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NEWS – Code Vein II : Lou MagMell apparaît dans la première bande-annonce du personnage

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Bandai Namco a partagé la première bande-annonce centrée sur les personnages de Code Vein II, mettant en avant Lou MagMell. Cette Revenante accompagnera le protagoniste après lui avoir offert la moitié de son cœur, un acte qui lui confère la capacité de percevoir le Pathos et d’explorer les souvenirs du passé, fil conducteur de ce nouvel opus.

La vidéo présente également un aperçu de la relation entre Lou et le héros, tout en révélant plusieurs phases de combat et des environnements imprégnés de l’ambiance post-apocalyptique propre à la série. Ces séquences confirment la volonté du studio de maintenir le ton sombre et émotionnel qui distingue la licence.

Code Vein II sortira le 30  janvier 2026 sur PlayStation 5Xbox Series X|S et PC via Steam. Les précommandes sont désormais ouvertes sur l’ensemble des plateformes.

NEWS – Gothic 1 Remake : Doublage

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On attend Gothic 1 Remake pour le 1er trimestre de l’année prochaine, alors pour éviter de se faire oublier,  Alkimia Interactive et
THQ Nordic nous proposent un post sur le doublage du titre. On aura donc droit à de l’anglais, de l’allemand, du russe et du polonais. Non, amis rôlistes, pas de français ! Juste le sous-titrage. C’est un peu triste quand même, mais c’était déjà le cas avec la version d’origine. Allez, on écoute cela :

Je vous rappelle que Dafalgan nous a parlé dernièrement de la démo de ce remake, qui est toujours accessible.

NEWS – The Blood of Dawnwalker : Les vrakhiri, les maîtres vampiriques

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Si nous n’avons pas de date de sortie pour le futur The Blood of Dawnwalker, si ce n’est 2026, hier, Bartłomiej Gaweł, directeur artistique chez Rebel Wolves, a partagé un journal de développement en français sur les personnages centraux : les Vrakhiri. 

« Nous avons voulu diversifier le plus possible leur design afin de souligner leur manière atypique de transcender les siècles, les civilisations et les cultures. Nous sommes impatients de vous voir plonger dans le jeu et découvrir les nombreuses interactions que vous pouvez avoir avec eux, ainsi que l’impact de leurs histoires personnelles sur leurs ambitions actuelles à Val Sangora. »  

Allez, je vous renvoie au post officiel.

NEWS – Astra Bestiary : Campagne participative réussie

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Comme je vous l’avais dit lors de la présentation en septembre 2025, Astra Bestiary est passé par une campagne participative qui vient de s’achever aujourd’hui. Et c’est une réussite, car ce RPG avec collections/combats de créatures a récolté 11 849€, alors qu’il en espérait 6 000 ! Ainsi, cela a permis de débloquer les paliers « Customisation du personnage », « Traduction dont le français », et le « Mode Random ».

Il faut maintenant attendre novembre 2026 pour mettre les mains sur le titre. En attendant, si vous ne l’avez pas fait, vous avez accès à la démo.

NEWS – Bloodgrounds : Accès anticipé disponible

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Comme prévu, Bloodgrounds, le mixe de combats tactiques au tour par tour, de gestion et d’éléments de RPG et Roguelite est sorti en accès anticipé sur Steam au prix de 19,99€ avec une réduction de 25% jusqu’au 29 novembre.

Cet early access devrait durer entre 3 à 6 mois et comprend l’intégralité de l’histoire 5 zones, chacune avec son propre biome, quatre défis et des ennemis distincts, 9 classes de gladiateur, avec chacune 15 niveaux et 7 capacités à débloquer, 13 bâtiments, chacun avec 5 niveaux, des tonnes d’armes, d’équipements et d’objets consommables, et 100 succès.

 La version finale sera peaufinée, surtout au niveau de l’expérience utilisateur et de l’équilibrage.

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Alquiem

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 06 novembre 2025
👉 NEWS

Dying Light : The Beast

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Fiche technique de Dying Light : The Beast
Studio : Techland.
Genre : RPG d’action, monde ouvert, survival horror.
Langues disponibles : Français, anglais, et autres.
Plateformes : Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC (Steam, Epic Games Store).
Démo disponible : Non.
Date de sortie : 19 septembre 2025.

Dying Light: The Beast a commencé son développement en tant que contenu téléchargeable (DLC) destiné à faire partie de l’édition Ultimate de Dying Light 2. Mais Techland a rapidement perçu l’énorme potentiel de cette extension et a donc décidé d’en faire un jeu à part entière. Vous disposez désormais d’une toute nouvelle région à explorer, d’une histoire captivante et de pouvoirs complètement inédits. Préparez vos meilleures compétences de parkour, libérez la bête qui sommeille en vous et poursuivez la lecture de cette critique de Dying Light : The Beast.

Dying Light The Beast Test 3 | RPG Jeuxvidéo

Craignez l’obscurité qui est en vous.

Vous incarnez ici Kyle Crane, le protagoniste du premier Dying Light. Après les événements du jeu original, Crane a été capturé et emprisonné pendant plus de 13 ans, où il a subi de cruelles expériences. Mais lorsqu’un nouveau cobaye apparaît, le Baron, un scientifique du GRE (Global Relief Effort), décide que Crane n’est plus utile et qu’il doit mourir.

Miraculeusement, vous parvenez à vous échapper grâce à Olivia, une femme mystérieuse qui cherche, elle aussi, à se venger du Baron. Elle vous parle des Chimères, des monstres génétiquement modifiés dont le sang pourrait receler les réponses que Crane recherche.

Votre tâche consiste alors à parcourir les rues et paysages de Castor Woods, un village situé dans les Alpes européennes. Évidemment, le virus Harran a envahi la zone, qui grouille de zombies. Traquer ces Chimères et « consommer » leur sang sera donc une tâche particulièrement ardue pour Kyle Crane.

Dying Light The Beast Test 1 | RPG Jeuxvidéo

Une nouvelle proposition basée sur sa propre formule.

Le parkour fait son retour comme l’élément central du gameplay dans The Beast. Vous pourrez escalader, sauter, courir sur les murs et vous déplacer agilement sur les toits pour éviter les ennemis, une mécanique qui s’avère plus aboutie que dans les opus précédents.

Les voitures font aussi leur retour. On les trouve éparpillées dans la ville et, même si écraser des zombies est grisant, rappelez-vous qu’elles s’abîment à chaque choc et finissent par exploser. Je vous conseille de les utiliser quand vous ne trouvez pas votre prochain objectif, car elles disposent d’un GPS pratique.

Dying Light The Beast Test 4 | RPG Jeuxvidéo

Que ce soit en voiture ou à pied, explorer Castor Woods est un vrai plaisir. En avançant, vous découvrirez des missions secondaires pas très variées mais offrant de belles récompenses. Vous pourrez aussi piller des magasins, pénétrer dans des zones sombres ou aider des errants sur le chemin. Attention cependant : certains chercheront seulement à vous tendre un piège.

En combat, vous pouvez équiper jusqu’à quatre armes simultanément, en les combinant entre armes à feu et armes de mêlée. Comme dans Silent Hill F, celles-ci se détériorent à l’usage mais peuvent être améliorées pour augmenter les dégâts et ajouter des effets secondaires tels que feu, poison ou électrocution.

Dying Light The Beast Test 7 | RPG Jeuxvidéo

Jusqu’ici, le jeu reste proche des précédents opus, mais tout change avec le système de rage qui vous permet de déchaîner le pouvoir de la Bête. Dans cet état, vous infligez des dégâts dévastateurs, ce qui est crucial lors des combats contre les boss.

Au début, ce pouvoir s’active automatiquement quand vous subissez ou infligez des dégâts, mais, au fil des Chimères vaincues et du sang “consommé”, vous aurez de plus en plus de contrôle sur celui-ci, même avec la barre presque vide.

Dying Light The Beast Test 10 | RPG Jeuxvidéo

Pour revenir à l’essentiel, la jouabilité change radicalement entre le jour et la nuit. De jour, vous pouvez explorer et vous battre sans trop d’inquiétude, mais la nuit, apparaissent les Volatiles — des infectés aussi rapides que mortels.

Si vous êtes repéré, vous vous retrouvez poursuivi et d’autres monstres peuvent se joindre à la chasse. Leur parkour surpasse largement le vôtre, vous obligeant à perfectionner vos techniques d’évasion. Le risque s’accompagne toutefois d’une double expérience acquise pendant la nuit.

Dying Light The Beast Test 5 | RPG Jeuxvidéo

En parlant d’expérience, vous accumulez des points au fur et à mesure que vous montez de niveau. Ceux-ci débloquent de nouvelles compétences : dégâts accrus des armes ou mouvements de parkour avancés. Précisons que les points gagnés avec les Chimères sont exclusifs à ce pouvoir, et vice-versa.

Dying Light The Beast Test 11 | RPG Jeuxvidéo

Visuellement, le jeu est spectaculaire, et l’un des meilleurs détails concerne le design des zombies. Les blessures infligées correspondent précisément à l’impact, permettant de mutiler des membres ou de briser des mâchoires si on vise le centre de la tête. Les environnements sont eux aussi riches et variés, renforçant la formidable atmosphère postapocalyptique.

Cette critique a été réalisée sur PS5 Pro, où j’ai eu une excellente expérience technique. En mode qualité, le titre maintient 30 images par seconde de façon stable, tandis que le mode performance atteint les 60 FPS fluides, sacrifiant quelques détails de textures, d’ombres et de lumière.

Pour moi, le grand absent reste le Ray Tracing, mais celui-ci arrivera dans une prochaine mise à jour, bien qu’il soit pour l’instant exclusivement réservé au PC.

Pour conclure cette critique de Dying Light : The Beast, le jeu signe le retour triomphal des zombies. Et si votre budget est limité, cette aventure garantit au moins 35 heures de divertissement — voire le double pour ceux qui viseront le 100 %. Ajoutez à cela le mode New Game +, prévu dans quelques semaines, et vous bénéficierez d’un jeu qui vous accompagnera jusqu’à Noël. Sans rien ajouter de plus, n’oublie pas que Dying Light : The Beast est déjà disponible sur Xbox Series X|S, PS5, PC via Steam et Epic Games Store, et si vous avez acheté la version Ultimate de Dying Light 2, vous pourrez y jouer complètement gratuitement.

Note testeur 08 sur 10
Note RPG 3 sur 5

La vision de Vincent Goat Buster :
J’ai fini le jeu la semaine dernière (malgré l’avoir acheté à sa sortie, il m’a fallu un peu de temps…) et je dois dire que je suis un peu partagé ici.

Pour mettre un tout petit peu de contexte, j’ai pas mal joué au premier opus à l’époque et un peu plus tard, mais je ne l’ai étrangement jamais fini, et je n’ai jamais fait le DLC « The Following » (qui me semble avoir une importance assez grande quant on voit certains événements de la deuxième partie du présent jeu qui m’ont fait sortir un petit « wtf » comme même). En revanche, je dois faire partie des rares personnes qui ont énormément apprécié le second titre malgré ses lacunes (il est dans mon top 15 des jeux les plus joués sur Steam), donc malgré tout, j’apprécie pas mal la licence, plus pour ce qu’il offre en termes de mécaniques de traversal avec tout ce qui est parkour que pour son aspect zombie que j’aime bien mais qui n’est pas non plus quelque chose que je recherche à tout prix.

Je n’attendais pas grand-chose de The Beast, je me disais juste que ça serait une addition à la licence, une occasion de voir les évolutions de gameplay et de me replonger quelques heures dans cette boucle de gameplay intéressante et parfois pas mal immersive.

Je dois dire que les premières heures sont vraiment très bonnes. On découvre Castor Woods, un décor vraiment magnifique, une ville assez vieille avec de vieux bâtiments, des rues étroites et des toits en tuiles, quelque chose qui pourrait s’apparenter à la première zone de DL2 mais en un peu plus vertical et ramassé, je dirais. Cette zone précise de la carte est à mes yeux la plus réussie, et de loin. L’ennui, c’est que rapidement, l’histoire tenant naturellement à nous faire visiter toutes les autres zones de la carte, on s’éloigne de cette ville si bien faite pour se concentrer sur les autres : une zone industrielle, une banlieue beaucoup plus aérée et plate et des plaines et forêts. Et là, je trouve que ça pêche parce qu’on s’approche dangereusement du hors-sujet : pourquoi nous offrir un système de parkour si grisant pour nous envoyer dans des plaines plates où on ne peut pas s’en servir correctement ?

En ce qui concerne les activités de la carte, plus « petit jeu » oblige, on réduit à peu près tout, mais ce n’est personnellement pas pour me déplaire : quelques « dark zones » aux récompenses fixes (outre les ressources), les safe zones pour dormir à débloquer et quelques quêtes secondaires (parfois vraiment bien, comme la première de « Starchild » que j’ai trouvée intéressante).
Mais un autre souci de cette carte est que le jeu n’offre aucun système de voyage rapide. Alors oui, je peux comprendre l’idée, mais la pratique rend juste la chose frustrante, en fait, surtout quand le jeu demande de partir du nord total pour aller au sud total en nous donnant une voiture pour le trajet. Mais du coup, vu que dans la voiture, on est virtuellement impossible à tuer (de jour), pourquoi ne pas simplement permettre un voyage rapide, et à la limite le retirer dans les modes de difficulté plus élevés ? Parce que là, c’est juste long et chiant pour pas grand-chose, on va pas se le cacher, surtout quand, comme je l’ai dit plus haut, on est sur une carte à 60 % de plaines et 40 % de centre-ville que le GPS nous fait de toute façon complètement éviter avec la voiture !

Pour tout ce qui est histoire, on va dire que je n’ai pas d’avis particulier. Je l’ai trouvée fonctionnelle, mais j’ai tendance à toujours trouver que les histoires de zombies se ressemblent alors je n’ai pas vraiment d’opinion forte à ce sujet. Il y a juste un petit twist en fin de jeu qui n’est malheureusement plus ou moins que la poudre aux yeux, même si je dois avouer avoir eu mon petit frisson quand la musique m’a permis de le deviner en amont.

Petite transition pour parler de la musique, du coup, et je dois avouer que sur ce point je suis plus enjoué, Olivier Derivière ayant encore fait du très bon travail (il revient après avoir bossé sur le 2 et ça c’est cool) même si je dois avouer qu’il y a une légère surutilisation de la mélodie du thème principal du premier jeu, vous allez en bouffer à toutes les sauces.

Je repasse vite fait sur le gameplay pour évoquer quelques autres points : déjà, les nuits sont honnêtement plus réussies que dans le deuxième opus : elles sont bien plus sombres (quasiment obligé d’allumer la torche, où le second offrait des nuits très claires à l’origine, je crois qu’ils ont ajouté des paramètres depuis) et franchement terrifiantes. Les « volatiles » sont ici vraiment surboostés et j’avoue que je n’ai pas vraiment osé m’aventurer de nuit, là où dans le 2 ça ne me dérangeait pas plus que ça. Si l’horreur du jeu ne fonctionne pas des masses, tout ce qui a attrait à la nuit et aux volatiles est en revanche une franche réussite.
Ce qui n’est pas le cas, à mon sens, d’un certain aspect du système de combat, à savoir les armes à feu. J’étais assez partisan de l’intention de base du 2 qui était de n’avoir AUCUNE arme à feu dans le jeu, à la limite une arbalète selon nos choix et des arcs il me semble, mais aucun pistolet, fusil à pompe, etc. Je trouvais ça pété dans le premier, et ça ne change pas vraiment ici. Alors oui, le bruit des tirs attire les « zombies énervés », mais c’est un moindre mal quand ça permet de moissonner tout un groupe d’ennemis en 2 secondes. Les munitions se veulent rares en début de jeu, mais une fois quelques quêtes passées et un peu d’exploration faite, on développe son économie assez naturellement sans faire trop d’efforts. Je trouve ça dommage, d’autant que du coup, le système de corps-à-corps n’a pas vu de vraie évolution, ce qui fait que les combats contre les humains non-infectés sont assez chiants, je dirais. Ils évitent ou contrent 4 coups sur 5, il faut donc juste les parer et les contrer et ça rend la chose longue et pénible…

En ce qui concerne l’évolution de personnage, jeu plus court oblige, on est sur de la simplification là aussi : trois arbres « normaux » qui manquent un peu de cohérence, les développeurs ayant voulu les diviser en catégories mais elles ne fonctionnent en pratique pas vraiment (mais c’est vraiment un détail qui n’a aucune importance), et un dernier pour les compétences de « bêtes » qui se débloquent au fil de l’histoire et de notre abattage de chimères. Le mode bête est d’ailleurs un ajout intéressant, relativement bien implémenté narrativement parlant et satisfaisant à utiliser, surtout quand on ne le contrôle pas, ce qui rend la chose d’autant plus intéressante du point de vue planification et conséquences. Sachez que si vous faites un peu de contenu annexe, vous devriez pouvoir atteindre le niveau max (15) et débloquer toutes les compétences de tous les arbres (celui de la bête étant lié à l’histoire, vous n’aurez pas trop de choix de toute façon) à la fin du jeu.

Concernant la durée de vie, j’ai personnellement mis environ 35 heures pour en voir le bout, après avoir fait quasiment toutes les quêtes (je ne sais pas lesquelles il me manquait, ma carte était vide mais je n’ai pas eu le succès) et trouvé tous les collectibles, ce qui me semble être une durée de vie relativement correcte, surtout après le 2 qui était vraiment très long, pour le coup.

Pour conclure, je dirais que The Beast était à deux doigts d’être la meilleure entrée dans la licence, si sa carte avait été mieux conçue et tournée autour de la véritable force de Dying Light, à savoir évidemment son système de déplacement. J’y ai tout de même passé un bon moment parce que j’ai mesuré mes attentes, mais après tout le jeu n’avait pas vocation à être un chef-d’œuvre non plus, juste un gros DLC ayant pris plus d’ampleur.
06/10

NEWS – The Falconeer : Revolution Remaster disponible

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Le développeur Tomas Sala et l’éditeur Wired Productions fêtent les cinq ans de The Falconeer avec une version remasterisée baptisée Revolution Remaster. Disponible dès maintenant sur PC via Steam, cette mise à jour gratuite offre une refonte complète du jeu pour tous les joueurs possédant déjà la version originale, toujours accessible sur une branche dédiée.

Ce remaster apporte des graphismes entièrement repensés, de nouveaux effets lumineux, des environnements retravaillés et des avions redessinés. Les commandes de vol ont été affinées, les missions rééquilibrées, et le monde du Grand Ursee s’enrichit de nouvelles armures et de doublages améliorés. Le DLC Edge of the World fait désormais partie intégrante du jeu. Tous les détails figurent sur la page Steam officielle.

Sorti initialement en 2020 sur PC et Xbox, puis en 2021 sur PlayStation et Switch, le jeu s’est ensuite offert une mise à jour VR gratuite en 2022. Aucune version console du remaster n’a encore été confirmée.

NEWS – Fallout 4 : Mise à jour prochain et anniversaire

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Le lancement de  l’Édition Anniversaire de Fallout 4 et de Fallout 4 Creations pour fêter les 10 ans de Fallout 4, arrivera le 10 novembre prochain.  Sachez que les mods de Fallout 4 seront en maintenance du 6 au 10 novembre. Pendant cette période, Fallout 4 Mods et le Creation Club seront hors ligne, donc vous ne pourrez ni télécharger ni ajouter de contenu, mais vous pourrez toujours modifier l’ordre de chargement de vos mods et jouer au jeu. 

Et bien sûr, on aura un patch qui modifiera l’écran du menu Créations et également quelques éléments de gameplay, comme la précision du SVAV, et la prise en charge des écrans larges et ultra-larges. Si vous voulez des détails, c’est ici que cela se passe. Quant à la version Anniversaire, voici les détails ci-dessous ou ici.

Bethesda Game Studios est ravi d’annoncer Fallout 4 : Édition Anniversaire. Cette édition est l’ultime hommage à un classique culte, offrant l’expérience Fallout 4 complète. L’Édition Anniversaire sera disponible en téléchargement sur Xbox Series X|S, Xbox One, PC, PlayStation 5 et PlayStation 4 le 10 novembre.

Cette édition spéciale inclut le jeu de base et ses six extensions officielles : Automatron, Far Harbor, Nuka-World et les extensions Workshop. Que vous construisiez des colonies, affrontiez des robots ou exploriez les mystères du Commonwealth, toutes les aventures sont au rendez-vous.

Mais ce n’est pas tout ! L’Édition Anniversaire inclut également plus de 150 contenus du Creation Club, dont les créations préférées des fans et des éléments inédits conçus pour enrichir votre aventure. Nouvelles armes, différentes races de Dogmeat (comme un husky ou un dalmatien), améliorations du gameplay, extensions de quêtes : il y en a pour tous les goûts !

Fallout 4 - Édition Anniversaire Vanity 16x9-09

Les créations arrivent dans Fallout 4 !

Pour la toute première fois, les Créations débarquent dans Fallout 4 ! L’Édition Anniversaire de Fallout 4 introduit un tout nouveau menu Créations en jeu, simplifiant plus que jamais la découverte, le téléchargement et l’utilisation du contenu créé par des développeurs professionnels et des passionnés. Attendez-vous donc à encore plus de contenu inédit dans le Commonwealth, prêt à transformer votre aventure de façon spectaculaire.

Que vous soyez un survivant solitaire de longue date ou un nouveau venu dans les terres désolées, l’édition anniversaire est la façon ultime de découvrir Fallout 4.

Un nouveau menu Créations a été ajouté au jeu

NEWS – Echoes of Elysium : Date de sortie annoncée

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Loric Games a annoncé que Echoes of Elysium, son RPG de survie mêlant exploration aérienne et construction de navires, se prépare à décoller. Dans ce titre, vous construirez et piloterez votre propre vaisseau pour explorer les cieux d’Elysium. Le jeu repose sur des mécaniques de survie, de création et de combat, invitant les joueurs à forger leur propre route au milieu des îles flottantes.

La version en accès anticipé proposera les bases de l’expérience : la conception d’aéronefs modulables, l’exploration d’un monde ouvert composé d’îles générées de manière procédurale, la collecte de ressources et la progression grâce au système d’artisanat. Vous affronterez des adversaires mécaniques et terminerez votre aventure par un combat de boss. Les développeurs prévoient entre 12 et 16 mois d’accès anticipé, avec l’ajout progressif de nouveaux biomes, de composants avancés et de contenu narratif élargi.

Echoes of Elysium sortira en accès anticipé sur PC via Steam le 4 décembre 2025. Le jeu proposera un mode solo et un mode coopératif en ligne pouvant accueillir jusqu’à six joueurs.

PREPRESENTATION & SORTIE – Alquiem

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Disponible dès maintenant sur SteamAlquiem est un jeu indépendant entièrement conçu et développé par une seule personne. Ce RPG narratif met en avant une approche artisanale de la création vidéoludique, centrée sur l’histoire, les choix du joueur et une atmosphère poétique. Vous y explorerez un univers teinté de mysticisme et de symbolisme, où chaque décision influence le déroulement du récit.

Alquiem est proposé en accès gratuit et exclusivement en français, un choix qui reflète les origines du développeur et son attachement à la scène indépendante nationale. Accessible à tous, ce projet illustre le talent et la créativité de la communauté française indépendante, invitant les joueurs à soutenir une initiative locale née d’une passion authentique pour la narration et l’imaginaire.

Ce jeu a été réalisé par une seule personne avec peu de moyens, il peut donc comporter des bugs et ne bénéficiera pas d’un suivi équivalent à celui d’un jeu à gros budget. Merci de votre compréhension et amusez-vous bien.

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Découvrez plus de 80 talents au travers de classes combinables entre elles pour créer votre propre build unique.

Le Mercenaire, le Nécromants, l’Artisan seront votre fer de lance durant votre aventure tandis que le Croisé devra être débloqué en gemmes radieuses, la monnaie premium du jeu farmable gratuitement.

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Partez à l’aventure au travers de 6 donjons différents abritant plus de 20 monstres uniques, dont des élites plus coriaces et même, si vous avez de la chance, des mimics au butin exceptionnel.

Profitez d’un système de combat tour par tour modernisé : les attaques sont automatiques mais les compétences doivent être lancées manuellement. Parfait mélange entre idle et actif.

☠️ Le timing et la stratégie seront de mise pour atteindre les tréfonds du Pandemonium, un Raid final infini généré aléatoirement. Des affixes négatifs viendront corser la difficulté, avec de nouvelles rotations chaque saison.

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Récoltez des matériaux pour forger les meilleurs équipements. Synergisez votre arsenal avec vos talents de classe pour créer des styles de jeu inédits. Les armes légendaires ont des effets uniques et peuvent être perfectionnées en endgame.

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Progressez dans 4 métiers distincts : Minage, Bûcheronnage, Herboristerie et Pêche. Les deux premiers servent à récolter des ressources pour l’équipement, les deux autres à concevoir des potions aux effets fantastiques. Par exemple, des potions de vitesse pour accomplir instantanément des quêtes.

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Accomplissez des quêtes en donjon ou même en tâche de fond lorsque le jeu est fermé. La dimension idle, comme dans les anciens jeux par navigateur, est fondatrice.

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Alquiem ne s’arrête pas à une partie. Une fois au niveau max, vous pouvez recommencer votre aventure de zéro ou presque… 🔨 Le système de Projets urbains permet de construire votre propre cité médiévale avec des améliorations permanentes conservées entre les parties.

Les Équipements Héritages sont aussi conservés, rendant vos débuts plus rapides et uniques !

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Alquiem est un jeu 100% gratuit. Pour financer les ajouts futurs, vous avez accès à des microtransactions allant du skin cosmétique à La Croisade : un battlepass saisonnier généreux pour les joueurs gratuits, avec un skin légendaire unique et des gemmes radieuses dans sa version payante.

De nouvelles classes, systèmes, équipements, monstres, butins et modes de jeu arriveront dans les prochaines années, garantissant un suivi actif.