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NEWS : Space Wreck, nouvelle démo et accès anticipé reporté

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Décidément, cela devient récurrent avec Pahris Entertainment SIA ! Prévu à la base pour sortir en accès anticipé en août 2020, reporté en février 2021, le RPG SF en vue isométrique Space Wreck est une nouvelle fois repoussée pour juillet 2021 !

En fait, on se trompe complètement ! Car la version qui devait sortir s’est transformée en démo il y a quelque temps. Et vous pouvez en tester une nouvelle dès à présent. On laisse le développeur nous expliquer tout cela en attendant la VRAIE version accès anticipée pour l’été.


Une nouvelle démo améliorée et mise à jour de Space Wreck est disponible ! Elle contient de nombreuses corrections de bugs, des améliorations de la convivialité, un tout petit peu de nouveau contenu ici et là et même de nouveaux visuels ! Pour en savoir plus, faites défiler la page vers le bas et lisez-la en détail. Images incluses !

Alors que la date de lancement de notre accès anticipé était initialement fixée au 25 février, nous l’avons publié sous forme de démo gratuite, il y a près d’un mois pour le Festival de Steam et elle est toujours disponible sans restriction depuis. Nous avons reçu une tonne de commentaires et de suggestions de diverses sources – ici dans la communauté Steam, RPG Codex, Twitter et TIG Forums ainsi que divers flux et vidéos. Je voudrais prendre un moment pour exprimer ma gratitude à tous ceux qui ont joué et partagé leur expérience – merci !

Sur la base de ces commentaires, nous avons corrigé de nombreux bugs. E en outre, nous avons une tonne de nouvelles choses/mises à niveau/améliorations. Sans plus attendre, en voici quelques-unes :

Un meilleur retour d’information visuel en combat : De nouveaux effets visuels pour mieux visualiser les actions du combat. De plus, il y a maintenant des animations spéciales, parfois macabres, si votre dernier coup est un succès critique…

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Plus facile à lire : Nous avons augmenté la taille du texte et même complètement remanié l’interface utilisateur à certains endroits pour améliorer la lisibilité.

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Pourquoi courir si vous pouvez voler ? Les gens demandaient à se déplacer plus rapidement. Au lieu de cela, nous leur avons donné la possibilité de voler

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Un meilleur inventaire : Outre une taille de texte plus importante, l’inventaire comporte désormais de multiples filtres – armures, armes, clés, drogues – pour faciliter la recherche de vos possessions :

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Fonctions correctes des bots de sécurité : Ce jeu consiste essentiellement à éviter les combats de multiples façons et certains bâtiments ont si peu de points de résistance qu’un seul tir peut être fatal. Pour éviter les morts accidentelles lors d’un mauvais tour, nous avons ajusté les bots de sécurité de la station pour qu’ils avertissent en premier et n’attaquent que si le joueur l’ignore. C’est en fait le comportement qui est attendu des systèmes de sécurité de la station spatiale.

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De meilleurs lancers de dés : Les lancers de dés sont une partie importante du jeu ! Nous avons ajouté des indicateurs de difficulté et d’échec/succès pour rendre le message plus clair et la possibilité de sauter l’animation d’un simple clic.

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Ces détails et bien d’autres plus petits, ont été modifiés et ajustés en coulisses, comme la musique d’ambiance en arrière-plan qui manquait auparavant.

Si vous vouliez tester la démo de Space Wreck mais que vous l’avez ratée, cette version pourrait être celle que vous attendiez. Ou, si vous avez joué à celle d’origine, il y a suffisamment de différences pour y retourner à nouveau. Quoi qu’il en soit, nous sommes impatients de connaître toutes vos aventures et vos expériences !

Bonne chance, capitaine !

PRESENTATION : Oaths of Light

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Développé et édité par un studio basé en France, Asm-Games – une équipe de 5 passionnés qui ont décidé de construire leur propre jeu il y a un an, mais dont le storyboard et la mécanique étaient déjà dans leur tête depuis des années – Oaths of Light est un RPG fantastique avec combat au tour par tour chronométré, prévu sur Steam (Windows 10+) pour janvier 2023, dans lequel vous incarnez Eden, une jeune fille joyeuse dont le passé n’avait aucune importance jusqu’à ce qu’elle commence à faire un rêve étrange. Vous explorerez alors un monde coloré, combattrez de puissants ennemis et rencontrerez de nombreuses personnes au cours d’une grande aventure.

Notez que le jeu est actuellement en pleine campagne Kickstarter et que les développeurs espèrent récolter 27 800€ avant sa clôture, c’est à dire le 13 mars prochain (on vous avoue que c’est plutôt mal barré, vu qu’en plus de 17 jours, il n’a récolté qu’un peu plus de 1 800€). Il est vrai que graphiquement et musicalement, il fait penser à un jeu pour enfant, bien loin des canons de beauté actuels pour adulte, mais laissons lui sa chance, car il présente de bonnes idées !

Synopsis :

L’histoire se déroule quelques décennies après la grande guerre qui a opposé le peuple elmeien et le royaume de Meadran. Vous allez vivre l’histoire à travers Eden, une jeune fille de 17 ans qui vit dans son petit village paisible avec sa mère jusqu’au jour où elle est convoquée dans la capitale du royaume pour assister aux cérémonies des serments de lumière comme tous les habitants du royaume dans leur dix-septième année.

Mais ces derniers temps, Eden n’a cessé de faire le même rêve étrange dans lequel elle peut entendre une conversation entre un homme et une femme parlant de quelque chose qui semble important. Juste avant de quitter la pièce, elle regarde son visage dans le miroir et réalise que le visage qu’elle voit n’est pas le sien. Et elle se réveille.

En parallèle, des choses étranges se sont produites dans la forêt. Des hommes-champignons ont été aperçus alors qu’ils ne quittent jamais leur univers, la forêt interdite, nommée ainsi après la grande guerre.

Intriguée par les récents rapports des chasseurs du village, Eden décide d’enquêter avant de quitter le village pour assister aux cérémonies à la capitale. Ce qu’elle va découvrir est troublant, et va lui ouvrir de nouveaux horizons et l’engager sans le savoir dans un destin bien plus grand qu’elle.

Une vidéo de gameplay du jeu en prototype.

PRESENTATION : The Jovian System

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Sorti en août 2019, Titan Outpost est un jeu de rôle science-fiction qui se déroule sur la lune de Saturne. Il a connu pas mal de mise à jour pour régler les problèmes, ainsi qu’un supplément gratuit en août 2020 qui devait être un DLC payant. C’est à cette époque que le développeur, The Boar Studio, a commencé à parler de son nouveau projet qui ferait suite à ce premier jeu : The Jovian System.

The Jovian System conservera les éléments de base de Titan Outpost, mais comprendra également un système de combat tactique au tour par tour dans des environnements à gravité nulle ou faible. La page Steam (Windows 7+) est arrivée mais il n’y a pas de trailer, juste des captures d’écran. On a un peu de temps devant nous avant de vous en reparler, car le jeu est prévu pour janvier 2023.

Synopsis

En cette fin de XXIe siècle, l’humanité s’est tournée vers le système solaire pour répondre à ses besoins toujours croissants. Les colonies frontalières en orbite autour de Jupiter sont en plein désarroi après une catastrophe majeure sur l’une des lunes galiléennes. Avec des puissances incapables de réagir à temps, le système jovien est laissé à lui-même.

Vous prenez le commandement d’un vaisseau spatial encore en construction et l’utilisez pour naviguer dans le système. Exploitez le vide au niveau du pouvoir pour prendre le contrôle, prenez sur vous d’aider les personnes dans le besoin et de construire un habitat durable, ou transformez la station spatiale en vaisseau de transport et mettez le cap sur la terre.

Caractéristiques principales

– Un décor de science-fiction hard inspiré par Robert Heinlein, Arthur C. Clarke, Isaac Asimov et Stanislaw Lem.
– Une structure bac à sable dans laquelle vos choix déterminent le sort des colonies joviennes.
– Un riche système de création de personnages dans lequel vous définissez les attributs du votre et développez ses compétences et son équipement au cours du jeu.
– Un système de construction navale dans lequel vous devez gérer votre équipage, vos ressources et vos installations pour survivre dans le vide spatial et faire face à vos rivaux.
– De multiples approches des défis du jeu : Le dialogue, l’artisanat, l’exploration, le commerce et le combat sont autant de moyens viables de gagner.
– Une histoire riche et réactive, pleine de mystères, de rebondissements et de personnages mémorables.

SORTIE : Urtuk The Desolation

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C’est aujourd’hui que sort de son accès anticipé, Urtuk The Desolation, le RPG d’aventure survival avec des batailles tactiques au tour par tour dans un monde sombre et légèrement fantastique. 

Comme l’indique Madsheepstudios, le voyage a duré 6 ans, et il est arrivé à terme. Il a ajouté une tonne de nouveaux contenus pendant l’accès anticipé, remanié l’équilibre du jeu, et amélioré l’expérience globale d’innombrables façons, mais aussi grâce à l’aide des joueurs.

Pour la suite, le développeur travaille déjà sur une nouvelle faction, de nouveaux biomes, de nouveaux boss, la gestion du modding et bien entendu les problèmes du jeu de base et de ses bugs. Ce sera du contenu gratuit qui paraîtra rapidement.

Allez, un peu de gameplay récent :

NEWS : CrossCode, A new Home sorti

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Avez-vous testé la démo de CrossCode ? Car l’action-RPG 2D, avec ses graphismes type SNES 16 bits, vient de voir arriver une extension aujourd’hui sur Steam and sur GOG, nommée A new home.

Cette dernière possède une durée de vie d’environ 8 à 15 heures, avec un temple, le plus grand donjon du jeu, de nouveaux ennemis et plus de 10 nouveaux boss. Elle permet d’améliorer votre personnage, de découvrir une nouvelle zone de l’archipel des Açores, de faire 8 nouvelles quêtes optionnelles, d’écouter 3 nouveaux morceaux de musique, de débloquer de nouvelles coupes d’arène, et de finir The Raid.

Tout le nouveau contenu du DLC est jouable après la fin du jeu principal. Il n’y a donc aucune raison de recommencer depuis le début, et vous pouvez continuer avec votre ancienne sauvegarde. De plus, l’extension est compatible avec le New Game +, même si la difficulté peut-être simplifiée avec certaines options dans le jeu.

On notera que la localisation de cette extension n’est pas finalisée à 100%, mais les développeurs espèrent pouvoir la terminer durant la semaine à venir. Pour terminer, sachez que la fin du post de présentation de cette extension nous parle de la musique du jeu et nous propose un guide pour trouver le bon chemin pour poursuivre cette extension.

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NEWS : Sir Whoopass reporté à …

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On attendait l’action-RPG comique Sir Whoopass pour la fin de l’année et rien ne vint. Pourtant les développeurs ont montré beaucoup de bonne volonté, mais comme ils le disent dans un nouveau post d’aujourd’hui, ils n’ont pas tenu les délais qu’ils avaient initialement prévu. Maintenant si, car ils auront une date limite secrète que personne ne connaîtra. Au moins, ils sont sûrs de ne pas se planter de nouveau !

En conclusion, ils proposent une image unique de « Sky City » : la maison de l’Immortel !

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NEWS : Prometheus Wept, mise à jour 3

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La présentation du RPG au tour par tour Prometheus Wept du studio Timeslip Softworks fut faite en mai 2020 dans nos colonnes, et depuis, Zemymy vous a proposé les deux premiers journaux de développement (1 et 2) de ce futur projet. Voici qu’une mise à jour vient d’être publié. Beaucoup plus court et concis, il est centré sur la première zone de démo (prévu pour le premier ou second trimestre de cette année on vous le rappelle) qui est très proche d’être terminée, à l’exception de son optimisation, son équilibrage et de ses tests. On vous traduit une grande partie du post. Plus récemment, l’accent a été mis sur :

-La préparation de la zone de démo du bunker de recherche Hec8 : C’est la deuxième zone de jeu à figurer dans la prochaine démo. Ici, vous devrez vaincre le mystérieux gardien du bunker pour accéder à ses secrets. Une caractéristique du jeu qui n’a pas encore été annoncée et qui le distinguera des autres jeux du genre, sera présentée dans ce lieu.

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– L’amélioration des écrans de l’interface utilisateur : Le développeur a également travaillé sur l’apparence des écrans de l’interface utilisateur. Prometheus Wept aura plus de profondeur que Vigilantes. Il faut donc afficher plus d’informations, ce qui rend la création d’une interface utilisateur propre et claire plus difficile. Voici l’écran de personnage actuel pour le jeu.

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Quelle est la prochaine étape maintenant ? Après ces deux travaux, le créateur va ajouter le premier allié permanent au jeu. Dans Vigilantes, chaque allié avait un avantage unique. Dans Prometheus Wept, chaque allié aura entre 4 et 8 avantages uniques et beaucoup d’entre eux débloqueront de puissantes capacités activées. Il en résultera un travail supplémentaire considérable, mais les avantages seront des alliés uniques qui jouent de manière très différente les uns des autres.

Le développeur nous informera sur le premier allié, Ferdia Galloway, un escroc et un mentaliste sociopathe, dès qu’il aura été ajouté.

UPDATE – Between the Stars : Chapitre V en bêta

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Le chapitre 5 de Between the Stars, un action-RPG spatial en accès anticipé depuis mai 2019, vient de sortir via sa branche bêta. Elle restera en l’état durant deux semaines puis, si tout se passe bien, sera partagée à tous les joueurs.

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Ce chapitre continue le scénario principal et ajoute plus de 30 nouvelles missions, deux nouveaux vaisseaux, de nouveaux wingmen, et plus de 900 nouveaux effets audios.

A la base, ce chapitre devait être considéré comme la fin du scénario principal, mais les développeurs du studio espagnol Isolated Games, ont décidé de prolonger un peu plus l’histoire afin qu’elle ne soit pas terminée avant la prochaine mise à jour qui coïncidera éventuellement avec le lancement de la version 1.0. Une sortie pour 2021 donc.

PATCH : UnderRail, Crossing the Styx

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La mise à jour Crossing the Styx (1.1.3.0) pour Underrail est arrivée hier. Elle apporte du nouveau, de l’équilibrage et de la correction de bugs. Sachez aussi qu’une partie de cette mise à jour est particulière car elle n’affectera pas tous les joueurs.

En effet, elle ajoute une aventure et une finalité pour ceux qui se retrouvent « génétiquement compromis » durant leur partie dans Underrail à condition que vous ayez le DLC expedition.

Et le développeur nous explique que c’est à nous de trouver où et comment. Bonne chasse !

Vidéo de gameplay de Valandryl

NEWS – Rising Lords : feuille de route

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Dans un rapide post, Argonwood  nous présente sous forme d’images sa feuille de route pour 2021 au sujet de Rising Lords, qui est en accès anticipé depuis mai 2020. La feuille de route n’inclut pas tout ce que le studio a prévu, mais juste les principales étapes. Et en parallèle, il continuera à travailler sur l’équilibrage, l’amélioration de l’IA et les corrections de bug.

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Quant au jeu, si vous voulez revoir du gameplay, c’est ici et pour la présentation, c’est .

NEWS – Shardpunk : Verminfall, devlog 91, mort permanente

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Le journal de développement d’hier au sujet de Shardpunk : Verminfall se concentre sur la mort permanente dans le jeu et sa gestion. Et comme à notre habitude, on vous propose une traduction.


Je crois avoir mentionné plus d’une fois que voyager à travers le Capitole infesté de vermine est une chose dangereuse. Je veux dire qu’il y a beaucoup de gros hommes-rats pas trèsi amicaux là-bas. Ce qui signifie que vos compagnons pourraient mourir pendant la partie comme dans un permadeath.

La fonction de mort permanente de Darkest Dungeon et Xcom (y compris la série Xcom originale) m’a toujours amusé. Une fois que vous perdez un personnage, il est perdu pour le reste de la partie. Je crois que c’est aussi cette fonctionnalité qui m’a accroché aux premiers roguelike auxquels j’ai joué, y compris Nethack (quelqu’un joue encore à ça?).

Quoi qu’il en soit, au fur et à mesure que le développement de Shardpunk : Verminfall progressait, j’ai remarqué qu’il était en fait difficile de maintenir un bon équilibre de jeu avec la présence du permadeath, surtout que le joueur contrôle jusqu’à cinq personnages.

Dans les parties sans mort permanente, si un membre de l’équipe est à terre, il va souvent « récupérer » comme par magie après un combat, vous permettant de continuer le jeu sans réelle perte. Bien sûr, vous avez eu un désavantage pendant ce combat, car l’un de vos personnages était à terre, mais après cela, vous êtes de nouveau bien et ben forme.

Shardpunk : Verminfall propose le permadeath, mais, afin de rendre les choses plus intéressantes, les personnages ne meurent pas instantanément lorsque leurs points de vie atteignent zéro; ils passent dans un état de «saignement»:

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Les personnages sont toujours vulnérables dans cet état. Je veux dire que l’IA ne leur tirera pas dessus (cela aurait été trop sauvage), mais ils peuvent toujours être pris dans une attaque qui les tuera instantanément:

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Le joueur dispose d’un certain nombre de tours pour faire « revivre » le personnage, en utilisant un stimpak :

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En parlant de cela, vous pouvez voir que maintenant chaque personnage a une nouvelle animation « tendre la main / donner » qui est utilisée à la fois pour faire revivre et soigner les alliés :

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Une fois qu’un personnage est ressuscité, il reçoit le trait «gravement blessé», ce qui l’empêchera d’effectuer des actions dans l’abri. Un tel personnage doit être soigné à l’aide de fournitures médicales pendant la phase d’abri pour être de nouveau pleinement fonctionnel.

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Oh, un personnage ne peut être gravement blessé qu’une seule fois par combat. La deuxième fois que leur santé passe à zéro, ils sont morts.

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Pourtant, même si cette approche rendra la mort permanente moins stressante, car le joueur aura des moyens de l’empêcher, le problème de l’échelle de difficulté sera toujours présent. Sera-t-il possible pour le joueur de finir sa partie avec succès en n’ayant plus qu’un seul personnage ? J’en doute, même si je pense qu’il devrait y avoir des succès / déblocages spéciaux si l’on parvient à le faire. Par exemple, terminer au moins une mission avec un seul personnage pourrait débloquer de jolis add-ons d’armes, ou un personnage intéressant.

En outre, le joueur aura la possibilité de sauver plus de personnages en cours de route, ce qui leur permettra de remplacer ceux qui sont tombés au combat. Cette fonctionnalité est cependant toujours profondément ancrée dans mon arriéré de travail.

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 12 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 11

Ultima, Wizardry, et Might and Magic à l’âge d’or

Naturellement, Sir-Tech et Origin ne se sont pas contentés de laisser tomber la première série CRPG. De 1985 à 1994, Origin a publié cinq nouveaux titres Ultima, et Sir-Tech nous a donné quatre ajouts de plus à Wizadry. Entre-temps, un nouveau développeur de CRPG, New World Computing, a lancé sa célèbre série Might and Magic en 1986, qui s’était étendue à cinq jeux à la fin de 1993. Commençons par Ultima et voyons comment la série a évolué pendant l’âge d’or.

L’âge d’or, Ultima: The Great Enlightenment

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Ultima IV sous DOS : Mais, vous voulez dire que ma personnalité n’est pas seulement une série de dés ?

Bien que certains fans d’Ultima considèrent Ultima III comme le meilleur jeu de la série, Ultima IV: Quest of the Avatar, sorti en 1985, est probablement mieux connu et admiré aujourd’hui. En effet, jusqu’en 1996, Computer Gaming World le désignait comme le n°2 des meilleurs jeux de tous les temps pour PC, et Richard Garriott (créateur d’Ultima) le cite comme l’un de ses deux jeux préférés de la série.

Il a certainement marqué un tournant dans la série, et a été reconnu comme tel – c’était le premier jeu de la trilogie « Le siècle des Lumières ». À partir de ce moment, Ultima sera surtout connu pour l’importance qu’il accorde à la moralité et aux questions culturelles et sociales importantes. Que signifie mener une bonne vie ? Si vous ne voyez pas en quoi cette question pourrait s’appliquer à un CRPG, vous avez des devoirs à faire !

L’aspect clé qui rend Quest of the Avatar unique est peut-être l’objectif inhabituel qu’il fixe au joueur. Presque tous les CRPG que nous avons l’intention d’énumérer ont pour objectif ultime de développer suffisamment de force, d’expérience et de ressources pour vaincre un ennemi surpuissant. Le « développement du personnage », si on peut l’appeler ainsi, revient à gagner des niveaux et à modifier les statistiques. Quest of the Avatar s’écarte radicalement de cette norme, en demandant au joueur de se concentrer sur la moralité du personnage, réduite à huit vertus essentielles : l’honnêteté, la compassion, la valeur, la spiritualité, l’humilité, le sacrifice, la justice et l’honneur.

Ultima IV: Quest of the Avatar – Let’s Play Episode 01

Le jeu « punissait » en fait les joueurs qui agissaient de manière « hack’n slash », qui pillaient et tuaient sans réfléchir. D’autre part, tous les CRPG peuvent être considérés comme des « quêtes d’amélioration personnelle », et Quest of the Avatar ne fait que démontrer une nouvelle méthode pour atteindre l’ultime amélioration de ce type – l’illumination. La quête du personnage est de devenir un « exemple brillant » pour le peuple de Sosoria.

La différence entre Quest of the Avatar et les autres CRPG est évidente dès que le joueur essaie de créer un personnage. Au lieu de « lancer un dé » et de générer des statistiques, les joueurs répondent à une série de questions sur les dilemmes moraux. En répondant aux questions d’une manière ou d’une autre, le personnage devient un barde, un druide, un berger, etc.

Bien qu’il soit peut-être dangereux de spéculer sur l’impact réel que Richard Garriott pense que son jeu pourrait avoir sur les joueurs, la postface qu’il a rédigée pour le manuel semble claire : « Quest of the Avatar est la recherche d’un nouveau standard, d’une nouvelle vision de la vie vers laquelle notre peuple pourrait tendre. Nous recherchons la personne qui pourrait devenir un exemple brillant pour notre nation et nous guider de l’âge des ténèbres à « l’âge des lumières » ».

https://youtu.be/n_T-Z1syUL8
Ultima IV : Quest of the Avatar (PC) – Introduction (Anglais)

Certains critiques prétendent que Garriott réagissait contre les stéréotypes selon lesquels les RPG sont nécessairement sataniques ou immoraux, et je pense qu’ils ont partiellement raison. On a beaucoup parlé du nouvel élément moral et philosophique du jeu, et les critiques contemporains ont loué Origin pour avoir apporté une nouvelle vitalité au genre.

Une autre innovation intéressante était le système de magie, qui exige que les mages trouvent des réactifs (des ingrédients comme le ginseng et l’ail) pour jeter des sorts. Cette activité de recherche de réactifs fait partie intégrante de nombreuses campagnes d’AD&D sur table, mais elle est absente de la plupart des CRPG, y compris des jeux « Gold Box » de SSI.

« POUR MOI, ULTIMA EST DEVENU PLUS QU’UNE SIMPLE COLLECTION DE PUZZLES À RÉSOUDRE, MAIS UN ENVIRONNEMENT, UN MONDE ENTIER SI VOUS VOULEZ, UNE PORTE D’ENTRÉE VERS UNE VIE PARMI LES PEUPLES ET LES CULTURES D’UN TEMPS ET D’UN LIEU DIFFÉRENTS. » – RICHARD GARRIOTT DANS UNE INTERVIEW PUBLIÉE DANS COMPUTER GAMING WORLD, JUILLET 1988.

Quest of the Avatar dépend aussi fortement des conversations avec les personnages non joueurs, dont certains peuvent même rejoindre l’Avatar dans sa quête (jusqu’à huit, soit un de chaque classe de personnage). D’une certaine manière, cela a lancé la (tristement célèbre) tradition des CRPG qui exigeaient littéralement des joueurs qu’ils essaient de parler à tout le monde. En conséquence, les joueurs devaient prendre de nombreuses notes s’ils espéraient progresser très loin dans le jeu – et c’est un jeu énorme, à ce niveau, estimé à quelques 150 à 200 heures pour le terminer.

Heureusement, les joueurs disposaient de nombreux moyens pour se déplacer dans le monde – chevaux, bateaux et « portes de la lune », pour n’en citer que quelques-uns. Je dois également ajouter que ce jeu comprenait une carte en tissu et un petit ankh en métal, en plus de deux manuels. Au fait, les manuels de chacun des « jeux des Lumières » sont assez longs et chargés d’informations qui sont soit directement utiles, soit utiles pour établir le contexte des jeux.

NOTE de RPG Jeux Video : Plus d’informations sur Ultima IV: Quest of the Avatar, dans ce gros dossier.

Ultima IV : Quest of the Avatar (Apple II)

Par exemple, outre de longues discussions sur les vertus, l’éthique, le combat et la magie, le manuel d’Ultima V comprend les paroles d’une chanson intitulée « Stones », écrite par Gwenllian Gwalch’gaeaf, épouse du célèbre musicien folk Iolo Fitzowen. En bref, si vous n’avez pas les documents imprimés qui ont été inclus avec ces jeux, vous passez à côté d’une grande partie de l’expérience d’Ultima.

Sur une note positive, cependant, c’est le seul jeu de la série qui est légalement disponible en téléchargement gratuit sur le net, et plusieurs équipes ont créé des versions qui sont beaucoup plus faciles à exécuter sur les systèmes d’exploitation modernes. Si vous êtes intéressé, n’oubliez pas de consulter le remake xu4, où vous pouvez également télécharger l’original gratuitement

NOTE de RPG Jeux Video : Un autre lien pour une version française chez un collègue.

https://youtu.be/al7ObC1wfMc
Ultima V : Warriors of Destiny (Commodore 128) – Introduction (Anglais)

Le prochain épisode de la série, Ultima V: Warriors of Destiny (1988), est encore plus imprégné de moralité que son prédécesseur. Cette fois, le thème est le fondamentalisme. Un tyran maléfique nommé Blackthorn a pris le contrôle du pays de Britannia, et terrorise le peuple en appliquant un code moral trop strict (c’est-à-dire, « Tu donneras la moitié de tes revenus par charité, ou tu n’auras pas de revenus »). Bien que la plupart des éléments de base soient identiques à ceux du jeu précédent, l’écriture est ici plus soignée et plus professionnelle, et l’interaction avec les personnages non joueurs est plus significative.

Les joueurs devront être très attentifs à noter tout « mot-clé » potentiel qui pourrait déclencher une réponse cruciale de la part d’un personnage non joueur. La difficulté est d’autant plus grande que l’horloge détermine s’il fait jour ou nuit sur Brittannia. De nombreux événements ne peuvent avoir lieu que si l’Avatar est au bon endroit au bon moment ; un fait qui rend un livre d’indices presque indispensable.

Il existe d’autres différences importantes entre les deux jeux. Le nombre de classes a été réduit de 8 à 3 (combattant, barde et mage). Cette limitation se fait particulièrement ressentir, surtout lorsqu’il y avait des classes spécialisées dans certains domaine précis. Le système de magie a également été quelque peu remanié ; il est désormais possible d’acheter des réactifs dans les magasins, et le système de sorts est désormais structuré autour de huit « cercles » et de chaînes de syllabes.

Tout comme Dungeon Master, les joueurs peuvent désormais affiner leurs sorts en combinant différentes séquences d’incantations magiques. Le système de combat est également plus réaliste et plus complexe, et les personnages peuvent même frapper accidentellement leurs camarades ! Ultima V: Warriors of Destiny marque également quelques tournants importants : c’est le dernier de la série à avoir vu le jour sur l’Apple II et la dernière fois que Garriott a pris part au codage.

NOTE de RPG Jeux Video : Plus d’informations sur Ultima V: Warriors of Destiny, dans ce gros dossier.

https://youtu.be/81kg98utI5k
Ultima VI : The False Prophet (PC) – Introduction (Anglais)

Ultima VI: The False Prophet est sorti en 1990 pour MS-DOS, et a marqué la fin de la trilogie de « l’âge des lumières », commencée avec Quest of the Avatar. En 1990, l’Apple II montrait vraiment son âge, et Origin était convaincu que les IIgs d’Apple n’avaient tout simplement pas une base d’utilisateurs assez large pour justifier son attention. Ultima VI: The False Prophet a profité des nouvelles cartes VGA du PC, dont Origin a très bien déterminé qu’elles marqueraient le début de la fin des plateformes concurrentes.

Cependant, bien que le jeu présente des graphismes améliorés par rapport à ses prédécesseurs, il est en fait plus limité à certains égards : les donjons, par exemple, sont entièrement rendus en 2D, ce qui est en quelque sorte un recul par rapport au passage à la 2D/3D des jeux précédents.

L’interface a également été nettoyée, et l’ancienne liste alphabétique des commandes a été remplacée par un nouveau menu simplifié. Les joueurs contemporains ont été impressionnés par la taille immense du monde, qui était toujours affiché à l’écran avec les personnages (c’est-à-dire qu’il n’y a pas de mode « carte du monde »).

ULTIMA VI: The False Prophet ‘Gameplay sur PC (1990)

L’interaction est renforcée par de petits portraits des interlocuteurs, et les mots clés sont marqués en rouge pour faciliter la reconnaissance. Une abondance de « cinématiques » ajoute également à l’ambiance. Les villes et les villages sont également plus peuplés et semblent plus réalistes. Outre l’assortiment habituel de tavernes et de forgerons, il y a aussi des tisserands et des boulangers qui exercent leur métier.

De même, des objets comme les chaises peuvent être déplacés, et les murs et les portes ont des « points de vie » et peuvent être détruits. Un joueur enclin peut même moudre du blé pour en faire de la farine et faire du pain ! Enfin, les « monstres aléatoires » ont disparu et il existe des limites raisonnables concernant le moment et le lieu où le groupe peut être attaqué.

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Ultima 6 (DOS). Les gargouilles viennent de tuer un tas de gens. WWJD (« Que ferait Jésus ) » ?

L’impératif moral repose cette fois-ci sur le racisme et la xénophobie. Le joueur doit apprendre à connaître une culture étrangère et explorer les questions qui relèvent du relativisme culturel. Cependant, certains joueurs ont estimé que l’histoire n’était pas très précise et ont critiqué le gameplay, estimant qu’il était trop lourdement orienté dans de petites quêtes secondaires. Bien que le combat ne soit pas particulièrement difficile, les joueurs peuvent facilement se retrouver à errer sans but, sans objectif précis, ni direction à prendre.

NOTE de RPG Jeux Video : Plus d’informations sur Ultima VI : The False Prophet, dans ce gros dossier.

Malgré tout, le jeu a été un succès et est toujours apprécié par de nombreux fans, bien que le jeu suivant, Ultima VII : La Porte noire et Serpent Isle, le premier des jeux de « l’âge d’Armageddon » (« Age of Armageddon »), présente une refonte graphique et des contrôles qui tendent à faire pâlir les performances de The False Prophet en comparaison. Je parlerai des jeux d’Armageddon dans notre prochain épisode, alors restez à l’écoute ! Maintenant, tournons notre attention vers la série Wizardry.

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Retrouvez aussi un gros dossier sur Ultima VII via ce lien.
Quand on voit le nombre de développeurs en activité, qui restent inspirés par Ultima VII comme Sven Vincke ou encore Raphaël Colantonio, on se dit qu’Ultima VII est LE RPG qui a marqué les esprits et qui reste dans toutes les têtes des rôlistes de l’époque. Du coup, ce serait vraiment une très bonne idée qu’un remake/remaster de ce RPG sorte.

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