Zu Digital vous présente Eterna : Heroes Fall, un RPG tactique en tour par tour à l’ancienne, avec une histoire qui s’étend sur plusieurs générations, avec de multiples protagonistes, un monde rempli de magie, de gloire et de mal. Etablissez une lignée de Héros choisis par les dieux pour sauver le continent de Centura d’un mal ancestral.
Chouette programme ne trouvez-vous pas ?! Alors, si votre âme de guerrier a un tantinet besoin de se dégourdir les papattes, pourquoi ne pas tester ce jeu en accès anticipé sur Steam depuis le 19 novembre, mais avant sur mobile.
Synopsis :
Le monde d’Eterna est en grave danger, apparemment abandonné par ses créateurs, les races mortelles se chamaillent entre elles. Des querelles de longue date entre les Humains et les Béhémoths menacent d’éclater en conflit ouvert et il vous incombe de rétablir l’ordre sur ces terres troublées.
Soyez qui vous voulez ! Définissez vos caractéristiques et vos capacités à l’aide de notre système de création de personnages.
Choisissez votre armement !
Choisissez l’une des deux classes.
Établissez une lignée ! Combattez à travers plusieurs décennies d’aventures, et commencez une lignée de héros.
Vainquez vos ennemis : Maîtrisez le système de combat tactique au tour par tour, et dominez le champ de bataille.
Se faire des alliés et des ennemis : Combattez avec les autres joueurs dans leurs quêtes et vivez l’expérience Eterna ensemble.
Explorer différents territoires : Sautez la tête la première dans l’inconnu et explorez le monde divers et exotique de Centura. Plongez dans les donjons les plus sombres ou grimpez sur les plus hauts sommets.
Fabriquer des armes de guerre et des armements puissants avec l’aide des dieux.
Explorez les terres diverses et mystérieuses de Centura.
Faire face à de terrifiants adversaires au combat.
Personnalisez votre héros et créez votre champion unique, tant sur le plan mécanique que visuel.
Chassez les monstres, les démons et les bêtes à la recherche d’un grand butin.
Créez votre propre style de jeu et faites plier le continent à votre volonté.
Selon le soutien de la communauté, le jeu restera en accès anticipé jusque fin 2020 ou début 2021 et il comprend actuellement trois histoires distinctes, chacune se déroulant à des périodes différentes, suivant la lignée des joueurs. Réussir chacun de ces actes, ou comme ils sont appelés dans le jeu « Generations », peut prendre de 6 à 20 heures.
La version complète comprendra deux autres générations d’histoires, avec des quêtes secondaires, des raids, de nouveaux PNJ et objets et une meilleure IA. De plus, les développeurs souhaitent ajouter de nouvelles fonctionnalités dans le jeu, mais qu’ils veulent déterminer avec les joueurs. Il existe une démo à ce jeu alors pourquoi ne pas vous laisser tenter. On vous laisse avec une vidéo de présentation par Aeon29fr.
Développé et édité par le brésilien Paulo Henrique Franqueira, Tropicalia est un RPG se déroulant au Brésil avant la colonisation. Disponible sur Steam en accès anticipé depuis le 7 septembre dernier, ce jeu est une ode aux jRPG de l’époque de la SNES. Même si cela pique un peu les yeux, avec 100% d’évaluations positives, pourquoi ne pas se laisser tenter ?
Vous incarnez Kaique, un petit guerrier guarani, dont la petite amie a été kidnappée par le demi-dieu Tau. L’intrigue est basée sur le vrai folklore guarani.
Tropicalia est axé sur le gameplay, les dialogues servant à créer l’atmosphère.
Rassemblez des matériaux pour fabriquer de nouveaux objets. Amusez-vous à vous lancer dans des batailles acharnées. Testez vos stratégies face à des boss difficiles.
Pêchez, nagez, plongez, sautez, embrochez.
Ici, vous ne rencontrerez pas de Dragons et de Nains. Mais préparez-vous à affronter des Kurupiras et des Boetatas.
Êtes-vous prêt pour cette aventure tropicale ?
Pour cette version en accès anticipé qui devrait s’échelonner jusqu’en 2021, vous aurez une durée de vie de 5 heures, avec de la rejouabilité, plus de 20 ennemis différents, 4 boss et un boss final. Vous avez accès à une « région » complète à explorer, alors que la version finale vous proposera 7 « régions », chacune avec un Boss, un donjon et un boss final et plus de compétences, de donjons, de personnages, de cartes à explorer…
Le mois dernier, White Pond Games nous annonçait qu’il avait trouvé un éditeur et le mardi 3 novembre, le studio a partagé avec nous ce sur quoi il a bossé depuis fin août dans Urban Strife :
Une personnalisation des personnages avec des choix pour le personnage du joueur grâce à de nouvelles couleurs pour les races asiatique et africaine, et plus de coupes de cheveux. Il y a aussi des pièces de vêtements en plus. On notera qu’une femme héroïne est également prévue.
Environ 30 améliorations de base prévues et actuellement en cours de développement : Chacune d’entre elles répond à un ou plusieurs besoins en matière d’hébergement, comme l’énergie électrique, l’alimentation, la santé, l’hygiène, le moral, les véhicules et l’équipement.
De nouvelles cartes pour la campagne : Trois nouvelles sont à un stade avancé de production (une nouvelle station-service, une quincaillerie et une carte avec motel). Trois autres cartes sont en phase de démarrage. Il s’agit de lieux où se dérouleront des événements importants pour l’histoire et où vous pourrez influencer directement la guerre des factions, soit en vous confrontant au propriétaire actuel, soit en l’aidant.
station-service
une quincaillerie
Une carte avec motel
RPG – Histoire : Le scénario du premier conflit majeur entre factions est presque terminé, en attendant les tests de gameplay. Il suit le joueur alors qu’il est engagé dans des négociations avec des factions de l’armée et des motards pour attaquer un camp de Cultistes dans la banlieue urbaine. Menés par un fou, les Cultistes se sont mis à voler les passants et à tuer ceux qui ne payent pas. Aujourd’hui, un ami du refuge est sur leur liste à abattre et vous ne pouvez plus rester neutre. Vous pouvez les affronter seuls ou vous lier d’amitié avec les motards ou les patrouilles de l’armée dans les secteurs voisins. Avec un peu de travail, vous pouvez les mettre dans la poche. Et être leur ami présente plusieurs avantages, spécifiques à chaque faction.
RPG – Système de dialogue : Certains des PNJ qui peuvent être recrutés dans le groupe du joueur appartiennent déjà à une faction, dans le cadre de leur biographie. Cela signifie que le fait d’engager le dialogue avec eux donne une prime d’affinité si la cible est de la même faction. Ils ont modifié le système de dialogue pour permettre à n’importe quel membre du groupe du joueur d’être le locuteur et de faire en sorte que sa biographie et ses compétences personnelles influencent le résultat. Même si le dialogue a été initié par un autre PNJ, si un membre du groupe a des affinités avec une faction et se trouve à proximité, il peut intervenir dans le dialogue et prendre le relais.
Armure : Ils ont introduit les gilets pare-balles, un élément nécessaire pour équilibrer les combats, surtout lorsque des armes de grande puissance entrent en jeu. Le gilet pare-balles est doté de résistances spécifiques aux balles, aux objets contondants et aux entailles, et sa qualité varie, avec des options telles que des plaques supplémentaires que vous pouvez piller et/ou fabriquer.
Effets invalidants, douleur et saignement : Ils différencient la santé globale du personnage, de la santé des parties du corps, de sorte qu’un membre endommagé paralysera une personne sans affecter gravement sa santé globale (la logique étant que les gens ont survécu à la perte d’un membre, mais que la perte du torse annonce la fin).
Un autre changement notable est que tous les dommages sont liés à un paramètre interne. De cette façon, un personnage fraîchement blessé aura quelques pénalités au combat. Fini le temps où le dernier ennemi vous mettait à terre alors qu’il ne lui restait qu’un petit point de vie restant.
Enfin, les saignements et les guérisons font l’objet d’une mise à jour. Vous devrez panser chaque plaie saignante et ce faisant, vous lancerez le processus de récupération de la santé au fil du temps. La rapidité ou la lenteur avec laquelle vous recouvrerez la santé dépend à la fois de la gravité des blessures, de vos avantages mais aussi du degré d’avancement du traitement médical. Par exemple, un pansement stérile est le moyen le plus lent de se remettre sur pied, tandis que recevoir une aide médicale d’un infirmier/médecin qualifié équipé d’un kit médical est l’un des moyens les plus rapides.
Il a bossé sur l’algorithme de génération des donjons. Ainsi, certains donjons sont maintenant composés uniquement de grandes salles. Il n’y a pas de couloirs ou d’espaces restreints à l’intérieur. Cela donne des avantages aux attaques à distance, tant les vôtres que celles des ennemis. Ce développement augmente la variété des donjons et ajoute du caractère à chacun d’entre eux.
Il a modifié la conception du texte des « Rollover » de l’ennemi. Ils sont maintenant plus explicites et plus lisibles.
Trois nouveaux ennemis : les abeilles géantes, les scorpions et les sharkmen.
En plus des nouveaux ennemis, il y a un nouveau type de donjon, rempli de Sharkmen et d’Aquathrians. Ils protègent le précieux fragment de la Tablette Ancienne. Vous devez avoir 100 en réputation dans une ville pour faire cette quête. Le héros peut accomplir toutes les quêtes pour un seigneur de ville et trouver les fragments pour reconstituer l’endroit où se trouve le boss final.
Enfin, le développeur nous propose un aperçu du jeu en italien (NDLR : très positif dans l’ensemble, mais peut-il en être autrement venant d’un lien choisi par le développeur ?) et une vidéo de gameplay. Toujours prévu pour sortir en 2020 en accès anticipé, on imagine qu’il arrive le mois prochain.
VIDEO : Last Epoch, rogue teaser : Un teaser qui ne montre pas grand chose mais indique que la classe du rogue et la date de sortie du Patch 0.8.0 sera le 4 décembre.
Matt Purslow, rédacteur du site IGN pour le Royaume-Uni, a rencontré les développeurs de Baldur’s Gate 3 afin d’avoir quelques informations sur le premier mois écoulé de l’accès anticipé et le moins que l’on puisse dire c’est que certains joueurs se sont révélés excités, malfaisants et frustrés par le RNG (la génération de nombres aléatoires). Et c’est vrai que dans les critiques de jeux vidéo avec des lancés de dés aléatoires, il n’est pas rare de voir des joueurs se plaindre que les résultats ne sont pas aléatoires, et que l’IA triche. Mauvaise foi ou ordinateur corrompu par Sir Hasard, allez savoir….
L’article original se trouve ICI si vous préférez l’anglais et cet ancien article traduit pourra compléter le sujet, mais ce dernier va plus loin dans l’explication. Et en plus, il nous parle de temps réel !
Lorsqu’un jeu est accessible dès le début, l’objectif principal est de recueillir des données sur les joueurs afin d’apprendre à améliorer l’expérience de manière globale. Nous avons récemment vu cette approche remporter un énorme succès avec Hades de Supergiant Games, qui a passé deux ans à recueillir des retours d’informations afin d’affiner sa boucle de gameplay jusqu’à la perfection. Baldur’s Gate 3 vient tout juste de commencer son voyage en accès anticipé, il y a un mois (ndlr : au moment de la création d el’article semble t’il), mais ces quelques semaines ont déjà fourni des informations très claires sur ce que presque tous les joueurs aiment faire.
« Ils sont tous excités, je peux vous le dire », rigole Swen Vinckle, fondateur de Larian Studios, le développeur de Baldur’s Gate 3. « Je pense qu’il y a un pour cent [des joueurs] qui ne sont pas intéressés [par les romances], donc nous avons fait beaucoup d’efforts pour nous assurer que les rôles sont là. Donc si quelqu’un vous dit le contraire, je peux vous dire que ce n’est pas vrai. »
Baldur’s Gate 3 est le premier jeu de Larian Studios depuis plusieurs années qui a été réalisé sans le soutien financier de la communauté. Malgré cela, le studio a choisi d’utiliser la méthode habituelle de Kickstarter, qui consiste à accéder rapidement au jeu avant sa sortie officielle. « Il n’y a jamais eu de doute », dit Vincke. « Nous avons vu ce que l’accès anticipé a fait pour Divinity : Original Sin 1 et Original Sin 2, et nous savons donc ce qu’une communauté peut apporter au jeu. C’est déjà le cas pour Baldur’s Gate 3, donc je pense que c’était la bonne décision ».
Grâce à ces incursions réussies dans l’accès anticipé, Larian Studios a lancé Baldur’s Gate 3 parfaitement prêt avec une série d’outils de données quantitatives. Ce logiciel permet à Vincke et à son équipe de voir pratiquement tout ce que font les joueurs, des personnes qu’ils draguent jusqu’aux endroits où ils enregistrent leurs progrès. Ces dernières informations permettent de savoir où les joueurs enregistrent leurs avancées dans le jeu, ce qui consiste à créer un fichier d’enregistrement avant un moment ou une décision importante, et à le recharger si la situation ne leur donne pas le résultat souhaité.
Vincke note qu’un moment en particulier, où les joueurs doivent négocier un dialogue délicat pour sauver des enfants, est un moment où l’on a assisté à de graves problèmes de sauvetage. « C’est un moment chargé d’émotion, et les gens veulent que les dés aillent dans une certaine direction », dit-il. Il reconnaît que la quantité de joueurs qui rechargent pour essayer d’obtenir un meilleur résultat est une chose dont Larian Studios peut tirer des leçons. « Nous montrons les dés, mais nous pouvons peut-être ajouter des options de jeu de rôle supplémentaires pour que les joueurs obtiennent le même effet. C’est une des choses que nous pouvons apprendre en observant les comportements des joueurs ».
Ce n’est pas seulement dans cette situation que les joueurs deviennent frustrés par les jets de dés de Baldur’s Gate 3. Le système – basé sur l’utilisation par Donjons & Dragons de tests de compétences basés sur les D20 (dés à 20 faces) – s’est avéré comme diviseur dans la base de joueurs de Baldur’s Gate 3. Nombreux sont ceux qui ne sont pas habitués à ce qu’un jet de dés régisse leurs succès ou leurs échecs ; la génération de nombres aléatoires (RNG), qui perturbe une tentative sournoise de tromper quelqu’un ou de déjouer un acte héroïque, peut sembler contraire au jeu de rôle. « Il y a des gens qui ont eu des difficultés avec cela », dit Vincke. « Ils veulent pouvoir le manipuler. »
« Nous avons choisi d’utiliser le RNG pur pour l’accès anticipé, juste pour voir ce qui allait se passer », explique-t-il. « Nous voyons les gens qui n’ont vraiment pas de chance, et ils sont vraiment, vraiment en colère à cause de cela. Alors, nous allons les aider. Nous allons ajouter des modes au jeu, et cela va être un peu plus facile à gérer. Nous aurons toujours la possibilité d’avoir un RNG complet. Nous allons l’expérimenter tout au long de l’accès anticipé, et voir ce que nous devrions faire de l’option par défaut. C’est l’une des choses qui sera déterminée par les analyses ».
Le RNG n’est pas la seule chose dont le studio a réalisé que cela devait être ajusté. « Donner aux joueurs des choses à faire au début est une chose avec laquelle nous avons eu du mal à composer », admet Vincke, en se référant spécifiquement à la collection limitée de compétences et de capacités auxquelles un personnage de bas niveau a accès. Une fois de plus, cela est dû à l’ensemble des règles de Donjons & Dragons dont est adaptée Baldur’s Gate 3 ; les personnages de bas niveau présents sur le jeu papier ont très peu d’options de combat par rapport à un personnage de bas niveau dans la plupart des RPG vidéos.
« Nous trouvons d’autres réponses », se moque Vincke. « Nous allons certainement ajouter quelques trucs pour le début des classes comme le combattant, par exemple. »
Par ailleurs, les préoccupations des joueurs seront prises en compte par l’introduction de nombreux nouveaux compagnons. « Un groupe de personnes s’est plaint du fait que les compagnons sont hargneux et qu’ils doivent avoir une opinion », révèle Vincke. Mais nous n’avons mis en avant que les « méchants » et les « neutres ». Nous n’avons encore mis aucun des « bons » personnages, donc je pense que cela va équilibrer cela.
Je ne m’attendais pas à ce que les gens soient aussi sensibles à la façon dont les compagnons les considèrent et au fait que nous n’avons pas mis les « bons » personnages », admet-il. « Je ne l’ai pas vu venir. Rétrospectivement, c’est cool parce que cela signifie que les joueurs se soucient des autres ».
Avec tous les changements déjà mis en place grâce aux réactions des joueurs, il est facile de supposer que presque tout ce qui est actuellement construit est malléable. Mais Vincke note qu’il y a une chose sur laquelle Larian Studios ne bougera pas : le choix de la narration. Il est facile de penser que si les données suggèrent que les joueurs n’optent pas pour certains choix, alors il n’y a aucune raison de leur consacrer du volume. Mais ce ne sera pas le cas.
« Les écrivains ont tendance à être bons et à ne pas mettre les mauvaises options », dit Vincke. « Nous avons dû les forcer à tout passer en revue et à proposer des options plus contrastées pour qu’ils puissent y inclure les mauvaises ». Il s’agit d’offrir aux joueurs de « vrais » choix, explique-t-il – une variété d’options relevant de tout le spectre de la moralité, plutôt que de simples variations sur « la bonne option ». « Pour avoir le choix, il faut être capable de faire le bien et le mal, et de faire des choses entre les deux, des cas limites, et des choses comme ça. C’est un modus operandi pour le reste du jeu ».
Heureusement pour le studio, les données des joueurs ne contredisent pas leur mode opératoire. « Vous seriez surpris de savoir combien de joueurs ont trahi les Tieflings », rit Vincke, en faisant référence à une paire de personnages que vous avez croisés au début. « Je peux voir combien de personnes ont couché avec Minthara. C’est assez important, et pour y arriver, il faut être malfaisant. Il y a certainement des gens qui n’ont pas de scrupules moraux ». (Je dois avouer que je suis parmi ces gens, car mon sorcier Drow ne fait pas de prisonniers).
L’un des éléments les plus difficiles du développement de Baldur’s Gate 3 avec la participation des joueurs est qu’il existe de nombreux « camps » différents de personnes intéressées par le jeu. Il y a les fans de longue date du studio, qui réclament à grands cris qu’il y ait plus de « surfaces » dans le jeu (un mécanisme utilisé dans les jeux Original Sin pour créer un feu dynamique, des nuages de poison, des marées noires, etc.) Il y a aussi les joueurs du jeu de table D&D, qui préfèrent que les surfaces soient toutes enlevées. Et puis il y a les fans de la vieille école de Baldur’s Gate, qui veulent retrouver le combat en temps réel des jeux originaux de BioWare. Il y a beaucoup de gens qui tirent dans beaucoup de directions.
« Je peux imaginer que nous ne parviendrons jamais à trouver l’équilibre qui plaira à tout le monde », dit Vincke. Mais il existe une (sorte de) solution : « Le jeu sera éventuellement moddable, de sorte que les gens pourront faire leurs mods. Je m’attends à ce que de multiples versions de Baldur’s Gate 3 en sortent. Avec le temps, il y aura probablement une version qui, je l’espère, plaira à tout le monde ».
Mais quant est-il de la version que l’équipe Larian Studios va créer ? Elle est en fait plus proche du consensus général de ce que les joueurs veulent apparemment que vous ne l’imaginez. « Toutes les choses que les gens suggèrent étaient déjà sur la liste des choses que nous devions faire », dit Vincke. « Elles correspondent donc à notre feuille de route. Nous sommes, dans une large mesure, en phase avec notre public, je pense. Mais il y a des choses auxquelles nous n’avions pas pensé. Il sera donc intéressant de voir ce qu’ils vont ajouter au jeu ».
Divinity : Original Sin a été en accès anticipé pendant près de six mois avant son lancement, et sa suite, une année entière. Avec l’ampleur et l’échelle de Baldur’s Gate 3, on ne sait pas combien de temps il faudra pour atteindre la version 1.0, et Larian adopte pour l’instant une position « ce sera prêt quand ce sera prêt ». Cela ne fait qu’un mois, donc la route est encore longue. Mais si les jeux de la série Original Sin révèlent une chose, c’est que Larian Studios sait ce qu’il fait de l’accès anticipé, et cela conveindra bien mieux pour Baldur’s Gate 3. Les détails concrets de ce qui sera ajouté ensuite restent à voir, mais la promesse de nouveaux compagnons, de jets de dés modifiés et de compétences de classe supplémentaires sont certainement des signes que l’équipe est à l’écoute de ses fans. Le fait que le prochain compagnon soit un véritable excité indiquera cependant à quel point l’attention a été portée sur les compagnons en rut.
Développé par Urist2112, un étudiant en informatique et développeur de roguelike solo, Forgotten King est un roguelike dungeon crawler fantasy à base de tuiles. Il vient de partager une démo précoce pour faire connaître son projet. Il attend aussi des retours des joueurs ce qui lui permettra d’avancer. Si vous vous débrouillez bien, il vous faudra entre 30 à 60 minutes pour finir le jeu. Allez, trailer et caractéristiques !
Caractéristiques :
Un donjon complet de 25 niveaux.
Chaque zone de cinq niveaux du donjon aura un thème différent, ainsi qu’un patron que vous devrez tuer pour continuer.
Beaucoup plus de supports pour la souris et une musique dynamique pour s’adapter à chaque thème différent.
Des ennemis intelligents qui interagissent avec le joueur, que ce soit par des menaces, ou en s’adaptant aux capacités actuelles du joueur.
Davantage de personnages à sélectionner, chacun avec des builds de départ fonctionnellement uniques. Il y a actuellement 5 personnages de base.
Des pièces et des fonctions plus intéressantes qui s’adaptent au thème de la zone avec un jeu de tuiles différent par zone.
Il diffère des autres roguelikes en ce sens qu’il a été conçu pour avoir des systèmes de progression de personnage beaucoup plus simples et intuitifs, tout en supprimant des mécanismes peu amusants tels qu’une horloge de faim, l’identification et la nécessité d’avoir le wiki ouvert à tout moment pour comprendre ce qui se passe.
L’utilisation de la souris et une bande son sont prévues dans une future mise à jour.
Shardpunk: Verminfall est de retour dans un 84ème journal de développement, qui se concentre sur les voyages sur la carte, mais pas que. On notera que le développeur avait pris un congé mensuel sans solde durant le mois de novembre et qu’il était tout excité par ce qu’il envisageait ; malheureusement le décès de sa mère par la covid a coupé court à sa motivation. Saleté d’époque !
Voyage sur la carte : Celle-ci est assez évidente, comme vous pouvez le voir. Le joueur peut sélectionner la prochaine étape de son voyage qui démarre une nouvelle mission. Les emplacements sur la carte peuvent se trouver dans différents types d’environnement (égouts, sites industriels ouverts/fermés). Je prévois d’ajouter des modificateurs de carte également, ce qui augmentera la variété des niveaux.
De plus, vous pouvez voir que seul un nombre limité d’endroits dispose d’un abri (ceux avec une icône de porte) – cela signifie que les abris deviendront plus rares. Je suis encore en train de tester comment ce changement affecte l’expérience générale (car certaines actions – comme la guérison du stress – n’étaient disponibles que dans les abris, donc plus de modifications pourraient être nécessaires).
Réduction de la gestion des stocks : Au départ (enfin, il est toujours présent dans la v0.3), chaque personnage avait un « inventaire » avec une capacité maximale. Ils pouvaient y placer toutes sortes d’objets différents. Cette approche posait deux problèmes majeurs :
Si un personnage transportait trop d’objets, il était incapable de se déplacer. Le joueur devait alléger son inventaire, en déposant certains objets inutilisés sur le sol, et en les passant à un autre personnage. C’était encombrant et inutile.
L’écran de préparation au combat était énorme et c’était une autre chose inutile. Le joueur devait répartir l’inventaire entre les personnages (car on ne peut pas laisser d’objets dans l’abri) avant de quitter l’abri, ce qui permettait simplement de répartir les objets de manière égale. C’était une corvée inutile !
Notez que cette capture d’écran n’affiche que 4 personnages. Imaginez l’encombrement de l’interface utilisateur avec 5.
J’ai décidé de sacrifier un peu de réalisme pour rendre le gameplay plus fluide. Pour l’instant, seuls les objets utilisables au combat font partie de l’inventaire du personnage (donc les stimpaks et les grenades). D’autres choses font désormais partie d’un inventaire commun.
De plus, j’ai supprimé le mécanisme de surcharge. Il n’y a pas de limite au nombre d’objets liés au combat qu’un personnage peut avoir. Si vous voulez abuser des grenades, vous devrez faire face à plus d’ennemis. Si vous abusez des stimpaks, votre stress augmentera.
J’ai également fusionné l’écran de chargement de la mission avec l’écran de la carte – que l’on peut voir sur la première capture d’écran.
Nouvelle interface utilisateur : Le contenu de l’interface utilisateur changeait constamment, en raison de l’ajout de nouvelles fonctionnalités ou de la modification/suppression d’anciennes. C’est pourquoi l’interface en cours n’était pas très belle, je mettais les choses au hasard, sachant qu’il n’est pas possible de mettre en place la présentation finale avant que toutes les fonctionnalités soient présentes.
Cependant, l’interface temporaire très laide me démoralisait, j’ai donc décidé d’en créer une plus simple. Quelque chose qui s’inspire des applications bureautiques sur lesquelles je travaille pendant mon temps libre, mais aussi de jeux comme Star Renegades, Crying Suns ou le prochain Death Trash. Toutes ces applications combinent des graphismes de jeu en pixel art avec une interface utilisateur à haute résolution (ou simpliste) :
J’ai fini par avoir l’interface utilisateur actuelle et je commence à l’aimer. Voici à quoi elle ressemble en combat :
Armes et accessoires : OK, celui-ci ne peut pas être vu sur cette première capture d’écran de la carte de voyages. Cependant, j’ai passé beaucoup de temps à la développer, alors voici un aperçu de cette nouvelle fonctionnalité. Il sera possible de trouver des armes pendant vos missions. Les armes varieront en termes de statistiques, et disposeront de sockets d’amélioration qui vous permettront de les personnaliser encore plus. Cependant, les « classes » de personnages se limiteront à un certain type d’arme.
Maintenant, cette fonction est un défi car je veux visualiser chaque modèle d’arme différent pendant le combat. Mais je ressens déjà beaucoup de plaisir dans la mécanique, je crois que cela en vaut la peine !
Pour tous les amateurs de la bande-son de Wasteland 3 sachez qu’elle s’est enrichie de 25 nouveaux titres dont certains d’Alexander Brandon, compositeur sur Deus Ex. Ceux qui ont contribué au jeu sur Fig ou qui possèdent l’édition Digital Deluxe, la connaissent déjà, et si elle vous intéresse, il est possible de l’acheter via les liens de la news officielle.
Le RPG tactique de pirates Sink Again est en accès anticipé sur Steam depuis le 23 octobre dernier et Flatcoonrevient vers nous pour nous indiquer que les sauvegardes d’une mise à jour à l’autre risquent de ne pas être pas être compatibles. Il nous demande donc de l’indulgence, ce que nous sommes prêts à lui accorder si dans la version finale, ce genre de souci ne se reproduit pas.
Mais c’est surtout l’arrivée d’une animalerie dans le jeu et d’un nouveau thème visuel pour les donjons ainsi que d’autres nouvelles salles pour enrichir votre rejouabilité qui sont à découvrir. Mille sabords, c’est cooooollll’ !
Souvent appelé simplement « la patrie des orques » et actuellement appelée La Désolation de Baga, le nom du royaume change à chaque époque : un grand héros ou un tyran apparaît, toujours en mouvement comme les sables mouvants.
Lorsque la tempête a balayé la terre, un grand héros du nom de Baga a tenté d’entrer dans la Vallée des Tempêtes pour vaincre Alaloth et réclamer la terre pour les orsques. Certains disent que Baga a entendu les cris de ses ancêtres souffrants dans la Tempête et a cherché à les libérer. Quelle que soit la vérité, l’histoire se termine toujours de la même façon. Le héros a échoué et la région autour de la brèche a été souillée, tandis que la végétation et les villes ont été détruites par une seconde tempête. La rumeur veut que Baga ait été rejeté dans sa patrie et avalé par la terre.
Forcés de quitter leurs villes en ruines, les orques de cette région adoptèrent l’usage de tentes et devinrent un peuple plus nomade. Une grande résistance à la chaleur leur a permis de s’adapter rapidement aux environnements hostiles et d’endurer les vents chauds de La Désolation.
Les orques aiment les défis et les expériences, comme la consommation de nourriture et de boissons mortellement épicées, développant une résistance au poison. Ils pensent qu’un enfant doit faire couler son sang pour être considéré comme un adulte, mais en même temps, ils accordent de la valeur à la vie. Après tout, comment peut-on apprendre d’un défi qui les tue ? Ils considèrent que le meurtre de sa famille et des membres de sa tribu est une grande offense, surtout le matricide. C’est pourquoi ils méprisent particulièrement Alaloth pour son acte.
Les orques ont une hiérarchie sociale avec au sommet un souverain qui règne dans leur capitale Na’Nardur. Tous les seigneurs des autres villes orques sont fidèles à sa force. Son règne est déterminé uniquement par ses actes et sa force, c’est pourquoi les seigneurs de chacune des villes cherchent toujours à se surpasser les uns les autres. Alors que la hiérarchie est basée sur la force de chacun, en quête de gloire et de célébrité, la société est discrètement matriarcale. Les femmes orques détiennent un pouvoir important dans leur pays, même si ce n’est pas ouvertement visible. Elles disposent d’un réseau de pouvoir inexprimé dans la Désolation de Baga, et sont souvent des prêtresses puissantes utilisatrices de la magie.
Mais beaucoup de choses ont changé depuis que La Tempête a frappé la Désolation de Baga. Le nombre de meurtres a augmenté, et de nombreux meurtriers orques ont été exilés. Des orques plus forts ont conservé leurs traditions, mais les exilés sont souvent la proie du culte d’Alaloth, The Spectral Circle. Les orques regardent maintenant leur jeune génération avec malaise, car ils semblent prêts à embrasser les enseignements d’Alaloth et à tuer pour gagner pouvoir et respect, et de nombreuses prêtresses très respectées, ont commencé à disparaître ou à mourir dans des circonstances mystérieuses.