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INTERVIEW : Ombarus
et son roguelike Solar Rogue

La semaine dernière, nous vous avons présenté Solar Rogue, un roguelike spatial en accès anticipé développé par une unique personne : Ombarus. Comme à notre habitude, le développeur québécois étant francophone, nous nous sommes empressés d’aller l’interroger sur lui, son expérience et son jeu pour en apprendre davantage.

– Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, age, formation professionnelle…), Quel est votre rôle vis à vis de Solar Rogue ?

Bonjour. Je m’appelle Guillaume et j’utilise le pseudo Ombarus en ligne. Je suis Canadien-Français d’origine et je vis présentement au Japon où je réalise mon rêve d’être développeur indépendant. Solar Rogue est mon premier jeu complètement pensé, réalisé et publié par moi-même. Avant d’être indé j’ai travaillé chez Gameloft, une assez grosse compagnie de jeux vidéo mobile. J’ai travaillé sur des titres comme Gangstar, Asphalt, Dungeon Hunter et plusieurs autres.

– Comment est née l’idée du jeu ?

Ce n’est pas très compliqué. J’adore les roguelikes traditionnels comme Nethack, DCSS, CDDA, etc. Mais je ne suis pas tellement intéressé par l’aspect Fantaisie. Alors je me suis demandé si c’était possible de créer un roguelike traditionnel dans l’espace.

– Quelles ont été vos influences pour le développement de Solar Rogue ?

Nethack, Cogmind, FTL, Cataclysm: Dark Days Ahead et beaucoup d’autres. J’aime aussi aller chercher des références dans les films et les jeux de science-fiction sur table comme Warhammer, Star Wars, Star Trek, Farscape et compagnie.

– Comment s’est passé son développement et combien de temps a-t-il duré ?

Le jeu est encore en développement, je cherche toujours à rajouter plus de contenu, améliorer les interfaces, fixer les bugs, etc. Mais cela fait maintenant presque 2 ans que je travaille dessus et je pense que la plupart des fonctionnalités majeures sont complètes.

– Combien de personnes ont travaillé dessus ? Les outils utilisés ?

Je suis le seul développeur à temps plein, mais j’ai fait appel à quelques contractuels pour m’aider avec les graphismes et la musique. J’utilise le plus possible des outils libres. Le jeu est développé sur le moteur Godot et pour les graphismes et les sons, j’utilise des outils comme Audacity, Krita et Inkscape.

– Comment s’est passé votre travail avec les autres personnes intervenues sur le projet ?

 J’ai été très chanceux d’avoir d’excellents contractuels. Si vous voulez avoir plus de détail je vous suggère de regarder la vidéo que j’ai faite à ce sujet. 

– Quelles ont été vos difficultés ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris ?

J’ai étudié l’ingénierie logicielle, alors les défis de programmation ne me font pas peur ! Mais l’art, la musique et surtout le marketing sont de nouveaux sujets pour moi qui demandent un certain apprentissage. J’adore les nouveaux défis et c’est une des raisons majeures qui m’a poussé à devenir indépendant. Après plus de 20 ans d’expérience en programmation, je cherchais de nouveaux défis.

– Quelles sont les particularités de Solar Rogue ? Son identité ? Sa durée de vie ? sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie peut-on le classer ? 

À l’origine, le nom du projet était « Nethack dans l’espace« . Ceci dit, le but de Solar Rogue c’est d’offrir une expérience différente des autres jeux d’espace qui souvent, je trouve, mettent trop l’emphase sur l’économie. Je veux un jeu où l’emphase est sur l’exploration, la découverte et l’expérimentation. C’est la beauté des roguelikes, il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir à chaque partie. Ce n’est pas le personnage qui monte de niveau mais le joueur lui-même qui apprend quelque chose à chaque partie.  

– Qu’est ce que vous prévoyez pour la suite ? Une feuille de route ?   

Si tout va comme prévu, le nom pour l’Alpha 6 sera « Electronic Warfare » (Guerre Electronique). Je veux rajouter des items qui peuvent désactiver certaines parties du vaisseau, immobiliser l’ennemi et bien sûr, des items pour s’en protéger. À long terme, j’aimerais rajouter des niveaux avec des éléments uniques comme des quasars, des nébuleuses, des astéroïdes et peut-être même une nouvelle race.

– Pourquoi un vaisseau dans l’espace et pas un humain dans un monde héroïc fantasy ?

J’aime l’espace 🙂

– L’accueil a t’il été bon ? Quel a été le retour des joueurs et des gens en général ?

En général, je n’ai que de bons commentaires. Le jeu est tout de même assez riche. Malgré l’explosion des roguelikes ces dernières années (Enter the Gungeon, Binding of Isaac, etc.), les roguelikes au tour par tour traditionnel sont plus difficiles à trouver. 

– Les ventes sur Steam sont-elles rentables ? Pourquoi avoir choisi Steam ? Vous a t’on proposé d’autres projets ? Des sociétés vous ont-elles contacté par la suite ?

Je ne dirais pas « rentable » pour l’instant. J’attends d’avoir sorti la version 1.0 avant de me prononcer. Steam est encore imbattable pour rejoindre les joueurs. Le jeu est également sur  itch.io, Google Play Store et Apple App Store mais, selon mon expérience, les joueurs PC préfèrent encore acheter un jeu sur Steam que sur toutes autres plateformes.

– Et la presse française ?  

Je n’ai pas vraiment encore contacté la presse écrite. J’essaye plutôt de contacter les streamers et les youtubers, ou de parler de mon jeu sur les forums comme Reddit

–  Quel est votre définition du Roguelike  ? Quel est votre roguelike préféré ? A quoi jouez-vous de préférence  ? 

Il y a une bataille féroce sur la définition des roguelikes. Avec une distinction entre rogue »likes » et rogue »lites ». Pour Solar Rogue mon objectif est un jeu avec mort permanente, des niveaux générés de façon aléatoire et en tour par tour. La majorité des gens semble s’entendre pour dire que les rogue »lite » sont généralement en temps réel et ont une certaine forme de progression permanente. Puisque Solar Rogue est au tour par tour et n’a pas de progression permanente, cela fait de lui un roguelike des plus traditionnels à mon avis.
Mes roguelikes traditionnels préférés sont Nethack, Dungeon Crawl Stone Soup et Cataclysm: Dark Days Ahead. J’ajouterais Dwarf Fortress, mais ça étire la définition du roguelike. Dans les autres jeux auxquels j’ai joués récemment, beaucoup sont des « sandbox » comme Minecraft, Factorio, Satisfactory, etc. Pour Solar Rogue, j’ai aussi fait beaucoup de « recherches » sur Cogmind, FTL, Approaching Infinity et des jeux d’espace comme Elite Dangerous, Eve Online et Starlink.

– Vous avez une chaîne youtube il me semble, pourquoi faire ?

J’ai pas mal d’expérience dans le domaine du développement de jeu mobile et j’ai voulu partager cette expérience. C’est aussi une façon d’immortaliser le processus de développement de Solar Rogue vu que la plupart de mes vidéos sont à la fois des tutoriels et des devlogs. Je trouve aussi qu’il y a beaucoup de contenu pour débutant sur Youtube mais qu’il manque de contenu plus avancé. Je réalise que publier du contenu avancé limite l’accessibilité, mais j’aime beaucoup l’engagement que cela génère, même si cela signifie une moins grande croissance de ma chaîne.

– Un dernier mot pour nos lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur des DLC, des projets, sur le long terme pour le jeu ….ou autre) ?

Solar Rogue se veut un jeu facile d’approche mais complexe à maîtriser. Implémenter des fonctionnalités en ligne, des DLC ou des achats intégrés demande beaucoup de temps et d’effort et j’aime croire que beaucoup de gens cherchent encore des jeux comme Solar Rogue ou l’effort est d’abord et avant tout, dans le « gameplay » et non pas dans la monétisation. Ceci dit, mon seul travail actuel est « développeur indépendant » ce qui m’oblige à diviser mes efforts parmi diverses sources de revenu pour supporter ma famille. Bref, la quantité de temps que je peux mettre sur Solar Rogue dépend beaucoup de son succès, alors si mon jeu vous intéresse, parlez-en, laissez une petite review sur Steam ou un commentaire sur Itch.io, ca m’aide énormément !

– Merci beaucoup Ombarus. Bon courage pour la suite !

VIDEO : Werewolf: The Apocalypse, vidéo et date

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A l’instar d’un presque ex-président orange qui utilise le terme de Fake News dès qu’il a un pet de travers, Nacon nous propose une bande-annonce nommée « Fake Ad » présentant l’action-RPG Werewolf The Apocalypse, comme une vidéo promotionnelle de la société Endron, une filiale pétrolière qui menace la forêt où vit le personnage principal, Cahal. C’est une sympathique approche pour promotionner le jeu qui doit sortir le 4 février prochain sur consoles et PC !

Ne croyez pas tout ce que vous voyez sur les médias sociaux. Derrière le vernis de la politesse, Endron souille tout ce dans quoi elle peut enfoncer ses grilles avides, exploitant les ressources naturelles de la Terre pour alimenter sa campagne de destruction sans fin.

NEWS : Vagrus : The Riven Realms, prix dynamiques bientôt

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Après nous avoir souhaité la bonne année dans un nouveau post, Lost Pilgrims Studio nous parle du commerce dans Vagrus : The Riven Realms et l’idée de mettre en place une tarification dynamique. En effet, dans les jeux, et le leur n’y échappe pas, l’objectif du joueur est de trouver une route commerciale intéressante, puis d’en abuser à l’infini pour faire des bénéfices. Ces derniers seront de plus en plus grands, au fur et à mesure que le joueur aura de la liquidité et pourra donc acheter de plus grosses quantités.

Outre le fait de faire et refaire les mêmes trajets pour vendre/acheter/vendre de nouveau, comme l’indique le studio, il paraît aberrant au fur à et à mesure de la progression dans le jeu, de vendre en quantité de plus en plus grande des produits qui manquent dans une région qui finirait par être un surplus !

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Le studio a donc essayé de trouver une solution pour parer ce système et souhaite mettre en place un système dynamique commercial : Le principal changement dans ce système est que les marchés réagissent à la quantité dont ils disposent. Plus on vend les mêmes biens sur un marché, moins ils sont prêts à payer et, de même, moins il reste de quantité d’un bien commercial sur le marché donné, plus le prix qu’ils en attendent est élevé. C’est un concept bien connu : en économie, on parle de « invisible hand » qui équilibre l’offre et la demande au juste prix.

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Du coup, au lieu de faire le commerce de deux ou trois types de marchandises en grosses quantités, les meilleurs profits peuvent être réalisés en faisant le commerce de plusieurs marchandises à la fois. Obtenir de bonnes affaires et les répartir entre plusieurs endroits le long d’une route commerciale fonctionnera beaucoup mieux. Le studio espère que ce sera quelque chose de nouveau et de stimulant lorsque les joueurs vont le découvrir et beaucoup moins répétitif, donc plus agréable.

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Reste plus qu’à équilibrer ce nouveau système en interne ! Mais l’ultime « épreuve du feu » aura lieu lorsque le studio le mettra à la disposition de tous : Il attendra alors les commentaires des joueurs, ce qui permettra aux développeurs d’affiner le système et de trouver le bon équilibre.

On verra bien si cela fonctionne…

BIG NEWS : Solasta: Crown of the Magister, point de janvier et questions/réponses

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Après la Winter update et la fin d’année, Tactical Adventures reprend la plume pour faire le point sur Solasta: Crown of the Magister, nous parle de l’idée d’une mise à jour de contenu et répond à une nouvelle série de questions.

POINT SUR LE JEU

Tout d’abord, la winter update n’était pas exempt de bugs, c’est pour cela que la semaine prochaine arrive un patch qui se concentrera sur son peaufinage.

Le studio n’a pas de projet de mise à jour de contenu. Ayant prévu un accès anticipé sur 6 mois, il ne prévoit pas de trop s’éloigner de cette estimation (logiquement, la sortie définitive devrait avoir lieu en avril 2021) car chaque nouvelle mise à jour de contenu a un impact sur la sortie finale du jeu : Il doit la stabiliser, la tester, la débugger et la peaufiner avant de la mettre sur Steam, et la mise à jour d’hiver a été un bon exemple de la façon dont les choses peuvent parfois mal tourner lorsqu’un studio ne consacre pas suffisamment de temps à cela. Cela dit, il se peut qu’il soit en mesure de publier une mise à jour du contenu vers la fin de l’hiver sans avoir à compromettre quoi que ce soit dans la version finale/ il reviendra nous en parler.

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QUESTIONS/REPONSES

Le crafting n’est-il pas un peu difficile à comprendre (et un peu buggé aussi) ?

En effet ! Comme indiqué dans certains fils de discussion ici et là, le système d’artisanat n’est pas encore complètement implémenté. Ce qui signifie que certaines recettes sont boguées et plus important encore, il nous manque une infobulle vous montrant ce que l’objet crafté est censé faire. Nous peaufinerons l’artisanat plus tard, en particulier lorsque nous aurons fini de mettre en œuvre tous les objets magiques que nous avons l’intention d’avoir dans le jeu final.

Nous envisageons également d’assouplir les exigences en matière d’artisanat, car nous comprenons que vous vous sentiez un peu mal lorsque vous choisissez la compétence Kit d’herboristerie, mais que vous réalisez ensuite que vous ne pouvez pas créer de potions de soins parce que vous ne pouvez pas soigner les blessures légères. Bien qu’il s’agisse de la règle officielle, ce n’est pas un secret que l’artisanat n’est pas très développé dans la 5e édition.

Serait-il possible de mettre un peu plus en valeur le personnage actif pendant les combats ?

Nous avons remarqué qu’un certain nombre de personnes avaient des problèmes pour savoir qui agissait dans le combat, ce qui pouvait devenir assez déroutant quand de nombreuses unités sont en jeu (et pas nécessairement proches les unes des autres). Nous avons déjà ajouté une superposition « Tour ennemi » dans notre Winter Update, mais nous prévoyons d’apporter quelques autres améliorations pour la clarté visuelle des combats.

Serait-il possible de recharger automatiquement les carquois à la fin du combat (à condition d’avoir des munitions dans son sac à dos) ?

Ce serait plutôt génial ! Cependant, même si cela semble être une de ces « solutions rapides », ce n’est en fait pas si insignifiant. Apporter des modifications liées au système d’inventaire est toujours un grand risque, car il y a tant de choses qui peuvent mal tourner – et qui ne sont pas toujours faciles à détecter ! Un exemple récent avec le Winter Patch était par exemple de pouvoir dupliquer des armures si vous utilisiez le double clic pour les équiper (pourquoi seulement les armures, hein !). C’est quelque chose que nous pourrions essayer d’ajouter si nous avons le temps. Eh bien que le codage lui-même ne prenne pas beaucoup de temps, les tests résultant de ce changement prendront beaucoup plus de temps.

Serait-il possible d’utiliser des fonctionnalités liées au dialogue (comme le Golden Speech) pendant les Cutscenes au lieu de devoir le faire avant de parler aux PNJ ?

Cette question figure déjà dans notre (très longue) liste interne d’améliorations ! L’idéal serait que les joueurs puissent utiliser ces fonctions lors des vérifications de dialogue, car il peut être frustrant de devoir deviner si vous devez ou non utiliser vos pouvoirs avant de parler à un PNJ.

Serait-il possible de faire des vérifications passives des arcanes pour reconnaître un sort avant d’utiliser un contre-sort ?

Oui ! C’est un chose assez populaire que beaucoup de PNJ utilisent, et nous travaillons effectivement à sa mise en place car nous pensons que cela récompense le fait de mettre des points dans les Arcanes. Les noms des sorts de l’ennemi seront cachés à moins que le groupe ne réussisse une vérification des Arcanes pour le reconnaître, et nous envisageons d’ajouter des modificateurs selon qu’il s’agit d’un sort que l’un des membres du groupe connaît par exemple.

Est-il possible d’identifier toutes les flèches/potions magiques en même temps, à condition qu’elles soient identiques ?

Oui, c’est quelque chose qui devrait déjà être fait de notre côté, vous le verrez donc dans le jeu final. Avec ce changement, l’identification sur une flèche +1 identifiera toutes les flèches +1 dans l’inventaire du personnage. De même pour les potions, l’identification d’une potion de soin identifiera toutes les potions de soin dans l’inventaire du personnage. Notez que vous devrez toujours identifier les différentes potions séparément. Dans l’exemple ci-dessus, identifier une potion de soins n’identifiera pas une potion de force géante si vous en avez une dans votre inventaire.

Pouvez-vous ajouter un déclencheur On / Off pour le Paladin’s Smite popup ?

Au début du projet, nous avons dû faire un choix entre le pop-up Réaction (que nous avons actuellement dans le jeu), ou une option de basculement (similaire à celle de Baldur’s Gate 3) qui déclencherait automatiquement l’action si elle était activée. Le passage à un système hybride est à la fois très coûteux et très risqué, car il faudrait casser l’ensemble du système Reaction pour le reconstruire avec les systèmes de basculement et de pop-up qui fonctionnent ensemble. Bien que nous comprenions les raisons de vouloir une telle chose (cliquer sur « Non » à chaque fois que vous frappez un petit lutin peut vite devenir fatiguant), c’est quelque chose que nous ne pouvons envisager que lorsque nous aurons plus de temps à disposition.

Pouvez-vous ajouter une option permettant d’accélérer le temps pendant les combats ?

C’est en fait une option que nous avons déjà en mode de débogage, donc oui, c’est absolument prévu. Vous vous demandez peut-être maintenant pourquoi nous ne l’avons pas ajoutée au jeu si elle est déjà en mode de débogage. La réponse est simple : parce que l’accélération du temps peut provoquer de nombreux bugs. Ce qui n’est pas un gros problème lorsque nous l’utilisons en interne, mais idéalement nous aimerions éviter de publier une fonctionnalité boguée si nous le pouvons.

Les rencontres aléatoires sur la carte du monde ne sont-elles pas un peu trop faciles ? On dirait de l’XP gratuit…

Comme nous l’avons déjà dit, nous allons examiner de plus près l’équilibre avant la sortie du jeu final, une fois que nous aurons mis en place les paramètres de difficulté. Pour l’instant, il y a pas mal de rencontres qui sont trop faciles (comme le Minotaure solitaire à côté du monastère) ou trop difficiles (comme Mardracht et ses sbires) si nous voulons être cohérents avec la difficulté, alors ne vous inquiétez pas, nous en sommes conscients.

Le sort de Vol ne fonctionne-t-il pas ?

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Voici à quoi ressemble le bouton, au milieu de la boussole

Il fonctionne, mais nous avons remarqué que beaucoup de joueurs ne savaient pas comment utiliser le « mode Vol » pour pouvoir déplacer correctement leur personnage en 3D. Nous envisageons de mettre en évidence le bouton « Mode Vol » chaque fois que le joueur lance un sort comme le vol ou la lévitation, pour que cela soit plus évident. Pour ceux qui se posent la question, le « mode vol » peut être activé et désactivé en cliquant sur le bouton en bas à droite, qui ressemble à 3 feuilles de papier superposées (couches) situées à l’intérieur de la boussole – il vous permet de sélectionner l’élévation de votre mouvement en utilisant la molette de la souris. Sinon, vous pouvez également le faire en appuyant sur la touche Shift tout en utilisant la molette de défilement

Le Ready Action ne vous permet pas de choisir quel sort mineur préparer…

Notre bouton Ready Action utilise une version très simpliste du ready action de table, et nous avons en fait une conception plus complexe que nous aimerions mettre en œuvre à long terme. Nous ne pouvons pas dire avec certitude à quoi il ressemblera ou comment il fonctionnera pour l’instant (puisque cela dépendra du temps dont nous disposons pour travailler sur cette fonction), mais nous prévoyons de vous permettre de choisir le sort mineur à préparer à l’avenir.

Pouvons-nous avoir les règles du jeu papier pour la capacité de charge ?

Nous prévoyons d’ajouter une option permettant aux joueurs de choisir entre la variante de la capacité de transport (Solasta), la règle du jeu papier (15x le score de force) ou simplement de désactiver le système (transporter autant de choses que vous voulez).

Pourrons-nous éventuellement nous arrêter / faire demi-tour pendant les voyages sur la carte du monde ?

C’est une demande que nous avons beaucoup vue, et c’est d’ailleurs assez logique, nous avons donc l’intention de travailler à sa mise en œuvre. Nous avons également l’intention d’ajouter la touche « I » comme raccourci pour l’inventaire (pour une raison quelconque, elle n’a pas été ajoutée sur la carte du monde).

L’histoire des JDR sur ordinateur #1 – Partie 2 : Les premières années (1980-1983)


Relire la partie 1.


L’âge des Mainframes (l’âge des ténèbres)

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Pedit5

Les hackers sur les mainframes des universités ont commencé à développer des CRPG dès 1974 (la même année où Gygax et Arneson ont sorti les premiers Dungeons & Dragons). Malheureusement, l’histoire semble ici un peu sombre (d’où le titre « Dark Ages »), et déclarer quel jeu a été le « premier » semble un peu téméraire. Ce qui est clair, c’est qu’il y avait plusieurs CRPG sur des machines comme le PDP-10 de DEC et PLATO, un système d’apprentissage informatisé.

Le premier d’entre eux semble être Pedit5 de Rusty Rutherford pour PLATO. Pedit5 possédait la plupart des caractéristiques de base du genre, comme un donjon explorable, des ennemis monstrueux, des trésors à collecter et un système de magie.

Malheureusement, nous n’en apprendrons probablement jamais beaucoup plus sur ce jeu en raison de la myopie des administrateurs de PLATO, qui avaient la fâcheuse habitude de supprimer ce jeu partout où ils le trouvaient (les nombreux enfants qui ont réussi à garder une longueur d’avance sur ces fêtards ont été dénigrés comme « zbrats »). Il se peut très bien qu’il y ait eu des CRPG en mode texte avant Pedit5 qui ont tout simplement été perdus pour l’histoire.

DnD 001 | RPG Jeuxvidéo
dnd (ordinateur central) : Image tirée de Wikipédia (domaine public)

Plus tard dans l’année, deux programmeurs de la Southern Illinois University, Gary Whisenhunt et Ray Wood, ont créé DND, également conçu sur PLATO. Ce jeu graphique contient de nombreuses caractéristiques qui deviendront des incontournables du genre, comme la possibilité de créer un personnage et d’attribuer des statistiques pour des caractéristiques telles que la force, l’intelligence, etc.. Il y avait également un système de « montée de niveau » basé sur des points d’expérience. Les monstres devenaient de plus en plus coriaces au fur et à mesure que les joueurs s’enfonçaient dans le donjon.

Ce jeu marque également la première apparition du « magasin général » où les joueurs peuvent acheter de l’équipement. Le plus important est peut-être le fait que DND propose une histoire et une quête : tuer le dragon et récupérer l’orbe. Il n’est certainement pas surprenant que le fait d’aller chercher un « orbe » tout puissant apparaisse encore et encore comme la quête déterminante des CRPG ! Le jeu de Whisenhunt and Wood sera plus tard l’inspiration du célèbre jeu Telengard de Daniel Lawrence pour les plateformes TRS-80 et Commodore 64.

Dungeon-sur-PDP10
Dungeon-sur-PDP10

Entre-temps, un étudiant de l’université de Claremont en Californie avait conçu un jeu appelé Dungeon, qui fonctionnait sur les ordinateurs centraux PDP-10 de l’université. Comme DND, Dungeon comportait un système de level-up.

Cependant, une innovation clé était la possibilité de créer et de faire fonctionner tout un groupe d’aventuriers plutôt qu’un seul personnage. Aujourd’hui encore, on se demande s’il est plus amusant de contrôler un seul personnage ou tout un groupe d’aventuriers. Dungeon proposait également un système graphique de cartes avec une « ligne de vue » », ce qui signifiait que les joueurs ne pouvaient voir que dans la direction où leurs personnages étaient orientés – et tenait compte de la clarté et de l’obscurité (les elfes et autres créatures dotées d’une infravision pouvaient voir dans le noir).

Rogue

Mais le plus célèbre de tous les CRPG est sans doute le jeu Rogue sur UNIX. Créé en 1980 par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold, Rogue était connu pour ses donjons aléatoires, ses graphismes en ASCII et son gameplay compliqué. Rogue représentait le personnage du joueur avec un signe (@), et les monstres étaient désignés par la première lettre de leur nom (Z pour zombi).

L’histoire était simple et serait copiée (avec de légères modifications) dans des jeux ultérieurs comme The Sword of Fargoal : descendre à un niveau spécifique du donjon (dans ce cas le 26), récupérer un objet magique (dans ce cas l’Amulette de Yendor), et s’échapper du donjon. Cependant, les joueurs peuvent s’amuser autant avec le jeu même s’ils ne sont pas au courant de cette quête ; il suffit de se promener pour tuer des monstres et gagner des points de trésor et d’expérience pour s’amuser. Cependant, Rogue est un jeu très difficile, avec une courbe d’apprentissage abrupte.

The Sword of Fargoal

D’une part, il y a une abondance de commandes clavier déroutantes à apprendre (R pour enlever une bague et r pour lire un parchemin), et les joueurs ont pratiquement besoin d’une légende pour comprendre l’affichage « graphique ». Deuxièmement, en plus d’affronter avec succès les nombreux monstres et pièges du jeu, le personnage doit aussi être constamment nourri. Néanmoins, Rogue a connu un tel succès qu’il a engendré un nombre presque illimité de portages et de dérivés appelés « Roguelike ». Plusieurs de ces jeux ont également atteint une renommée durable, tels que Hack, Moria, Larn et Omega.

Il est très facile de trouver une version de Rogue ou du moins un Roguelike sur n’importe quelle plateforme informatique (en fait, je ne suis même pas sûr que l’on puisse appeler « plateforme informatique » quelque chose qui n’a pas de rogue sous une forme ou une autre !). J’ai passé des heures à me frayer un chemin à travers Larn and Hack sur mon ordinateur Commodore Amiga, même si j’avais aussi accès à des jeux avec de « meilleurs » graphismes. Un garçon qui a de l’imagination se contente d’un bol chaleureux d’ASCII tous les soirs (bien qu’ANSI soit assez sympa de temps en temps).

Rogue | RPG Jeuxvidéo
Rogue

La question qui est rarement posée à propos de ces premiers « CRPG » est de savoir dans quelle mesure ils recréent réellement l’expérience de D&D sur table. Bien qu’ils parviennent à imiter assez efficacement certaines parties, en particulier le lancer de dés et le calcul des nombres, ils semblent être plutôt plats dans le domaine de la représentation théâtrale. D’une certaine manière, je doute que quiconque s’asseye pour une soirée de Rogue ait jamais revêtu une paire d’oreilles d’elfe bon marché et un jerkin en faux cuir, bien que de tels accoutrements soient assez courants dans les vraies parties de D&D.

De plus, bien que les joueurs de D&D puissent de temps en temps faire preuve d’obscénité, je doute que l’un d’entre eux l’ait fait avec un accent nain. Ce qui manquait clairement, c’était l’élément « jeu de rôle » qui constituait une part si importante du jeu sur table. Au mieux, les versions informatisées pouvaient simuler les calculs du combat de D&D et, dans une certaine mesure, les éléments de stratégie et d’exploration, mais l’abstrait et le détachement inhérent à ce média semblaient mettre un terme à la représentation d’un véritable jeu de rôle.

Bien que nous parlerons plus tard des CRPG qui ont essayé de traiter ces questions de manière intéressante, il est important de voir pour l’instant que D&D et ses « équivalents » informatisés ont en fait beaucoup moins en commun que ce que la plupart des gens imaginent.

La suite : Partie 3


Bannière de l’article : Scott Gustafson

NEWS : Citizens Unite! Earth x Space daté

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Développé par Eden Industries et publié par Kemco, Citizens Unite! Earth x Space sortira le 28 janvier 2021 sur Steam (Windows 10+). Et comme la page de cette dernière est en français et explique très bien que ce RPG réunit «Citizens of Earth» et «Citizens of Space», on vous laisse avec.

Citizens Unite!: Earth x Space comprend « Citizens of Earth », dans lequel un Vice-Président débutant accompagné de courageux Citoyens doit enquêter sur une série d’étranges mystères se produisant un peu partout sur Terre, ainsi que « Citizens of Space », dans lequel le nouvel Ambassadeur de la Terre et son équipage de Citoyens se lancent dans une quête épique à travers toute la galaxie afin de retrouver la Terre.

Ces deux aventures sont désormais unies par de tout nouveaux éléments d’histoire. Recrutez 88 Citoyens aux compétences uniques afin de sauver la Terre à deux époques différentes ! Voyagez dans le temps entre « Citizens of Earth » et « Citizens of Space » afin de débloquer de nouveaux contenus et de découvrir la véritable fin de l’histoire !

Unissez les Citoyens afin de sauver la ligne temporelle menacée par un énigmatique ennemi qui tire les ficelles dans l’ombre !

Et si vous voulez voir à quoi ressemble un jeu de cet licence, regardez la vidéo ci-dessous.

UPDATE : Guilds of Delenar, mise à jour de janvier 2021

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Lentement mais sûrement, le développement de Guilds of Delenar se poursuit depuis le début de son accès anticipé en mars 2019. La mise à jour du 5 janvier 2021 est une sorte de fourre-tout. Il y a de nouvelles fonctionnalités, des corrections de bugs et de nouveaux changements de conception au démarrage.

Pour le détail, on vous renvoie sur le post officiel, mais quelques points à savoir :

  • Les donjons : Le développeur travaille de manière à recentrer le jeu principalement sur les donjons. Cela ne signifie pas qu’il va supprimer les fonctionnalités des villes, mais plutôt augmenter celles des donjons. Dans le patch d’aujourd’hui, ils ont des lieux contrôlés par les guildes opposées et, tout comme en ville, ces combats vous apporteront une gloire considérable, mais pas d’objets. Il a également ajouté un système d’éclairage au donjon qui fonctionne comme un brouillard de guerre et qui permet d’ajouter du mystère et de la profondeur, et permettra d’autres choses par la suite comme des éléments aléatoires.
  • Groupe de maraudeurs : Ils vous donneront maintenant de l’or et une bonne dose de gloire. A la base on pouvait éviter ces groupes en discutant, mais il est devenu clair que ce n’était pas amusant. Ils sont une très bonne source d’or, ce qui vous donne une raison de les combattre de temps en temps. De plus, les groupes de maraudeurs sont maintenant correctement équilibrés ce qui les rendra un peu plus difficiles, alors faites attention.
  • L’or : L’or est un domaine dans lequel le développeur commence à consacrer de plus en plus de temps et de réflexion, surtout sur l’équilibrage. Avec le temps, il espère que l’or deviendra une ressource très précieuse dans le jeu. Les mesures prises pour ajouter de l’or aux maraudeurs sont un premier pas vers cet avenir.
  • Home Town Heroes : Les héros de la ville vont obtenir un background et équipement utile par la suite. Plus tard, il prévoit de donner à chaque héros de la ville natale sa ou ses propres quêtes, auxquelles il devra participer.

NEWS : The Elder Scrolls VI, teasing

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Pour le soir du nouvel an, le compte Twitter de The Elder Scrolls a souhaité la bonne année à sa communauté tout en proposant un message et une image plus ou moins en mode teasing.

« Transcrire le passé et dessiner le futur » peut-on lire dans ce message, accompagné d’une carte représentant Hammerfell, sachant qu’en dessous du nom de la province de Skyrim, on peut lire la date de 182. On rappelle que l’histoire de Skyrim se déroule en l’an 201, soit 200 ans après ceux d’Oblivion, dans un contexte de guerre civile.

On sait aussi que la refonte du Creation Engine a nécessité beaucoup de temps, car il y avait beaucoup de choses à revoir en termes de rendu, d’animations et de génération procédurale. Bethesda Game Studios s’occupant logiquement en priorité de Starfield sur lequel travaillent quatre à cinq fois plus de monde que sur Skyrim, il dépassera la map de Fallout 76.

Y aurait-il des changements de plan, sachant que Skyrim est sorti il y a presque 10 ans (11 novembre 2011), et que The Elder Scrolls 6  serait bien plus porteur qu’une nouvelle licence qui pourrait passer au second plan ? A voir dans le futur …

Eqk | RPG Jeuxvidéo

NEWS : In Darkness, questionnaire et mise à jour

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Sorti et présenté en mars 2019, on n’avait plus parlé d’In Darkness depuis. Le développeur ocasocreations qui poursuit le peaufinage du titre, lance un questionnaire pour améliorer l’expérience de jeu avec les prochaines mises à jour. Et ça se passe ici !

En attendant, le dernier patch proposé améliore les capacités de la classe des chasseurs. Mais il y a aussi d’autres choses comme la possibilité au chasseur de viser les ennemis qui sont plus haut ou plus bas que sa position, les balles entrent maintenant en collision avec les murs et les objets inutiles ne seront plus lootés par les morts, mais des pierres précieuses pourront en être extraites.

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Présentation : Beckoned, avec démo

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Développé et édité par Zane Studios, Beckoned vient de voir arriver sa démo sur Steam (Windows 10+), qui vous encouragera peut-être à vous inscrire à la campagne participative qui débutera bientôt sur Indiegogo.

Cette aventure solo en temps réel avec des combats au tour par tour de type jRPG, vous proposera de suivre un garçon à la recherche d’un pendentif en cristal qui pourrait contenir ses souvenirs perdus. Accompagné de deux autres enfants, ils s’élancent à travers Devanis et seront emportés dans un tourbillon d’ennuis.

Comme le dit le studio indépendant en charge du projet, utilisant le moteur Unreal4 Blueprint, les développeurs espèrent que nous serons réceptifs à ce JRPG haute définition, avec des animations dessinées à la main, des cinématiques, une durée de vie de 12 à 20 heures, une aventure à travers six environnements remplis de plantes et d’animaux dans laquelle vous allez chasser, cueillir, faire de l’artisanat et surtout survivre.

La date de sortie et le prix sont pas déterminés, mais dans tous les cas, on vous en reparle bientôt.

NEWS : Path of Exile, date de l’annonce de la prochaine extension

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Dans un post fourni, Grinding Gear Games nous propose un récapitulatif de toutes les extensions et mises à jour qui sont apparues depuis 2016 jusqu’à aujourd’hui, vidéos à l’appui, dans Path of Exile.

De plus, les développeurs nous indiquent que le 7 janvier prochain, ils présenteront leur extension 3.13.0 via un flux exclusif. Vous pouvez vous attendre à de nouveaux contenus et récompenses en fin de partie, à une nouvelle ligue de challenge, à des changements d’équilibre, à de nouveaux objets, à des améliorations et enfin, à de nouvelles façons de construire les personnages grâce à des changements de compétences et d’équilibre.

Un petit teaser vidéo pour conclure :