– Un tout nouveau chapitre dans l’histoire, avec 35 nouvelles quêtes principales à suivre. Cette nouvelle partie de l’histoire vous emmène à Sol Invictus, la capitale des Enfants du Soleil, où vous devrez découvrir le plan secret de Nartos et essayer de l’arrêter. – Deux nouveaux navires jouables. Le nouveau nombre de navires jouables est de 22, un grand saut par rapport aux 15 qui étaient jouables au chapitre IV ! – De nombreuses nouvelles illustrations ont été ajoutées pour des événements clés spécifiques. – Ajout de plus de 900 lignes de dialogue parlées. Dans ces nouvelles lignes, nous avons essayé d’augmenter la qualité des voix. – Ajout d’autres ailiers en fonction de votre décision dans le jeu. Ces ailiers vous accompagneront tout au long du chapitre. – De plus, il y a 14 nouveaux succès au jeu, qui s’ajoutent aux 73 précédents, soit 87 au total !
Les prochaines mises à jour seront axées sur le contenu, avec des corrections de bugs et de l’équilibrage. Ce dernier sera effectué sur les niveaux et les capacités de l’équipage, le système de RPG et bien d’autres choses.
La fin de l’histoire principale sera lancée avec la mise à jour 1.0 qui sortira lorsque les développeurs penseront qu’il y a suffisamment de contenu secondaire ajouté au jeu. Il n’y a plus qu’à attendre.
L’action-RPG en pixel art The Slormancer vient de bénéficier d’un nouveau trailer annonçant son arrivée en accès anticipé. Même s’il n’y a pas de jour précis, le jeu devrait sortir sur Steam et sur Gog en avril, comme le confirme les développeurs de Slormite Studios.
On pouvait s’interroger sur le développement du remake de Gothic 1, dont on avait peu de nouvelles. Ne vous inquiétez pas, THQ Nordic nous indique avoir passé le bébé à son nouveau studio, Alkimia Interactive, qui embauche à tour de bras pour s’en occuper. Tout le monde se veut rassurant sur le projet, alors on ne va pas s’inquiéter.
… L’équipe a pour objectif et ambition de créer des RPG de haute qualité. Son premier projet est le développement complet de Gothic Remake pour PC et consoles Next-Gen. Le développement est en bonne voie et les premiers résultats du dur labeur de l’équipe seront révélés dans les prochains mois. « Nous nous efforçons de faire d’Alkimia Interactive un studio de RPG de premier ordre », a déclaré Reinhard Pollice, chef de studio chez Alkimia Interactive. « Notre ambition est de devenir l’une des meilleures adresses pour le développement de jeux de base sur PC/Console en Europe du Sud. »…
Pour conclure, un petit rappel des caractéristiques du remake par Reinhard Pollice, en omettant pas de supprimer la phrase « 25 personnes travaillent dessus » avec ce qu’ils viennent de nous indiquer.
The Board is pleased to announce that your new job duties are almost ready, spacer. Stand by for more information arriving tomorrow regarding your upcoming assignments. pic.twitter.com/SFlax5HXdk
Prévu pour février, puis reporté au 19 mars, vous serez heureux d’apprendre que l’accès anticipé de Shields of Loyalty arrivera un jour plus tôt que prévu, c’est à dire le 18 mars. Décidément, ce jeu de stratégie dark fantasy au tour par tour uniquement solo ne tient pas en place !
Une petite vidéo d’animation sur l’histoire futuriste de l’action-RPG Outriders. « No turning back » présente comment le voyage des Outriders a commencé en 2048, alors que nous suivons leur expédition depuis la Terre vers Enoch.
Si vous avez toujours rêvé de faire votre propre roguelike, d’expérimenter des idées et de tenter des choses, c’est désormais possible grâce à Roguelike Browser Boiler plate, disponible sur itch.io.
Un aperçu du jeu de base livré avec le jeu
Un peu à l’image de RPG Maker, Roguelike Browser Boilerplate vous permettra de créer, d’éditer, de jouer et de partager vos propres roguelikes en pixel-art directement sur votre navigateur internet ou sur votre smartphone.
Créé par ch15rm, ce logiciel actuellement disponible à prix réduit, est livré avec un jeu simpliste déjà programmé et jouable, mais également une licence permettant de commercialiser ses projets, un PDF de 46 pages expliquant comment utiliser le logiciel, des fichiers JAVA, HTML et CSS à modifier pour coder son jeu, des exemples à utiliser (ou pas) en jeu, des templates de menus et d’interfaces, des sons et des fichiers pixel-art, et une suite de tutoriels YouTube pour montrer en images le fonctionnement du tout.
Sur la page itch.io du package, il est également possible de tester trois jeux créés avec le logiciel : Le jeu de démo disponible à l’achat, mais également Asterogue qui se passe dans un astéroïde, et Central Park Nanotech Warlex qui se passe dans un monde post-apocalyptique.
Si le projet est dans l’absolu très intéressant et se veut le plus accessible possible, il est tout de même à noter qu’il ne s’adresse malheureusement pas à tout le monde : En effet, ch15arm précise qu’il est largement préférable d’avoir déjà des notions en codage, notamment en JavaScript, en CSS et en HTML, afin de pouvoir en profiter pleinement.
Roguelike Browser Boilerplate est disponible pour 20$ (soldé à 10 actuellement) sur sa page itch.io.
Au début, il n’y avait que le chaos du Tout-Père et la terre de Jaiha. Le seul pouvoir à exploiter était l’énergie brute de la nature. Ce sont les elfes d’autrefois qui ont appris que si l’on nourrissait son lien avec la nature qui l’entoure, on récoltait de grandes récompenses. Un champion qui choisit la Voie de la nature acquiert des compétences magiques élémentaires qu’il peut utiliser à longue distance contre ses ennemis. Cette voie s’appuie sur le pouvoir des dieux de la nature pour aider un champion à manipuler la flore et la faune qui l’entourent.
Comme toute voie de pouvoir, la voie de la nature a ses propres professions uniques. Ceux-ci vous aideront à vous connecter au monde naturel et à vaincre vos ennemis.
L’élémentaliste
En s’unissant à la nature, les Élémentalistes ont le contrôle de tous les éléments du royaume des mortels. Ils excellent dans la conjuration de ces éléments et les manipulent à leur guise.
Tremblement de terre : Secouez la terre de Jaiha pour renverser vos ennemis et leur faire perdre l’équilibre.
Souffle de feu : Faites naître en vous un puissant dragon qui réduira vos ennemis en cendres par la chaleur de sa fureur.
Éclair : Exploitez la puissance du tonnerre et de la foudre pour frapper avec force votre ennemi et obtenir des résultats électriques.
Emprise de l’hiver : Gèle définitivement tous les ennemis autour de toi en t’entourant des vents glacés de l’hiver.
L’arcaniste
Les arcanistes se concentrent davantage sur l’aspect magique de la nature que sur le contrôle d’éléments spécifiques.
Nuage mortel : Libérez un nuage empoisonné qui enveloppe vos ennemis et les suit alors qu’ils tentent de s’échapper.
Vague de Force : Frappez les ennemis qui attaquent votre position au sol avec la force qui existe au plus profond de tous les êtres vivants.
Bouclier arcanique : Les forces de la nature et de la magie sont une. Avec les deux, vous pouvez former un puissant bouclier qui vous protégera du mal.
Champ de perturbation : Il n’y a aucune raison de laisser l’ennemi prendre d’assaut votre groupe sans obstacles. Faites appel à la nature pour ralentir et perturber la volonté et la puissance de votre ennemi, vous donnant ainsi un avantage dans la bataille.
Le gardien
Les gardiens se plongent complètement dans la nature et ne font plus qu’un avec elle. Ils la guident et s’en délectent, la manipulant avec admiration plutôt qu’avec un besoin égoïste. Les gardiens contrôlent les créatures du sol ainsi que la terre elle-même.
Main de Bohai : Invoquez la puissante main épineuse de Bohai, une racine qui capturera vos ennemis et les retient, ne leur permettant pas de bouger tant qu’elle est appelée.
Invoquer un familier : Faites appel aux pouvoirs de la nature pour invoquer un animal familier pour combattre à vos côtés et charger l’ennemi pendant la durée d’une bataille. L’animal vous suivra aussi longtemps qu’il vivra.
Aegis élémentaire : Ne laissez pas l’ennemi vous attaquer avec ce sur quoi vous détenez le pouvoir; protégez-vous des pouvoirs des éléments avec un bouclier fabriqué à partir d’eux.
Source de guérison : Formez autour de vous une aura qui favorisera les processus naturels de guérison chez vous et vos alliés.
Le journal de développement 59 au sujet de The Hand of Merlin nous parle du mode Histoire qui permettra à des joueurs moins hardcore gamers, de jouer sans se buter à la difficulté stratégique du jeu. Les développeurs de chez Room-C Games nous expliquent leur vision de la chose. Mais comme ils vous demandent votre avis, ce serait bien de le leur donner sur le premier lien ci-dessus.
Dernièrement, nous avons discuté des modes de difficulté et de la façon dont ils affectent le jeu. Nous avons décidé il y a quelque temps d’ajouter un mode de difficulté plus facile pour permettre à un plus grand nombre de personnes de découvrir le jeu. The Hand of Merlin comporte effectivement deux jeux différents. L’un est la couche tactique où vous combattez des ennemis au tour par tour sur une grille, et où les chances de perdre des héros sont élevées. L’autre est la couche stratégique où vous vous déplacez entre un réseau de nœuds et tracez votre chemin du début à la fin de la zone, en choisissant les lieux et les types de récompenses que vous souhaitez obtenir. Il y a aussi beaucoup de lecture, puisque toutes les rencontres sont de petites histoires courtes influencées par vos choix. Vous pouvez également perdre des héros, mais c’est beaucoup plus difficile à faire car cela vous oblige à voyager sans provisions tandis que vos héros sont faibles en santé. Chaque saut vers un nouvel endroit sans ravitaillement inflige 1 point de dommage à tous les héros, et la santé ne se régénère pas sans une action de soin explicite.
Notre principale méthode de difficulté du jeu provient donc du combat en lui-même. Nous voulons que le jeu soit un peu plus difficile, parce que nous voulons que l’on puisse mourir et réessayer, après avoir appris quelque chose de nouveau sur les ennemis et leurs compétences. Cela dit, certaines personnes pourraient trouver la difficulté par défaut trop difficile, ce qui les inciterait à abandonner le jeu. C’est pourquoi nous avons envisagé d’ajouter une sorte de mode Histoire, dans lequel la difficulté des combats est réduite dans une certaine mesure. Nous l’appelons « mode Histoire » car son but est de permettre aux gens de se concentrer davantage sur l’histoire du jeu plutôt que sur l’aspect combat (certaines personnes veulent juste lire ce que Jonas & Verena – les scénaristes – ont écrit). Dans ce mode, plus de ressources seront accordées, vos héros auront plus de vie et vos ennemis moins de vie.
Cela introduit un léger problème pour nous : Débloquer des héros, de nouveaux cœurs de Gardiens, des succès, etc. Sans le mode histoire, tout se débloquerait normalement au fur et à mesure du jeu, et vous passeriez par la mort et le recommencement avec de nouvelles connaissances. Si le mode Histoire rend l’aspect combat beaucoup plus facile, alors une grande partie de l’équilibrage prévue passe à la trappe. De plus, si vous pouvez tout débloquer en jouant avec une difficulté inférieure, il n’y a pas vraiment d’incitation à jouer au mode le plus difficile.
(les descriptions sont temporaires et faites par moi, alors ne vous inquiétez pas: P)
Nous n’avons toujours pas pris de décision à ce sujet. Nous nous disputons depuis quelques jours maintenant. Si vous avez une suggestion, n’hésitez pas à nous en faire part !
Un bref résumé de nos mécanismes de déverrouillage : – Débloquer un héros signifie que vous pouvez commencer avec ce héros dès le début du jeu, en l’ayant dans votre liste par défaut. – Déverrouiller les prouesses d’un héros vous donne une autre version de ce héros avec une texture de modèle alternatif et des bonus de santé et d’armure, et ne peut être débloqué que si le héros survit du début à la fin. – Les succès devraient être explicites. – Les coeurs des Gardiens sont un ensemble alternatif de sorts avec lesquels vous pouvez jouer. Chaque coeur dispose d’une sélection de 9 sorts (avec un passif par défaut), parmi lesquels vous pouvez en choisir 3 à utiliser en combat. Ils sont débloqués en rencontrant d’autres Gardiens au cours de vos rencontres et en les persuadant de vous apporter leur soutien.
Le voyage à travers Grant sera ardu. Heureusement, vous avez trouvé ces conseils de base transmis à travers des générations de vendeurs et de soldats sur la meilleure façon de survivre dans ce monde gouverné par l’Alchimie.
L’initiative dans les batailles
Les unités se relaient pour se déplacer et agir au combat. Chaque unité a une valeur d’Initiative qui augmente en fonction de sa statistique d’Agilité. Une fois que cette initiative atteint 100, l’unité joue un tour. Tout ce processus se déroule en arrière-plan, il est donc plus facile d’utiliser l’ordre de rotation en haut de l’écran.
Le déplacement et les actions consomment respectivement des points de mouvement et d’action. Le mouvement augmente à mesure que la statistique d’Agilité d’une unité s’améliore, ce qui permet d’atteindre d’autres tuiles en un seul tour. Les points d’action restent généralement à un maximum de 3, bien qu’il existe des situations et des capacités uniques qui pourraient donner un maximum plus élevé. Terminer votre tour sans dépenser tous les points d’action accélérera votre prochain tour.
Les actions et les mouvements peuvent être utilisés de manière interchangeable, il n’y a pas d’ordre défini. Cela signifie que vous pouvez vous déplacer, attaquer une cible, vous déplacer à nouveau, puis effectuer une action plus rapide dans l’ordre de votre choix, à condition que vous disposiez des ressources nécessaires.
Les objets consommables ne consomment aucun point d’action mais ne peuvent être utilisés qu’une seule fois par bataille.
Ne laissez rien au hasard !
Les mercenaires s’entraînent toute leur vie, et la compétence au combat est la fierté de tout mercenaire qui vaut son pesant d’or.
Vous constaterez que ceux qui utilisent à la fois des armes à distance et des armes de mêlée frappent toujours juste. Votre stratégie n’échouera pas en fonction des caprices du hasard.
Types d’armes
Les armes à distance comme les pistolets, les fusils et les arbalètes nécessiteront un tir net sur la cible, quelque chose souvent bloqué par des alliés, des obstacles ou d’autres ennemis. Une certaine distance est également requise.
Ceux qui sont armés d’armes de mêlée peuvent profiter de l’exposition du dos et du flanc de l’ennemi, infligeant des dégâts supplémentaires lorsqu’ils sont exploités.
Les attaques à large portée comme le Tromblon sont excellentes lorsque vous essayez de toucher plusieurs cibles à la fois, mais tirez sans discernement, signifie qu’elles peuvent également mettre des alliés en danger.
Adrénaline
L’adrénaline augmente au combat lorsque les unités infligent des dégâts ou subissent des dommages. Plus vos niveaux d’adrénaline sont élevés, plus les chances de réussir un coup critique sont élevées, ce qui inflige beaucoup plus de dégâts. Lors d’un coup critique, votre adrénaline redescendra à 0.
Les unités avec une statistique de compétence plus élevée augmenteront leur adrénaline plus rapidement.
Après sa sortie le 23 février dernier, les développeurs de Heliocentric Studios ont décidé de faire quelques changements apportés par la communauté, qu’ils ont validés, qui se sont déjà produits dans les classes des héros de Rogue Heroes : Ruins of Tasos, ainsi que certains qui arriveront prochainement. Tous les détails sont ici et pour leur présentation de base, vous pouvez retourner là.
Ils vont continuer à peaufiner davantage les classes en fonction de vos commentaires pour vraiment leur donner une identité propre tout comme leur style de jeu, donc s’il y a des choses que vous aimeriez voir changées ou ajoutées, faites-leur savoir.
Ils nous préviennent aussi qu’un autre correctif arrivera plus tard dans la semaine qui corrige un paquet de buggs pour le jeu en solo mais aussi en multijoueur, ainsi que certains des changements de classe énumérés dans leur post.
Snowbird Games, n’avait pas donné beaucoup d’informations sur Feral Blue en cette nouvelle année. La raison est très simple : Le jeu n’ayant pas eu le succès commercial espéré lors de sa sortie en accès anticipé en octobre 2019, le studio se doit de travailler sur des contrats pour des sociétés tierces. Du coup, il ne bosse pas sur le jeu actuellement.
C’est assez triste pour un studio qui est le créateur de la licence Eador. Et il ne faudrait pas qu’il ferme ses portes car on vous rappelle qu’il prépare un nouvel opus de cette licence.
Outre, cette information, le studio parle « crêpes » (Cette semaine, Maslenitsa est célébrée en Russie et dans d’autres pays slaves. Il s’agit d’une période de 7 jours avant le Carême lorsque la suralimentation en crêpes est obligatoire), et d’un patch publié aujourd’hui qui supprime les limites précédemment définies dans le jeu avec maintenant des cales de chargement qui sont 10 fois plus grandes. De plus, il bricole avec l’Unreal Engine 4.26 dans l’espoir d’améliorer un peu l’état visuel du jeu.