J’espère que vous appréciez tous beaucoup la mise à jour du printemps, car nous nous dirigeons maintenant vers la version finale de Solasta: Crown of the Magister! «Et quand exactement cela serait-il?» Je vous entends demander – mes plus humbles excuses, cette information devra rester secrète … un peu plus longtemps ! Gardez un œil sur l’horizon, car vous connaîtrez bientôt la date (pour vous inquiéter là-bas, je peux vous dire que ce sera bien cette année).
Vers la version 1.0 !
Comme indiqué dans l’introduction, notre prochaine grande mise à jour sera la sortie complète de Solasta : Crown of the Magister – ce qui signifie que nous quitterons l’accès anticipé une fois pour toutes ! Merci encore à tous ceux qui nous ont rejoints pendant ce voyage et dont les commentaires nous aident à faire un meilleur jeu…
Voici un rappel de ce que vous pouvez attendre de Solasta au lancement :
La campagne complète de Solasta: Crown of the Magister.
Quêtes secondaires supplémentaires, dont une particulièrement difficile!
OST orchestral complet : vous avez peut-être déjà repéré quelques pistes orchestrales dans la mise à jour de printemps.
Une augmentation du niveau maximum de 8 à 10, avec des sorts de niveau 5.
Une mise à jour de la bêta du Dungeon Maker.
Implémentation du Steam Workshop pour faciliter le partage des donjons personnalisés.
Récompenses numériques Kickstarter pour nos contributeurs.
Récompenses numériques de Supporter Pack (dés spéciaux).
Mais on ne s’arrête pas là !
DLC Sorcerer gratuit après le lancement, qui débloquera la classe Sorcerer à tout le monde (pas seulement aux contributeurs).
Récompenses Kickstarter physiques, qui devraient être envoyées dans les mois suivant la sortie de Solasta 1.0.
Plus d’informations plus tard sur nos plans post-lancement : nous avons un jeu à terminer en premier !
Un petit aperçu de l’aventure Ruins of Carillach Gar inclus dans la Kickstarter Adventure Box
Un coup d’œil derrière le rideau du développement
Je suis sûr que vous êtes ici pour un peu plus que des mots. Après tout, nous vous avons habitué à voir les progrès, alors voici un échantillon de ce sur quoi nous avons travaillé ces dernières semaines !
Monument aux morts de Kickstarter Backers
Vous vous souvenez de ce concept art d’il y a un mois ? Oui, c’est un nouveau niveau de jeu maintenant !
Des cartes de rencontres aléatoires supplémentaires sont également en route !
Notre talentueux artiste 2D est toujours en train de créer de superbes écrans de chargement pour chaque nouveau niveau que nous ajoutons au jeu.
Le reste du post explique pourquoi le studio de moins de 20 personnes ne fait plus de correctif, mais directement une mise à jour vers la version 1.0, donc on peut s’en passer.
Retenez bien la date : C’est le 8 juin 2021 que cette aventure pourra enfin être vécue de façon complète, intégrant les deux derniers chapitres, pour une durée de vie allongée de cinq à dix heures ; L’ensemble agrémenté d’un nouveau patch qui apportera divers apports et modifications au contenu déjà existant.
Attention cependant, si le jeu vous intéresse, ne tardez pas à l’acheter. En effet, si ce dernier à déjà connu une hausse de prix au mois d’août dernier passant de 19,99€ à 24,99, la sortie du jeu complet fera passer le jeu à 29,99€.
Edit : Jusqu’au 13 avril, le jeu est en promotion le passant à 16,74€, il s’agit ici de la dernière remise avant l’augmentation du prix.
Le battage médiatique qui entoure Dying Light 2 ne devrait pas surprendre quiconque a joué au premier épisode, étant donné l’excellente performance de ce jeu, tant sur le plan critique que commercial.
Si le développeur polonais Techland a déjà produit des jeux à succès, comme Dead Island et la série Call of Juarez, Dying Light a atteint une toute autre dimension avec plus de 18 millions de joueurs toutes plateformes confondues. La base de fans est si importante que Techland organise encore des événements dans le jeu, comme la chasse aux zombies qui a eu lieu le mois dernier dans le cadre des célébrations de son sixième anniversaire.
Bien sûr, les fans se languissent aussi beaucoup de Dying Light 2 à ce stade. D’abord annoncée à l’E3 2018, la suite se veut beaucoup plus ambitieuse que l’original, car elle ajoute tout un système de RPG sous-jacent basé sur les choix et les conséquences.
Dying Light 2 devait être lancé au début de 2020, mais le report indéterminé par Techland de son lancement ne fut pas le meilleur des signes. Puis des rumeurs de problèmes de développement ont suivi, et les prévisions pour ce jeu très attendu sont devenues encore plus floues.
Aujourd’hui, enfin, après un long silence (rompu seulement par une brève mise à jour vidéo publiée plus tôt ce mois-ci – on lui a collé un carton rouge, rappelez-vous-, nous pouvons vous proposer la traduction d’un long entretien qu’a eu le site Wccftech avec les développeurs du jeu qui passent en revue pratiquement tous les aspects du jeu, de la technologie utilisée pour le construire, au monde ouvert lui-même, des éléments de RPG à la durée du jeu, et bien plus encore. Profitez-en, même si on a viré tout ce qui concerne les consoles !
Quelles sont les principales améliorations techniques du C-Engine par rapport au Chrome Engine 6 de Dying Light ?
Tomasz Szałkowski, directeur du rendu : De mon point de vue, c’est le support de la nouvelle génération de consoles. Et les nouvelles technologies comme le ray tracing. Il faut également mentionner les systèmes d’IA très complets par rapport à CE6 et à de nombreux autres systèmes de jeu. Tout est maintenu par le nouveau système de connexion basé sur les composants. Nous disposons également d’un nouvel éditeur de monde de jeu. le C-Engine utilise encore mieux les processeurs multi-core.
Łukasz Burdka, chef de la programmation : Nous avons mis à niveau presque tous les systèmes centraux du moteur. Le nouveau système de composants de jeu nous permet d’intégrer une grande quantité d’objets dans les niveaux. La technologie World Streaming permet aux joueurs d’explorer notre vaste ville sans écran de chargement. Nous avons mis à niveau notre moteur physique pour l’adapter à la Bullet Physics utilisée dans certains des blockbusters à monde ouvert les plus populaires. Le tout nouveau système d’animation et d’expressions faciales nous permet de présenter des personnages plus vrais que nature. Grâce au nouveau système d’intelligence artificielle, ils ont non seulement une apparence, mais aussi un comportement réaliste. Le système audio a été mis à niveau vers WWise, ce qui a permis une conception sonore plus immersive et la prise en charge de la musique interactive. Le nouveau système d’histoire permet de créer des narrations à embranchement et des changements à grande échelle dans le monde que les joueurs peuvent façonner par leurs choix.
Combien de personnes infectées peuvent être affichées en même temps dans Dying Light 2 ? Y aura-t-il de véritables hordes, comme dans Days Gone, par exemple ?
Andrzej Płaczek, directeur du moteur de jeu : Nous avons une conception des adversaires différente de celle de Days Gone. Notre IA a des comportements plus divers et plus complexes, et leur répartition est également différente. Grâce au nouveau système Crowd, nous pouvons afficher plus d’infectés que dans DL1, et en utilisant un système LOD plus étendu, nous avons également augmenté le nombre d’IA simulées.
Un rapport récent mentionnait que la complexité d’utilisation du C-Engine était en partie responsable des retards du jeu. Pouvez-vous commenter ce point ?
Łukasz : La transition vers C-Engine a chevauché la phase de pré-production de Dying Light 2. Ces changements étaient inévitables afin de créer le monde détaillé de Dying Light 2. Nos développeurs ont eu besoin de temps pour s’adapter à la technologie, et notre département Engine a eu besoin de temps pour améliorer l’expérience utilisateur du nouvel éditeur. La phase initiale du déploiement de C-Engine a été une période difficile pour notre production, mais elle était nécessaire pour réaliser les ambitions de Dying Light 2.
La carte de Dying Light 2 était censée être quatre fois plus grande que celle du jeu original. Est-ce toujours vrai ? Y a-t-il eu une réduction de la taille du jeu d’un point de vue technique ?
Łukasz : Le C-Engine fait un excellent travail pour supporter les mondes ouverts à grande échelle. Grâce à la technologie World Streaming, ce n’est pas la technologie qui limite la taille de la carte. Des outils tels que CityBuilder nous permettent de couvrir rapidement d’immenses zones avec un environnement urbain réaliste qui peut être rendu efficacement dans le jeu.
Ce qui limite réellement la taille de la carte, c’est le temps nécessaire pour remplir la ville de défis de jeu uniques, d’histoires passionnantes et de possibilités d’exploration intéressantes. Il n’y a pas eu de réduction de taille pour des raisons techniques. L’estimation selon laquelle la carte de Dying Light 2 est quatre fois plus grande que celle du jeu original est l’estimation la plus précise que nous puissions fournir. La carte de Dying Light 2 est beaucoup plus verticale et offre beaucoup plus de possibilités d’exploration, de sorte que la ville semble encore plus grande qu’elle ne l’est.
Comment l’outil CityBuilder vous a-t-il aidé à créer The City ? Vous a-t-il permis de créer un environnement plus varié que celui auquel nous sommes habitués dans les jeux à monde ouvert ?
Łukasz :La principale raison pour laquelle nous avons investi dans la création de CityBuilder était de donner aux utilisateurs du C-Engine un outil pour construire efficacement des environnements urbains à grande échelle. CityBuilder met en œuvre une approche descendante pour créer le monde du jeu. L’utilisateur peut dessiner un plan de ville comme le ferait un architecte urbain. Il n’est plus nécessaire de placer manuellement chaque mur sur la carte. CityBuilder automatise les parties répétitives et fastidieuses du processus de création de cartes et permet aux artistes et concepteurs de niveaux de se concentrer sur les parties les plus créatives. Il permet également de réduire les temps d’itération. Les modifications apportées aux styles visuels ou à la géométrie des bâtiments peuvent être facilement propagées dans toute la ville.
Les utilisateurs conservent le contrôle total de l’aspect et de la convivialité de la ville et peuvent investir leur temps dans la création de lieux mémorables et uniques et de possibilités de jeu, tandis que CityBuilder s’occupe du reste. De cette façon, nous pouvons créer un environnement plus détaillé, varié et unique dans un calendrier de production régulier.
Vous avez précédemment confirmé le ray tracing (et NVIDIA DLSS) pour la version PC de Dying Light 2. Quels effets seront traités par le ray tracing, en particulier ? Prévoyez-vous d’utiliser d’autres fonctionnalités de DirectX 12 Ultimate (VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback) dans Dying Light 2 ?
Tomasz :Tous les effets mentionnés, c’est-à-dire les ombres, l’AO et les réflexions lumineuses, par exemple celles de la lampe de poche du joueur. Nous expérimentons également avec Nvidia pour étendre la base des effets.
Le ray tracing est une technologie formidable. Nous explorons de nouvelles possibilités liées à DX12 Ultimate, comme le VRS. Les mesh shaders sont plutôt l’affaire du prochain projet. DL2 continuera à être développé pendant longtemps, donc les résultats de nos recherches seront également visibles après la sortie du jeu s’ils affectent de manière significative la qualité du jeu.
Comment le monde ouvert de Dying Light 2 se distingue-t-il de la myriade de jeux à monde ouvert actuellement disponibles sur le marché ?
Tymon Smektała, concepteur principal du jeu : Nous avons beaucoup de respect pour les autres développeurs travaillant sur des jeux à monde ouvert et pour les jeux qu’ils ont réalisés – chacun d’entre eux apporte quelque chose de nouveau, une tournure ou une mécanique unique. Pour moi, l’aspect le plus important de Dying Light en tant que série est la verticalité et l’ouverture réelle de notre monde. Bien sûr, il existe d’excellents jeux à monde ouvert qui offrent aux joueurs une liberté similaire, mais le nôtre est unique en ce sens qu’il est vu à la première personne, ce qui fait monter l’immersion d’un cran. Avec Dying Light 2, nous introduisons un élément supplémentaire : la possibilité de modifier le monde ouvert, l’espace de jeu, par vos choix. En prenant différentes décisions, vous introduisez différentes mécaniques dans le jeu – par exemple, des trappes à voitures explosives ou d’autres engins délirants. De cette façon, vous façonnez réellement le monde qui vous entoure, et c’est une sensation vraiment enrichissante.
Y a-t-il des rencontres ou des événements aléatoires et dynamiques, comme dans des titres tels que Red Dead Redemption 2 ?
Tymon :Absolument ! Il y a beaucoup d’histoires dans le monde de Dying Light 2. Nous nous retenions avec cet aspect du jeu, car nous voulions l’utiliser comme cerise sur le gâteau narratif de l’histoire principale. Nous les avons introduites relativement récemment, à peu près au cours du second semestre de l’année dernière, et elles ont ajouté beaucoup de vie et de dynamisme à notre monde.
Dying Light 2 est-il toujours fortement structuré autour du système de choix et de conséquences de type RPG, ou y a-t-il eu des changements ?
Tymon :Absolument, c’est une autre pierre angulaire du projet. Mais comme nous l’avons déjà expliqué à plusieurs reprises, les choix narratifs ne sont qu’une des façons dont les joueurs peuvent exprimer leur créativité. Un autre est le système d’alignement de la ville, qui est le principal système permettant aux joueurs d’apporter des changements à la ville.
Pouvez-vous nous parler un peu du protagoniste Aiden Caldwell, puisque nous en savons si peu sur son passé ?
Tymon :Le truc avec Aiden, c’est qu’il est difficile de parler de lui sans spoiler, et quand il est question de ses tourments, nous voulons encore garder certaines cartes à jouer. C’est un bon gars qui connaît ses affaires et qui cherche quelqu’un (ou quelque chose ?) dans la ville. Il entre dans cet endroit avec un seul objectif en vue, mais bien sûr, tout se complique lorsqu’il rencontre des individus peu recommandables qui se battent pour le contrôle de la ville. L’histoire est assez importante pour nous et nous ne voulons pas en dévoiler trop rapidement les tenants et aboutissants.
Y aura-t-il des PNJ compagnons qui pourront être recrutés dans Dying Light 2 ? Qu’en est-il de la romance avec certains PNJ ?
Tymon :Vous rencontrerez de nombreux personnages intéressants et certains d’entre eux vous accompagneront au cours de diverses missions. Il y a aussi des moments où des PNJ se joignent à vous pendant le jeu de manière émergente et systémique, mais il n’y a pas de mécanisme de recrutement de PNJ. Mais c’est une idée qui me plaît beaucoup, alors peut-être dans l’un des DLC ? Qui sait ?
Globalement, combien d’heures de jeu les joueurs peuvent-ils espérer trouver dans le jeu entre la campagne principale et le contenu annexe ?
Tymon :Si vous vous précipitez, vous devriez pouvoir terminer l’histoire en 20 heures environ. Mais pour tout voir, vous devrez passer 2 à 3 fois plus de temps que cela. Notre première zone à elle seule peut durer plus de 7 à 8 heures si vous voulez explorer tous les recoins !
Il y a eu de nombreux changements de personnel chez Techland ces derniers temps, ce qui a inquiété les fans quant à la progression du développement de Dying Light 2. Pouvez-vous apaiser ces craintes ?
Tymon :Je peux tout à fait comprendre pourquoi les joueurs se sentent curieux ou impatients, mais c’est plutôt une norme dans l’industrie du développement de jeux que des spécialistes très talentueux soient constamment à la recherche de nouvelles aventures créatives. Nous perdons certaines personnes, elles nous manquent, mais en même temps, beaucoup de nouvelles énergies rejoignent notre équipe, et c’est l’occasion pour toute l’entreprise d’apprendre de nouvelles méthodes et approches. En fait, pour nous, c’est plus stressant de lire des articles polémiques – peu de gens le comprennent, mais ces articles sont dévastateurs pour l’équipe du studio, pour les centaines de personnes qui y mettent tout leur cœur pour offrir aux joueurs le meilleur jeu possible.
Quand verrons-nous du nouveau gameplay ? La sortie est-elle vraiment « prochaine » comme indiqué sur la page Steam ?
Tymon :Nous prévoyons de relancer notre communication très, très bientôt, mais une partie du gameplay a déjà été publiée. Nous avons déjà partagé un petit extrait du jeu avec la communauté en reconnaissance de son intérêt et de son dévouement. Nous comprenons que les joueurs veulent en savoir plus sur Dying Light 2 (après tout, c’est le jeu numéro un sur la liste de souhait de Steam), mais nous avions vraiment besoin de temps pour nous assurer que nous ne commencerions pas à parler du jeu trop tôt. Laissez-moi vous assurer que nous avons également ressenti très fortement la pression de la communauté, donc j’espère que ce sera plus facile pour tout le monde.
Comme une vidéo présente Legend of Ahssûn (LoA), un mod gargantuesque pour Gothic 2 du célèbre studio Piranha Bytes, on en profite pour vous en causer un peu plus longuement, même si on n’est pas forcément à l’aise avec la langue allemande (on s’excuse par avance des erreurs de traduction). Cela vous donnera peut-être envie de vous y mettre, malgré son âge bien avancé graphiquement. Pour télécharger et installer ce mod uniquement en anglais, tout se passe via le premier lien.
Histoire
Le navire de l’ambassadeur du roi de Lalvania est détruit en mer lors d’une tempête. Après que les quelques survivants aient été rejetés sur la plage d’Ahssûn, l’ambassadeur est capturé par des bandits et vendu comme combattant à l’arène d’Ahssûn. Avec ses dernières forces, il survit aux combats brutaux et est relâché dans le quartier inférieur de la ville. Ici, un certain ordre est maintenu par les soldats, mais les gens sont pauvres. Tout le monde se débrouille pour vivre. Mais l’ambassadeur doit se rendre auprès du prince d’Ahssûn dès que possible pour lui apporter un message. Les gardes de la porte du Quartier du Milieu, cependant, ne veulent rien savoir. L’ambassadeur atteindra-t-il le seigneur ?
Ahssûn – Qu’est-ce que c’est ? La capitale et l’île sur laquelle se déroule l’aventure de notre protagoniste portent toutes deux son nom. Dans ce monde, le joueur est confronté au rôle d’un envoyé royal du continent. Les souhaits et les idées d’une vie confortable en tant que conseiller du seigneur local de la colonie d’Ahssûn prennent cependant fin brusquement déjà pendant la traversée. Votre désir ne sera pas de sauver le monde, mais de vous sauver vous-même.
Qu’est-ce que le monde a à offrir ? La vie est dure et injuste, mais elle a aussi ses avantages avec ses hauts et ses bas. Dans LoA, vous pouvez trouver presque tout ce que l’imagination permet dans un cadre médiéval sans trop de fantaisie : Les forêts et les champs, la ville et la campagne, le désert et l’idylle. Tout le monde se perdra quelque part dans ce monde aimant, complètement nouveau, s’arrêtera et s’attardera.
Nous faisons l’histoire… …parce qu’un grand monde exige du contenu. Outre l’histoire principale assez intéressante et inhabituelle, plus de 300 PNJ vaquent à leurs occupations quotidiennes et tentent, tout comme vous, de trouver une place dans le monde et de défier les caprices du destin. Certains vous confieront des missions ou interagiront avec vous d’une autre manière dans certaines circonstances, d’autres cherchent simplement la paix, et certains se feront des amis ou des ennemis.
Plus qu’un simple gothic 2.0 ! Le même moteur, mais avec un contenu différent. Combinez certains aspects de Gothic avec The Elder Scrolls et The Witcher pour obtenir quelque chose de proche de LoA avec son propre gameplay. Pour affiner le tout, plus de 600 nouvelles vobs et 500 nouvelles textures ont été créées. De nouveaux monstres, animaux, animations, morceaux de musique, vidéos de rendu, objets utilisables, professions, guildes, compétences, événements scénaristiques et diverses nouvelles fonctionnalités ont également été soigneusement intégrés à LoA au fil des ans.
Caractéristiques
– Un scénario dense, ramifié et étendu – Un monde nouveau, massif, avec des climats différents – Voix de haute qualité, professionnelle et semi-professionnelle. – lieux vivants et végétation dense – De nouveaux monstres, animaux, animations, textures, pistes musicales et d’innombrables modèles. – Nouvelles professions et compétences – Trois guildes librement sélectionnables – 259 quêtes jouables (certaines spécifiques à une faction) – 50 à 200 heures de jeu, en fonction du style de jeu. – Système multiples (Mehrpfeile ?) – Affûtage des armes – Différents niveaux de difficulté – Système d’apprentissage par la pratique pour les talents des armes – Plus de 45000 lignes de dialogue (deux fois plus que dans Gothic 2) – Eastereggs … et bien plus encore…
24.03.2021 : Un jeu développé sur Texas Instrument TI99, ce n’est pas banal, mais quand on sait qu’en plus il est sorti en 2020, ça l’est encore moins ! Alors, très inspiré par Ultima IV et V et entre autres, Avernum, ça ne peut que s’essayer. Et ça marche plutôt bien ! Notre présentation du 23 mars est ici.
MAJ 07.04.2021 :
Mon avis
Jeu très oldschool dans son look et son approche, Realms of Antiquity est un cRPG clairement inspiré par des classiques du genre : Ultima 5, Avernum et d’autres.
Comme beaucoup de jeux de rôles anciens, celui-ci comporte son lot de déséquilibres et demande plusieurs heures pour en comprendre correctement les mécanismes. Par exemple, commencer avec un seul héros peut être beaucoup plus puissant, mais plutôt si vous connaissez un tantinet le jeu.
Développé sur TI99, Realms of Antiquity a une présentation graphique et audio qui collent à cette machine. Là encore, on est très proche d’un Ultima 4 ou 5. Mais la force de ce jeu est de proposer un gameplay simple, facile et rapide à prendre en main. Déplacements avec touches flèches, I pour l’inventaire, sélection des objets et utilisation via raccourcis claviers, à la façon des Might and Magic 3 à 5, c’est efficace et ça marche bien.
Et le jeu dans tout ça ? Ca commence par un pitch tout droit sorti d’un Ultima, puis nous voilà lâchés dans un monde ouvert, qui ne nous tient pas par la main. Des quêtes il y en a, et beaucoup. Mais pas de map en jeu, pas de journal de quêtes, pas de marqueurs autour de vous. Il va falloir explorer, fouiller, être aux aguets et parfois tourner en rond pour trouver votre objectif. A nouveau, nous sommes dans une pure logique oldschool. Heureusement Steam fournit les liens vers une carte du monde et le manuel, lequel explique les principes du jeu, mais sans en donner les détails (combien de vie soigne un sort ? Comment fonctionnent les rations exactement ? Combien de points de compétences va-t-on gagner, etc.). Tout cela, vous allez devoir l’apprendre à l’ancienne, par vous-même.
Il en ressort une impression de satisfaction exceptionnelle à chaque fois que vous trouvez quelque chose, et un vrai plaisir de découvrir ce monde rendu vivant et cohérent par son lore, ses PNJ, ses rumeurs, ses descriptions textuelles et son écriture de qualité.
Les donjons sont grands, le danger est partout et mieux vaut avoir fait le plein de rations avant de partir à l’aventure. La durée de vie semble colossale, le monde est vaste et rempli de lieux à voir.
Les combats sont nombreux et, bien que répétitifs, bien réalisés. Chaque personnage a ses forces et ses faiblesses et la mécanique de ressource universelle (l’endurance et donc les rations) fait que chaque tour de vos personnages seront des choix à faire. Allez-vous dépasser vos 5 points d’action pour essayer d’être plus efficace, au risque de consommer plus de stamina et donc de rations ? C’est la question qui se posera constamment.
Le système de magie est simple et efficace, vous n’apprenez pas les sorts, vous équipez des grimoires qui contiennent les sorts et jonglez entre eux.
Bref le jeu, malgré ses quelques défauts comme le fait que les ennemis respawnent, est une franche réussite. Si vous avez aimé les vieux Ultima, la série Avernum et ce genre de jeux, vous adorerez passer des dizaines d’heures dans les Royaumes d’Antiquity.
A l’instar de Chernobylite, on a du mal à catégoriser Atomic Heart. Pourtant, dans une nouvelle vidéo de plus de 22 minutes, les développeurs du studio Mundifsh revendiquent le fait que c’est un action-RPG. En parallèle, même si on a abordé le jeu plusieurs fois, nous n’avons pas pris le temps de le présenter, alors profitons de cette occasion pour le faire.
https://youtu.be/J331TUZvoQI
Atomic Heart se déroule dans une réalité alternative des années 1950 où l’URSS a progressé bien plus rapidement technologiquement que toute autre nation. Vous incarnez l’agent P-3, anciennement le major Nechaev, un officier spécial et un agent privé du professeur Sechenov. Sechenov est un chercheur dans le domaine des neuro-polymères et de la robotique, et il a fait des percées qui ont changé le monde dans ce domaine. Lorsque Nechaev a été blessé dans un accident de laboratoire, Sechenov a restauré son activité cérébrale et l’a équipé de prothèses métalliques, tout en lui donnant un nouveau nom de code « P-3 ». Cependant, un accident de grande ampleur se produit bientôt dans l’une des installations de recherche de l’URSS, dans laquelle de nouvelles formes de vie robotiques commencent à se rebeller. La mission de P-3 est d’étouffer l’affaire.
Atomic Heart semble être un hybride FPS/RPG, avec des éléments de simulation immersifs et un système de création d’équipement. Il n’aura pas pas de « niveaux » d’expérience standard pour le joueur, mais plutôt un système de compétences qui peuvent être combinées les unes avec les autres.
– UNE URSS FUTURE : Une défaillance globale du système se produit dans l’installation soviétique №3826 qui conduit les machines à se rebeller contre le peuple. Vous êtes le Major P-3 et votre tâche est d’éliminer les conséquences d’un accident à grande échelle et d’empêcher la fuite d’informations classées menaçant de détruire le monde entier.
– DES COMBATS FÉROCES : Étudiez le comportement de vos ennemis et observez les relations qu’ils entretiennent entre eux. Utilisez l’arsenal varié d’armes et les capacités spéciales de votre gant en polymère. Transformez tout en arme : environnement, objets, votre propre corps, et même les ennemis eux-mêmes ! Chaque combat sera différent du précédent.
– LE VISAGE DU RÊVE SOVIÉTIQUE : Explorez d’immenses installations de recherche et des sites de test. Apprenez-en plus sur les employés et leurs modes de vie et de travail. Découvrez les secrets soviétiques ! Mais sachez que la mort se cache dans chaque coin. Pourrez-vous survivre ?
– UN ÉCOSYSTÈME MONDIAL FERMÉ : Un réseau neuronal nommé « Kollektiv » unifie les robots terrestres et volants en un seul esprit de ruche. Si vous êtes remarqué, que ce soit au-dessus ou au-dessous du sol, les renforts de l’usine la plus proche viendront vous tuer. Utilisez le piratage pour passer inaperçu.
– FABRIQUER ET MODIFIER : Utilisez des pièces et des composants avec le dispositif « Chaika 3.0 » pour créer plus de 30 types d’armes de mêlée et d’armes à feu. Des cartouches et diverses modifications vous aideront à utiliser l’environnement à votre avantage et à exploiter les vulnérabilités de l’ennemi.
Un mélange de Bioshock, Prey, Metro Exodus, est-ce une bonne idée ?.. Il semble que oui au vue de cette vidéo. Reste à attendre une date de sortie sur Steam (Windows 7+), parce que s’il était en pré-commande en octobre 2018, cela n’a plus l’air d’être le cas maintenant.
On aurait pu penser qu’Origin aurait intégré le moteur 3D d’Ultima Underworld dans sa série principale Ultima, mais ce ne fut pas le cas.
Ultima VII : La Porte noire (The Black Gate) sorti la même année que Ultima Underworld: The Stygian Abyss, présentait des graphismes bien meilleurs que ses prédécesseurs, mais s’appuyait toujours sur la vue de dessus familière. Le plus grand changement a peut-être été le passage au jeu en temps réel, qui a radicalement modifié la façon dont les combats sont menés. C’est également le premier jeu de la série qui peut être entièrement contrôlé par la souris, d’ailleurs le manuel indique que le jeu à la souris est « fortement recommandé par Lord British ».
Nous ne pensons peut-être pas beaucoup à cela aujourd’hui, mais c’était à une époque où de nombreux propriétaires de PC ne possédaient même pas de souris, et encore moins les considéraient comme un outil pour jouer.
https://youtu.be/j_FU-GNguQ4
Même si The Black Gate n’a pas fait le saut vers la 3D, il est toujours largement salué comme le meilleur Ultima, n’ayant de rivale qu’avec Ultima III en termes de popularité. Les principaux atouts du jeu sont son intrigue captivante, ses personnages bien développés et ses environnements minutieusement détaillés. Le haut niveau d’interactivité du jeu a été largement mis à profit. Combien de CRPG connaissez-vous qui vous permettent de traire des vaches et de changer les couches d’un bébé juste pour le plaisir ?
Peut-être le meilleur de tous les jeux Ultima, The Black Gate est l’un des univers de jeu les plus interactifs jamais présentés dans un jeu vidéo.
Pour le dire simplement, Ultima VII : La Porte noire est une expérience inoubliable pour ceux qui ont consacré plus de 60 heures pour le finir, et qui bénéficiera probablement toujours d’une base de fans loyaux et dévoués. Malheureusement, les jeux originaux exploitaient certaines routines de mémoire qui les rendaient incompatibles avec les systèmes modernes basés sur Windows. Heureusement, les joueurs peuvent jouer à Ultima VII en utilisant Exult, un programme sous licence GPL qui tente de porter le jeu sur les systèmes d’exploitation modernes.
L’intrigue de The Black Gate est assez sophistiquée par rapport à la plupart des jeux de l’époque, et comme la plupart des autres jeux d’Ultima, elle comporte de nombreuses références et allusions à la religion et à la politique. Au début du jeu, l’Avatar est nargué par le tristement célèbre Gardien, puis ce premier est envoyé sur la terre de Britannia quelque 200 ans après sa visite, juste à temps pour enquêter sur la scène d’un meurtre rituel. L’avatar finit par apprendre l’existence d’un culte appelé « The Fellowship », qui, selon certains critiques, correspond à une satire de l’Église de Scientologie.
Les personnages, qui sont peut-être plus attachants que l’intrigue, sont bien plus développés ici que dans presque tous les autres CRPG. Au lieu de rester au même endroit pendant toute l’éternité pour vous offrir un indice à peine déguisé ou une information géographique, les personnages sont montrés en train de se promener et de s’adonner à leurs activités quotidiennes et ils vont même jusqu’à se coucher le soir. Les conversations avec ces personnages sont également plus convaincantes, et peuvent porter sur plusieurs sujets.
Le jeu est également apprécié pour son gameplay ouvert. Il y a très peu de garde-fous dans The Black Gate, un fait qui peut soit faire rêver, soit intimider les joueurs inexpérimentés. Il est assez facile pour les joueurs de se retrouver à errer dans le jeu sans la moindre idée de ce qu’ils sont « censés » faire. Évidemment, ce manque d’orientation claire ne dérangerait pas les joueurs sevrés de Rogue et d’autres jeux de type « bac à sable », mais les joueurs plus habitués aux jeux de type « Do X, Y, and then Z » peuvent se retrouver assez désorientés.
Pour vous donner une idée de l’intérêt que peut présenter le monde de The Black Gate, je vais vous citer un extrait de la revue détaillée du jeu d’Oleg Roschin sur Mobygames. À un moment donné du jeu, le groupe de Roschin a rencontré une licorne qui, selon la légende, ne peut communiquer qu’avec des vierges. La première fois, l’avatar de Roschin était en fait vierge, et l’a avoué à la licorne, qui lui a alors parlé.
Lors d’une visite ultérieure, cependant, l’Avatar avait couché avec une prostituée au Buccaneer’s Den, et la Licorne avait refusé de lui parler. Comme d’habitude, nous voyons des subtilités chez Garriott – bien sûr, vous pouvez faire des choses pécheresses, mais vous ne vous en tirerez pas toujours. Plus tard, Bethesda capitalisera sur ce haut niveau d’interactivité dans sa célèbre série des Parchemins des Anciens.
Origin a sorti une extension pour le jeu appelé The Forge of Virtue plus tard cette année-là, mais ce n’est qu’en 1993 que Serpent Isle est apparu. Au lieu d’appeler ce jeu Ultima VIII, Origin a choisi de l’appeler Ultima VII : Part Two. Cette étrange convention de dénomination semble découler d’un principe de Garriott selon lequel deux jeux Ultima ne doivent pas avoir le même moteur de jeu.
Présenté le mois dernier, Fade a subi une petite mise à jour hier. Le développeur Knight by Night nous explique qu’il permet d’avoir trois fichiers de sauvegarde distincts pour que les joueurs puissent essayer différents builds. Bonne idée, car sinon on se croirait dans un roguelike !
Parallèlement à cela, il y a des modifications au niveau des ennemis, des changements au niveau du taux de loot, et des améliorations de l’interface utilisateur en jeu.
Sa prochaine mise à jour proposera une option pour ajuster la musique dans le jeu. Ensuite, il se concentrera sur l’ajout d’une nouvelle zone, de deux nouvelles quêtes secondaires et d’un nouveau type d’ennemi.
https://youtu.be/8OFvpoJceKU
En attendant, il partage avec nous une vidéo d’un ami qui teste l’interaction entre son arme enflammée par enchantement et les barils explosifs.
C’est aujourd’hui que The slormancer sort en accès anticipé comme on vous l’avait mentionné le 23 mars dernier. On en avait déjà pas mal parlé à cette même date, mais les développeurs de chez Slormite Studios en ont remis une couche hier. Donc, on réexplique encore une fois ce que sera cet accès anticipé. Il est arrivé aussi sur Gog.
Prix et forfait
Tout d’abord, nous avons réalisé que nous n’avions jamais mentionné le prix exact du jeu, alors voici : The Slormancer sera disponible à 14,99 $ pendant l’accès anticipé. Il y aura 15% de Remise au lancement, pendant une semaine, donc 12,75 $ lors du lancement.
La bande originale de The Slormancer sera également disponible au lancement, au prix de 5,99 $ seul. Environ 2 heures de musique épique et effrayante. Pas moins !
Un bundle avec The Slormancer + Bande originale sera également disponible, avec 10% de remise. Vous pouvez déjà consulter / souhaiter la page Steam de la bande originalei !
Ces prix peuvent varier en fonction du pays dans lequel vous vivez.
The Slormancer sera disponible à 19h00 CET. Pour faciliter la tâche pour tous les fuseaux horaires, voici un magnifique compte à rebours.
Contenu disponible au lancement de l’accès anticipé
Celui-ci est vraiment important car il a soulevé des inquiétudes au sein de la communauté, nous voulions donc y remédier avant la sortie: La bande-annonce et quelques captures d’écran sur la page Steam présentent du contenu qui ne sera disponible que dans les mises à jour ultérieures de l’accès anticipé.
Le plus important étant l’arbre des compétences ancestrales et les compétences liées aux éléments élémentaires que vous pouvez trouver ci-après : Comme nous l’avons mentionné dans nos questions / réponses sur l’accès anticipé (que vous pouvez lire sur notre Page Steam), seuls les 2 premiers niveaux de l’arbre ancestral (sur 7) seront disponibles au lancement.
Non pas parce qu’ils ne sont pas prêts, mais parce qu’ils sont déverrouillés tout au long de l’histoire, et comme la première version de l’accès anticipé est limitée au premier acte de l’histoire, vous ne pourrez pas débloquer les 5 niveaux manquants tant que nous n’aurons pas ajouté de nouveaux actes.
Il en va de même pour les environnements : Vous aurez accès à 2 environnements différents sur les 7, et ils seront également disponibles via des actes ultérieurs.
Fin du contenu du jeu
Une autre question courante était le contenu de fin de jeu disponible au lancement. En gros, une fois que vous aurez terminé la première partie de l’histoire (qui devrait prendre environ 4 heures), vous aurez accès à un mode appelé « Battlefield ».
Dans « Battlefield », vous serez téléporté dans une zone générée aléatoirement où votre objectif sera de tuer tous les ennemis, tout en pillant l’équipement et le matériel pour gagner de l’expérience et débloquer de nouveaux PNJ. Il y a un bon nombre de fonctionnalités à débloquer une fois que vous avez terminé l’histoire, y compris diverses formes d’artisanat, de nouveaux matériaux et PNJ mais aussi des Slorm Reapers et des objets légendaires.
Vous pourrez également augmenter la difficulté en utilisant Wrath : Un modificateur qui augmentera la force des ennemis que vous affronterez mais aussi les récompenses et l’expérience que vous obtiendrez. Ce sont les bases du jeu final que nous voulons pour The Slormancer, mais nous pensons qu’il y a beaucoup à faire avec.
Accès anticipé
Le jeu est en accès anticipé, et nous essayons d’être aussi transparents que possible sur ce qui est dans le jeu en ce moment. Nous vous encourageons donc vivement à lire nos questions et réponses sur l’accès anticipé. Pour plus de commodité, il a été collé juste en dessous.
Pourquoi un accès anticipé ? «Nous voulons faire de The Slormancer le meilleur jeu possible, et nous savons que travailler avec notre communauté et écouter les suggestions des joueurs pendant l’accès anticipé sera essentiel pour y parvenir.»
Combien de temps environ ce jeu restera-t-il en accès anticipé ? «Étant donné que The Slormancer est notre tout premier jeu et que nous ne sommes que deux, il est difficile d’estimer avec précision la durée de l’accès anticipé.
The Slormancer sortira en version finale lorsque nous sentirons que le jeu est complet et perfectionné, ce qui peut prendre un certain temps. Nous avons encore beaucoup de contenu à ajouter et de nouvelles fonctionnalités. Sans parler de ce qui doit être peaufiné ou modifié lors de l’accès anticipé.»
Mais attendez-vous à environ deux ans.
En quoi la version complète devrait-elle différer de l’accès anticipé ? «La version finale de The Slormancer proposera une aventure complète et un riche contenu de fin de jeu. Nous prévoyons d’étendre le bestiaire avec de nouveaux types d’ennemis et de nouveaux boss. De nouveaux objets, compétences et succès légendaires seront également introduits. »
Quel est l’état actuel de la version en Early Access ? «Les joueurs peuvent déjà jouer 3 classes complètes jusqu’au niveau 40 (sur 100), ainsi qu’accéder aux deux premiers niveaux (sur 7) de l’arbre de compétences général du jeu et attribuer des points de compétence à leur classe. Plus de 30 (sur 120) Slorm Reapers, qui sont des armes uniques, sont disponibles pour chaque classe, ainsi que leur version primordiale.
Les joueurs peuvent également trouver tous les types d’équipements dans le jeu, avec des dizaines de statistiques différentes, ainsi que des matériaux pour les systèmes de mise à niveau et d’artisanat, qui sont également déjà présents. 80 objets légendaires, avec des effets uniques, sont également disponibles (et nous prévoyons d’en ajouter beaucoup, beaucoup plus).
La plupart des fonctionnalités du jeu sont également intégrées: dialogues, cinématiques, personnages non joueurs, combat, tutoriels, possibilité de jouer avec la souris, le clavier ou la manette, tout y est.
Néanmoins, les joueurs n’auront pour l’instant accès qu’à un seul acte de l’histoire (sur 5), ce qui représente une expérience de quelques heures. Le contenu de fin de partie est présent mais également limité, tout comme la diversité des environnements et la variété des ennemis.
Ce sont des points très importants pour nous et seront notre priorité lors des premières phases de l’Accès Anticipé. Cependant, la boucle de jeu est terminée : les joueurs peuvent désormais se lancer dans une aventure, vaincre des monstres, trouver du butin, monter de niveau, améliorer leurs compétences et recommencer, en augmentant la difficulté s’ils le souhaitent.
Malgré tous nos efforts, le jeu a probablement encore quelques bugs. De plus, les compétences, les objets et les ennemis ne sont probablement pas correctement équilibrés. »
Le prix du jeu sera-t-il différent pendant et après l’accès anticipé ? «Nous prévoyons d’augmenter le prix du jeu d’un montant indéterminé lorsqu’il sortira de l’accès anticipé.»
Comment comptez-vous impliquer la communauté dans votre processus de développement ? «Depuis notre première démo, nous avons mis un point d’honneur à écouter tous les retours pertinents de nos joueurs, ce qui a déjà aidé The Slormancer à avancer dans la bonne direction. Les joueurs pourront fournir des commentaires sur notre Discord, notre Reddit, ou notre Page de la communauté Steam où nous nous efforcerons d’être à la fois accessibles et réceptifs. »
Si vous voulez voir à quoi va ressembler la version remasterisée de la trilogie de Mass Effect, Mass Effect Legendary Edition, c’est la vidéo ci-dessus qu’il faut regarder : Merci Bioware, et IGN accessoirement.
Les changements apportés à l’édition légendaire de Mass Effect sont impressionnants dans cette séquence d’accès anticipé fournie par BioWare, qui présente des contrôles améliorés du Mako, une Noveria remodelée et des changements au niveau du combat dans la version originale de Mass Effect. Appelée Mass Effect Remastered par les fans, cette version du jeu reprendra les changements importants apportés au jeu Mass Effect original, ainsi que certains changements subtils apportés à Mass Effect 2 et Mass Effect 3 dans l’édition légendaire de la série.