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PRESENTATION – Havoc Heirs

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Développé et édité par un créateur solo chevronné, Jay Sugarman, Havoc Heirs est un RPG fantasy dark 2D avec combat au tour par tour dans un monde immense et interconnecté qui devrait sortir sur Steam (Windows 10+). Pas grand-chose à se mettre sous la dent pour le moment, mais une bande-annonce qui m’a fait penser à Vampire’s Fall Origins au niveau du système de combat.

Un monde en constante évolution

Les Terres de Marana sont cinq continents peuplés de monstres dangereux, de boss redoutables et de secrets mystérieux. Chacun de vos choix changera le destin de tous les personnages et ennemis, tandis que le monde évolue et que votre histoire s’écrit.

0eff10ef04236a7d374c4b9d7a59e0df | RPG JeuxvidéoDifférences dans le combat

Chaque classe de Havoc Heirs possède des capacités uniques qui distinguent leurs styles de jeu. De puissants anneaux à équiper et des bénédictions permanentes à acquérir offrent une grande variété de configurations jouables.

cb8a908e3f45f764e5ec313e3e9f8999 | RPG JeuxvidéoUn cœur lourd et un esprit encore plus lourd

Les esprits des monstres sont corrompus par la Psychose, une force obscure qui les rend vicieux et inflexibles. À chaque combat contre un monstre, votre esprit se corrompt peu à peu. Les feux de camp que vous trouverez sur votre chemin sont l’occasion de panser vos blessures et de réinitialiser votre Psychose naissante. 

NEWS –  Lair Of The Leviathan : Nouvelles d’octobre 2025

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Le japonais Nostalgic Realms est de retour pour nous expliquer ce sur quoi le studio travaille pour son RPG oldschool en pixel art Lair Of The Leviathan, un jeu dont j’ai hâte de découvrir le gameplay :

Voici quelques nouvelles de notre part concernant l’avancement du jeu. Lors de mon dernier message, je venais de commencer le combat. Depuis, je n’ai presque plus rien fait sur le combat !

Comme nous avons commencé à susciter l’intérêt des éditeurs pour le jeu (et bien sûr, parce que nous voulons sortir une démo dès que possible), nous avons réalisé qu’il était temps de revenir en arrière et de peaufiner ce que nous avions déjà fait. La plupart des systèmes sont prêts à environ 50 %-70 %, et je voulais les rendre beaucoup plus proches de leur pleine fonctionnalité.

Même chose pour les villes : les deux premières sont conçues, et il y a un donjon que j’utilise comme banc d’essai pour l’exploration, mais il est assez approximatif pour le moment. Une bande de gobelins surgit de l’ombre et vous surprend ; c’est là que le jeu s’arrête et que le combat commence théoriquement… mais pas tout de suite !

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Donc, au cours des 4 à 6 dernières semaines environ, j’ai (Oli) travaillé sur les points suivants :

  • Villes – Les PNJ apparaissent désormais dans les villes et ont des routines de marche, peuvent disparaître dans et hors des bâtiments, certains ont des mouvements aléatoires comme les canards/poulets, etc. Chaque PNJ peut être interagi (au moins pour une ligne de dialogue, certains pour des événements appropriés)
  • Donjons : les portes peuvent être ouvertes et fermées. Le brouillard du donjon permet désormais de suivre vos déplacements. Le groupe se déplace désormais en formation naturelle, le chef tenant une torche. La recherche de chemin fonctionne parfaitement au clavier comme à la souris.
  • Overworld – événements entièrement fonctionnels, terrain, emplacements d’entrée et de sortie
  • Écran « Rassemblez votre groupe » pour rassembler vos héros. Vous pouvez commencer avec un héros prédéfini (ou créer le vôtre) et rencontrer des PNJ en chemin, ou créer un groupe complet de 5 héros maximum pour partir à l’aventure avec vous.
  • Tri en profondeur dans les villes pour que vous puissiez marcher derrière les bâtiments et les arbres, etc.
  • Systèmes de sauvegarde et de chargement (fonctionnent pour la plupart, je dois encore trouver comment sauvegarder la progression de la carte (c’est-à-dire, une fois que le héros a un peu exploré, signaler ce qui a changé, etc.)
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David a retravaillé les villes et ajouté une multitude de PNJ, des étangs scintillants aux fromagers, bouchers et habitants bavards. Il a également presque terminé toutes les figurines de combat, chacune offrant une multitude d’options d’armes et d’armures (un vrai plaisir à regarder !).

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Nous sommes presque arrivés à un moteur de jeu pleinement fonctionnel, sans les combats. La prochaine étape pour moi est un système de boutique simple (cela devrait être facile, car j’ai déjà des inventaires et des échanges entre les membres du groupe ; il ne reste donc qu’une petite étape à franchir pour ajouter les achats et les ventes, puis je reviendrai au combat proprement dit).

Il y a aussi la question d’un véritable système de quêtes, mais cela peut arriver après les combats.

J’ai hâte d’en montrer davantage dès que possible, mais soyez assurés que nous progressons régulièrement ; c’est un projet colossal, mais une fois le moteur de jeu fonctionnel, le contenu et l’histoire devraient s’harmoniser parfaitement, car l’éditeur de jeu est vraiment puissant pour créer tout ce qu’il faut, des lieux et événements aux monstres, PNJ et objets.

NEWS – Valor Mortis : Tests et concours

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Si le souls-like Valor Mortis vous a marqué lors de notre présentation le 20 août dernier, cette news va vous intéresser : One More Level annonce qu’il va lancer les premiers tests selon un calendrier très précis. Cela commence le 6 octobre et finira le 13. Et en plus, il y aura plusieurs concours. Que de bonnes initiatives !

Voyons voir ce que le post officiel nous dit : Soldats ! La Grande Armée recherche des individus courageux et déterminés pour rejoindre la conquête du front de l’Est. Les prochaines semaines seront votre dernière chance de participer au test mondial de Valor Mortis et d’être parmi les premiers au monde à relever ce noble défi. 

Que vous soyez un joueur expérimenté de Soulslike ou que vous soyez davantage intéressé par l’univers napoléonien, nous aimerions connaître votre avis sur notre jeu lors de ce test. Nous essayons d’innover avec notre système de combat au corps à corps à la première personne et nous voulons qu’il soit le meilleur possible. Vos retours seront essentiels pour y parvenir.

Résumé

– Inscrivez-vous via Firstlook pour un premier accès le 6 octobre à 8 h 00 PT
– Les inscriptions Steam commenceront à être invitées le 8 octobre à 8 h 00 (heure du Pacifique)
– Le test de jeu est localisé en 15 langues
– Les concours communautaires de speedruns, de captures d’écran et de fan arts permettront de gagner des packs de prix Valor Mortis

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Nouveaux ajouts et mises à jour

Nous avons réalisé une première série de tests pré-alpha auprès des joueurs à la gamescom et à la PAX West le mois dernier. Ces sessions nous ont déjà permis d’apporter de nombreuses améliorations et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités. La pré-alpha mondiale comprendra 15 langues localisées.

Calendrier mondial des tests de jeu

6 octobre – Premier accès

Le 6 octobre, les joueurs inscrits sur https://valormortis.firstlook.gg/ auront un premier accès au test de jeu. 

8 octobre – Test de jeu Steam

Ensuite, le 8 octobre, nous commencerons à inviter les joueurs qui se sont inscrits directement via Steam. 

13 octobre – Conclusion

Finalement, le playtest se terminera le 13 octobre. Après avoir joué, veuillez répondre au sondage de test . Nous surveillons également les forums Steam et notre Discord afin que vous puissiez échanger avec vos camarades. 

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Concours communautaires

Nous avons également organisé des concours communautaires où vous pourrez gagner des lots, dont un exemplaire du jeu à sa sortie. Trois sections sont disponibles pour que vous puissiez participer à votre façon. 

Concours de speedrun

– Le speedrun le plus rapide enregistré du niveau de test de jeu sera couronné comme le soldat le plus fort de Napoléon.
– Pour participer, les joueurs devront enregistrer et publier leur speedrun sur un site où nous et les modérateurs de la communauté pourrons confirmer leur temps. Cela peut être sur YouTube, Twitch Vod ou une autre plateforme d’hébergement vidéo accessible au public. 

Concours de fanarts et de captures d’écran

Nous sélectionnerons les gagnants qui publieront des fan arts et des captures d’écran. Vous pouvez les publier sur Steam, notre serveur Discord, les réseaux sociaux ou Reddit pour participer.
Discord – Vous devez rejoindre le serveur et publier sur le canal du concours
Steam – À suivre absolument sur Steam
Réseaux sociaux : utilisez #valormortis dans une publication visible publiquement et suivez le compte officiel Valor Mortis. Twitter, Instagram, Bluesky et TikTok sont éligibles.
Reddit – vous devez publier sur r/valormortis et rejoindre le subreddit

NEWS – Forsaken Realms : Vahrin’s Call : Nouvelles d’octobre 2025

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Cela fait depuis août que je ne vous ai pas parlé du futur action-RPG narratif fantasy Forsaken Realms : Vahrin’s Call, et je vais donc profiter d’un nouveau post du développeur Titan Roc pour vous dire ce sur quoi il a bossé. Un titre que j’attends avec curiosité.

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Éclairage

Améliorer l’éclairage mondial est pour nous une tâche permanente depuis un certain temps. Alors que vous traversez les profondeurs de Vahrin et que le soleil se lève et se couche sur cette ville autrefois grande, les conditions d’éclairage variées modifient l’atmosphère de chaque zone que vous explorez. Nous avons toujours aimé expérimenter différents moments de la journée et différentes conditions météorologiques avec Vahrin’s Call, car cela permet d’adapter chaque zone du jeu à l’ambiance que nous souhaitons créer.

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Cela étant dit, l’éclairage est une chose incroyablement difficile à maîtriser, surtout lorsque vous travaillez dans une petite équipe avec des ressources très limitées. Nous avons toujours trouvé le jeu un peu sombre par moments, même quand on ne s’y attendait pas. Nos récents tests d’assurance qualité ont confirmé nos inquiétudes, ce qui nous a incités à prendre des mesures et à mettre en œuvre des changements importants qui ont considérablement amélioré l’éclairage dans le monde entier.

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Grâce aux mises à jour de septembre, nous avons considérablement amélioré le contrôle de l’éclairage du jeu. Nous pouvons désormais ajuster manuellement chaque zone du jeu pour obtenir le résultat souhaité. Ainsi, le jeu est suffisamment lumineux pour une vision claire (lorsque cela est souhaité), tout en préservant l’ambiance et l’atmosphère de tous les lieux visités.

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L’éclairage souterrain a également connu des améliorations substantielles. Nous pouvons dorénavant passer sans difficulté de la lumière du jour aux profondeurs de la grotte sombre et humide que vous venez de découvrir. La lanterne est un élément essentiel de la trousse de tout aventurier sérieux ; ne la perdez surtout pas.

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Toute l’équipe, ainsi que nos testeurs de l’assurance qualité, sont ravis des récentes améliorations d’éclairage. Nous avons hâte de voir ce que vous en pensez lorsque vous pourrez enfin vous plonger dans ce monde !

IA

Passons maintenant aux améliorations de l’IA. Alors que le peaufinage des combats commence, l’équipe s’est concentrée sur le peaufinage de l’IA humaine dans le jeu. Une myriade de mises à jour a été effectuée au cours du mois dernier, ce qui a rendu le combat avec les ennemis humains infiniment plus engageant, naturel et plutôt amusant !

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Les bandits sont désormais beaucoup plus réactifs et beaucoup plus difficiles à piéger au combat. L’ajout d’animations et l’amélioration de leur cheminement les ont transformés en un ennemi beaucoup plus agressif, vous gardant sur vos gardes et vous encourageant à utiliser toutes les armes, compétences et sorts dont vous disposez.

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Ces améliorations de l’IA s’accompagnent de paramètres de difficulté. Ils vous permettront de personnaliser votre expérience de combat en fonction du défi recherché. Nous évitons catégoriquement d’augmenter la santé des ennemis et de laisser tomber. Nous pensons que cette approche de l’échelle de difficulté ne fait qu’allonger les combats et les rendre fastidieux.
Avec Vahrin’s Call, augmenter la difficulté du jeu augmentera l’agressivité ennemie, réduisant ainsi le temps de respiration en plein combat. Avec les niveaux les plus difficiles, les groupes d’ennemis n’hésiteront pas à vous attaquer à tour de rôle ; il vous faudra donc faire preuve de prudence et peut-être envisager une approche plus stratégique pour votre prochain combat.

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C’est vraiment génial de voir l’IA humaine évoluer au cours du mois dernier. En si peu de temps, ils se sentent déjà beaucoup mieux. J’ai hâte de voir ce qu’ils ressentiront une fois terminés et encore plus hâte de voir comment toutes les créatures, bêtes et boss réagiront lorsqu’ils recevront la même couche de vernis.

Cartes

Enfin, jetons un coup d’œil à quelque chose de différent : les cartes ! Lorsque vous arrivez dans une zone nouvellement découverte, vous recevrez une carte qui vous donnera une idée de ce à quoi vous attendre au prochain virage.

Les objets à collectionner et les points d’intérêt que vous découvrez dans le monde sont indiqués sur la carte, vous permettant de suivre vos explorations. Les marqueurs de quête sont également affichés sur la carte, facilitant la navigation. Vous pouvez les désactiver dans les paramètres pour une expérience immersive optimale. Nous reviendrons sur ces paramètres ultérieurement.

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Ce style de carte est tout nouveau dans le jeu et nous sommes très satisfaits de la façon dont il évolue. Nous avons déjà expérimenté différents styles pour nos cartes, optant auparavant pour une approche plus simplifiée. Finalement, nous avons décidé qu’un style plus coloré et dessiné à la main convenait mieux à notre jeu. J’espère que vous serez d’accord !

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Réflexions finales

Comme je l’ai mentionné plus tôt, ce fut un mois très chargé et productif pour toute l’équipe, avec des améliorations substantielles apportées à tous les niveaux. Cela laisse présager un avenir prometteur pour la suite du développement de Vahrin’s Call et j’ai hâte de vous montrer ce que nous vous réservons. Ces prochains mois promettent d’être passionnants ! Comme toujours, merci à tous pour votre soutien continu. Nous espérons que vous avez apprécié cette mise à jour.

NEWS – Ledgerbound : Playtest disponible

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Après les premiers tests de juillet, le lancement du second playtest du RPG tactique Ledgerbound vient d’être lancé. Il s’agit de s’inscrire ici, et pour le studio OmniMegaSuperCorp d’avoir des retours sur le nouveau prologue et le tutoriel de leur titre.

Nous recherchons quelques joueurs pour tester le nouveau prologue et le tutoriel de notre jeu, partager leurs impressions et répondre à notre sondage. Notre test se déroulera tout le week-end. Envie de vous amuser et d’impressionner les actionnaires ? Inscrivez-vous sur notre portail de test  !

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VIDEO – Starfinder : Afterlight : Bande-annonce du Kickstarter

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C’est le 7 octobre que sortira la campagne participative du cRPG SF avec combat au tour par tour Starfinder : Afterlight. En attendant, le développeur espagnol Epictellers dévoile la vidéo du Kickstarter. Alors, vous n’y trouverez pas de gameplay, mais tout juste une cinématique animée. Un titre que nous ne verrons sortir que l’année prochaine au plus tôt.

La galaxie est au bord de l’annihilation et votre capitaine a disparu sans laisser de trace. Rassemblez un équipage de charmants marginaux et devenez légendaire dans ce CRPG solo en groupe se déroulant dans l’univers de Starfinder.

VIDEO – Banquet for Fools : Sortie datée et démo

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En accès anticipé depuis septembre 2024, l’action-RPG Banquet for Fools devrait sortir le 23 janvier 2026 en version 1.0 comme nous le montre une nouvelle bande-annonce. De plus, une démo est disponible sur Steam pour les plus curieux.

Il reste quelques mises à jour importantes avant le lancement, la première étant prévue pour fin octobre ! Merci à tous pour votre soutien et votre aide !

J’en profite pour partager la quatrième mise à jour de la carte sortie en septembre :

Visuellement, j’ai toujours eu du mal avec les graphismes du studio Hannah and Joseph Games, alors espérons que ce sera mieux cette fois-ci.

NEWS – Blood Sword : Souhaits et démo

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Le développeur éditeur Prime Games est heureux de nous annoncer que le futur Blood Sword a atteint le nombre de 3 000 personnes qui l’ont mis dans leur liste de souhaits. Ce qui est pas mal pour un développeur solo, mais logique, car ce n’est pas son premier projet. On retient surtout dans le post qu’il prépare une démo et explique ce sur quoi il travaille.

La prochaine étape est claire : une démo jouable. Pour l’instant, le plan est d’y intégrer environ 8 à 10 combats, répartis sur plusieurs chemins narratifs alternatifs. Ces combats culmineront avec un ennemi coriace – une sorte de combat de boss – conçu pour récompenser la rejouabilité à mesure que vous en percez les secrets. Bien sûr, Blood Sword ne serait pas sans quelques recoins cachés… les explorateurs les plus assidus y trouveront donc également quelques surprises.

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Sous le capot

Du point de vue du développement, je consacre la majeure partie de mon temps à peaufiner le moteur de combat. J’ai commencé avec le système de Fabled Lands, mais je le remanie entièrement, cette fois avec une IA plus rusée. De plus, j’ai implémenté un système d’annonces en jeu qui s’affichent pour les succès, les gains de statistiques et autres moments clés. Les nouveaux arbres de compétences présentés dans les précédents articles s’y rattachent aussi : non seulement vous gagnerez des points en progressant, mais certains moments spéciaux de l’histoire vous accorderont également des points de compétence supplémentaires.

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Et, bien sûr… il y a la lutte incessante contre les bugs. J’en ai récemment corrigé un amusant où les personnages morts parvenaient à mourir à nouveau après avoir subi des dégâts. C’est corrigé : plus de deuxièmes funérailles.

En avant

Cette étape n’est qu’un début. Prochaine étape : la démo qui permettra de constituer la prochaine liste de souhaits. C’est à ce moment-là que Blood Sword sera pleinement ouvert à vos commentaires ; et ensemble, nous façonnerons le jeu pour en faire la meilleure version possible.

VIDEO – The Lonesome Guild : Une introduction au monde d’Etere

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Prévu pour le 23 octobre, le studio italien Tiny Bull Studios nous propose une introduction au monde de l’action-RPG The Lonesome Guild :

Une fois par siècle, un champion de chaque clan (espèce) d’Etere est choisi pour monter devant l’Unique, une entité divine qui, à son tour, fait des champions des dieux. Mais cette fois-ci, le rite sacré a échoué, et c’est un silence assourdissant – non pas divin, mais obscur – qui s’est installé.  

Un mal subtil s’infiltre dans chaque fissure, assombrissant le cœur de tous ceux qu’il touche : la solitude. Cette solitude, si douloureuse et corruptrice, a donné naissance à un monde de négativité : le désespoir, la détresse, l’apathie et la vengeance règnent en maîtres sur le pays.   

Mais la solitude n’est pas la seule conséquence de l’Ascension ratée : Ghost se réveille. Un être qui n’a aucun souvenir, mais qui peut entrer en contact avec les autres et élever leur potentiel et leurs pouvoirs cachés.   

Ghost rencontre bientôt Davinci, un Bourgarenne joyeux qui rêve toujours de voler haut malgré ses ailes brisées, et ensemble, ils recrutent une bande hétéroclite d’aventuriers de toutes sortes. Ensemble, chaque peur devient un peu moins effrayante, chaque bataille un peu moins intimidante, chaque blessure un peu moins douloureuse.  

Ensemble, la Guilde Solitaire (The Lonesome Guild) commence à lutter contre la solitude en ne faisant qu’un. 

NEWS – Edge of War : Fin du développement

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On avait suivi la mise au point de janvier au niveau du développement du cRPG au tour par tour d’Edge of War, le développeur principal restant d’Action Squad Studios nous annonce donc la fin du titre. Autrement dit, le jeu va être retiré de la boutique de Steam. Pourtant, les retours sont plutôt pisitifs. Triste constat. Voyons ce que le créateur explique pour clore l’aventure :

Ce sera un long post (les au revoir le sont souvent) et pour ceux qui le préfèrent court, je vais le résumer ici.

Comme le sujet l’indique, le développement d’Edge of War touche à sa fin. Après avoir travaillé pendant près de deux ans uniquement pendant mon temps libre, la plupart du temps en solo, j’ai commencé à avoir l’impression de travailler comme un second emploi non rémunéré plutôt que comme un projet annexe stimulant. L’énergie nécessaire pour le mener à bien pendant les années à venir s’est épuisée. 

Une fois le processus de fermeture terminé sur Steam, le jeu disparaîtra de la boutique. Il restera bien sûr disponible pour ceux qui l’ont acheté en accès anticipé.

Nous étudierons également la possibilité de proposer la dernière version gratuitement par d’autres moyens à l’avenir, afin de permettre aux joueurs de l’essayer et d’éviter que tout le travail acharné de nombreux joueurs ne disparaisse. Cela pourrait peut-être plaire à certains, ou inspirer d’autres jeux.

Nous tenons à vous remercier tous pour votre soutien durant cette aventure. Merci.

La partie longue du post

Quand j’ai commencé à jouer aux jeux vidéo dans les années 80, les RPG ont conquis mon cœur. Parmi les premiers jeux dont je me souviens vraiment avoir joué sur mon C64, on compte Ultima 3 et Curse of the Azure Bonds. Depuis, je suis passionné de RPG. 

Ayant travaillé sur plusieurs titres de jeux commerciaux au cours de ma carrière, je n’ai jamais vraiment eu la chance de travailler sur des jeux CRPG auparavant, donc avoir la chance de travailler sur Edge of War était quelque chose de vraiment spécial pour moi. 

C’était également spécial dans le sens où j’ai eu la chance de jouer un rôle important dans l’élaboration de différents aspects de celui-ci, de la conception du système de règles à la mise en œuvre des principaux systèmes du jeu et d’avoir également le doigt sur l’histoire elle-même. 

Un projet de rêve à bien des égards.

Il y a quelques années, nous disposions d’une petite équipe formidable, composée de personnes talentueuses, qui faisait progresser le jeu. Notre éditeur semblait vraiment nous faire confiance et tout se déroulait comme prévu. Nous avions vraiment le sentiment que nous allions créer quelque chose d’extrêmement excitant, un projet qui serait systématiquement mentionné dans les discussions sur les meilleurs RPG.

Mais parfois, la chance manque et les choses prennent une mauvaise tournure. 

Pour des raisons internes, notre éditeur a mis fin au contrat d’édition et comme nous n’avons pas réussi à obtenir un autre contrat d’édition dans un délai aussi court, nous avons dû, en quelques mois, licencier tout le monde dans le studio. 

Mais nous aimions trop le jeu pour le laisser tomber et disparaître. Rares étaient ceux qui décidaient de continuer à y travailler pendant leur temps libre. Pendant les six premiers mois, Antti (notre concepteur de niveaux en chef) a passé une bonne partie de ses soirées et de ses week-ends avec moi pour faire avancer le jeu. Les progrès étaient satisfaisants, même s’il restait énormément de travail à accomplir.

Après cela, Antti avait d’autres responsabilités pour occuper son temps libre, alors j’ai continué à travailler principalement seul. Quelques anciens membres de l’équipe nous ont également aidés de temps en temps, mais le développement était principalement solo.

Les ventes en accès anticipé ont toujours été très faibles, donc en pratique, toutes les ventes réalisées ont servi à payer des licences d’outils, etc. Mais c’était un projet passionné, et non une source de motivation.

L’été dernier, j’ai décidé de faire une pause un peu plus longue dans le développement afin de reprendre des forces pour la prochaine étape. Ayant passé tant de temps libre sur mon ordinateur, j’ai simplement profité de la nature, lu des livres et pris du temps pour moi. À mon retour, je n’avais plus envie de continuer le développement.

J’avais toujours l’impression de rêver de terminer le jeu, mais je n’en avais plus la sensation. Le développer presque seul pendant des années et y consacrer la majeure partie de mon temps libre ne me passionnait plus. Je pense que, d’une certaine manière, j’ai dû prendre du recul pour réaliser qu’il était temps d’abandonner. Cette prise de conscience a été très triste, mais aussi un immense soulagement. 

Enterrer un projet de rêve n’est jamais facile, mais dans ce cas, c’est la bonne chose à faire. J’espère qu’il y a encore un autre projet de rêve qui nous attend tous quelque part dans le futur. Je tiens à remercier tous ceux qui ont participé à cette aventure. Votre soutien et vos gentils mots nous ont fait chaud au cœur. Nous n’aurions pas pu rêver d’une meilleure communauté.

Merci!

Et au revoir pour l’instant,

HP

NEWS – Directorate Novitiate : Démo disponible

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On continue aujourd’hui les news avec une nouvelle démo : celle du futur action-RPG Directorate Novitiate qui est sortie aujourd’hui et qui restera sur Steam jusqu’au 20 octobre. En attendant, nous n’avons pas de date de sortie de l’accès anticipé. Pour finir, je vous propose un lien pour voir le gameplay de cette démo.

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