dimanche, mai 16, 2021

L’histoire des jeux de rôle sur ordinateur # 3 – Partie 5 : Platine et Age Moderne (1994-2004)

Relire la partie 4

Serpent Isle a peut-être partagé le même moteur de jeu, mais il était beaucoup plus linéaire et basé sur une histoire différente de The Black Gate, un fait qui a divisé les critiques de façon assez égale entre les deux jeux. L’histoire commence 18 mois après la première partie, et implique un voyage dans un pays appelé “Serpent Isle” pour rétablir l’équilibre qui y a été détruit par le Gardien.

Apparemment, le jeu a été expédié à la hâte par le nouveau propriétaire d’Origin, Electronic Arts, et contenait donc de nombreuses impasses (les joueurs qui se retrouvaient dans l’une d’entre elles devaient restaurer le jeu précédemment sauvegardé). La lutte d’Origin contre Electronic Arts ressemble étrangement au conflit précédent de Garriott avec Sierra On-Line. Ce conflit avait également conduit à une entrée en scène peu glorieuse dans la série. Origin a sorti une extension du jeu appelée Silver Seed en 1993.

Par ailleurs, en 1997 est sortie la collection Ultima pour DOS et Windows, qui comprend les 9 premiers jeux (dont un portage PC d’Akalabeth) et les deux extensions. Malheureusement, tous les jeux ne fonctionnent pas correctement sous Windows, mais avec un peu de travail et un outil comme DOSBox, ils peuvent fonctionner sous émulation.

En 1994, Origin a sorti Ultima VIII : Pagan, un jeu au titre quelque peu controversé qui a suscité encore plus de controverse parmi les fans de longue date de la série. Une fois de plus, Garriott semble être revenu à la charge et a décidé que ce dont les joueurs avaient vraiment besoin était plus des défis physiques qu’intellectuels. Ainsi, comme tant de succès de l’époque sur console, dans Ultima VIII : Pagan, l’Avatar peut courir, sauter et grimper sur des plateformes mobiles.

Les combats ont été réduits (ou améliorés, selon votre point de vue) à une série de clics rapide de souris, nécessitant plus de dextérité que de stratégie pour gagner. Comme on pouvait s’y attendre, le jeu a gravement déçu certains fans et en a ravi d’autres, mais le consensus général était que le jeu n’était pas à la hauteur d’Ultima. De nombreuses innovations clés qui avaient fait le succès de The Black Gate, comme un système réaliste de jour et de nuit, ont été réduites ou complètement omises.

Comme si ces lacunes ne suffisaient pas à mettre Pagan en feu, une pléthore de bugs a fait surface, frustrant même les fans fanatiques d’Ultima. Une fois de plus, Garriott attribue les problèmes à Electronic Arts et à un calendrier de production précipité. Cependant, le pire était encore à venir.

Le dernier et le pire des jeux solo d’Ultima, Ultima IX : Ascension, a été publié en 1999, et les fans ont été encore plus déçus qu’ils ne l’avaient été avec Pagan. Cette fois-ci, le problème semble résider principalement dans un jeu de Bait and Switch (NDLR RPG jeux vidéo : des promesses faites aux clients et qui ne seront pas tenues lors de la sortie du jeu) joué par Garriott, qui avait promis un jeu plus conforme aux jeux classiques d’Ultima, et s’est adressé aux fans pour obtenir des conseils – qui les ont fournis, avec diligence. Malheureusement, le cycle de production s’est heurté très tôt à des difficultés, et le code est passé par au moins quatre versions différentes et une quantité non négligeable de drames.

Ultima Online était également en production comme cette fois-ci, et a sans doute ajouté au chaos (j’en dirai plus sur ce jeu un peu plus loin dans cet article). Le produit final était un jeu buggué, encore plus orienté vers l’action que Pagan, et abandonnait la perspective conventionnelle de la série pour un monde entièrement en 3D avec une vue à la troisième personne.

La plupart des critiques d’Ultima ont amèrement rejeté Ascension, mais le jeu a réussi à attirer un petit nombre de fans dévoués. Les plaintes et les critiques sont nombreuses. L’une des plus souvent entendues est qu’il s’agit plus d’une “aventure action” que d’un véritable CRPG, une affirmation basée sur les capacités plutôt limitées d’Ascension en matière de leveling et sur une structure d’intrigue plutôt linéaire. Les fans de The Black Gate ont également été irrités par la lourdeur de nombreux événements du jeu, comme une histoire d’amour que certains ont ressentie comme “gavés comme une oie”.

En tout cas, personne ne s’est plaint des graphismes soignés du jeu, le cycle jour/nuit qui est revenu, et la musique est tout à fait excellente. Il y a également un niveau élevé d’interaction avec les objets. Cependant, la combinaison des voix d’acteur médiocres, des dialogues ternes et des personnages plutôt banals n’a certainement pas aidé à conquérir les fans inconditionnels d’Ultima, et encore moins le grand public.

En effet, même une version spéciale “Dragon Edition” avec une grande boîte du jeu qui comprenait plusieurs babioles – un clin d’œil aux jeux Ultima plus anciens et plus vénérés – n’a pas suffi à séduire les fans blasés. Il va sans dire que Ascension a été une triste façon de mettre fin à cette grande et vieille série. C’était comme si George Lucas était mort juste après avoir précipité Jar Jar et les Ewoks sauvent Noël dans les salles de cinéma.

NOTE DE RPG Jeux Vidéo : En septembre 2009, après avoir quitté NCSoft (en 2008 en mauvais terme, chez qui il a développé Tabula rasa dont les serveurs ont officiellement fermé le 28 février 2009) , Richard Garriot fonde la société de développement Portalarium, et le 8 mars 2013, il lance une campagne de financement collaboratif pour son jeu Shroud of the Avatar : Forsaken Virtues, annoncé comme étant la “suite spirituelle” de la série Ultima pour laquelle il ne détient plus les droits. Ce RPG solo/MMO, incluant de l’artisanat, des combats et de l’exploration a pour ambition de pousser les joueurs à l’expérimentation.

Malgré une partie graphique un peu en deçà des standards actuels, Shroud of the Avatar : Forsaken Virtues compte parmi ses scénaristes l’écrivain Tracy Hickman. On notera que Richard Garriot est toujours bankable et sa campagne participative fut un gros succès (l’un des 20 plus gros des jeux vidéo) qui lui a permis de récolter plus de 2 millions de dollars auprès de plus de 22 000 contributeurs, alors qu’il espérait 1 million pour le projet.

C’est dire l’engouement et la croyance des fans envers ce créateur. Malheureusement, bon nombre de fans se sentiront trahis par la tournure qu’a pris le développement du jeu et on ne peut pas les en blâmer.

Lire la partie 6.

Image |  RPG Jeuxvidéo
Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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