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NEWS : Diablo II Resurrected en chantier

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Le 22 janvier, on apprenait, grâce à GamesInsudtry, que Vicarious Visions (Crash Bandicot, Tony Hawk’s Pro Skater) intégrait Blizzard Entertainment et s’occupait notamment de titres existants.

Cette nuit, Bloomberg a indiquait que Vicarious Visions bosserait sur le remake de Diablo II, qui se nommerait Diablo II Resurrected.  Quelques extraits de l’article de Jason Schreier :

Blizzard, le créateurs de jeux comme World of Warcraft et Overwatch, a traditionnellement développé la plupart de ses jeux en interne. Mais ces dernières années, la branche édition d’Activision a pris une part plus active dans les activités de Blizzard. Vicarious Visions, basé à Albany, New York, travaille avec Blizzard depuis l’année dernière sur la franchise Diablo, y compris un remake prévu de Diablo II, ont déclaré des personnes connaissant les plans des deux entreprises. Ils ont demandé à ne pas être identifiés en discutant de ses informations privées….

Jusqu’à l’année dernière, le remake de Diablo II devait être développé par l’équipe 1 de Blizzard, qui s’est fait connaître en retravaillant des jeux classiques tel que Warcraft III : Reforged. Le titre a été mal accueilli en raison de problèmes et de fonctionnalités manquantes, et a obtenu 59 points sur 100 sur Metacritic… Les membres de l’équipe 1 se sont réunis pour discuter de leurs erreurs : une mauvaise planification, une mauvaise communication et une sortie précipitée due à la pression financière de la direction.

L’équipe 1 voulait éviter de répéter les erreurs de Warcraft III : Reforged sur son prochain projet, le remake de Diablo II. Mais peu après le bilan, Blizzard a retiré ce projet à l’équipe et a confié la responsabilité de la division derrière Diablo IV. Un groupe de Vicarious Visions travaille également sur le remake, qui était connu sous le nom de Diablo II : Resurrected.

Question : que peut-on attendre d’un remake pour un jeu si apprécié et qui va créer une très grosse attente ? Ne vaudrait-il pas mieux laisser au passé les hits d’hier et se tourner vers l’avenir pour en créer de nouveaux ?

Il ne faudra pas que le studio se rate s’il veut survivre (on ne vit pas longtemps chez Blizzard et ses actionnaires en cas d’échec) et à mon avis, il a de grandes chances de se planter, car comment pérenniser l’essence d’un jeu, même un remake, sans ses créateurs d’origine ? Surtout que de nombreux mods ont su le rajeunir graphiquement depuis 2000. Les anciens diront que le remake est trop fainéant, les nouveaux diront que le jeu est dépassé et qu’il est en retrait par rapport à Diablo III ou IV… C’est ce qui s’est passé avec Warcraft III : Reforged.

Alors, bon courage, parce que là, c’est un sacré challenge ! On croise les doigts pour un remake de qualité.

BIG NEWS : Alaloth : champions of the four kingdoms, questions réponses pour tout savoir du jeu

Gamera Interactive a effectué un Ask me Anything (une démarche de dialogue entre spécialistes et internautes) avec Alberto Belli (fondateur et PDG) et Giulia Zamboni (productrice) sur leur serveur Discord à propos d’Alaloth : champions of the four kingdoms. Le studio propose donc un bilan des questions et des réponses données dans un très long post ce jour. Un jeu que vous pouvez découvrir ici.

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Le jeu

Y aura-t-il des châteaux d’inspiration médiévale avec leurs propres intérieurs dans chaque royaume ?

Chaque royaume a été essentiellement construit comme ceci : il y a une capitale (bien sûr) où vous pouvez rencontrer le souverain de votre royaume (qui est en fait celui qui vous appelle pour vous aider à combattre Alaloth). Ensuite, nous avons une grande ville et cinq autres villes mineures à visiter. Ensuite, vous avez trois points d’intérêt différents et des tonnes de zones de combat que vous devez revendiquer pour trouver des morceaux de l’artefact. Vous avez besoin de l’artefact pour entrer dans la partie finale et affronter Alaloth lui-même. Nous avons donc des objets médiévaux (surtout à Edherest, le Royaume des Hommes), des zones intérieures et extérieures à explorer, et de nombreux endroits différents que vous pouvez visiter.

Combien de systèmes de jeu de rôle sont mis en place en dehors des combats ?

Vous pouvez faire beaucoup de choses. Nous sommes satisfaits de notre système d’artisanat qui est très bien relié aux traditions et à la logique du monde. Par exemple, vous ne pouvez pas trouver des objets d’elfes dans un magasin de nains. La seule exception est la visite d’un magasin spécifique à un moment précis dans le jeu parce qu’un marchand elfe se déplace dans cette zone à ce moment précis. Nous avons un système de réputation et un monde réactif qui change en cours de route (le passage du temps est un facteur clé).

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Quelle sera la taille des donjons ? Y aura-t-il des cachots profonds ?

Nous avons des tailles différentes pour les zones de combat sur la carte du monde : Petite/Moyenne/Grande/Spéciale. Disons qu’une petite FA (Fighting Area) peut être revendiquée en peu de temps, en supposant que vous êtes un bon joueur. Les FA de taille moyenne sont deux fois plus grandes que les petites, tandis que les grandes FA sont deux fois plus grandes que les moyennes FA.

Comment fonctionne l’équipement ? Existe-t-il des systèmes de préfixe + suffixe pour les loots de butins aléatoires comme dans Diablo ?

Oui, c’est la formule, mais le système de loot est très différent de celui de Diablo. En gros, une fois que vous entrez dans une zone de combat, vous n’obtenez pas de butin de la part des ennemis. Notre approche à cet égard a toujours été hardcore, comme la limite de poids que vous pouvez porter avec vous. Nous n’aimions pas l’idée d’avoir une araignée géante qui lâche une épée (avez-vous déjà vu une araignée géante ? Et une araignée géante cachant une épée quelque part sur son corps ?) En gros, vous aurez donc la possibilité de transporter des objets, mais vous n’aurez accès au « vrai » butin qu’une fois que vous aurez revendiqué une zone de combat. Il y a un coffre à l’extrémité de chacune d’elles et vous devez choisir judicieusement ce que vous pouvez emporter avec vous.

Combien d’emplacements et de types d’équipements sont présents ?

Un ensemble d’armures se compose de : Une pièce unique, une cape, une ceinture (avec 4 fentes pour amener les consommables sur les lieux de combat), deux emplacements pour les anneaux, un collier, la main principale, la main gauche.
Vous ne pouvez pas accéder à votre inventaire lorsque vous vous battez, vous devez donc faire un choix judicieux. Des tonnes d’objets seront dévoilés, des ensembles d’armures et d’armes cool, et bien d’autres objets uniques.

Est-il possible d’utiliser n’importe quelle arme dans le jeu ou est-elle liée au build du personnage ?

Vous choisissez un style de combat lorsque vous créez votre personnage, mais oui, vous pouvez utiliser n’importe quelle arme dans le jeu, simplement en l’équipant.

Le personnage principal est-il réglé sur un type et une morale spécifiques ? (Exemple : Vous êtes un « bon gars » et vous faites des quêtes, ou pouvez-vous choisir d’être un pillard ?)

Il n’y a pas de personnage principal, préfabriqué. Vous créez le vôtre, donc vous devez choisir votre alignement au tout début. En général, vous jouez le rôle d’un champion qui a été invoqué en raison de ses compétences, donc nous utilisons la morale d’une manière légèrement différente que d’habitude. Vous ne pouvez engager (ou non) que des compagnons ayant le même alignement que vous. Donc, si vous voulez apprendre tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu, vous devez jouer un personnage différent avec un alignement différent dans une partie différente (les histoires de quelques compagnons sont strictement liées).

Y aura-t-il des builds de type à distance ?

Oui, vous jouez le rôle d’un champion avec une armure lourde, mais vous pouvez choisir parmi 36 compétences différentes lorsque vous passez au niveau supérieur et il y a un build de Marksman qui est en fait LE build à distance. De toute façon, les compétences ne sont pas directement liées au combat en mêlée, donc vous continuerez à vous battre avec des épées, des haches, etc. et vous pourrez utiliser les compétences à distance comme vous pouvez utiliser n’importe quelle autre compétence (le rechargement est à l’ordre du jour).

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Qu’en est-il des sorts cléricaux et des builds défensifs ?

Il existe un build de clerc, bien sûr, et les clercs sont en fait les seuls à pouvoir lancer des sorts de guérison. Les builds défensifs sont une chose, mais vous pouvez en fait mélanger n’importe quelle compétence de n’importe quelle profession, donc vous pouvez créer quelque chose entre les deux ou simplement obtenir des compétences aléatoires en mélangeant des compétences de gardien, d’élémentaliste, de clerc, etc.

Le jeu comporte-t-il des composantes de furtivité ?

Pas vraiment. Les ennemis sont réactifs et vous repéreront si vous ne faites pas attention, mais vous pouvez essayer de vous faufiler ici et là. Il n’y a pas de possibilité de s’accroupir ou quelque chose comme ça.

Quels mécanismes ont été ajoutés pour augmenter la rejouabilité ? New Game plus, des fins différentes, des donjons aléatoires ? Autre chose ?

Si vous voulez découvrir pleinement les coutumes du monde et tout obtenir du jeu, vous devez jouer au moins chaque race une fois. En plus de cela, notre contenu/quêtes est essentiellement « fait main », mais nous avons une couche de contenu généré aléatoirement qui pourrait rendre n’importe quelle partie pratiquement unique.

Y a-t-il des montures dans le jeu ?

Les montures sont utiles pour se déplacer plus rapidement sur la carte et pour porter un poids supplémentaire avec vous. La carte est entièrement ouverte, vous pouvez donc vous déplacer où vous voulez. Vous vous déplacez plus vite sur les routes et plus lentement au sommet des montagnes ou dans un marécage, etc. Les montures vous aideront à vous déplacer en général. Alors oui, nous avons des montures spéciales et uniques à débloquer en cours de route.

Pouvez-vous cuisiner et avoir des recettes dans le jeu ?

Oui, nous avons des recettes. Oui, vous pouvez cuisiner des choses. En fait, vous pouvez utiliser la nourriture comme un consommable (en la mettant à votre ceinture) et l’effet de buff est limité. Si vous cuisinez avant d’entrer dans une zone de combat, l’effet de buff durera pendant toute la durée de la zone.

Y a-t-il des secrets à découvrir dans le monde ?

BEAUCOUP !

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Le développement

Quels jeux ont influencé le concept ?

[Alberto :] Moonstone est l’une des principales références. C’est un jeu Amiga de 1990 qui m’a littéralement époustouflé à l’époque. Mais nous sommes essentiellement des rôlistes et je pense que nous pouvons dire qu’il y a un peu de tout ce que nous aimons dans Alaloth. L’idée derrière le concept était assez simple : amener les mécaniques de combat en 3D des jeux d’action modernes à une vue isométrique, inspirée de Baldur’s Gate & co.

Avez-vous puisé dans des inspirations connues ? Et si oui, comment comptez-vous rendre votre jeu unique pour qu’il se distingue des autres ?

Nous essayons de rester entre les classiques de la vieille école (pour les visuels, la vue isométrique, le pré-rendu) et les chefs-d’œuvre modernes (la mécanique 3D apportée à un jeu en iso). C’est ainsi que nous prévoyons de créer un produit unique. En termes d’inspiration, nous ne réinventons pas la roue : c’est de la haute-fantaisie avec toutes les bonnes choses que les amateurs de haute-fantaisie (comme nous) aiment.

Quand le développement du jeu a-t-il commencé ?

Nous avons annoncé le jeu en 2017, mais à cette époque, nous n’avions qu’un prototype fonctionnel et nous étions encore en phase de pré-production. La pré-production s’est terminée mi-2018 et nous pouvons dire que nous avons officiellement commencé le développement complet au début de 2019.

Le jeu actuel correspond-il aux plans originaux ?

Le développement est difficile, donc pendant un cycle de développement complet, beaucoup de choses changent généralement pour un certain nombre de raisons. Vous pouvez être confronté à des problèmes techniques ou à tout autre type de problème (par exemple une pandémie inattendue -_-« ), mais nous avons conservé la même vision originale et je peux dire que nous avons probablement relevé la barre lorsque notre éditeur (All in! Games) nous ont aidés, nous avons eu accès à des ressources supplémentaires que nous n’avions pas au tout début.

Quelle est l’éthique de conception qui se cache derrière la façon dont vous avez voulu aborder la difficulté du jeu ?

[Alberto :] Je pense que les jeux doivent être amusants. Personnellement, je n’aime pas les jeux qui laissent les joueurs frustrés, mais je n’aime pas non plus les jeux « faciles ». Je pense qu’un bon équilibre est d’obtenir une récompense si vous vous battez pour cela et si vous faites les bons efforts pour maîtriser les systèmes. J’aimerais proposer un système de combat exigeant qui ne se termine pas par un jeu frustrant. Vous devez mourir en combattant les monstres les plus stupides si vous les approchez de la mauvaise manière. Mais vous devriez être capable de vaincre Alaloth de belle manière si vous maîtrisez vos compétences et vos combos.

Est-ce Unity ou Unreal ?

Unreal.

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L’avenir


Le jeu sortira-t-il en accès anticipé ou seulement en version complète ?

Il n’est pas prévu de sortir en accès anticipé. Le projet actuel est de sortir une version complète en 2021 sur PC, XONE, PS4 et Switch. Si 2021 n’est pas une arnaque et si nous ne nous réveillons pas le 32 décembre 2020, comme certains le prédisent.

Quels sont vos projets après la sortie ?

Nous aimerions voir grandir le monde d’Alaloth : champions of the four kingdoms. Nous avons quelques idées en tête, mais il est encore trop tôt pour confirmer ou annoncer quoi que ce soit. Nous attendrons d’abord de voir votre réception du jeu !

Qu’en est-il de la bande dessinée que vous avez annoncée ? S’agira-t-il d’une préquelle ?

Alaloth – The Tempest est une bande dessinée préquelle, oui. Elle sera 3 « Trade Paperback » aux États-Unis et sera bientôt disponible dans les librairies/commerces du monde entier. Nous venons juste de finir de travailler dessus, donc des copies physiques sont actuellement en production.
P.S. C’est incroyable.

BONUS : Pourquoi Alberto est-il un type si drôle ?
Il travaille sur Alaloth. Comment peut-on ne pas en être heureux tout le temps ^^ ? En plus, il mange beaucoup de pâtes. Seconde raison : Parce qu’il est en train de boire son 5ème verre de prosecco.

Vous pouvez consulter toutes les questions et réponses de l’AMA ici (assurez-vous de jurer votre allégeance à l’un des quatre royaumes d’abord !). La discussion se poursuit sur Discord, car nous sommes là pour vous tous les jours pour discuter, traîner et partager un verre de prosecco virtuel.

NEWS : System Shock Remastered, nouvelles de janvier 2021

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Dans les nouvelles de janvier au sujet de System Shock Remastered, on apprend que les précommandes seront accessibles fin février et qu’une nouvelle démo apparaîtra durant cette période. Elle comprendra le niveau médical, un passage dans le cyberespace, le système de démembrement et de nouvelles pistes de dialogues.

Il faut savoir que tous les joueurs qui vont le précommander, ainsi que les contributeurs du Kickstarter (qui ont soutenu à au moins 30 $) recevront System Shock 2: Enhanced Edition en plus. Ce dernier est un portage du jeu original avec le moteur maison KEX, qui a servi sur les remasters de Turok, Blood et Forsaken.

Tous les modèles de personnages et d’armes sont en cours de refonte, et les développeurs ont reçu l’autorisation de la communauté Shock d’inclure de nombreux mods qui sont devenus la norme pour de nombreux vétérans de Shock 2 (voir la liste ici).

Enfin, ils partagent avec nous des illustrations concept-arts et des vidéos. Un jeu que l’on peut prévoir de voir sortir en 2021 sur Steam (avec démo) , GOG et l’Epic Games Store.

NEWS : Endless Legend et endless Space 2, nouveaux DLC

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Comme à ses habitudes, Amplitude Studios va sortir deux DLC en février sur Steam, pré-commandables dès maintenant : Monstrous Tales pour Endless Legend et Dark Matter pour Endless Space 2. Cliquez sur les deux liens des DLC précédents pour avoir le détail de leur contenu.

Et comme c’est leur anniversaire, dix ans d’existence pour le studio, les jeux Endless sont gratuits ce week-end, du jeudi 21 janvier à 19h00 CET au lundi 25 janvier à 19h00 CET !

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 52

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Dans le dernier journal de développement de The Hand of Merlin qui date du mercredi 20 janvier, les développeurs de chez Room-C Games nous indiquent que leurs objectifs pour cette fin janvier est de terminer toutes les rencontres des zones 1 et 2 et les modèles pour les zones 3 et 4, de terminer la retouche de l’interface utilisateur, de finaliser la scène d’introduction, d’ajouter des rencontres de quêtes (qui couvrent plusieurs zones), d’ajouter 15 reliques supplémentaires, de terminer tous les sorts de Merlin, de faire la moitié des combats d’escarmouche de la zone 3, d’avoir un prototype du boss final et de commencer à travailler sur le support de localisation.

Et comme ils le disent, ils sont dans les temps et espèrent toujours une sortie pour le printemps.

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Enfin, ils nous présentent un exemple de saignement car au fur et à mesure que les unités sont endommagées, elles deviennent visuellement plus ensanglantées.

MOD : Skyblivion, vidéo 2 de journal de développement

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Le mod Skyblivion, c’est Oblivion et tous ses DLC avec le moteur de Skyrim. Des bénévoles sont sur le projet depuis 2012 et espèrent bien le sortir un jour.

Après une vidéo de journal de développement en septembre 2020 sur les coulisses de la réalisation du jeu, des principales étapes franchies et des difficultés de travailler comme bénévoles sans financement, la seconde propose de découvrir le travail de remasterisation des environnements et des quêtes du projet Skyblivion.

COLOSSAL !

PATCH : Cyberpunk en 1.1

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Même s’ils sont dans la polémique, cela n’empêche pas les développeurs de CD Projekt Red de tenir parole en suivant leur feuille de route et de sortir le premier gros patch prévu pour Cyberpunk 2077  en ce début d’année sur PC et console.

Et comme ce site a traduit son contenu avant nous, on ne vous retiendra pas plus longtemps ici même.

MAJ 25.01.2021 : Il semble que la mise à jour corrective amène son lot de bugs. Mais on a bon espoir que cela soit rapidement corrigé prochainement.

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 2 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la Partie 1.

La transition vers l’âge d’or

Revenons un instant en arrière et mettons nous dans la peau d’un joueur de CRPG hardcore vivant en 1983. Si l’on nous demandait de parier sur la société qui dominerait le marché du CRPG au cours des cinq prochaines années, le choix judicieux serait Origin Systems de Richard Garriott, et en effet, cette société a réalisé de grandes choses.

Ultima 3 | RPG Jeuxvidéo
Ultima 3, couverture. Plus d’informations sur ce jeu, ici.

En 1983, la série Ultima d’Origin était le leader incontesté du marché, et les jeux ne cessaient de s’améliorer à chaque épisode. Ultima III : Exodus a été largement salué comme le meilleur CRPG jamais réalisé, et il y avait de fortes chances que le quatrième jeu à venir le fasse ressembler à Akalabeth. Si nous voulions nous couvrir un peu, nous pourrions parier sur Sir-Tech, dont la difficile série Wizardry était tout à fait respectable et avait sa part de fans zélés et hardcores.

Comme Ultima, Wizardry était loin d’être mort et n’avait pas encore sorti ses jeux les plus célèbres. En bref, si quelqu’un nous avait suggéré que deux développeurs jusqu’alors inconnus – Interplay Productions et Strategic Simulations, Inc. – allaient bientôt défier le trône de Garriott et mettre Wizardry dans le « dossier où ils sont maintenant », nous aurions ri ou nous nous serions gratté la tête. Pourtant, en 1990, les joueurs étaient tout aussi susceptibles de supplier leurs parents pour le prochain jeu « Gold Box » de Bard’s Tale ou de SSI que n’importe quel jeu d’Origin ou de Sir-Tech. Quoi qu’il en soit, 1985 reste l’une des années les plus importantes sur le plan historique pour le CRPG.

Néanmoins, avant 1985, il se déroulaient tout de même des choses passionnantes. De plus en plus de vieux jeux sur ordinateur central étaient portés (toujours plus fidèlement) sur les ordinateurs domestiques. La société Bear Systems de Jim Schwaiger a lancé Oubliette pour le Commodore 64 et la plate-forme MS-DOS en 1983. Oubliette, comme tant d’autres CRPG sur mainframe, avait été développé pour le système PLATO, mais il est plus directement basé sur les travaux de J.R.R. Tolkien et les guides officiels de la TSR sur les donjons (c’est-à-dire les « vraies » règles de D&D).

Oubliette était à l’origine un jeu multijoueur, et la version maison a conservé la possibilité de créer de nombreux personnages et d’en sélectionner des groupes pour chaque « partie de donjon ». De plus, bien qu’il soit assez limité graphiquement, il est assez sophistiqué en termes de gameplay. Vous pouvez choisir parmi dix classes (dont celle de paysan !) lors de la création des personnages, puis rejoindre des guildes pour les affiner.

Gameplay d’Oubliette sur Dos PC en 1983.

En bref, Oubliette offre une gamme d’options et une profondeur de jeu qui n’aura pas vraiment d’équivalent avant l’ère moderne. Une société nommée R.O. Software a également porté le classique mainframe DND sur MS-DOS, le proposant sous une licence « shareware ». Bien que l’auteur, un mystérieux entrepreneur digital connu simplement sous le nom de « Bill », ait facturé 25 dollars pour le jeu, il n’a pas pris la peine d’obtenir la permission de Daniel Lawrence, l’auteur de la version originale.

Comme Lawrence essayait de gagner sa fortune en vendant sa propre version commerciale pour les ordinateurs domestiques –Telengard-, il en voulait amèrement à ce qu’il considérait comme une concurrence déloyale. Bill a prétendu qu’il méritait une compensation pour avoir nettoyé le code « spaghetti » de Lawrence. En 1988, R.O. Software a publié une mise à jour appelée Dungeon of the Necromancer’s Domain, une « réécriture de fond » du jeu qui, apparemment, différait suffisamment pour éviter un futur conflit avec Lawrence. Pour plus d’informations sur cette querelle, consultez la page non officielle du MDN, où, soit dit en passant, vous pouvez également télécharger de nombreux jeux en question.

 Dungeon of the Necromancer’s Domain gameplay

Un autre jeu textuel intéressant de cette période est Zyll, un jeu que Scott Edwards et Marshal Linder ont écrit alors qu’ils travaillaient pour IBM (le jeu a été proposé au programme de soumission des employés d’IBM). Zyll est essentiellement une aventure textuelle hybride avec des éléments CRPG en temps réel. De plus, le jeu permet à deux joueurs de s’affronter ou de coopérer pour trouver l’orbe noir (le jeu est du type « va chercher l’objet »).

Bien qu’il ait été conçu pour l’ordinateur PCjr d’IBM, qui n’a eu qu’une courte vie et qui est doté de capacités graphiques et sonores avancées, Zyll était un jeu textuel qui pouvait fonctionner sur n’importe quel PC compatible (bien qu’il y ait des problèmes avec la disposition du clavier, puisque les menus sont basés sur l’ancienne configuration des touches de fonction PC/XT d’IBM).

Gameplay de Zyll sur Dos PC en 1984.

Cependant, ces jeux présentent peu d’intérêt pour les joueurs modernes et sont plutôt le domaine des historiens et des joueurs plus âgés souffrant de nostalgie. Car il y avait un nouveau jeu d’Electronic Arts qui était sur le point de toucher une nouvelle corde sensible, changeant le CRPG pour toujours, et pendant ce temps, les meilleurs CRPG jamais réalisés se profilaient à l’horizon. Les fans du genre n’avaient encore rien vu.

Lire la partie 3.

NEWS : Rogue Heroes : Ruins of Tasos, solo ou multijoueur

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Présenté dans nos colonnes en octobre 2019, Rogue Heroes: Ruins of Tasos qui doit arriver le 23 février prochain, est de nouveau sur le devant de la scène avec un nouveau Heroes’ Hall qui nous parle du jeu solo et du multijoueur.

En fait, dans ce que Heliocentric Studios explique, le jeu va s’adapter au nombre de joueur grâce à sa génération procédurale. Ainsi le nombre d’ennemis sera plus important si vous êtes 4 que 3, 2 ou seul. Dans le même esprit, les énigmes ne seront pas résolvables de la même façon selon si vous êtes seul ou à plusieurs. A deux par exemple, vous devrez activer un levier chacun chacun de son côté alors que seul il n’y aura qu’un levier.

Mais ce n’est pas tout, le jeu va s’adapter au nombre de joueurs qui peut changer durant une même partie. Si vous mourrez par exemple, ou encore si votre compagnon doit quitter la partie.

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De bonnes idées… à voir avec la manette, même si nous, on ne s’intéressera qu’à la partie solo.

NEWS : King’s Bounty 2, captures d’écran + MAJ 22.01.2021

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11.12.2020 : A défaut d’informations plus approfondies sur King’s Bounty II, une fois n’est pas coutume, profitons de quelques captures d’écran (voir tout en bas) pour en voir un peu plus sur le jeu de stratégie au tour par tour prévu pour mars 2021.

MAJ : 14.12.2020 : Vous trouverez d’autres captures d’écran dans ce nouveau post.

MAJ : 18.12.2020 : Nouvelles captures d’écran et concept-art dans cet autre post.

MAJ : 21.12.2020 : Les développeurs poursuivent leur distribution d’images. Quand cela va t’il s’arrêter avec de vraies informations ?

MAJ : 11.01.2021 : Et cela se poursuit en 2021 avec une nouvelle série d’images sur des lieux différents. Il serait bien que le studio nous présente autre chose que des concept arts/illustrations, non ?!

MAJ : 16.01.2021 : Décidément, les développeurs ne veulent rien nous montrer des images. Cette fois-ci, ce sont 4 nouvelles captures d’écran présentées ainsi : « Nostria abrite mille merveilles, secrets, dangers et lieux uniques ».

MAJ : 22.01.2021 : Encore et toujours des images

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NEWS : Disjunction, système de combat

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On vous avait présenté le RPG d’action-infiltration cyberpunk Disjunction en juillet 2019 et aussi le 12 janvier 2021, sachant qu’il est prévu pour sortir à la fin du mois sur Steam, mais qu’il est possible de tester la démo depuis belle lurette.

Mercredi, les développeurs de chez Apre Tribe Games ont décidé de partager avec nous quelques informations sur le système de combat du jeu :

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Et comme ils le précisent, l’une des principales caractéristiques du jeu est la possibilité de jouer comme vous le souhaitez, que ce soit en utilisant la furtivité, la puissance de vos armes à feu ou une combinaison des deux. Les développeurs ont été inspirés par des jeux comme Deus Ex et Dishonored, où la façon d’aborder les affrontements est ouvert, selon le bon vouloir du joueur.

Chaque personnage jouable dans Disjonction a une attaque en mêlée (non mortelle), une attaque à distance (mortelle) et diverses capacités (non mortelles) pour les aider à surmonter les obstacles qui se présentent à eux. Tout au long d’un niveau, vous pouvez combiner ces capacités pour assommer ou éliminer vos ennemis comme bon vous semble.

Selon le style de jeu que vous préférez, votre expérience de jeu peut être radicalement différente de celle d’une personne ayant une sensibilité opposée. Par exemple, si vous voulez traverser le jeu en mode purement « pacifiste », vous pourrez rester dans l’ombre dans les niveaux et ne jamais tirer avec votre arme. En revanche, si vous vous intéressez aux armes à feu, vous risquez de ne passer à côté de l’expérience furtive qu’il propose. Il est également possible qu’une approche équilibrée vous convienne mieux, en abordant chaque situation différemment en fonction des circonstances (combien d’ennemis il y a, combien de munitions il vous reste, etc.)

La plupart des scénarios de jeu ne se limiteront pas à considérer la « furtivité » vs « les armes à feu », mais viseront plutôt à surmonter la situation dans laquelle vous vous trouvez en fonction des capacités dont vous disposez. Par exemple, en jouant le rôle de Frank, vous utiliserez parfois votre capacité « Grenade fumigène » pour vous cacher d’une meute d’ennemis en vous faufilant devant eux, tandis que d’autres fois, vous utiliserez « Grenade fumigène » pour aveugler les ennemis avant de leur décharger votre revolver. En fin de compte, c’est vous qui choisissez.

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On comprend donc, à travers cette présentation, que la liberté d’exécution des niveaux sera le maître d’œuvre et donc que le jeu offrira une rejouabilité avec un personnage différent, joué d’une autre manière.