
Cela fait déjà dix ans que nous sommes sortis pour la première fois de l’Abri n°111 et aventurés dans le monde chaotique de Fallout 4. Au fil des années, des millions de résidents d’abri ont construit des colonies, affronté des super mutants, découvert des histoires secrètes et forgé leur propre destin dans les ruines de Boston. Aujourd’hui, l’expérience Fallout 4 ultime est disponible avec le lancement de l’Anniversary Edition.
Fallout 4: Anniversary Edition comprend le jeu de base, les six extensions officielles et plus de 150 éléments du Creation Club, sélectionnés avec soin pour proposer l’aventure post-apocalyptique ultime (découvrez la liste complète des éléments du lot de Créations dans la FAQ ci-dessous). Que vous revisitiez d’anciens repaires ou parcouriez les Terres désolées pour la première fois, vous découvrirez de nouvelles quêtes, armes et options de personnalisation qui rendront chaque partie unique.
FAQ
Quelles sont les extensions incluses dans l’Anniversary Edition ?
Fallout 4: Anniversary Edition comprend les extensions d’histoire Far Harbor, Automatron et Nuka-World, ainsi que Contraptions Workshop, Vault-Tec Workshop et Wasteland Workshop.
Si je possède déjà une édition précédente de Fallout 4, puis-je quand même obtenir le contenu du Creation Club ?
Si vous possédez l’édition standard de Fallout 4, vous pouvez vous procurer la mise à niveau Anniversary Edition pour recevoir les six extensions et les éléments du Creation Club.
Si vous possédez Fallout 4: Game of the Year Edition et voulez simplement obtenir le contenu du Creation Club, vous pouvez vous procurer le lot de Créations séparément. Parcourez tout le contenu disponible (y compris les éléments individuels du lot de Créations) dans le tout nouveau menu Créations en jeu.
Rendez-vous sur Fallout.com pour le détail complet des différents tarifs.
Le menu Créations en jeu est-il exclusif à l’Anniversary Edition ?
Non. Le 10 novembre, une mise à jour sera lancée et ajoutera le menu Créations à toutes les versions de Fallout 4.
De nouvelles Créations officielles vont-elles arriver dans Fallout 4 ?
Oui ! De nombreuses nouvelles Créations vont arriver dans Fallout 4, notamment “Tale of the Beast Hunter”, développée par Hobgoblin Studios, qui est disponible maintenant ! Récupérez-la via le menu Créations et découvrez la légende du Traqueur de bête. Débloquez sa tenue et son fusil rotatif, puis affrontez son écorcheur apprivoisé, Bessy, dans un combat sanglant. “Tale of the Beast Hunter” est également l’occasion parfaite d’incorporer un élément du Mojave dans le Commonwealth avec “The Bar”, une nouvelle maison de joueur unique sortie tout droit du Strip.
Gardez un œil sur le menu Créations pour ne manquer aucun nouveau contenu.
Quels sont les éléments du Creation Club inclus dans l’Anniversary Edition ?
L’Anniversary Edition contient plus de 150 éléments du Creation Club, y compris certains éléments inédits.
Les neuf éléments du Creation Club suivants font leurs débuts avec Fallout 4: Anniversary Edition et le lot de Créations le 10 novembre.
Armes à plasma de l’Institut (nouveau)
Que ce soit dans des appartements miteux, des cafétérias mal famées ou des ruelles sinistres, rien n’empêche les agents de l’Institut de conclure leurs marchés. On trouve dans leur arsenal diverses armes à plasma de qualité, expérimentales mais prêtes à être testées sur le terrain. Au total, Armes à plasma de l’Institut comprend trois types d’armes uniques et des versions légendaires spéciales !
Pistolet à ions (nouveau)
Développé par Poseidon Energy et mis à disposition d’une « certaine » clientèle, le pistolet à ions concentre du plasma et le projette en un rayon incinérateur dévastateur. Transformez vos ennemis en grillades à l’aide de cette arme de poing expérimentale.
Pack bunker personnel (nouveau)
Qu’il s’agisse d’un modeste bunker privé, des formes contemporaines du complexe de la Baie des genévriers, de l’architecture classique des Wilmingdon Estates ou des merveilles technologiques de l’Espace Vault-Tec, chaque habitant des Terres désolées trouvera son bonheur dans ce pack unique.
Cyber-chien (nouveau)
Moitié chien, moitié machine, le cyber-chien et ses aboiements numériques représentent le summum en matière de technologie canine. Ce compagnon loyal s’adaptera à toutes les situations et peut être programmé pour répondre à plus de cent noms différents.
Charognards de la Mer (nouveau)
Dans les abysses de la Mer luminescente, des ombres se faufilent à travers les Terres désolées. Suivez leurs traces au milieu du désert irradié et découvrez ce qui est arrivé à leurs victimes. Comprend une tenue entièrement personnalisable avec plusieurs variantes et une toute nouvelle mitraillette 12.7 mm !
Armure de brahmine (nouveau)
Adoptez votre propre sentinelle à deux têtes pour protéger votre colonie et améliorer ses défenses ! Faites votre choix parmi plus de cent noms différents pour donner une petite touche personnelle à votre bovine boxeuse.
Couture clandestine du Réseau du rail (nouveau)
Vous ne connaissez pas forcément tous vos amis… Incarnez un agent secret et aidez à livrer un paquet au Réseau du rail, ou rejoignez l’Institut et éliminez les agents qui œuvrent contre lui. N’oubliez pas, pour distinguer vos amis de vos ennemis, faites attention aux signes. Comprend cinq nouvelles tenues sur le thème du Réseau du rail.
Casques d’armure assistée remis en état (nouveau)
Abandonnés dans les Terres désolées, ces casques d’armure assistée d’antan ont trouvé un nouveau foyer dans les ateliers des mécaniciens tribaux. Modifiés pour fonctionner comme casques standards, ils offrent une grande protection sans avoir besoin d’une armure assistée complète encombrante.
Peinture pour armure assistée – Pillard de Pitt
Peinture pour armure assistée – Forces aériennes
Peinture pour armure assistée – Sierra calcinée
Peinture pour armure assistée – Enfer
Tous les autres éléments du Creation Club inclus :
· Fusil anti-matériel
· Pack d’arcade pour atelier
· Peintures d’armure (variantes : Armée, Artilleurs, Atom Cats, Camouflage désert, Camouflage marais, Camouflage marin, Chauve-souris, Citrouille d’Halloween, Confrérie de l’Acier, Enclave, Enfants d’Atome, Flammes rouges, Hot Rod grise, Hot Rod rose, Institut, Miliciens, Nuka Cherry, Pickman, Rangers de Reilly, Réseau du Rail, Serpents des tunnels, Shi et Vault-Tec)
· Labrador noir
· Border collie
· Boxer
· Mercenaires des Terres désolées de la capitale
· Capitaine Cosmos
· Appartement de Charlestown
· Armure furtive chinoise
· Labrador chocolat
· Pack café et donuts pour atelier
· Carabine de combat CR-74L
· Dalmatien
· Survivants de l’Enclave
· Golden retriever
· Pack de t-shirts colorés
· Dogue allemand
· Artilleurs contre Miliciens
· Pack d’Halloween pour atelier
· Fusil artisanal
· Incinérateur lourd
· Armure assistée Hellfire
· Pack des fêtes pour atelier
· Pack de décoration intérieure pour atelier
· Armure assistée Destrier
· Husky
· Pack d’armes improvisées
· Ensemble pour Fusil Manwell
· Pack moderne de mobilier pour atelier
· Sac militaire modulaire
· Neon Flats
· Penthouse noir
· Atelier collection Nuka Cola
· Tailladeur demi-portion
· Peintures de Pip-Boy (variantes : Abraxo, ArcJet, Art déco, Aventure, Beige, Blanche, Bleue, Camouflage désert, Camouflage marais, Camouflage marin, Corvega, Cruiser, Chromée, Édition de superviseur, Enfants d’Atome, Grey Tortoise, Grognak, Haïda, Hawaï, Inspecteur, Institut, Jaune, Lever de soleil néon, Maîtresse du Mystère, Noire, Nuka Cola, Nuka Cola Quantum, Orange, Patriotique, Pop, Rangers de Reilly, Ray Manta, Red Rocket, Résine phénolique, Rose, Rouge, Rouge 5 étoiles, Silver Shroud, Tribale, Verte, Vim, Vim! Refresh et Violette)
· Peintures d’arme (variantes : Armée, Artilleurs, Atom Cats, Camouflage désert, Camouflage marais, Camouflage marin, Chauve-souris, Citrouille d’Halloween, Confrérie de l’Acier, Enclave, Enfants d’Atome, Flammes rouges, Hot Rod grise, Hot Rod rose, Institut, Miliciens, Pickman, Rangers de Reilly, Réseau du Rail, Serpents des tunnels, Shi et Vault-Tec)
· Armure assistée X-02
· Labrador sable
· Arsenal de Zetan
Y a-t-il des éléments du Creation Club gratuits pour tous les joueurs de Fallout 4 ? Les éléments du Creation Club suivants, sur le thème de Bethesda, seront gratuits pour tous les joueurs Fallout 4 et récupérables le 10 novembre : Combinaison spatiale de Morgan, Armure de Marine classique de DOOM, BFG de DOOM, Tonnerre Hurlant de Quake et le Set héros de légende.
Ce youtubeur parle de la mise à jour du 10e anniversaire de Fallout 4, qui propose un ensemble assez complexe d’améliorations et d’éditions, ainsi qu’une petite mise à jour du jeu de base et du contenu supplémentaire pour le Creation Club.
Wolcen Studio a annoncé la prochaine Alpha fermée de Gods, Death & Reapers, un RPG que l’équipe qualifie d’« extrAction RPG », mêlant raids stratégiques et construction de base. Cette phase de test intègre de nombreuses améliorations demandées par la communauté, centrées sur deux éléments majeurs : un mode histoire solo et une expérience PvPvE plus fluide et décisive.
L’essai introduira une nouvelle carte nommée Helheim, ainsi qu’une faction inédite, The Unworthy, composée d’anciens serments déchus de Tyr capables de se transformer pour s’adapter aux affrontements. De nouvelles armes et compétences ultimes feront également leur apparition, avec des configurations telles que javelot et bouclier, seax et hache, marteau ou bâton, incluant des techniques comme Spartan Kick et Rolling Meteor, des téléportations, des attaques en chaîne et une personnalisation approfondie des builds.
Pour les joueurs préférant évoluer à leur rythme, Wolcen Studio a ajouté un mode Histoire, une expérience entièrement hors ligne sans PvP, permettant d’explorer les royaumes de la Mort en toute tranquillité. Le test inclut aussi The Pit, une zone d’entraînement dédiée aux bases du combat, ainsi qu’un Sanctuaire repensé avec meilleure visibilité, nouveaux ateliers de fabrication, gestion avancée des ressources et davantage de recettes.
L’Alpha fermée de Gods, Death & Reapers se tiendra du 20 au 26 novembre, avec des serveurs actifs pour l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Amérique du Sud et l’Asie du Sud-Est. Cette phase visera à perfectionner le multijoueur et à équilibrer les mécaniques d’exploration et de survie. Gods, Death & Reapers sortira en 2026 exclusivement sur PC. Vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits Steam et vous inscrire au playtest via la page officielle du jeu.