La présentation du RPG au tour par tour Prometheus Wept du studio Timeslip Softworks fut faite en mai 2020 dans nos colonnes, et depuis, Zemymy vous a proposé les deux premiers journaux de développement (1 et 2) de ce futur projet. Voici qu’une mise à jour vient d’être publié. Beaucoup plus court et concis, il est centré sur la première zone de démo (prévu pour le premier ou second trimestre de cette année on vous le rappelle) qui est très proche d’être terminée, à l’exception de son optimisation, son équilibrage et de ses tests. On vous traduit une grande partie du post. Plus récemment, l’accent a été mis sur :
-La préparation de la zone de démo du bunker de recherche Hec8 : C’est la deuxième zone de jeu à figurer dans la prochaine démo. Ici, vous devrez vaincre le mystérieux gardien du bunker pour accéder à ses secrets. Une caractéristique du jeu qui n’a pas encore été annoncée et qui le distinguera des autres jeux du genre, sera présentée dans ce lieu.
– L’amélioration des écrans de l’interface utilisateur : Le développeur a également travaillé sur l’apparence des écrans de l’interface utilisateur. Prometheus Wept aura plus de profondeur que Vigilantes. Il faut donc afficher plus d’informations, ce qui rend la création d’une interface utilisateur propre et claire plus difficile. Voici l’écran de personnage actuel pour le jeu.
Quelle est la prochaine étape maintenant ? Après ces deux travaux, le créateur va ajouter le premier allié permanent au jeu. Dans Vigilantes, chaque allié avait un avantage unique. Dans Prometheus Wept, chaque allié aura entre 4 et 8 avantages uniques et beaucoup d’entre eux débloqueront de puissantes capacités activées. Il en résultera un travail supplémentaire considérable, mais les avantages seront des alliés uniques qui jouent de manière très différente les uns des autres.
Le développeur nous informera sur le premier allié, Ferdia Galloway, un escroc et un mentaliste sociopathe, dès qu’il aura été ajouté.
Le chapitre 5 de Between the Stars, un action-RPG spatial en accès anticipé depuis mai 2019, vient de sortir via sa branche bêta. Elle restera en l’état durant deux semaines puis, si tout se passe bien, sera partagée à tous les joueurs.
Ce chapitre continue le scénario principal et ajoute plus de 30 nouvelles missions, deux nouveaux vaisseaux, de nouveaux wingmen, et plus de 900 nouveaux effets audios.
A la base, ce chapitre devait être considéré comme la fin du scénario principal, mais les développeurs du studio espagnol Isolated Games, ont décidé de prolonger un peu plus l’histoire afin qu’elle ne soit pas terminée avant la prochaine mise à jour qui coïncidera éventuellement avec le lancement de la version 1.0. Une sortie pour 2021 donc.
La mise à jour Crossing the Styx (1.1.3.0) pour Underrail est arrivée hier. Elle apporte du nouveau, de l’équilibrage et de la correction de bugs. Sachez aussi qu’une partie de cette mise à jour est particulière car elle n’affectera pas tous les joueurs.
En effet, elle ajoute une aventure et une finalité pour ceux qui se retrouvent « génétiquement compromis » durant leur partie dans Underrail à condition que vous ayez le DLC expedition.
Et le développeur nous explique que c’est à nous de trouver où et comment. Bonne chasse !
Dans un rapide post, Argonwood nous présente sous forme d’images sa feuille de route pour 2021 au sujet de Rising Lords, qui est en accès anticipé depuis mai 2020. La feuille de route n’inclut pas tout ce que le studio a prévu, mais juste les principales étapes. Et en parallèle, il continuera à travailler sur l’équilibrage, l’amélioration de l’IA et les corrections de bug.
Quant au jeu, si vous voulez revoir du gameplay, c’est ici et pour la présentation, c’est là.
Je crois avoir mentionné plus d’une fois que voyager à travers le Capitole infesté de vermine est une chose dangereuse. Je veux dire qu’il y a beaucoup de gros hommes-rats pas trèsi amicaux là-bas. Ce qui signifie que vos compagnons pourraient mourir pendant la partie comme dans un permadeath.
La fonction de mort permanente de Darkest Dungeon et Xcom (y compris la série Xcom originale) m’a toujours amusé. Une fois que vous perdez un personnage, il est perdu pour le reste de la partie. Je crois que c’est aussi cette fonctionnalité qui m’a accroché aux premiers roguelike auxquels j’ai joué, y compris Nethack (quelqu’un joue encore à ça?).
Quoi qu’il en soit, au fur et à mesure que le développement de Shardpunk : Verminfall progressait, j’ai remarqué qu’il était en fait difficile de maintenir un bon équilibre de jeu avec la présence du permadeath, surtout que le joueur contrôle jusqu’à cinq personnages.
Dans les parties sans mort permanente, si un membre de l’équipe est à terre, il va souvent « récupérer » comme par magie après un combat, vous permettant de continuer le jeu sans réelle perte. Bien sûr, vous avez eu un désavantage pendant ce combat, car l’un de vos personnages était à terre, mais après cela, vous êtes de nouveau bien et ben forme.
Shardpunk : Verminfall propose le permadeath, mais, afin de rendre les choses plus intéressantes, les personnages ne meurent pas instantanément lorsque leurs points de vie atteignent zéro; ils passent dans un état de «saignement»:
Les personnages sont toujours vulnérables dans cet état. Je veux dire que l’IA ne leur tirera pas dessus (cela aurait été trop sauvage), mais ils peuvent toujours être pris dans une attaque qui les tuera instantanément:
Le joueur dispose d’un certain nombre de tours pour faire « revivre » le personnage, en utilisant un stimpak :
En parlant de cela, vous pouvez voir que maintenant chaque personnage a une nouvelle animation « tendre la main / donner » qui est utilisée à la fois pour faire revivre et soigner les alliés :
Une fois qu’un personnage est ressuscité, il reçoit le trait «gravement blessé», ce qui l’empêchera d’effectuer des actions dans l’abri. Un tel personnage doit être soigné à l’aide de fournitures médicales pendant la phase d’abri pour être de nouveau pleinement fonctionnel.
Oh, un personnage ne peut être gravement blessé qu’une seule fois par combat. La deuxième fois que leur santé passe à zéro, ils sont morts.
Pourtant, même si cette approche rendra la mort permanente moins stressante, car le joueur aura des moyens de l’empêcher, le problème de l’échelle de difficulté sera toujours présent. Sera-t-il possible pour le joueur de finir sa partie avec succès en n’ayant plus qu’un seul personnage ? J’en doute, même si je pense qu’il devrait y avoir des succès / déblocages spéciaux si l’on parvient à le faire. Par exemple, terminer au moins une mission avec un seul personnage pourrait débloquer de jolis add-ons d’armes, ou un personnage intéressant.
En outre, le joueur aura la possibilité de sauver plus de personnages en cours de route, ce qui leur permettra de remplacer ceux qui sont tombés au combat. Cette fonctionnalité est cependant toujours profondément ancrée dans mon arriéré de travail.
Naturellement, Sir-Tech et Origin ne se sont pas contentés de laisser tomber la première série CRPG. De 1985 à 1994, Origin a publié cinq nouveaux titres Ultima, et Sir-Tech nous a donné quatre ajouts de plus à Wizadry. Entre-temps, un nouveau développeur de CRPG, New World Computing, a lancé sa célèbre série Might and Magic en 1986, qui s’était étendue à cinq jeux à la fin de 1993. Commençons par Ultima et voyons comment la série a évolué pendant l’âge d’or.
L’âge d’or, Ultima: The Great Enlightenment
Ultima IV sous DOS : Mais, vous voulez dire que ma personnalité n’est pas seulement une série de dés ?
Bien que certains fans d’Ultima considèrent Ultima III comme le meilleur jeu de la série, Ultima IV: Quest of the Avatar, sorti en 1985, est probablement mieux connu et admiré aujourd’hui. En effet, jusqu’en 1996, Computer Gaming World le désignait comme le n°2 des meilleurs jeux de tous les temps pour PC, et Richard Garriott (créateur d’Ultima) le cite comme l’un de ses deux jeux préférés de la série.
Il a certainement marqué un tournant dans la série, et a été reconnu comme tel – c’était le premier jeu de la trilogie « Le siècle des Lumières ». À partir de ce moment, Ultima sera surtout connu pour l’importance qu’il accorde à la moralité et aux questions culturelles et sociales importantes. Que signifie mener une bonne vie ? Si vous ne voyez pas en quoi cette question pourrait s’appliquer à un CRPG, vous avez des devoirs à faire !
L’aspect clé qui rend Quest of the Avatar unique est peut-être l’objectif inhabituel qu’il fixe au joueur. Presque tous les CRPG que nous avons l’intention d’énumérer ont pour objectif ultime de développer suffisamment de force, d’expérience et de ressources pour vaincre un ennemi surpuissant. Le « développement du personnage », si on peut l’appeler ainsi, revient à gagner des niveaux et à modifier les statistiques. Quest of the Avatar s’écarte radicalement de cette norme, en demandant au joueur de se concentrer sur la moralité du personnage, réduite à huit vertus essentielles : l’honnêteté, la compassion, la valeur, la spiritualité, l’humilité, le sacrifice, la justice et l’honneur.
Ultima IV: Quest of the Avatar – Let’s Play Episode 01
Le jeu « punissait » en fait les joueurs qui agissaient de manière « hack’n slash », qui pillaient et tuaient sans réfléchir. D’autre part, tous les CRPG peuvent être considérés comme des « quêtes d’amélioration personnelle », et Quest of the Avatar ne fait que démontrer une nouvelle méthode pour atteindre l’ultime amélioration de ce type – l’illumination. La quête du personnage est de devenir un « exemple brillant » pour le peuple de Sosoria.
La différence entre Quest of the Avatar et les autres CRPG est évidente dès que le joueur essaie de créer un personnage. Au lieu de « lancer un dé » et de générer des statistiques, les joueurs répondent à une série de questions sur les dilemmes moraux. En répondant aux questions d’une manière ou d’une autre, le personnage devient un barde, un druide, un berger, etc.
Bien qu’il soit peut-être dangereux de spéculer sur l’impact réel que Richard Garriott pense que son jeu pourrait avoir sur les joueurs, la postface qu’il a rédigée pour le manuel semble claire : « Quest of the Avatar est la recherche d’un nouveau standard, d’une nouvelle vision de la vie vers laquelle notre peuple pourrait tendre. Nous recherchons la personne qui pourrait devenir un exemple brillant pour notre nation et nous guider de l’âge des ténèbres à « l’âge des lumières » ».
https://youtu.be/n_T-Z1syUL8
Ultima IV : Quest of the Avatar (PC) – Introduction (Anglais)
Certains critiques prétendent que Garriott réagissait contre les stéréotypes selon lesquels les RPG sont nécessairement sataniques ou immoraux, et je pense qu’ils ont partiellement raison. On a beaucoup parlé du nouvel élément moral et philosophique du jeu, et les critiques contemporains ont loué Origin pour avoir apporté une nouvelle vitalité au genre.
Une autre innovation intéressante était le système de magie, qui exige que les mages trouvent des réactifs (des ingrédients comme le ginseng et l’ail) pour jeter des sorts. Cette activité de recherche de réactifs fait partie intégrante de nombreuses campagnes d’AD&D sur table, mais elle est absente de la plupart des CRPG, y compris des jeux « Gold Box » de SSI.
« POUR MOI, ULTIMA EST DEVENU PLUS QU’UNE SIMPLE COLLECTION DE PUZZLES À RÉSOUDRE, MAIS UN ENVIRONNEMENT, UN MONDE ENTIER SI VOUS VOULEZ, UNE PORTE D’ENTRÉE VERS UNE VIE PARMI LES PEUPLES ET LES CULTURES D’UN TEMPS ET D’UN LIEU DIFFÉRENTS. » – RICHARD GARRIOTT DANS UNE INTERVIEW PUBLIÉE DANS COMPUTER GAMING WORLD, JUILLET 1988.
Quest of the Avatardépend aussi fortement des conversations avec les personnages non joueurs, dont certains peuvent même rejoindre l’Avatar dans sa quête (jusqu’à huit, soit un de chaque classe de personnage). D’une certaine manière, cela a lancé la (tristement célèbre) tradition des CRPG qui exigeaient littéralement des joueurs qu’ils essaient de parler à tout le monde. En conséquence, les joueurs devaient prendre de nombreuses notes s’ils espéraient progresser très loin dans le jeu – et c’est un jeu énorme, à ce niveau, estimé à quelques 150 à 200 heures pour le terminer.
Heureusement, les joueurs disposaient de nombreux moyens pour se déplacer dans le monde – chevaux, bateaux et « portes de la lune », pour n’en citer que quelques-uns. Je dois également ajouter que ce jeu comprenait une carte en tissu et un petit ankh en métal, en plus de deux manuels. Au fait, les manuels de chacun des « jeux des Lumières » sont assez longs et chargés d’informations qui sont soit directement utiles, soit utiles pour établir le contexte des jeux.
NOTE de RPG Jeux Video : Plus d’informations sur Ultima IV: Quest of the Avatar, dans ce gros dossier.
Ultima IV : Quest of the Avatar (Apple II)
Par exemple, outre de longues discussions sur les vertus, l’éthique, le combat et la magie, le manuel d’Ultima V comprend les paroles d’une chanson intitulée « Stones », écrite par Gwenllian Gwalch’gaeaf, épouse du célèbre musicien folk Iolo Fitzowen. En bref, si vous n’avez pas les documents imprimés qui ont été inclus avec ces jeux, vous passez à côté d’une grande partie de l’expérience d’Ultima.
Sur une note positive, cependant, c’est le seul jeu de la série qui est légalement disponible en téléchargement gratuit sur le net, et plusieurs équipes ont créé des versions qui sont beaucoup plus faciles à exécuter sur les systèmes d’exploitation modernes. Si vous êtes intéressé, n’oubliez pas de consulter le remake xu4, où vous pouvez également télécharger l’original gratuitement
NOTE de RPG Jeux Video : Un autre lien pour une version française chez un collègue.
https://youtu.be/al7ObC1wfMc
Ultima V : Warriors of Destiny (Commodore 128) – Introduction (Anglais)
Le prochain épisode de la série, Ultima V: Warriors of Destiny (1988), est encore plus imprégné de moralité que son prédécesseur. Cette fois, le thème est le fondamentalisme. Un tyran maléfique nommé Blackthorn a pris le contrôle du pays de Britannia, et terrorise le peuple en appliquant un code moral trop strict (c’est-à-dire, « Tu donneras la moitié de tes revenus par charité, ou tu n’auras pas de revenus »). Bien que la plupart des éléments de base soient identiques à ceux du jeu précédent, l’écriture est ici plus soignée et plus professionnelle, et l’interaction avec les personnages non joueurs est plus significative.
Les joueurs devront être très attentifs à noter tout « mot-clé » potentiel qui pourrait déclencher une réponse cruciale de la part d’un personnage non joueur. La difficulté est d’autant plus grande que l’horloge détermine s’il fait jour ou nuit sur Brittannia. De nombreux événements ne peuvent avoir lieu que si l’Avatar est au bon endroit au bon moment ; un fait qui rend un livre d’indices presque indispensable.
Il existe d’autres différences importantes entre les deux jeux. Le nombre de classes a été réduit de 8 à 3 (combattant, barde et mage). Cette limitation se fait particulièrement ressentir, surtout lorsqu’il y avait des classes spécialisées dans certains domaine précis. Le système de magie a également été quelque peu remanié ; il est désormais possible d’acheter des réactifs dans les magasins, et le système de sorts est désormais structuré autour de huit « cercles » et de chaînes de syllabes.
Tout comme Dungeon Master, les joueurs peuvent désormais affiner leurs sorts en combinant différentes séquences d’incantations magiques. Le système de combat est également plus réaliste et plus complexe, et les personnages peuvent même frapper accidentellement leurs camarades ! Ultima V: Warriors of Destiny marque également quelques tournants importants : c’est le dernier de la série à avoir vu le jour sur l’Apple II et la dernière fois que Garriott a pris part au codage.
NOTE de RPG Jeux Video : Plus d’informations sur Ultima V: Warriors of Destiny, dans cegros dossier.
https://youtu.be/81kg98utI5k
Ultima VI : The False Prophet (PC) – Introduction (Anglais)
Ultima VI: The False Prophet est sorti en 1990 pour MS-DOS, et a marqué la fin de la trilogie de « l’âge des lumières », commencée avec Quest of the Avatar. En 1990, l’Apple II montrait vraiment son âge, et Origin était convaincu que les IIgs d’Apple n’avaient tout simplement pas une base d’utilisateurs assez large pour justifier son attention. Ultima VI: The False Prophet a profité des nouvelles cartes VGA du PC, dont Origin a très bien déterminé qu’elles marqueraient le début de la fin des plateformes concurrentes.
Cependant, bien que le jeu présente des graphismes améliorés par rapport à ses prédécesseurs, il est en fait plus limité à certains égards : les donjons, par exemple, sont entièrement rendus en 2D, ce qui est en quelque sorte un recul par rapport au passage à la 2D/3D des jeux précédents.
L’interface a également été nettoyée, et l’ancienne liste alphabétique des commandes a été remplacée par un nouveau menu simplifié. Les joueurs contemporains ont été impressionnés par la taille immense du monde, qui était toujours affiché à l’écran avec les personnages (c’est-à-dire qu’il n’y a pas de mode « carte du monde »).
ULTIMA VI: The False Prophet ‘Gameplay sur PC (1990)
L’interaction est renforcée par de petits portraits des interlocuteurs, et les mots clés sont marqués en rouge pour faciliter la reconnaissance. Une abondance de « cinématiques » ajoute également à l’ambiance. Les villes et les villages sont également plus peuplés et semblent plus réalistes. Outre l’assortiment habituel de tavernes et de forgerons, il y a aussi des tisserands et des boulangers qui exercent leur métier.
De même, des objets comme les chaises peuvent être déplacés, et les murs et les portes ont des « points de vie » et peuvent être détruits. Un joueur enclin peut même moudre du blé pour en faire de la farine et faire du pain ! Enfin, les « monstres aléatoires » ont disparu et il existe des limites raisonnables concernant le moment et le lieu où le groupe peut être attaqué.
Ultima 6 (DOS). Les gargouilles viennent de tuer un tas de gens. WWJD (« Que ferait Jésus ) » ?
L’impératif moral repose cette fois-ci sur le racisme et la xénophobie. Le joueur doit apprendre à connaître une culture étrangère et explorer les questions qui relèvent du relativisme culturel. Cependant, certains joueurs ont estimé que l’histoire n’était pas très précise et ont critiqué le gameplay, estimant qu’il était trop lourdement orienté dans de petites quêtes secondaires. Bien que le combat ne soit pas particulièrement difficile, les joueurs peuvent facilement se retrouver à errer sans but, sans objectif précis, ni direction à prendre.
NOTE de RPG Jeux Video : Plus d’informations sur Ultima VI : The False Prophet, dans cegros dossier.
Malgré tout, le jeu a été un succès et est toujours apprécié par de nombreux fans, bien que le jeu suivant, Ultima VII : La Porte noire et Serpent Isle, le premier des jeux de « l’âge d’Armageddon » (« Age of Armageddon »), présente une refonte graphique et des contrôles qui tendent à faire pâlir les performances de The False Prophet en comparaison. Je parlerai des jeux d’Armageddon dans notre prochain épisode, alors restez à l’écoute ! Maintenant, tournons notre attention vers la série Wizardry.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Retrouvez aussi un gros dossier sur Ultima VII via ce lien. Quand on voit le nombre de développeurs en activité, qui restent inspirés par Ultima VII comme Sven Vincke ou encore Raphaël Colantonio, on se dit qu’Ultima VII est LE RPG qui a marqué les esprits et qui reste dans toutes les têtes des rôlistes de l’époque. Du coup, ce serait vraiment une très bonne idée qu’un remake/remaster de ce RPG sorte.
En accès anticipé depuis août 2020, Cardaclysm, le jeu de cartes à collectionner à génération procédurale utilisant des éléments d’action-RPG, vient de sortir sur Steam, mais aussi sur Gog, avec la bande-annonce qui va bien.
Cardaclysm : Shards of the Four en version 1.0 propose un version peaufinée, le support des manettes, des changements d’équilibre et un tas de contenu comme un nouveau royaume et un nouveau commerçant, mais aussi des cartes et des artefacts inédits. Et en plus, il est sous-titré en français !
Le nouveau patch 0.5.27. nommé Codename: Luminous pour Vagrus : The Riven Realms, en accès anticipé depuis juillet 2020, est le plus grand à ce jour en termes de complexité selon son développeur Lost Pilgrims. Il apporte une nouvelle région qui comprend une grande et une petite ville, une colonie abandonnée et un quartier général.
Il y a aussi un nouveau compagnon, Nedir la sorcière. C’est une magicienne spécialisée dans le feu et la magie impliquant les démons. De plus, les développeurs ont également ajouté des personnages de Venari Hireling qui peuvent être engagés durant une période limitée afin d’aider à relever les défis les plus difficiles, bien qu’ils coûtent très chers.
Enfin, il y a l’ajout de la tarification dynamique, les offres et les récompenses des factions, de nouvelles personnalisations du vagrus et du comitatus sous forme de bannières et de nouveau type de bêtes montées pour les riches.
Pour les intéressés et les détails de ce post, suivez ce lien.
Développé par Chris Nordgren (artiste) et Jordi Roca (programmeur), et édité par Foreign Gnomes et Surefire Games,le très particulier Everhood sortira le 4 mars prochain sur Steam (Windows XP+). Rendez-vous sur la plateforme pour retrouver ses caractéristiques en français, comme le jeu d’ailleurs, et une démo pour tester cette aventure RPG absolument pas conventionnelle avec des « pas de danse à l’appui ». On est vraiment dans l’originalité !
Et si cela ne vous dit rien, matez au moins cette vidéo de gameplay de la démo.
Comme l’explique Nightdive Studios dans son post de février où il publie la démo finale de System Shock version 2021, il ouvre les précommandes sur les plateformes Steam, Gog et Epic Games Store. Cette démo finale comprend de nombreuses nouveautés (vidéo d’intro, niveaux, démembrement, ennemis, musiques….) dont on vous a parlé dans nos différentes news (et là aussi) depuis un bon bout de temps maintenant.
Il nous propose aussi, outre des captures d’écran et des informations sur la démo, un trailer officiel. En attendant sa sortie pour l’été 2021.