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L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 5 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 4.

The Infant Phantasies of Strategic Simulations, Inc : Des Questrons ?

Aujourd’hui, Strategic Simulations, Inc. (SSI) est surtout connue pour ses fabuleux jeux « Gold Box », une série de CRPG qui portent le sceau officiel de la TSR, détenteur des droits d’auteur et des marques déposées sacrés de Donjons & Dragons. Cette licence inestimable a été recherchée par presque tous les autres développeurs de CRPG, mais SSI en est sorti vainqueur. Il ne fait aucun doute que la décision de TSR a été influencée par le catalogue de SSI en tant que développeur et éditeur de « jeux de guerre » sur ordinateur (comme vous vous en souvenez, D&D a émergé des jeux de guerre sur table).

Computer Bismarck sur Apple II

Le premier jeu de SSI a été Computer Bismarck, publié en 1979 pour Apple II. SSI est rapidement devenu le leader du marché dans ce créneau, même avec le premier éditeur de jeux de guerre, Avalon Hill, qui lui faisait concurrence. Le jeu non-CRPG le plus célèbre de SSI est probablement Cytron Masters (1982), l’un des premiers (si ce n’est le premier) jeux de stratégie en temps réel. Il a été conçu par Dani Bunten, créateur de M.U.L.E.

Les premiers CRPG de SSI ont été publiés en 1984 : 50 Mission Crush et Questron. 50 Mission Crush ressemble plus à un jeu de guerre traditionnel que la plupart des CRPG, et est probablement mieux décrit comme un jeu de stratégie au tour par tour.

Le jeu consiste en cinquante missions de bombardiers B17 effectuées pendant la Seconde Guerre mondiale, et le joueur assigne chaque position dans l’avion à ses personnages (c’est-à-dire le mitrailleur de queue, le bombardier). Ces personnages reçoivent des points d’expérience chaque fois qu’ils survivent à une mission, ce qui leur permet d’acquérir des compétences et de gagner des promotions. Le magazine Computer Gaming World a publié un compte rendu intrigant du jeu écrit par un véritable bombardier B-24 nommé Leroy W. Newby, qui l’a trouvé suffisamment réaliste pour évoquer des dizaines de souvenirs de guerre, qu’il juxtapose à son récit de jeu (voir le numéro 35).

50 Mission Crush sur Apple II

Alors que 50 Mission Crush est un jeu très innovant et même unique, Questron est un clone d’Ultima sans imagination. En effet, SSI a même obtenu une licence de Richard Garriott pour la « structure et le style » du jeu. À l’époque, Questron était réputé pour être beaucoup plus facile et plus simple à jouer qu’Ultima, et un critique contemporain a même remarqué qu’il s’agissait d’un « réchauffé parfait » pour Ultima III (Michael Ciraolo dans Antic Vol. 3, No. 7). Néanmoins, Questron présentait quelques caractéristiques prometteuses.

Par exemple, les villes contenaient des « mini-jeux » qui permettaient aux joueurs habiles d’améliorer les statistiques de leur personnage. Il y avait aussi des casinos où les joueurs pouvaient jouer pour de l’or. Enfin, Questron était l’un des premiers jeux avec des monstres qui ne pouvaient être vaincus qu’avec certains types d’armes. La « caractéristique » la plus inhabituelle et la plus dérangeante est peut-être l’option « se tuer », qui figure en bonne place dans le menu principal.

Questron sur Apple II

En 1988, SSI publiera une suite populaire à Questron, développé par Westwood Associates. Le jeu suivait la même formule de base que le premier, mais se situait dans le passé. Cette fois-ci, la mission était de mettre à mort six sorciers fous et d’empêcher la création du « Livre de la Magie ». Une auto-map a été ajoutée et les donjons étaient rendus en 3D, mais c’est essentiellement le même jeu dans un nouvel habit. Parlons maintenant des jeux Phantasie et Wizard’s Crown, qui sont des précurseurs plus directs des célèbres jeux Gold Box.

Phantasie-1985
Phantasie de 1986, couverture

En 1985, SSI a publié le premier jeu de ce qui allait devenir une trilogie de jeux Phantasie. Ces jeux permettent aux joueurs de créer et de contrôler un groupe de six aventuriers maximum, avec plusieurs classes et races parmi lesquelles choisir (y compris des créatures improbables comme les gobelins et les minotaures !) Autre caractéristique intéressante : des écrans et des menus séparés pour l’achat d’équipement, l’exploration des donjons, l’exploration de la carte du monde et la victoire sur les ennemis. Il y a même une banque où les personnages peuvent stocker leur argent – un bon compromis pour la capacité limitée de transport de pièces des personnages.

De plus, le jeu suit les déplacements de vos personnages, ce qui élimine le besoin de papier graphique à côté pour faire les plans. Il y avait aussi de nouveaux problèmes : les personnages vieillissaient, et pouvaient même mourir de vieillesse si le joueur mettait trop de temps à terminer l’aventure.

Les combats dans Phantasie sont gérés de la même manière que dans les CRPG sur consoles comme Final Fantasy. Le joueur choisit d’abord dans un menu ce que chaque personnage va faire, puis passe au tour de combat suivant. Une simple animation montre le personnage (ou l’ennemi) qui attaque et la quantité des dégâts infligés (ou reçus). Si les joueurs gagnent, ils font une danse comique qui rappelle encore une fois les nombreux CRPG sur console.

Phantasie sur Atari ST en 1985.

Bien que le système de combat soit simpliste par rapport à Wizard’s Crown, dont nous parlerons dans un instant, il offre néanmoins aux joueurs un contrôle précis sur la façon dont les personnages attaquent. Par exemple, les combattants peuvent choisir d’attaquer, de pousser, d’entailler et de fendre. Ces options permettent de contrôler le nombre de coups que le personnage inflige à l’ennemi, avec des degrés de dégâts et de probabilité de coup variables. L’option « Fendre » tente de frapper un monstre qui se trouve derrière la première rangée d’ennemis.

L’histoire du premier Phantasie est assez simple : tuer les « Chevaliers noirs » et leur maître, le méchant sorcier Nikademus, qui fournissait aux chevaliers des anneaux magiques puissants mais suceurs d’âme (ça vous dit quelque chose ?). Cependant, pour y parvenir, les personnages doivent rassembler vingt parchemins, dont chacun contient des indices vitaux pour les aider à atteindre leur but. L’histoire est plus profondément imbriquée dans le jeu que dans la plupart des CRPG, et les choix du joueur font une réelle différence dans le déroulement du jeu. Les nombreuses références à Tolkien et l’humour occasionnel aident à distinguer Phantasie du dungeon-crawler typique.

« PHANTASIE, À PARTIR DE SIMULATIONS STRATÉGIQUES, EST PEUT-ÊTRE LE MEILLEUR JEU DE RÔLE IMAGINAIRE QUI SOIT DEPUIS QUE SIR-TECH A SORTI WIZARDRY. EN FAIT, AU RISQUE DE PARAÎTRE BLASPHÉMATOIRE, PHANTASIE SURPASSE EN QUELQUE SORTE WIZARDRY », JAMES V. TRUNZO IN COMPUTE! DÉCEMBRE 1985.

Phantasie 2 | RPG Jeuxvidéo
Phantasie 2, couverture

SSI a poursuivi l’aventure avec Phantasie II en 1986. Cette fois, l’intrigue était encore moins imaginative que la première : Nikademus est de retour, et cette fois, il a utilisé un orbe magique pour asservir une île et sa population. Naturellement, le groupe doit trouver et détruire l’orbe. À part une histoire remaniée, il y a peu de différence entre ce jeu et son prédécesseur, si ce n’est la capacité des personnages à lancer des pierres sur les ennemis pendant le combat. Les joueurs du premier jeu pouvaient également importer leurs anciens personnages.

Le dernier Phantasie est sorti en 1987 pour Apple II, et a reçu le sous-titre The Wrath of Nikademus (Westwood Associates l’a porté sur d’autres plateformes). Nikademus est de retour, et après deux défaites, son ambition n’a fait que croître : cette fois, il veut contrôler le monde. Le troisième jeu offre de meilleurs graphismes et des combats plus sophistiqués, comme la possibilité de cibler des parties spécifiques du corps, un système de blessures et de meilleures tactiques.

Dans l’ensemble, le troisième volet est probablement le meilleur jeu de la série, même s’il est sensiblement plus court que les deux premiers. En 1990, une société du nom de WizardWorks a sorti les premiers jeux dans un package « rétro » appelé Phantasie Bonus Edition pour les plateformes DOS et Commodore Amiga. Malheureusement, malgré sa popularité initiale et ses nombreuses innovations, la série Phantasie n’a pas réussi à survivre dans le temps, et a été longtemps éclipsée par les CRPG « Gold Box » ultérieurs de SSI.

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Questron (C-64). Le jeu peut être frustrant, mais l’option « se tuer » est-elle vraiment nécessaire ?

En 1985, SSI a publié un autre CRPG fantastique basé sur un groupe, appelé Wizard’s Crown, qui était probablement le CRPG le plus « hardcore » de son époque. Les joueurs pouvaient créer jusqu’à 8 personnages, et les classer dans plusieurs catégories à leur guise (par exemple, un personnage pouvait être un voleur/chasseur/mage/clerc). Au lieu de « niveaux », les personnages amélioraient leurs statistiques et leurs compétences, comme la chasse, le marchandage, l’alchimie et la natation. Ce système de compétences est réapparu dans des jeux modernes comme Fallout et Neverwinter Nights.

De même, le système de combat était plus dynamique que tout ce qui était proposé jusqu’à cette époque. Il y avait plus de 20 commandes de combat, y compris des commandes inhabituelles comme « Fall Prone », qui rendaient un personnage plus difficile à toucher avec des flèches mais plus facile à toucher avec des armes de mêlée.

Questron sur C64

Tout comme Questron et Phantasie, les situations différentes nécessitaient des armes différentes. Cependant, Wizard’s Crown va plus loin en ajoutant du réalisme : les boucliers ne fonctionnent que si le personnage est orienté dans la bonne direction, par exemple, et les personnages sont toujours vulnérables aux haches et aux fléaux, qui peuvent respectivement détruire ou passer outre un bouclier.

Des armes à distance ont été mises en place, ainsi qu’un système de magie intelligent. Bien qu’une bataille majeure puisse durer jusqu’à 40 minutes, les joueurs pouvaient également choisir le « combat rapide », qui permettait de le résoudre automatiquement en quelques secondes.

Bien que l’intrigue ait été très intéressante (!) (trouver un sorcier, le tuer et récupérer une couronne), l’attention extraordinaire portée au développement des personnages et aux combats stratégiques a compensé. Il reste l’un des CRPG les plus compliqués et le rêve d’un stratège. SSI a sorti une suite au jeu intitulée The Eternal Dagger en 1987. Des démons d’une autre dimension envahissent le monde, et le seul objet qui peut sceller le portail est une dague primordiale. Outre le nouveau scénario, la suite est presque identique au premier jeu, bien que certains éléments comme l’option « Fall Prone » mentionnée ci-dessus aient été omis.

Wizard’s Crown sur Apple II. Ce combat avec écran et l’interface est une forme précoce de celui que SSI utilisera dans les jeux Gold Box.

Lire la partie 6.

PRESENTATION : Across the Obelisk

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Dans la famille des deckbuilding avec éléments de RPG, peut-être qu’Across the Obelisk, du studio Dreamsite Games pourra vous intéresser. Prévu en accès anticipé sur Steam (Windows XP+, Mac, Linux) le premier trimestre 2021, vous pourrez le tester grâce à sa démo qui n’est accessible que jusqu’au 19 février.

Dans un univers fantasy, vous allez créer votre équipe de 4 héros selon les classes que vous aurez débloquées. Ensuite, à vous l’aventure, sachant que la configuration du système de jeu fait penser à Gordian Quest (en moins riche cependant et plus simpliste, donc plus accessible). Vous vous baladerez sur une carte avec des lieux à visiter sous forme de nœuds. Le premier est le village dans lequel vous pourrez acheter de l’équipement à votre groupe sous forme de cartes, vous pourrez upgrader ou muter vos cartes, et d’autres choses communes à un jeu de deckbuilding.

Certains noeuds sont des quêtes avec choix dont le résultat va évoluer en fonction des réussites ou des échecs de votre groupe.

D’autres nœuds sont des monstres à combattre. Les combats se déroulent en face à face à la manière d’un Darkest Dungeons, mais à la sauce Gordian Quest : Chaque personnage intervient avec ses propres cartes et ses points d’énergie. Les combos sont possibles et la réflexion est de mise. En fin de combat, vous remporterez soit de nouvelles cartes, soit des cartes upgradées, soit des cristaux, monnaie du jeu.

Comme vous le constatez, nous sommes face à un jeu qui ne puise pas dans l’originalité, mais qui offre des mécanismes agréables et avec des graphismes sympathiques comme vous pouvez le voir dans les deux vidéos proposées. Et puis sa force viendra sûrement dans son multijoueur qui permettra à des joueurs de coopérer pour vaincre les adversaires. A voir sur la durée.

CARACTERISTIQUES :

  • RPG dynamique avec deck building Roguelite.
  • Jouez en solo ou en coopération avec un maximum de trois amis.
  • Choisissez parmi 16 personnages déverrouillables et formez votre groupe. Chacun d’entre eux a ses propres cartes, objets, mécanismes, statistiques et forces… ce n’est pas la même chose de jouer avec un sorcier du feu qu’avec un mage de l’ombre. Joueriez-vous avec deux guérisseurs ou plutôt avec un groupe orienté à faire des dégâts ?
  • Plus de 500 cartes améliorables et 200 objets à choisir vous permettront de personnaliser vos héros avec des decks différents : Poisons, saignements, compétences défensives… il y a beaucoup de combinaisons que vous pourrez appliquer à chaque héros.
  • Système généré procéduralement et hautement rejouable.
  • Événements et quêtes où vos décisions ont une incidence sur le déroulement de l’histoire.
  • Affrontez des chefs puissants dans un combat tactique.

PRESENTATION : Heretic’s Lot

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Développé et édité par Golden Cup Games, peut être avez-vous déjà eu l’occasion de tester Heretic’s Lot Prologue sorti gratuitement sur Steam en Juin 2020 (Windows 7+) ?! C’était tout simplement une démo expérimentale de Heretic’s Lot qui lui, doit sortir durant le premier trimestre 2021, et qui a permis aux joueurs de tester le premier chapitre et aux développeurs d’avoir des retours et de travailler en fonction.

https://youtu.be/hhe16Mh0mKQ

S’étant fait remarqué durant l’Unreal Engine Dev Contest 2020 et gagnant dans l’une des nominations !, Heretic’s Lot est un mélange des genres avec jeu de puzzle, éléments de RPG et roguelike. Le gameplay du jeu est particulier et il possède un style artistique original (un style petit Lego). Chaque partie est un peu différente avec des éléments générés au hasard.

Vous êtes un chevalier ayant fauté et vous devez expier vos péchés au service de l’Ordre ou périr des mains du bourreau. Vous allez à Hillford et devrez chercher ce qui infecte les terres locales et combattrez des boss. Vous devrez apprendre des avantages, collectionner des sorts de combat, résoudre des énigmes, découvrir des auras magiques, pour trouver ce que cachent les terres maudites.

Le prologue, gameplay avec explication en anglais

Dans leur journal de développement 3 du 28 janvier, le studio explique qu’il travaille sur le rafraichissement des modèles, que les développeurs avaient presque fini toutes les cartes du premier chapitre et espéraient pouvoir commencer le nouveau chapitre bientôt. Le studio nous indique également qu’une bande-annonce cinématique est en cours de développement, mais il manque encore le son, la musique, et la narration.

Enfin, il finit, non pas avec un certain humour, en partageant l’illustration d’un nouvel ennemi très dangereux. Allez comprendre, parce que par chez nous, cette bête finit au four !

PRESENTATION : Peripeteia

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Et si vous alliez essayer la démo de Peripeteia ? Développé sous Unity par Ninth Exodus, Peripeteia est une simulation immersive à la première personne mêlant FPS, furtivité et RPG, et s’inspirant de grands jeux comme Deus Ex, mais dans un cadre différent.

Il est vrai que le jeu joue l’originalité avec sa Pologne cyberpunk, son histoire alternative, sa ville post-soviétique pleine de corruption et d’opportunités où les nations, les factions et les idéologies s’affrontent et où des super soldats cybernétiques recherchent un travail de mercenaires. Vous incarnez l’un d’entre eux, une jeune femme nommée Marie.

Bon, visuellement, ça pique un peu, mais si l’immersion et la jouabilité sont au rendez-vous, qu’est ce que l’on en a à faire ?! Un jeu qui sortira sur Steam (Windows 7+) quand il sera prêt.

Ce qu’il faut attendre du jeu :

  • Un système d’inventaire avancé.
  • Furtivité lumière/ombre.
  • Conception de niveau vertical permettant des acrobaties et des parcours différents.
  • Des solutions multiples aux problèmes.
  • Des conversations significatives avec les PNJ.
  • Factions et alliances.
  • Un arsenal d’armes rares et des améliorations cybernétiques.
  • Un lore brutal, sombre et post-soviétique.
  • Piratage, crochetage et exploration.
  • Dépression et solitude sous une pluie froide et les lumières industrielles de la nuit orientale.

PRESENTATION : Out There: Oceans of Time.

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Out There : Oceans of Time, une histoire indépendante dans la saga Out There, est un jeu d’exploration spatiale qui mêle roguelike, gestion des ressources, fiction interactive et quelques éléments de RPG. On l’a abordé rapidement durant la Gamescom 2020 en août 2020, à travers une bande-annonce.

Depuis, le jeu développé par le studio français Mi-Clos Studio a pris du volume et devrait sortir mi-2021. On vous propose donc de découvrir les deux personnages principaux de cet opus, d’aller voir ses caractéristiques sur sa page Steam (tout cela en français), mais aussi de regarder une bande-annonce de novembre 2020.

Et peut-être que si vous avez eu l’occasion de tester son alpha démo, vous pouvez nous en toucher un mot dans les commentaires. Nous, on ne l’a pas vu si ce n’est à travers des vidéos de gameplay, comme celle de nos confrères de chez Turn Based Lovers.

PRESENTATION : Dragonborne.

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Vous avez un brin de nostalgie et vous repensez à votre Game Boy avec son écran gigantesque et ses couleurs chatoyantes (!). Eh bien, soyez ravi, car Dragonborne, le portage direct de la version Game Boy, arrive sur Steam (Windows 7+) le 12 février prochain.

Edité et publié par Spacebot Interactive, un studio germano-anglais indépendant qui se concentre sur les jeux de style rétro, ce jRPG vous mettra dans la peau de Kris qui voyagera à travers la région d’Argon, à la recherche de Kurtis, son père disparu, le plus grand tueur de dragons que la région ait jamais connu.

C’est environ 10 heures de jeu qui vous attendent dans Dragonborne avec système de combat au tour par tour, mini quêtes, énigmes, puzzles, donjons, ennemis multiples, améliorations d’armes et d’armures diverses, divers objets à collectionner, fins multiples, un système de zapping des personnages, et un système de classement dépendant de la façon dont vous finissez le jeu …

https://youtu.be/5Xtw-YMsI18
Ha… le vert.. couleur de l’espérance… cela nous manquait.

NEWS : Gamedec, journal de janvier 2021

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Gamedec a été reporté pour 2021 et on manquait d’informations sur ce qui se passait chez Anshar Studios depuis. Un nouveau journal de bord nous en dit un peu plus sur le travail actuel du studio. Et avec l’image bilan ci-dessous, on a tout de suite les détails du boulot effectué en janvier.

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En résumé, on dira que les développeurs se sont concentrés sur la réalisation des mécanismes comme l’outil de création de personnages et un système de sauvegarde (vous pouvez revoir leur journal de bord sur la création de personnages) et grâce à vos commentaires sur l’avant-première fermée du Backer’s Build, vers quelle direction prendre avec l’interface utilisateur.

Ils travaillent également à rendre les textes plus lisibles. Des mondes spécifiques auront des mises en page personnalisées pour mettre en valeur l’idée d’être à l’intérieur d’un monde virtuel.

L’équipe artistique travaille aussi sur un nouvel emplacement, mais ils n’en diront pas plus, pour ne pas spolier. On a aussi droit à des concepts avec présentation d’un bâtiment et d’un personnage (voir images ci-dessus) et l’équipe d’animation progresse dans son travail avec un GIF ci-dessous servant d’exemple. Les développeurs nous indiquent que la version Switch tourne pas mal.

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En fin de compte, rien de vraiment transcendant à nous mettre sous la dent si ce n’est vous rappeler que ce jeu d’enquête RPG existe et sortira bientôt.

NEWS : La roue du destin alias Wheel of fate, date et concours

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Présenté chez nous en septembre 2019, la roue du destin, alias Wheel of fate est un RPG qui était passé par l’option Kickstarter et qui avait réussi sa campagne. Le jeu, arrivé en accès anticipé en mars 2020 sur Steam, sera officiellement lancé le vendredi 12 février prochain, avec la mise à jour 1.4.0 nommée « Virgo » !

Pour célébrer ce grand événement, les développeurs de UDX Interactive Inc lancent des concours/tombolas presque tous les jours. Pour les détails, c’est ici que cela se passe.

Bande annonce de mars 2020

VIDEO : Pathfinder: Wrath of the Righteous, bêta et informations

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Pour faire suite à notre news du 29 décembre 2020, la bêta de Pathfinder: Wrath of the Righteous est sortie. Alors en attendant de vous présenter une vidéo découverte/explicative du jeu en français, on vous propose la vidéo en anglais du studio Owlcat Games, qui a été diffusée hier au soir.

La nouvelle version du jeu comporte des changements importants : le mode tour par tour, la nouvelle interface utilisateur, le repos, l’artisanat, et le quatrième chapitre. Vous verrez également de nouveaux modèles de personnages, des effets météorologiques et quelques ajouts à la Croisade.

https://youtu.be/tqyCWF7Ot7s

Quelques informations données par le studio :

Notre jeu se rapproche de la ligne d’arrivée, mais il reste encore beaucoup de travail à faire. Certains contenus et fonctionnalités manquent encore. Par exemple :

  • Les archétypes et les classes de prestige n’ont pas encore tous été mis en œuvre.
  • Les caractéristiques de création des personnages ne sont pas définitives et ne représentent pas entièrement le contenu final du jeu en ce qui concerne la personnalisation des personnages.
  • Le gameplay de l’armée n’est pas terminé.
  • Il y a toujours des choses non finies.
  • Les effets du temps ont besoin d’être peaufinés.
  • Une petite partie de l’interface utilisateur n’a pas encore été mise à jour.
  • Quelques bugs dans l’animation de la mort des PNJ et les animations de combat monté.
  • Il manque des choses artistiques pour certains des lieux de l’acte 4.
  • Les textes anglais de l’acte 4 n’ont pas encore été corrigés, dans les autres langues, il manque une partie de la traduction avant l’acte 3.

NEWS : Fanstratics, newsletter 6

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La newsletter 6 au sujet de Fanstratics est sortie et comme à notre habitude, on vous la traduit (mais seulement quelques passages). Il y a maintenant 2 725 inscrits à cette newsletter ce qui reste très faible vis à vis du projet alors que Greg Fulton en espère au moins 50 000 pour que le projet soit viable (revoir la dernière question de la première big news sur ce projet). Cela ne l’empêche pas de continuer à nous abreuver d’informations au sujet de ce futur projet en répondant à quelques questions et à nous présenter une nouvelle faction.

Fanstratics Faction #3 : Thornwood.

Cette faction complète les trois factions d’alignement « bon ». D’origine elfique, les Thornwood habitent des villes tribales à travers les enchanted Spring Lands… Si vous connaissez le « Rampart » de HoMM3, vous devriez trouver du réconfort en jouant cette faction féroce, sauvage et vertueuse. Un exemple d’unité avec le tireur d’élite elfe.

Fanstratics-elfe

Lorsque HoMM3 était en cours de développement, l’équipe pensait-elle que Eagle Eye (en français mimétisme) serait une compétence secondaire, viable ou intéressante ?

En ce qui concerne Eagle Eye… c’était un vestige de HoMM2. Nous savions que c’était une compétence « moindre », mais nous ne la considérions pas comme « inutile ». Rétrospectivement, j’aurais dû l’évincer, mais comme je l’ai dit… c’était une compétence héritée des HoMM2, et il y avait un désir de maintenir une certaine cohérence entre HoMM2 et HoMM3. Donc, pour répondre directement à votre question, nous n’avons jamais créé intentionnellement de « mauvaises » compétences pour équilibrer les « bonnes » compétences.

À l’origine, le concept d’Eagle Eye était simple. Un héros allié « voit » un héros ennemi utiliser un sort non appris, et en le voyant, le héros allié apprend le sort. En pratique, cela n’a pas très bien fonctionné.

D’abord, il n’y avait qu’un pourcentage de « chance » d’apprendre le sort. Ensuite, un Héros Allié combattait et vainquait généralement des Héros ennemis de moindre importance, et il était donc rare de voir un sort que le Héros ne connaissait pas déjà. Troisièmement, les villes ennemies ne sont pas forcément difficiles à acquérir, donc les sorts ennemis ne sont pas forcément difficiles à acquérir. De plus, les grandes cartes ont tendance à offrir de nombreuses possibilités d’apprendre d' »autres » sorts.

J’ai beaucoup réfléchi à Eagle Eye, mais en fin de compte… Je me débarrasse de son équivalent. Une fois qu’il aura disparu, je doute fort qu’il manquera à la plupart des gens.

Y aura t’il des astrologues qui proclameront les semaines et les mois dans Fanstratics comme ce fut le cas dans les Homm ?

Fanstratics aura des événements astrologiques hebdomadaires et mensuels.

….

Les joueurs en Russie et dans les pays de la CEI (Communauté des Etats indépendants) sont très friands de HoMM3 et constituent l’une des communautés les plus actives du jeu. Dans ce cas, avez-vous pensé à ajouter des créatures de la mythologie russe/slave et des contes de fées ou à créer une faction dans le style slave dans Fanstratics ?

En vérité, j’ai étudié la mythologie slave, mais je m’en suis abstenu. Selon moi, l’une des raisons du succès de HoMM3 est la façon dont il a adopté les créatures fantastiques stéréotypées : dragons, licornes, nains, elfes, etc. Les unités fantastiques mondiales sont largement inspirées de la mythologie d’Europe occidentale et centrale, en particulier « Le Hobbit » et « Le Seigneur des Anneaux » de Tolkien (qui a largement inspiré « Donjons & Dragons »). Les autres créatures fantastiques… Chinois, Japonais, Indiens, Africains, Américains du Nord et du Sud, Russes et Slaves, etc… sont pour la plupart… restés régionales.

Dans cette optique, il existe un certain nombre de croisements visuels entre la mythologie du Centre/Ouest et celle de l’Est. Par exemple, si en dehors de la Russie ou de l’Europe de l’Est, je montrais à la plupart des gens une photo d’un Zmei… ils me diraient que c’est une Hydre. Un autre exemple serait le Psoglav (torse humain, jambes de cheval, tête de chien, un œil), que la plupart des gens verraient comme un loup-garou cyclopéen à l’aspect bizarre (ce qui, soit dit en passant, est très amusant).

En fin de compte, lorsque vous avez plus de 60 créatures, une identification rapide et des hypothèses naturelles sont particulièrement importantes. Il est donc plus sûr d’adopter les stéréotypes courants et d’éviter tout risque de confusion. Ceci étant dit, je vais jeter un nouveau regard sur la mythologie russe/slave, et voir si je ne peux pas rajouter quelques créatures dans la liste des factions neutres.

Fanstratics bile worm
Bile Worm que l’on pourrait traduire par Ver cracheur de bile ?

NEWS : Emberheart, patch… bientôt

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Ceux qui ont sauté le pas fin septembre 2020 lors de la sortie de son accès anticipé en achetant l’action-RPG Emberheart, vous serez heureux d’apprendre qu’un ENORME patch est en préparation.

Il comprendra d’après son créateur, Rebel Camp Games, beaucoup de choses : le multijoueur, le support manette, un meilleur système d’armes (qui seront équipées visuellement sur le personnage. Il y en aura plus à disposition pour plus de classes, avec également des armes à deux mains ou encore pour des combats à deux armes), un système de cosmétique (ailes, skins d’armes, costumes de personnages), les 2 dernières classes jouables (le Bear Shaman et le Stalker), une révision des graphismes de certains niveaux et un écran du menu principal revu, une nouvelle interface utilisateur ainsi que bien sûr, de nombreuses corrections de bugg et une optimisation des performances.

Seul problème à tout cela, c’est que le développeur n’a pas encore de date de sortie officielle à nous proposer, alors patience…

https://youtu.be/-Y2QlGy0PjI
Gameplay de l’accès anticipé