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NEWS : For The Warp, feuille de route

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L’excellent roguelike à base de cartes For the Warp continue son voyage spatial en accès anticipé et son développeur, Massive Galaxy Studios, nous propose sa feuille de route en image avec à la clé, une sortie prévue pour le premier trimestre 2021.

Durant le courant de la semaine prochaine, il y aura un petit patch de contenu et une nouvelle branche bêta qui vous permettra d’essayer les fonctionnalités qui seront disponibles le mois prochain. Et en décembre, la mise à jour « Metaverse » apportera un nouveau contenu et un nouveau vaisseau, avec une mise à jour en deux parties qui sera détaillée plus tard.

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NEWS : Tainted Grail, deux jeux différents au lieu d’un

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Ca y est, Awaken Realms Digital s’est enfin décidé, Tainted Grail sera divisé en deux produits distincts : Conquest et The Fall of Avalon. Comme les développeurs l’indiquent, ce sera plus facile pour les nouveaux venus de voir ce qu’ils achètent, et il sera plus facile d’éviter la confusion des joueurs qui pensaient jouer à un RPG et qui ont fini par jouer à un roguelike. Si vous avez déjà acheté Tainted Grail ou reçu une récompense provenant du Kickstarter, vous aurez droit aux deux jeux.

Personnellement, pas convaincu par ce changement commercial qui enlève un mode entier du jeu pour le proposer sous la forme d’un second produit! Le joueur n’est pas idiot, il est capable de faire la part des chose. Alors, si vous voulez profiter des deux produits, dépêchez-vous car :

  • Si vous voulez toujours obtenir les deux jeux pour le prix d’un, vous pouvez le faire jusqu’au vendredi 27 novembre.
  • Tout achat effectué après cette date sera uniquement pour Conquest. Le prix du jeu sera réduit, mais après le 27 novembre, vous devrez acheter les 2 jeux séparément. Quant au mode campagne, il n’est pas encore disponible.
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En attendant, le post de développement nous donne aussi d’autres informations : Awaken Realms Digital bosse actuellement sur le rendu du jeu et le studio semble content du niveau de détails et de fidélité graphique qu’il atteint actuellement comme en témoigne cette courte vidéo qui nous fait l’éloge du avant/après (ou encore les deux captures d’écran tout en bas de cette news). Les développeurs espèrent nous proposer cette mise à jour la semaine prochaine.

Ils retravaillent aussi le système « Corruption » car l’approche actuelle ne leur plaît pas, avec une augmentation de la difficulté artificielle. Ainsi, il y aura de nouveaux niveaux de corruption jusqu’à un certain seuil qui va engendrer de nouveaux groupes d’ennemis et leur donner de nouveaux modèles d’attaque.

Ils bossent aussi sur le nécromancien qui devrait arriver sur la branche bêta de Steam la semaine prochaine.

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Dans les deux à trois semaines qui vont suivre, ils vont aussi revoir le fonctionnement des PNJ, de l’exploration en général et du village. Leur idée est d’introduire un nouveau système de progression : les choses que vous trouvez et débloquez ne vont plus dépendre de la corruption. Les joueurs débloqueront le contenu du jeu en jouant.

L’histoire principale dépendra toujours des niveaux de corruption, mais avec la façon dont les développeurs vont aborder la difficulté maintenant, il est certain que si on laisse suffisamment de temps aux joueurs, la plupart devraient pouvoir atteindre les niveaux nécessaires pour voir l’histoire complète.

Et comme la plus grande partie du jeu est en place, ils sont prêts à redéfinir les interactions avec les PNJ et le village. Ils n’en diront pas plus.

Notez et j’espère que vous l’aurez compris, que ce post de développementt se concentre maintenant uniquement sur le roguelike Conquest.

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BIG NEWS : Entretien d’Enklawa avec Vladimir Beletsky au sujet de Black Book

En janvier 2020, on vous avait succinctement présenté Black Book créé par un studio russe constitué de 3 personnes, et on avait été un peu plus communicatif lors de la réussite de sa campagne participative en mai 2020, lorsque l’on avait pu tester son Prologue.

Aujourd’hui, on vous en parle de nouveau, même s’il n’est pas prévu avant 2021, tout simplement parce que le site Enklawa a interrogé Vladimir Beletsky, écrivain et concepteur du jeu. Une traduction s’impose donc pour en apprendre un peu plus sur ce RPG narratif avec deck de cartes.

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Black Book a été l’une des grandes surprises de la scène du crowdfunding de 2020. Développé par Morteshka, les créateurs de Mooseman, le jeu ressemble à une combinaison géniale de RPG tactique et de jeu de cartes. Cependant ce qui le rend vraiment spécial, c’est une sinistre histoire basée sur les sombres contes folkloriques du nord de la Russie et sa mythologie spécifique, slave en son cœur mais très différente de la façon dont nous définissons les jeux « slaves » de nos jours.

Aujourd’hui, je suis accompagné de Vladimir Beletsky, écrivain et concepteur de Black Book, qui a répondu à nos questions sur le jeu, ses inspirations et sa mécanique.

Enklawa : Tout d’abord, félicitations pour votre succès sur Kickstarter ! Aujourd’hui, le financement par le public n’est plus ce qu’il était et quadrupler votre objectif financier est quelque chose de remarquable. Quel a été, selon vous, le facteur clé pour obtenir de tels chiffres ?

Vladimir Beletsky : Bonjour et merci ! Je pense qu’il n’y a pas eu un seul facteur de succès pour la campagne, mais plusieurs qui se sont conjugués. Tout d’abord, nous avons eu une longue période de planification et de préparation avec notre éditeur HypeTrain Digital. Ensuite, il y a un facteur lié au cadre. Il y a quelques jeux qui sont consacrés à la mythologie des esprits impurs de la campagne slave, mais c’est loin d’être suffisant. Et pour autant que je sache, il n’y a pas de jeux explorant la mythologie nordique de la région de Cherdyn’. Nous avons également publié une version jouable du jeu que nous avons essayé de peaufiner et de rendre aussi bonne que possible. La création du Prologue a montré notre capacité à expédier le jeu et a démontrer nos idées de manière réelle.

EN : En fait, il n’est pas tout à fait vrai qu’il n’existe pas d’autres jeux explorant la mythologie de la région susmentionnée. Mooseman, votre titre précédent, en fait partie, n’est-ce pas ? Cependant, Black Book, du moins après avoir joué à la démo, ressemble à ce style. Comment définiriez-vous le lien entre ces deux jeux ? Construisez-vous Black Book sur le dos de Mooseman ? Ou peut-être les envisagez-vous comme des titres complètement différents en termes d’histoire et de gameplay ?

Vladimir Beletsky : De nombreuses créatures et croyances du jeu seront très similaires et familières à toutes personnes originaires d’Europe de l’Est, mais il y a quelques différences essentielles. Notre jeu est en effet lié à Mooseman. Les croyances russes des colonisateurs chrétiens orthodoxes de Perm au Moyen-Âge se sont mélangées aux croyances païennes des populations finno-ougriennes indigènes de Perm et ont créé un mélange très intéressant. Notre jeu précédent a tenté de reconstituer la mythologie des peuples finno-ougriens à partir de l’époque où les célèbres découvertes archéologiques ont été créées, appelées les moulages de bronze permiens. Ce mélange de cultures persiste donc et nous explorons ce sujet dans un jeu, il y a même des personnages récurrents du passé finno-ougrien qui sont soit heureux, soit malheureux des changements chrétiens.

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EN : Très intéressant. Je suis sûr que tout cela est lié à l’histoire, n’est-ce pas ? Nous en savons déjà un peu plus sur la protagoniste, une sorcière nommée Vasilisa. Pouvez-vous nous en dire plus sur elle ? Quelle est sa motivation ? S’inspire-t-elle d’un personnage réel des contes locaux ?

Vladimir Beletsky : Oui, bien sûr, toutes ces mythologies seront étroitement liées à l’intrigue. Vasilisa est une fille qui a un voyage devant elle, qui peut soit l’amener à la damnation, soit au salut, et c’est au joueur de décider de son chemin avec des choix en cours de route. Nous avons une mécanique du péché qui reflète ces décisions, un peu comme le système d’honneur dans Red dead Redemption 2. Dans notre cas, c’est un personnage entièrement fictif, mais il est nommé comme le célèbre personnage de conte de fées Vasilisa la belle. Elle a été élevée par son grand-père adoptif Old Egor (ou Дед Егор en russe) et a toujours été proche du mystère. Il était son professeur et lui-même koldun ou charodei on peut dire (un sorcier).

EN : Pouvez-vous nous donner un exemple de la façon dont le mécanisme du péché mentionné ci-dessus affecte le jeu ?

Vladimir Beletsky : Les effets les plus notables de la mécanique des péchés sont les fins : nous prévoyons d’en faire plusieurs en fonction de la quantité de péchés que vous avez accumulés pendant la partie. Certaines phrases du personnage principal dépendent également de la quantité de péchés, il n’y en a pas assez pour le moment, mais nous espérons faire plus de variations basées sur cette caractéristique.

somewhere beyond perm | RPG Jeuxvidéo

EN : Combien de fins prévoyez-vous ? Les joueurs peuvent-ils parvenir à une fin vraiment heureuse ou tous connaîtront-ils une sorte de revers ?

Vladimir Beletsky : Nous réfléchissons actuellement à trois fins, ainsi qu’à de courts dénouements pour les personnages en jeu. Pour ce qui est des revers, j’aimerais garder cela secret, pour éviter les spoilers.

EN : Comme nous le savons déjà, Vasilisa peut s’associer à une bande de compagnons extraordinaires. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur leur rôle dans le jeu ? Quel est leur impact sur le destin de Vasilisa ?

Vladimir Beletsky : Il y a deux types de compagnons. D’abord les compagnons directs qui vous aident dans les combats. Ils ont leur propre capacité que vous pouvez utiliser, qui n’est pas différente de celle des sorts habituels. Ils voyagent également avec Vasilisa et l’aident dans certaines situations lors des quêtes textuelles et des dialogues, si vous choisissez de leur demander de l’aide. Chaque compagnon a sa propre quête unique que le joueur peut accomplir au cours du jeu. L’autre type de compagnons sont les diables de la liste du koldun (sorcier). Chaque jour, ils demandent à Vasilisa de leur donner du travail et torturent Vasilisa si elle ne le fait pas. Il s’agit d’un petit mécanisme de gestion : vous avez le choix entre obtenir plus de ressources tout en recevant des péchés ou rester sans péché, mais avec plusieurs inconvénients comme une santé moindre. Vous pouvez également recruter de tels diables pendant les voyages, certains errants rejoindront le chaptel de Vasilisa, quand elle sera plus forte.

time for a little magic | RPG Jeuxvidéo

EN : Sortilèges, diables, sorciers… La magie semble jouer un très grand rôle dans Black Book. Comment fonctionne-t-elle ? Faut-il s’attendre à quelques rebondissements, par exemple l’élaboration de sorts puissants à partir d’une sorte de rituels obscurs ?

Vladimir Beletsky : Du point de vue narratif, cela fonctionne comme le veut le folklore : la plupart sinon la totalité du pouvoir du sorcier vient des diables et des diablotins, ils obéissent aux ordres du sorcier, et s’il ne maudit pas les gens ordinaires, ils le torturent. Le système de combat est basé sur le genre moderne de construction de deck, similaire à celui de Slay the Spire. Notre particularité est qu’à chaque tour, vous composez un sort à partir de plusieurs mots, et chaque mot peut affecter les autres dans ce sort. C’est aussi une variante de la formule folklorique du zagovory. Ces sorts ont une certaine structure que nous avons essayé de transmettre dans le jeu avec des types de mots spéciaux. Quant aux rituels, bien sûr – attendez-vous à en voir plusieurs, dont le premier est déjà présent dans le Prologue sur Steam, qui sert d’initiation à la sorcière.

EN : Cool ! Puisque le système de combat est basé sur la construction de deck, pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont nous pouvons acquérir de nouvelles cartes ou améliorer les anciennes ? Quelle est la variété des cartes ?

Vladimir Beletsky : Bien sûr ! Vasilisa doit ouvrir sept sceaux du Black Book. Chaque sceau contient des cartes de sorts, dont certaines peuvent être fabriquées une seule fois, tandis que d’autres sont déverrouillées après chaque bataille ou à la fin d’une quête. Il n’y a pas de système de mise à jour des cartes, et nous avons plus d’une centaine de cartes de sorts.

forest is not the safest place | RPG Jeuxvidéo

EN : Ces sceaux fonctionnent-ils comme une sorte de maîtrise/spécialisation indépendante ou peut-être pouvez-vous mélanger les cartes de différents sceaux pour obtenir des effets spéciaux ?

VB : Les sceaux contiennent de nouvelles cartes avec une nouvelle mécanique. Il n’y a pas de mécanisme dédié pour mélanger les cartes de différents sceaux, mais il y a de nouvelles combinaisons avec de nouvelles cartes déverrouillées, nous espérons qu’elles seront intéressantes à assortir.

EN : Au début de la campagne Kickstarter, vous avez déclaré que nous devrions attendre la sortie de Black Book en février 2021. Depuis lors, le jeu a considérablement pris de l’ampleur. Faut-il s’attendre à un retard ?

VB : Eh bien, nous ne sommes pas sûrs pour le moment, mais certains retards sont possibles en raison des nouvelles fonctionnalités que nous devons mettre en place. Nous espérons tout de même y arriver d’ici la fin du premier trimestre, mais plus nous nous approcherons de la sortie, plus ce sera clair.

EN : Prévoyez-vous une exclusivité de plate-forme pour la sortie mondiale ?

VB : Nous n’avons pas de tels projets pour le moment.

EN : Merci pour votre temps et croisons les doigts pour la publication de Black Book en 2021 !

VB : Merci encore pour l’intérêt que vous portez à notre jeu et pour les questions sympas !

through the fields | RPG Jeuxvidéo

NEWS : Medieval Dynasty, routes et pêche

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Render Cube dévoile en partie le contenu de la prochaine mise à jour de  Medieval Dynasty, le jeu de gestion survie avec quelques éléments de RPG, en accès anticipé depuis septembre.

Ainsi, vous aurez la possibilité d’aménager les bâtiments et de construire des chemins dans le monde selon votre bon vouloir. Et en plus, à défaut de la chasse et de la cueillette, vous aurez l’opportunité de pêcher. Vous pourrez ainsi attraper différentes espèces de poissons dans différents endroits et fabriquer de nouveaux outils.

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Cyberpunk 2077, résumé du Night City Wire 5

Ce soir se tenait le dernier épisode du Night City Wire, ironiquement à la date de sortie précédemment annoncée pour Cyberpunk 2077. Dans cette ultime présentation de 30 minutes, CD Projekt RED nous a encore une fois gâté et présenté de nouveaux aspects du et autour du titre.

Comment à notre habitude, nous vous en offrons ici un résumé.

La première partie du programme, et la plus importante, a été consacrée à Johnny Silverhand, le personnage nébuleux incarné par un Keanu Reeves pimpant. Présenté depuis le début comme étant un personnage important et n’apparaissant qu’à V, le personnage principal du jeu, son rôle n’était au final pas bien clair. Présenté plus en détails dans un trailer d’une poignée de minutes, nous apprenons donc que Johnny était un rocker influent terroriste à ses heures perdues, et qu’il incombera à V de l’aider à accomplir sa vengeance contre Arasaka, la corporation apparemment à l’origine de sa mort.

Mais contrairement à V, dont la création reste confiée au joueur, Silverhand est quant à lui incarné par un acteur bien réel : Keanu Reeves. La présentation enchaîne donc avec un petit making-of/interview de l’acteur et parle de son expérience sur le titre. Très en vogue depuis quelques années, l’acteur met maintenant totalement le pied dans le domaine du jeu vidéo qu’il ne connaissait jusque-là pas encore, bien qu’il soit un habitué des studios de motion capture. Dans cette vidéo finalement très courte, nous en apprenons un peu plus sur le métier d’acteur dans le milieu du jeu-vidéo, finalement très différent des conventions et demandant d’autres compétences.

La présentation enchaîne ensuite avec une intervention de Borys Pugacz-Muraszkiewicz, responsable de l’adaptation anglaise du jeu et interlocuteur privilégié de Keanu Reeves. Pugacz-Muraszkiewicz nous parle cette fois de son opinion quant à l’expérience avec l’acteur, les besoins pour ce genre d’ambitions, la quantité de gens impliqués, les tenants et les aboutissants, etc. La vidéo séparée n’étant pas disponible, je vous renvoie à la vidéo complète en fin d’article pour ce passage précis.

L’épisode continue en nous présentant un peu plus l’aspect musical de Cyberpunk 2077, plus particulièrement sa bande originale. Bien plus importante que la plupart des gens pourrait le penser, la musique occupe une place centrale dans le jeu. À cet égard,CD Projekt RED a fait appel à quantité de musiciens et compositeurs divers afin d’offrir une bande originale et une identité musicale au jeu qui soit aussi diversifiée que possible, dans la limite de la direction artistique, bien entendu. Notez que 6 titres officiels tirés du jeu sont disponibles sur la chaîne YouTube de Cyberpunk 2077 ainsi que sur les différents sites de streaming, afin de nous donner une idée plus précise de ce qu’il nous sera possible d’écouter dans le jeu.

Le cinquième et dernier épisode du Night City Wire continue en nous présentant JALI, la technologie employée par le studio pour permettre une synchronisation labiale et des expressions faciales convaincantes dans de nombreuses langues. On ne le répétera jamais assez, les visages et les corps de la plupart des personnages de Cyberpunk 2077 ont été générés par ordinateur, à contrario de titres comme Red Dead Redemption 2 qui aura fait appel à des dizaines d’acteurs de motion capture. L’intervention d’une telle technologie est donc plus que pertinente, et permet également de faire des petits miracles, comme synchroniser les lèvres de personnages dans énormément de langues, chose qu’il serait impossible de faire dans le titre sus-cité, par exemple (même si dans ce cas précis, la question ne se pose pas, le jeu n’étant disponible quand VOST).

Avant de se conclure, la présentation fait un court entracte pour parler un peu plus des bonus in-game ou physique qu’il sera possible de récupérer pour le jeu. En plus de la carte papier qui sera fournie avec chaque exemplaire, même classique, il sera aussi possible d’obtenir un comic digital, ainsi que des objets directement en jeu, comme des vestes flanquées du symbole de l’école du loup de The Witcher.

C’est sur un trailer qui, nous le supposons, sera le trailer final de Cyberpunk 2077, que la dernière présentation du Night City Wire se conclut. Pendant plus de 5 minutes, le trailer s’attarde sur beaucoup d’aspects du jeu et se révèle être très riche. Histoire, background, lore, développement de personnage, quêtes, différents aspects de gameplay, cette longue bande annonce sait prendre sont temps tout en en mettant plein la vue pour convaincre les quelques personnes toujours hermétiques au titre de s’y intéresser peut-être enfin.

Cyberpunk 2077 est toujours prévu pour le 10 décembre prochain sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Stadia. Toutes les vidéos sont disponibles avec des sous-titres en Français.

SORTIE : Slasher’s Keep

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Après une longue période d’accès anticipé tumultueuse, Slasher’s Keep, roguelike/Action RPG en vue à la première personne avec des graphismes cartoon incluant du cell shaders et des sprites peints à la main, est sorti définitivement.

L’auteur remercie les personnes qui lui ont fait des retours et annonce que la localisation n’est pas d’actualité pour le moment, mais on ne sait jamais, s’il en vend des camions, il y réfléchira.

NEWS : Kenshi 2, mise à jour community 39

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Le développement de Kenshi 2 avec le moteur d’Unreal se poursuit à domicile actuellement, car les anglais sont confinés chez eux, et il vient d’apparaître une nouvelle mise à jour « Community 39 », qui nous parle un peu plus du jeu.

Celle-ci se concentre sur la fonction « Bâtiment » et le mode de placement des objets et des meubles d’intérieur. On vous renvoie donc sur le post original, qui propose outre explications et vidéos, une présentation de trois nouveaux membres de l’équipe de Lo-Fi Games.

NEWS : The Life and Suffering of Sir Brante, progression actuelle

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On vous avait déjà parlé de The Life and Suffering of Sir Brante en septembre, mais suite à un nouveau post, on va s’y attarder de nouveau. En effet, Sever revient pour nous donner un aperçu de l’état d’avancement du projet, notamment en ce qui concerne les travaux en cours et ce qui noud attend à l’avenir. Laissons la parole aux développeurs pour qu’ils nous en disent plus sur ce RPG narratif (dans un style « Livre dont vous êtes le héros »).

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Notre équipe est actuellement occupée à tester la logique du jeu et les relations complexes entre les différents événements du jeu. L’intrigue de The LIfe ans Suffering of Sir Brante n’est pas linéaire : il y a 3 fins distinctes avec un nombre égal de grandes routes interconnectées que le joueur peut emprunter.

Il n’est pas facile d’écrire une telle histoire : un seul chemin possible vers une fin consiste en 206 (!) scènes et des rebondissements de l’intrigue. Il s’agit notamment de différentes issues d’événements historiques, de divers états des affaires internes de l’Empire (en particulier dans le dernier chapitre du jeu), de variations dans le statut social du protagoniste ainsi que des membres de sa famille, du développement des personnages secondaires, et ainsi de suite.

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Carte mentale du jeu

La tâche la plus importante consiste ici à identifier et à résoudre les contradictions éventuelles qui pourraient survenir si deux branches distinctes de l’histoire entraient en collision. Et croyez-nous, il faut beaucoup de travail pour peaufiner un récit aux proportions aussi épiques !

A part cela, nous pouvons fièrement affirmer que la plupart du contenu du jeu a déjà été finalisé : avec tous les événements de l’histoire écrits et les illustrations correspondantes entièrement dessinées, le développement du jeu est presque terminé. En ce moment, nous sommes en train de corriger des erreurs mineures, de corriger des bugs, d’optimiser le jeu pour des résolutions d’écran courantes (et pas si courantes), tout en testant et en travaillant sur la localisation anglaise de The Life and Suffering of Sir Brante.

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Arrêtons-nous ici pour l’instant et élaborons un peu sur le processus de localisation. The Life and Suffering of Sir Brante est deux fois plus grand que le roman « Hobbit » de J.R.R. Tolkien et compte plus de 200 000 mots. Comme vous pouvez l’imaginer, il s’agit d’un contenu ENORME qui a besoin d’être traduit et édité. C’est pourquoi nous demandons à tous ceux qui attendent le jeu de rester patients, car notre objectif est de sortir un produit entièrement fonctionnel et débogué et nous ne nous contenterons de rien de moins.

NEWS : The Waylanders, feuille de route

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Gato Salvaje Studio, les développeurs de The Waylanders, en accès anticipé depuis juin de cette année, nous propose la mise à jour de la feuille de route du jeu jusqu’en 2021. Une image vaut parfois mieux qu’un long discours, et la conclusion de cette news, c’est que le jeu sortira durant le printemps 2021.

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UPDATE – Rising Lords : Agincourt

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Depuis le début de son accès anticipé, Rising Lords est mis en avant et se bonifie au fur et à mesure des updates.

Celle qui vient d’arriver le lundi 16 novembre, la mise à jour de contenu d’Agincourt, apporte une amélioration du gameplay et de l’IA, de nouveaux articles et vêtements, la possibilité d’envahir ou d’approvisionner des régions depuis la mer et de déplacer des armées sur l’eau ou encore d’envoyer le troubadour en tant qu’agent pour qu’il s’occupe de vos actes héroïques ou qu’il insulte vos rivaux, deux nouvelles factions (français et anglais) avec leur propre mécanique et leur unité unique, la possibilité de jouer un personnage féminin, « l’appel du ralliement » pour éviter la baisse de moral des troupes, un nouveau scénario de cartes s’étendant du sud de l’Angleterre jusqu’à l’autre côté de la Manche au nord de la France (2-4 joueurs), la carte de la bataille d’Azincourt et de nouveaux bâtiments qui correspondent les campagnes plus diversifiées.

Ils restent encore des choses en cours comme les raids d’envahisseurs venus de loin et l’introduction de quêtes lors des scénarios pour obtenir des objets et autres avantages. Pour les détails de cette update 0.8.4, allez à la fin de ce post.

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NEWS : The Hand of Merlin, une note de musique

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MarkoP de chez Room-C Games nous présente Old Sorcery, le groupe finlandais avec lequel ils ont bossé pour obtenir la partie musicale de The Hand of Merlin. Et du coup, il nous propose une mini-interview.

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Ces dernières semaines, nous avons commencé à chercher de la musique spécifiquement conçue pour le jeu. Robert a fait des recherches et a trouvé un genre de musique appelé Dungeon Synth. En particulier, il a trouvé un musicien/groupe appelé Old Sorcery. À un moment donné, nous l’avons contacté et lui avons demandé s’il souhaitait composer de la musique pour le jeu, et il a accepté ! Donc maintenant, nous obtenons des pistes sympathiques. Pour ce post, j’ai décidé de lui poser quelques questions.

Q : Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?
R : Je suis un musicien de Lahti, en Finlande. Je touche à différents genres.

Q : Quand avez-vous commencé à composer du Dungeon Synth, et qu’est-ce qui vous a poussé à le faire ?
R : Hum, c’était en 2015-2016 quand j’ai pensé que je pouvais faire ce genre de choses tout seul. J’ai toujours écouté Mortiis and Burzum et les pionniers de la musique électronique comme Tangerine Dream, Klaus Schulze et Goblin. Je pensais que le monde manquait d’une symbiose entre les paysages sonores médiévaux et les synthétiseurs analogiques.

Q : Quelle a été votre impression sur The Hand of Merlin ?
R : Je suis un fan de longue date des RPG isométriques. Baldur’s Gate I et II sont toujours les meilleurs jeux de tout l’univers. J’ai été positivement surpris par tous les aspects de The Hand of Merlin ; la quantité de lecture à faire, la difficulté des batailles, le savoir faire général du jeu. Non seulement, il mélange l’époque arthurienne avec le genre extraterrestre, mais il comporte aussi des éléments lovecraftiens, ce qui m’a vraiment intéressé.

Q : Comment créez-vous de la musique qui correspond à un thème ou à une scène particulière ?
R : Je ne sais pas vraiment comment répondre à cette question. Je passe des heures à penser à ce que je vais faire ensuite, et toute ma vie est centrée sur la musique. Après quelques jours de réflexion sur cette histoire, ce royaume, je me suis vraiment mis dans le bon état d’esprit et j’ai commencé à aborder quelques thèmes musicaux réels.

Q : Trouvez-vous difficile de composer de la musique pour un jeu ?
R : Je l’ai déjà fait, mais tous ces anciens jeux étaient des trucs d’amateurs, qui n’ont jamais été publiés. Avec ce projet, TOUT est un défi pour moi. Honnêtement, je n’ai jamais rien fait d’aussi satisfaisant. Et j’aime chaque minute de ce projet. J’ai l’impression d’avoir trouvé ma véritable vocation. Non seulement j’ai été choisi pour ce jeu, mais j’ai été choisi pour faire un RPG impliquant des batailles magiques et médiévales. Quoi de plus excitant ? Old Sorcery est basé sur ce genre de monde.

Q : Que faites-vous lorsque vous ne composez pas de musique ?
R : Je regarde des films, je joue à des jeux vidéo, je lis des livres. Pas grand-chose d’autres, en fait.