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NEWS : Epic Conquest 2 gratuit

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Présenté dans nos colonnes le 26 avril 2020, Epic Conquest 2 est toujours en accès anticipé et vient de subir d’importants changement depuis le 3 novembre. L’équipe indique qu’elle est épuisée et qu’elle va interrompre le développement du jeu qui dure depuis un an.

Du coup, Epic Conquest 2 devient gratuit et ceux qui ont payé recevront donc gratuitement le prochain DLC payant lorsqu’il sera disponible. Vous pouvez ainsi finir le jeu en quelques jours sans rien dépenser. Dans l’avenir, il y a aura des DLC sous forme de cosmétiques, d’artworks et de packs de musiques pour le soutenir.

Les développeurs viennent de se rendre compte que le système d’accès anticipé ne leur convient pas du tout et que chaque vente les accable de responsabilités (!). Donc ils préfèrent qu’il y ait un maximum de joueurs qui apprécient leur jeu et s’ils les soutient financièrement et moralement, ils sont comblés.

Actuellement, il y a beaucoup de joueurs sur le premier Epic Conquest (avec plus de 4 millions d’installations) qui attendent patiemment que ce projet soit terminé et publié sur Androïd. Les développeurs ont indiqué qu’il serait prêt pour fin 2021. Mais au vu de la lenteur des progrès de développement, ils ne pensent pas pouvoir le terminer à temps. Ils ont donc décidé de prendre en charge les deux plates-formes (PC et Androïd) en même temps, même si cela demande plus de travail et de temps.

En conclusion, les développeurs sont fatigués donc ils arrêtent le développement du 2 et le rendent gratuit. Ils vont bosser sur le 1 en version Androïd pas finie non plus, qui est joué par des millions de joueurs. On mettrait bien un carton rouge, mais puisqu’Epic Conquest 2 est devenu gratuit, on va s’abstenir. Par contre, on a une petite pensée pour tous les acheteurs de ce second opus qui se sont bien faits avoir tant qu’aucun DLC payant n’est pas sorti…

NEWS : Dreadlands, démo

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Alors que Dreadlands est sorti le 9 novembre dernier, Blackfox Studios nous propose de tenter l’aventure grâce à la démo qui vient d’arriver sur Steam.

La démo vous permet de goûter aux joies de déambuler dans le paysage post-apocalyptique des Dreadlands, lourdement armés bien sûr, pour affronter les bandes malfaisantes, les créatures et autres entités toxiques. Vous pourrez jouer à la première partie de la campagne de Scrapper et si vous finissez la démo, vous débloquerez le cosmétique « TOP HAT » qui sera utilisé dans le jeu complet pour votre Scrap Mechanic. Enfin, si vous achetez le jeu complet, vous pourrez continuer à jouer avec le même gang que celui auquel vous avez joué dans la démo.

La démo comporte certaines restrictions comme un niveau maximum de Fame de 2 et un niveau maximum des combattants de 3. De plus, le multijoueur ainsi que les quêtes secondaires sont désactivés.

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(RE) SORTIE : Rune II : Decapitation Edition – MAJ 15.11.2020 : retours

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NEWS : du 13.11. 2020 : Studio 369 est sacrément fier d’annoncer que leur action-RPG en monde ouvert, RUNE II : Decapitation Edition, est maintenant disponible sur Steam dans une version rénovée (cliquez sur le lien) ! Le studio a repensé et remanié tous les aspects du jeu et il est clair que c’était nécessaire, vu dans quel état il était à sa sortie. On verra si cette nouvelle version relève le niveau.

  • Une histoire et un récit remaniés.
  • Plus de 250 nouvelles quêtes/quêtes annexes.
  • Un système de combat rénové.
  • Un nouvel arbre de compétences avec 29 compétences.
  • Donjons, donjons, donjons !
  • Villages et mode horde.
  • Trois nouveaux boss uniques.
  • Et bien plus encore !

Pour une durée limitée, un ensemble exclusif d’armure de dragon sera disponible GRATUITEMENT pour les guerriers qui achètent RUNE II : Edition décapitation jusqu’au 30 novembre. L’Armure du dragon offre des statistiques de combat de premier ordre qui correspondent à l’aspect impressionnant de ce set légendaire.

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MAJ 15.11.2020 : Qu’est-ce qu’on retiendra de cette sortie pour un joueur solo ?

Premièrement, que les graphismes sont dépassés et que la qualité n’est toujours pas au rendez-vous avec moult bugs graphiques, mais pas que (le multijoueur pleure et on se retrouve bloqué dans les arbres, avec une IA parfois aux fraises). Il est extrêmement navrant de voir qu’après une sortie sur l’Epic Games Store il y a déjà un bon moment, le jeu ne soit pas mieux loti.

Mais si on ne se limite pas aux graphismes à et à ses bugs, on trouvera un jeu extrêmement maniable et nerveux. Parade, roulade, blocage, sorts et buffs sont au rendez-vous avec une mise en scène bien saignante. Il possède aussi un système de craft, du loot et une évolution de son personnage bien pensée avec la possibilité de casser du caillou, de couper des arbres et de recycler son matos en peu de temps – au grand dam des écologistes qui voient tomber les arbres en un coup de hache ! Mais cela évite de s’éparpiller dans des activités tierces et donc des temps morts, l’accent étant mis sur le combat brutal et musclé avant tout.

L’ambiance est bien rendue et la musique fait son job. On passera de quêtes en quêtes (fedex) en suivant les petits indicateurs verts sur la carte suffisamment grande pour s’y plaire. Mais on imagine bien que le joueur se sentira plus à l’aise avec quelques compagnons de route en coopératif.

On regrettera à l’heure actuelle, ce DLC aussi cher que le jeu de base, mais il faut bien que le nouveau studio en charge de ce jeu arrive à se sortir du pétrin dans lequel Human Head Studios l’a laissé !
On regrettera aussi une traduction française morcelée depuis cette nouvelle version, mais les développeurs vont faire leur possible pour réparer le bordel comme il l’indique sur le forum Steam.

On vous conseille donc d’attendre un peu que tout cela se stabilise ou encore d’attendre une version GOTY dans quelques temps si le développeur ne jette pas l’éponge d’ici là. En attendant, direction Assassin’s Creed Valhalla qui se montre bien plus abouti dans un environnement mieux maîtrisé et avec un background proche.

NEWS : System Shock, nouvelles de novembre 2020

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Dans la mise à jour Kickstarter de ce mois-ci au sujet du remaster de System Shock, Nightdive Studios présente brièvement l’édition collector physique du jeu, mais plus longuement, quelques ennemis et environnements du cyberespace. Le studio nous parle aussi de la conception et de l’environnement du niveau « Storage ».

NEWS : Black Geyser : Couriers of Darkness, date et temple

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Dans un nouveau point fait dans les pages officielles de la campagne participative, les développeurs de Black Geyser : Couriers of Darkness nous annoncent que le jeu est devenu un projet bien plus important qu’ils ne l’avaient jamais imaginé, ce qui nécessite qu’il bénéficie de tonnes de retouches, de peaufinages et de tests de qualité (ndlr : pourquoi, les petits jeux n’en méritent-ils pas ?!). Du coup, ils ont conclu que le jeu serait commercialisé début 2021. Ils contacteront alors les contributeurs en janvier pour certaines récompenses du Kickstarter.

Dans la seconde partie du post, ils nous présentent brièvement le temple d’Alvilmelkedic, un lieu de mystère, mais aussi un endroit où vous trouverez des réponses.

Entouré d’un chemin sinueux au-dessus d’un village abandonné, ce temple est antérieur à l’histoire moderne de Yerengal.
En fait, des prophètes et des mystiques antérieurs à la bête Xurxur elle-même ont élu domicile dans le temple. Ils l’ont laissé rempli de leurs histoires. Les traditions anciennes et les murmures du passé résonnent dans ses couloirs. Même certains de ses anciens habitants attendent peut-être encore l’explorateur imprudent. Dans le dernier chapitre de Black Geyser, des énigmes non résolues peuvent vous conduire à Alvilmelkedic.

NEWS : Aeolwyn’s Legacy, nouvelle démo disponible

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Brrapp Games est heureux de nous annoncer qu‘une nouvelle version, la troisième, de sa démo d’Aeolwyn’s Legacy est disponible. Au programme, ce sont des corrections de bugs, de nouvelles quêtes, niveaux et musiques qui sont à l’honneur. Le studio commence maintenant à travailler sur le premier chapitre du jeu et il a des choses à nous dire, mais pour le moment elles sont tenues secrètes.

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Et si vous ne savez pas de quoi on cause, rendez-vous dans notre présentation ou revoyez la vidéo ci-dessous de Valandryl du mois de juin, qui risque d’être un peu obsolète avec cette démo améliorée.

NEWS : Hammerhelm, les habitants des profondeurs

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Après avoir bossé sur le système de troc, Jonathan « Calandryll » Hanna et son équipe nous présentent les Habitant des Profondeurs de HammerHelm qui est en accès anticipé depuis juillet 2017. Et d’après ce que l’on peut lire, ce ne seront pas des enfants de chœur !

Bien qu’ils ressemblent à des démons, les habitants des profondeurs sont en fait de loin, apparentés aux gobelins et aux orques. Bien qu’ils partagent certaines similitudes physiques, ne vous y trompez pas, un habitant des Profondeurs est un ennemi bien plus dangereux.

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Concept Art créé par Ash Jackson

Les habitants des Profondeurs (Deep Dwellers) portent une armure solide capable de résister aux attaques d’armes fabriquées à partir de matériaux de moindre qualité, comme le cuivre ou le fer. Nombre d’entre eux sont connus pour exercer une magie qui augmente l’efficacité de leurs armes au combat ou pour lancer de puissants sorts offensifs.

Personne n’a vu d’habitants des profondeurs depuis de nombreux siècles, mais il faut toujours être prêt à explorer les régions les plus profondes du monde, car une fois dérangés, leurs attaques sont implacables. La seule façon de stopper leur progression est de détruire leur chef. Cela brisera leur détermination et les renverra dans les profondeurs !

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Nous travaillons actuellement à faire entrer ces gars dans le jeu. Leurs modèles sont terminés et nous sommes en train de peaufiner certaines choses dans la façon dont ils s’animent tout en finissant les textures. J’espère avoir quelques versions animées à vous montrer bientôt !

De plus, après avoir reçu quelques commentaires, j’ai décidé d’étendre le système de troc pour y inclure d’autres ressources. L’idée est que chaque ressource a une valeur commerciale et une valeur de coût. De cette façon, vous pouvez échanger ce que vous voulez et prendre ce que vous voulez. J’ai décidé d’opter pour les produits manufacturés plutôt que pour les ressources brutes. La valeur et le coût des ressources changeront au fil du temps, probablement deux fois par jour de jeu.

BIG NEWS : Traduction de l’entretien entre Techradar et Swen Vincle, sur comment ils élaborent Baldur’s Gate 3

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Suite au lancement récent de la version en accès anticipé de Baldur’s Gate 3, le site Techradar s’est entretenus avec le fondateur et le concepteur principal de Larian Studios, Swen Vinckle, pour savoir comment ils élaborent leur propre aventure de D&D tout en gérant les attentes des fans et en respectant ces titres classiques du jeu de rôle. Oui, parce que beaucoup ont grogné (grognent?) de la forme actuelle de ce troisième opus. Anors nous, on vous traduit tout cela ! Et vous allez même apprendre où se trouve la vraie Côte des Épées !

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Crédit image : Larian Studios

La route vers Baldur’s Gate 3 a été longue. Le premier Baldur’s Gate a été développé en 1998, dans le but de distiller la magie et les merveilles du jeu de table Dungeons & Dragons dans un décor de jeu vidéo.

Baldur’s Gate et sa suite Baldur’s Gate II : Shadows of Amn ont tous deux connu un succès foudroyant, et les développeurs de BioWare et Black Isle Studios avaient initialement prévu la sortie d’un troisième titre en 2003, mais le jeu a été annulé lorsque Black Isle a été fermé après avoir fait face à une crise financière (NDLR : revoir cet article sur la licence).

Les droits de propriété intellectuelle de Baldur’s Gate ont été très convoités au cours des années suivantes, mais les fans ont finalement dû attendre plus d’une décennie pour revenir sur la Côte des Épées, avec les lancements des éditions spéciales Baldur’s Gate I et II en 2012 et 2013.

Après le succès phénoménal du titre Divinity : Original Sin II, sorti en 2017, les joueurs n’ont pas été surpris d’apprendre que Larian Studios avait été choisi par les propriétaires de D&D, Wizards of the Coast, pour enfin développer l’univers de Baldur’s Gate.

Bâtir sur un monde bien-aimé

« Nous savions évidemment qu’en y entrant, nous devrions faire des changements qui ne seraient pas universellement appréciés », nous a dit Vincke, « mais c’est ce qui arrive quand on touche à quelque chose qui existe depuis si longtemps. Nous avons essayé d’aborder les mêmes thèmes en termes d’histoire, et il existe plusieurs liens avec l’histoire des jeux originaux que nous n’avons pas encore présentés dans l’accès anticipé, mais nous avons fait de notre mieux pour faire ce que Baldur’s Gate a fait à ses débuts : donner vie au D&D« .

« L’équipe a beaucoup de fans de D&D, comme beaucoup d’autres, et le fait de pouvoir travailler avec le monde de Dungeons & Dragons a été très motivant pour nous », explique Vincke, en expliquant pourquoi l’équipe de Larian a demandé la licence de Baldur’s Gate.

 » La plupart des premiers RPG de l’équipe étaient en fait des Baldur’s Gate, donc pour eux, c’était l’opportunité de travailler sur un jeu de la série qui les a poussés à poursuivre leurs efforts pour devenir même concepteur de jeux « .

Mais comme Wizards of the Coast voulait naturellement s’assurer que les droits du jeu étaient entre les meilleures mains possibles, il a fallu un certain temps avant que les propriétaires de D&D ne reviennent vers nous.

« Donc, je les ai approchés pour la première fois après que nous ayons terminé le premier Divinity : Original Sin« , explique Vincke, « C’était un « non », mais ils étaient curieux de savoir ce que nous allions faire de la licence. Puis, bien plus tard, alors que nous mettions la dernière main à Divinity : Original Sin II, nous avons reçu un appel de l’équipe de Wizards nous demandant de nous rendre à Seattle. Ils nous ont présenté un projet qu’ils s’apprêtaient à proposer à la direction. Ce pitch était essentiellement tout ce dont nous avions parlé lors de cette première réunion. Ils nous ont demandé si nous voulions toujours le faire, et bien sûr j’ai dit oui ».

Toute l’équipe de conception – déjà très fan de la série – a recommencé à jouer à Baldur’s Gate I et II, se familiarisant à nouveau avec le monde et les intrigues. Ils ont également commencé à fouiller dans l’énorme catalogue de D&D, en choisissant les domaines les plus intéressants de l’histoire du jeu qui pourraient convenir à Baldur’s Gate III.

Bien entendu, comme pour toute série de jeux ayant une histoire aussi riche, de nombreux fans ont passé d’innombrables heures dans ces jeux originaux et ressentent un lien émotionnel et protecteur avec eux.

Nous avons demandé à Vincke comment l’équipe gèrait les attentes irréductibles et comment elle attirait un nouveau public pour ce Baldur’s Gate : « En fait, nous essayons de créer le jeu auquel nous aimerions jouer », dit-il. « Nous sommes tous de très grands fans de Baldur’s Gate, nous pensons pouvoir créer un jeu qui convienne à tous les fans ».

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Crédit image : Larian Studios

Porter D&D en un jeu vidéo pour une nouvelle génération de joueurs

De nombreux jeux ont utilisé Donjon & Dragon comme décor ou inspiration pour leur monde, et plus encore ont utilisé des dérivés de ses règles pour leur mécanique.

On peut dire que Dungeons & Dragons a eu autant d’impact sur le monde du jeu vidéo que sur la table, mais peu de jeux tentent de placer aussi littéralement leurs systèmes sous forme numérique.

Même Baldur’s Gate n’existe pas seulement en tant que décor de jeu vidéo. De nombreux joueurs connaissent aussi bien la ville et la Côte des Épées environnante grâce aux livres de la campagne de D&D.

Vincke s’inquiète-t-il donc du fait que les joueurs auront déjà leur propre idée de ce que devrait être le jeu ?

« Baldur’s Gate était le jeu de D&D par excellence de sa génération, et c’est ce que nous essayons de créer », dit-il, « mais nous essayons aussi de faire avant tout un bon jeu vidéo, plutôt qu’une stricte adaptation de la licence.

 « Pour le dire en termes de D&D, nous sommes votre maître de donjon et c’est notre campagne que nous menons, il y aura donc notre propre saveur et nos propres règles de jeu. Nous vous apportons une visualisation particulière de ce monde, mais cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas y en avoir d’autres.

 « Il y a deux campagnes où Baldur’s Gate apparaît en tant que lieu : Murder in Baldur’s Gate est la première campagne qui a vraiment été détaillée dans la ville, et Baldur’s Gate : Descent into Avernus, qui fournit une mise à jour. Nous basons notre visualisation sur ce qui est décrit dans les livres, bien que nous ayons obtenu une certaine licence artistique de Wizards« .

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Crédit image : Larian Studios

Souvent, les développeurs s’inspirent de la vie réelle lorsqu’ils essaient de rendre un lieu plus réaliste, mais alors que l’équipe de Larian cherchait à savoir à quoi pourrait ressembler la Côte des Épées dans le jeu, l’équipe est tombée sur une mine d’or géographique surprenante.

« C’est drôle, nous essayions de déterminer à quoi devait ressembler la Côte des Épées, et l’un de nos artistes nous a dit que nous devrions aller faire de la photogrammétrie le long de la côte du Portugal, car il pensait que cela conviendrait bien. Mais pendant qu’il faisait ses recherches, il a regardé les emblèmes d’une des villes portugaises et c’était le même que l’emblème que vous trouvez dans les livres pour Baldur’s Gate. En fait, il a découvert par hasard où se trouvait la Côte des Épées dans le monde réel. Pour le jeu, nous avons donc scanné la vraie Côte des Épées ! »

Règles du jeu sur table, monde numérique

L’un des aspects les plus appréciés de Donjons & Dragons est l’adaptabilité du système. Les règles peuvent être modifiées en fonction des caprices du maître de jeu et des joueurs, mais les jeux vidéo doivent respecter un ensemble de règles plus strictes. La réalité des logiciels de conception signifie qu’il y aura toujours une limite à ce qui est possible.

Cela soulève la question de savoir jusqu’où le jeu peut réellement aller pour reproduire cette véritable expérience de D&D.

« Nous sommes encore en train d’expérimenter, mais beaucoup de règles sont très bien transposées », dit Vincke. « Nous avons dû faire quelques ajustements et modifications pour les faire fonctionner dans un jeu vidéo, mais des choses comme le fait de faire une action, un mouvement et une action bonus dans une phase de combat ont bien fonctionné.

« Bien sûr, il y a les détails, comme le fonctionnement de sorts et d’actions spécifiques, et nous avons rencontré quelques limites avec les règles de D&D où nous avons dû faire des ajustements. La classe Guerrier en est un exemple. Avec le jeu de rôle, il s’agit essentiellement d’une classe pour apprendre aux gens à jouer à D&D, mais dans un jeu vidéo, on ne veut pas que ce soit ennuyeux, donc nous avons dû ajouter beaucoup plus de choix pour les joueurs en combat.

« Avec ce genre de choses, nous essayons simplement de leur donner un sens tout en les rendant amusantes à chaque étape. Si nous pouvons nous en tenir aux règles, alors nous nous en tenons aux règles, mais si nous devons les modifier pour les rendre plus amusantes, ou si elles ne fonctionnent pas dans un cadre de jeu vidéo, alors nous les adapterons. Le jeu vidéo gagne toujours à la fin.

Un choix particulièrement stylistique dans Baldur’s Gate III qui aide à imiter cette sensation de jeu sur table est la proéminence des jets de dés. De nombreux jeux vidéo ont essayé, sans succès, de mettre en place des systèmes de lancement de dés que les joueurs trouvent amusants, mais qu’ils respectent suffisamment pour s’en servir, plutôt que de charger sans cesse de vieux fichiers de sauvegarde.

« Nous avons essayé de faire en sorte que, quel que soit le type de lancer de dés, il y ait toujours une conséquence qui ait un sens. Parfois, les mauvais lancers de dés sont plus amusants que si l’on avait réussi. C’était essentiellement notre approche, même si cela signifiait beaucoup plus de travail pour nous, car nous devions mettre en place beaucoup plus de combinaisons.

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Crédit image : Larian Studios

« Il y a plusieurs scènes qui sont assez lourdes. Vous pourriez difficilement diffuser un combat, ou perdre votre vie ou même un œil en vous basant sur un jet de dés. L’une des idées centrales du jeu est d’aller avec les dés et de voir où ils vous mènent. Après tout, récupérer le corps d’un ami en territoire hostile pour pouvoir le ressusciter est une véritable aventure en soi ».

Les surprises de l’accès anticipé

Maintenant que le jeu est réellement entre les mains des joueurs, bien que sous une forme beaucoup plus limitée que ce à quoi nous pouvons nous attendre lorsque la version complète sera lancée, nous avons une image beaucoup plus claire de la direction que Larian prend pour Baldur’s Gate III.

Mais dans quelle mesure ce produit final sera-t-il différent de la version à laquelle nous avons actuellement accès ? Et que pense l’équipe de Larian du fait qu’une version aussi précoce du jeu soit ouverte à l’examen du public ?

« Eh bien, je veux dire qu’évidemment nous sommes super heureux, mais nous ne nous attendions pas à ce que ce soit aussi énorme, donc la pression est un peu plus forte que ce que nous avions prévu au départ. Mais le plan est toujours le même : nous allons améliorer progressivement la version en accès anticipé pour donner aux joueurs un jeu toujours meilleur, en tenant compte de leurs suggestions.

« L’équipe a tout rassemblé sur Reddit et les forums depuis le lancement. Nous avons essayé d’être très directs et ouverts sur ce que signifiait la version en accès anticipé avant sa sortie, donc je pense et j’espère, que tout le monde a compris à quoi s’attendre ».

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Crédit image : Larian Studios

Les développeurs ne peuvent jamais vraiment comprendre comment leur jeu sera perçu tant qu’il n’est pas entre les mains du public, ni même comment il sera joué.

L’accès anticipé a permis à Larian d’ouvrir une fenêtre dans l’esprit des joueurs et de voir comment les gens explorent leur monde. Nous avons interrogé Vincke sur ce qui l’a surpris.

« Deux choses m’ont d’abord frappé », dit-il : « j’ai sous-estimé le fait qu’un groupe de joueurs aurait autant de mal à jouer avec des dés. L’autre jour, je lisais un commentaire d’un gars convaincu que le jeu était horriblement buggé parce qu’il avait raté un combat huit fois de suite. Je compatis vraiment avec ce type, mais il faut lui dire : « Eh bien, ça tombe bien ! Le jeu est destiné à être joué par de nombreux types de joueurs, donc nous devons mettre en place quelque chose qui aide ces joueurs à gérer les lancers. L’option des dés chargés est une solution évidente, mais il y a plusieurs façons de la gérer.

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Crédit image : Larian Studios

« L’autre chose qui m’a surpris, avec le recul, aurait pu être anticipée. Nous avons d’abord fait entrer les compagnons du PNJ maléfiques et neutres, donc il y a eu quelques réactions négatives de la part des gens qui se plaignaient que tous les personnages étaient si hautains et narquois, mais c’était vraiment juste ces personnages qui se comportaient comme leur égo naturel. Je n’avais pas réalisé que ce serait le cas, mais en réalité, nous n’avions pas encore mis les personnages bons. Il existe une plus grande variété, et j’espère qu’elle viendra avec le temps, mais il est intéressant de voir les conclusions que les gens tirent quand il n’y a qu’une petite sélection ».

L’équipe de développement a une tâche monumentale devant elle avec Baldur’s Gate III, mais si l’on en croit les énormes ventes de l’accès anticipé, les joueurs ont apprécié leur vision et sont prêts à explorer le monde de Faerûn aux côtés de Larian Studios.

Reste à voir s’ils réussiront dans leur mission de créer l’expérience ultime du jeu vidéo D&D, mais ce sera certainement une aventure dans les deux cas.

L’article original est disponible ICI.

NEWS : Wigmund, l’accès anticipé se précise

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Présenté dans nos colonnes en juin 2020, ainsi que le 11 septembre, l’action-RPG aventure  Wigmund, the return of the hidden knights se prépare pour sortir en décembre en accès anticipé.

Du coup, les développeurs de chez The Scholastics nous indiquent que cette version proposera environ 3/4 heures de jeu, contiendra le chapitre III et coûtera de 15 à 19 $. Ils prévoient de sortir un chapitre chaque trimestre, maintenant qu’ils ont mis en place tous les systèmes de base et des corrections seront effectuées chaque semaine lorsque cela sera nécessaire. Il est peu probable que le jeu gère d’autres localisations et la prise en charge des manettes, mais ils espèrent l’introduire avec le premier correctif de contenu. Quant à la version complète, elle comportera 5 chapitres et coûtera de 25 à 30$.

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Enfin on a aussi les configurations nécessaires pour le faire tourner :

  • AMD Phenom X4, 12 Go de RAM, GTX970 : Moyenne de 90FPS
  • AMD Athlon 3000G, 4 Go de RAM, GTX1050 : Moyenne de 110FPS
  • AMD Rysen 5 4600H, 16GB RAM, GTX1650TI : moyenne 140FPS
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BIG NEWS : Traduction de l’entretien de Gamebanshee avec Chad moore au sujet d’Arcanum et de ses autres projets

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Il y a quelques jours, ValH du site GameBanshee a eu la chance de s’entretenir avec Chad Moore, qui a, entre autres, participer au développement de Fallout 2. Et le moins que l’on puisse dire c’est que le bonhomme en a fait des choses dans sa carrière, alors une traduction s’impose ! L’interview donne beaucoup d’informations sur Arcanum, mais aussi sur sa carrière et ses autres projets !

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« An Unfortunate Affair, une histoire de Sir Chadwick Moore », lit-on sur l’un des écrans de chargement d’Arcanum présenté en couverture d’un magazine. Pendant des années, je l’ai traité comme tel – un simple écran de chargement. Cependant, lors d’une récente réédition d’Arcanum, cet écran a attiré mon attention pour une raison inconnue, m’envoyant faire un petit voyage d’investigation.

Et il s’avère que cette histoire existe réellement (vous pouvez la lire ici) et que Sir Chadwick Moore, ou plutôt Chad Moore, est une personne bien réelle et un peu un homme de la renaissance des RPG. Au fil des ans, il a travaillé sur de nombreux titres remarquables, dont Fallout 2, Arcanum : Of Steamworks & Magick Obscura, Vampire : The MasqueradeBloodlines, et même WildStar, le MMORPG mort de Carbine Studios.

Les compétences de Chad comprennent la scénarisation, l’écriture et la conception narrative, la modélisation et l’animation des personnages, et même la direction d’acteurs. En ce moment, il dirige un RPG mystérieux qui n’a pas encore été annoncé chez inXile Entertainment.

Ayant découvert tout cela, il me fallait simplement en savoir plus sur ce développeur chevronné qui, jusqu’à récemment, était très loin de mon attention. Voici l’interview qui en a résulté :

GameBanshee : Vous êtes dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de deux décennies et à cette époque, vous aviez beaucoup de casquettes. Cinématique, direction d’acteur, programmation, écriture et construction de monde. Pouvez-vous me dire comment vous êtes entré dans l’industrie et comment vous avez réussi à acquérir des compétences aussi variées ?

Chad Moore : C’est une assez longue histoire, mais je vais faire de mon mieux pour résumer les points forts. Au début des années 90, j’ai acquis une certaine expérience en utilisant un logiciel de 3D appelé Alias – et j’ai exploité cette connaissance (en conjonction avec ce qui pourrait être la pire démo de l’histoire) pour décrocher un emploi chez Brian Fargo’s Interplay en 1995. J’y ai travaillé sur un jeu PS1 appelé Red Asphalt (qui devait à l’origine être la suite de Rock-n-Roll Racing) en modélisant des voitures et des environnements. J’ai également décidé que ce petit jeu de course amusant nécessitait une histoire, des connaissances et un développement de personnage importants – dont certaines parties ont fini par occuper plus de la moitié du manuel du jeu. C’était un présage pour la suite des choses.

En travaillant pour Interplay, et par extension pour les studios de Black Isle, j’ai côtoyé certains des réalisateurs de RPG les plus compétents de l’industrie. C’est là que j’ai rencontré Leonard Boyarsky, Jason Anderson et Tim Cain (les créateurs originaux de Fallout) – ce qui m’a finalement conduit à Troika Games où j’ai vraiment développé mes talents de RPG en travaillant sur des jeux comme Arcanum et Vampire, tout en continuant à affiner mes compétences d’artiste 3D. Après un bref passage en tant que Lead Character Artist chez Treyarch Studios, j’ai rejoint Carbine Studios, où j’ai retrouvé nombre de mes anciens collègues d’Interplay et de Troika Games pour les aider à créer l’univers et le récit du jeu WildStar, un MMORPG sorti en 2014. À ce moment-là, j’ai décidé de rompre complètement avec ma carrière d’artiste et de me concentrer uniquement sur mes compétences de concepteur, de constructeur de monde et de conteur.

En 2019, je rejoins l’équipe d’inXile, où j’ai une fois de plus uni mes forces à celles de Brian Fargo et de Jason Anderson pour diriger l’équipe qui est en train de créer la nouvelle génération de RPG. Il va sans dire que j’apprécie beaucoup mon nouveau travail.

GB : Au fil des ans, vous avez participé à la création de plusieurs RPG remarquables. Fallout 2, Arcanum, Bloodlines, pour n’en citer que quelques-uns. Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez été attiré par ce genre particulier ?

CM : J’ai toujours été un conteur dans l’âme. Enfant, j’ai passé beaucoup de temps à écrire des histoires sur une machine à écrire maison. Je lisais beaucoup de fantaisie et de science-fiction, et j’ai été un collectionneur passionné de bandes dessinées pendant de nombreuses années. Les RPG n’étaient que le prolongement naturel de ces intérêts, qui présentaient une façon plus interactive de vivre dans ces mondes fantastiques. Où vous pouviez être le héros de votre propre histoire. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’aime encore ce genre aujourd’hui, surtout quand je participe à la création du monde, de ses personnages et de ses histoires depuis le début.

GB : Vous avez été fortement impliqué dans les productions de Troika Games’ Arcanum : de Steamworks et Magick Obscura. En fait, votre alter ego, Sir Chadwick Moore, a été immortalisé dans l’un des écrans de chargement en tant qu’auteur de « An Unfortunate Affair », une nouvelle très réelle qui a servi de pièce de fiction fondamentale pour le jeu. Pouvez-vous me dire comment cette histoire, et le monde unique du jeu qui combine la magie et la technologie steampunk, sont nés ?

CM : C’était un projet vraiment amusant et intéressant que j’ai entrepris peu après avoir rejoint l’équipe de Troïka. Nous avions déjà fait beaucoup de travail de construction du monde, mais nous avions besoin de quelque chose pour rassembler toutes ces grandes idées en une vision plus convaincante de ce qu’était le monde. C’est ainsi qu’est née « An Unfortunate Affair ». Elle a fini par être beaucoup plus longue que ce que j’avais prévu au départ – mais je pense que cela a vraiment réussi à faire comprendre ce qui était unique dans le monde du jeu. Elle a été très utile pour l’équipe, et je me souviens que la communauté l’a beaucoup apprécié lorsque nous avons sorti le jeu plus tard.

GB : Quelle est la place de votre histoire dans le contexte général ? Elle mentionne Tarant, le plus grand centre du jeu, met en scène quelques PNJ importants, décrit un bon nombre de sorts et de gadgets technologiques, et fait même mention de la tristement célèbre quête de conspiration des gnomes. Aviez-vous un document de référence lorsque vous avez écrit sur toutes ces choses ou les avez-vous inventées pour l’histoire ? Quelle est la situation de la poule et de l’œuf ici ?

CM : C’était un peu des deux. Des choses comme Tarant, Tulla et la conspiration des gnomes faisaient déjà partie de la légende – et je voulais les intégrer dans le récit. Mais j’ai créé les personnages de toutes pièces pour raconter cette histoire particulière, et j’ai inventé quelques gadgets et sorts en cours de route. Le meilleur de toute cette expérience a été de revenir en arrière et d’intégrer ces personnages dans le jeu lui-même, afin de pouvoir rencontrer Perriman Smythe à Tarant, ou Sebastian dans the Boil, et de les recruter comme compangons. Même Willoughsby et Lorham ont fait des caricatures. Mon âme d’intello est encore un peu étourdie rien qu’en y pensant.

GB : Au-delà de cette histoire, quelles sont les parties du jeu sur lesquelles vous avez personnellement travaillé ? Quelles étaient vos préférées ?

CM : En dehors des personnages que j’ai modélisés et mis en place dans le jeu, l’une de mes principales responsabilités était d’écrire et de scénariser de nombreux personnages. Chacun d’eux avait une histoire et une personnalité différentes, et beaucoup d’entre eux réagissaient différemment (et parfois violemment) en fonction des autres membres du groupe. C’était un exercice très complexe, mais très cool dans les situations où leur réactivité était manifeste. Il y avait aussi de très grandes personnalités, de Magnus Shale Fist, le descendant secret du légendaire Clan de fer, à Franklin Payne, l’explorateur de renommée mondiale.

GB : Entre autres choses, Arcanum se distingue par son style d’écriture qui semble très authentique par rapport à la période qu’il décrit. Était-il difficile d’écrire dans ce style unique et ancien ?

CM : Il a fallu un peu de temps à l’équipe pour se familiariser avec ce style pseudo-victorien, mais une fois que nous avons commencé, c’est devenu une seconde nature. Il y a beaucoup de différences, ne serait-ce que dans les dialectes anglais de cette époque, de la voix hautaine et cultivée de la classe supérieure (comme Geoffrey Tarrelond-Ashe) à un style plus guttural, le brogue écossais (comme Magnus). Et chacun de ces dialectes a ses propres idiomes et tournures de phrases uniques. En tant qu’écrivain, c’était juste un monde amusant à créer.

Ce qui est vraiment drôle, c’est que je me surprends encore aujourd’hui à écrire le mot « magick ». Nous avons dû l’écrire tellement de fois dans des dialogues et d’autres supports, qu’il est devenu une sorte de mécanisme. Il m’a fallu des années pour arrêter de le faire à chaque fois.

GB : Un individu du nom d’Edward R. G. Mortimer est crédité comme étant le principal auteur du jeu. D’après ce que je sais, il était rédacteur et collaborateur de la Judges Guild, un éditeur de jeux de rôle papier à l’époque, mais on sait très peu de choses sur lui. Pouvez-vous nous dire qui était vraiment M. Mortimer et ce qu’il a fait pour Arcanum ?

CM : Ma mémoire à ce sujet est assez floue, alors j’ai dû aller directement à la source : Tim Cain. Tim m’a dit qu’Edward G. Mortimer était un designer de la Judges Guild – une société qui fabriquait des modules pour D&D et l’AD&D dans les années 70 et au début des années 80. Mortimer a écrit de très bons scénarios pour cette société, alors Tim l’a engagé pour écrire d’autres scénarios pour Arcanum. À l’époque, il était beaucoup plus difficile de se coordonner avec les employés à distance, donc la plupart de ce qu’il écrivait était du matériel supplémentaire pour notre système de dialogues. Bien qu’il n’ait pas été un contributeur majeur sur le long terme, Tim était heureux d’avoir travaillé avec (et même engagé !) l’un de ses designers de la Judges Guild préférés.

Pour ma part, la seule chose dont je me souviens d’Edward R. G. Mortimer, c’est qu’il avait la paire de bretelles arc-en-ciel la plus chic que j’ai jamais vue.

GB : Lorsque j’ai joué pour la première fois à Arcanum, quand j’étais enfant, je jouais un nain, et quand aucun des elfes ne voulait me dire comment aller à Quintarra, j’ai en fait recommencé à jouer avec un nouveau personnage, simplement parce que cette quête particulière m’avait désespérément bloqué. En jouant au jeu maintenant, je vois en fait combien de contingences vous avez mises en place pour permettre au joueur de découvrir la ville des elfes. Et à ce jour, je continue à trouver de nouvelles quêtes et solutions pour les résoudre. Comment était-ce de concevoir un système aussi profond et complexe ?

CM : Incroyablement douloureux. Je plaisante. Mais sérieusement, nous voulions faire un jeu où vous aviez une liberté incroyable. Vous pouviez marcher n’importe où dans le monde. Vous pouviez tuer n’importe quel PNJ, y compris les PNJ des quêtes majeures et leurs partisans. De ce fait, chaque quête avait de multiples points d’entrée, dépendances et contingences. Et beaucoup de ces contingences avaient des possibilités. Les complexités étaient infinies, et il a fallu beaucoup d’organisation et de gymnastique de conception pour que tout fonctionne. Mais le résultat est un jeu qui vous donne des niveaux d’action sans précédent – et des façons très différentes de résoudre les problèmes selon le type de personnage que vous avez créé et la façon dont vous avez choisi de jouer. Ce fut un exploit monumental réalisé par un très petit groupe de développeurs (nous n’étions que dix !) – et il est agréable d’entendre qu’Arcanum continue de divertir et de surprendre les joueurs plus de vingt ans plus tard.

GB : Passons maintenant à certains de vos autres projets. Lorsque vous étiez encore chez Troïka Games, vous avez participé à la création de Vampire : The Masquerade – Bloodlines. Et une fois de plus, il semble que vous ayez été impliqué dans presque tout, de la création des personnages à l’histoire principale du jeu. Quels sont vos souvenirs préférés à propos de ce projet ?

CM : Bloodlines était un projet tellement formidable. Je me souviens d’avoir rencontré les gars de White Wolf pour parler du Wod (Monde des Ténèbres), puis d’avoir reçu une énorme boîte remplie de tout le matériel de base à farfouiller. Je me souviens d’avoir rencontré Gabe Newell chez Valve et d’avoir parlé de la façon dont nous pourrions utiliser le moteur source pour créer notre monde. Beaucoup de nuits blanches avec Leonard et Jason à parler des meilleurs moyens de traduire les systèmes de Vampire : The Masquerade dans le jeu. A propos de la ville dans laquelle le jeu devrait se dérouler. Les types de musique qui représenteraient le mieux l’ambiance du jeu. La création du premier prototype avec Jeanette, une ruelle et un sous-sol effrayant (dont certaines parties sont apparues dans Gimble’s Prosthetics des années plus tard). L’écriture de l’histoire principale du jeu. La création de la langue malkavienne. La modélisation de personnages comme le Nosferatu, le Tzmisce et le loup-garou. Comment diriger la voix-off et entendre nos personnages prendre vie grâce à des personnes talentueuses comme John DiMaggio, Courtenay Taylor et Gray DeLisle. Regarder un groupe de vampires dominateurs donner la fessée aux amateurs avec un fouet en cuir sur le plateau de l’E3. Ce ne sont là que quelques-uns des moments forts. Mais le meilleur, c’est que nous avions un groupe de développeurs qui se souciaient vraiment de faire un jeu cool. Beaucoup d’entre nous restent encore en contact aujourd’hui.

GB : Avez-vous suivi le développement de la suite par Hardsuit Labs ? Avez-vous des conseils judicieux à donner à vos successeurs ?

CM : J’ai été très heureux d’apprendre que Bloodlines allait avoir une suite, et j’ai suivi l’évolution du jeu avec beaucoup d’intérêt. Mon seul conseil ? Suivez le guide – il ne vous trompera jamais.

GB : Entre Arcanum et Bloodlines, vous avez travaillé sur des RPG d’action à la fois isométriques et 3D. Quelle est votre façon de faire préférée ? Pourquoi ?

CM : Les aRPG 3D sont définitivement mes préférés parmi les deux genres. Personnellement, j’aime l’expérience plus immersive qu’offre un jeu à la première personne, associée à une mécanique d’action basée sur les compétences que l’on peut améliorer et faire progresser grâce à des systèmes de jeu de rôle. Ce genre d’expérience a un côté immédiat que j’apprécie beaucoup. J’ai toujours eu le sentiment que Bloodlines était en avance sur son temps à cet égard – un RPG vraiment profond et immersif axé sur l’histoire, combiné à un jeu d’action amusant et engageant. À bien des égards, il est devenu le modèle de ce que beaucoup considèrent comme le RPG moderne.

GB : Plus tard dans votre carrière, vous avez été le concepteur narratif principal et le directeur créatif de WildStar, le MMORPG de Carbine Studios qui a été lancé en 2014 puis fermé en 2018. Selon vous, qu’est-ce qui s’est exactement passé ?

CM : C’est une histoire assez longue et compliquée. Laissez-moi commencer par vous dire que j’ai passé un très bon moment à travailler sur WildStar. Cette équipe de développement comptait certaines des personnes les plus talentueuses et créatives avec lesquelles j’ai jamais travaillé, et nous avons créé quelque chose de vraiment unique – à la fois dans sa conception et dans sa personnalité. Cela étant dit, mon opinion personnelle est que le jeu a eu du mal à trouver sa vision conceptuelle, ce qui a entraîné des difficultés à attirer un public suffisamment large pour qu’il puisse se maintenir. Il est regrettable qu’il n’existe plus, mais il y a toujours une communauté très soudée qui garde la mémoire du jeu vivante.

GB : Lors du développement de WildStar, vous avez retrouvé votre collègue de la Troïka – Tim Cain, qui a ensuite quitté Carbine pour Obsidian. Et j’ai entendu des rumeurs selon lesquelles son départ n’a pas été des plus amicaux. Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec Tim sur WildStar et de son départ ?

CM : Tim et moi avons travaillé ensemble pendant plusieurs années sur une version antérieure de WildStar – que j’ai beaucoup appréciée car Tim est un connaisseur en chocolat qui partage souvent ses produits avec les personnes qui s’assoient près de lui. En ce qui concerne son départ : WildStar était un jeu qui a été produit pendant plus de sept ans, et beaucoup de gens sont venus et sont repartis pendant cette période. Ce que je peux dire avec la plus grande certitude, c’est que je suis très heureux qu’il ait trouvé sa place dans la grande maison qu’est Obsidian – tout en étant enthousiaste pour lui et Leonard à propos de leur récent succès avec The Outer Worlds.

GB : Au cours de votre carrière, vous êtes passé du travail avec de petites équipes spécialisées à la direction d’un MMO. Comment cela s’est-il passé ?

CM : Le cheminement de ma carrière est assez unique, et j’ai vu l’industrie subir des changements extraordinaires – mais la seule chose que j’ai apprise au cours de mes vingt-cinq années de développement de jeux est la suivante : lorsqu’une équipe passionnée de toute taille travaille ensemble sur une vision fondamentale commune, des choses fantastiques peuvent se produire et se produiront. Je me sens très chanceux d’avoir participé à la création de jeux qui continuent à inspirer les joueurs du monde entier – et j’ai hâte d’en faire davantage avec Brian, Jason et le reste de ma nouvelle famille chez inXile.

GB : Merci pour votre temps et bonne chance dans vos futurs projets.

CM : Merci !

MOD : Fallout 4, FALLOUT Brotherhood – A Storyteller Quest Mod

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Le 21 octobre, un nouveau mod est sorti pour Fallout 4 : FALLOUT Brotherhood – A Storyteller Quest Mod. Ce dernier est un film interactif mettant en vedette Mark Meer de Mass Effect dans le rôle de Roger Maxson, un colonel qui découvre une conspiration à la base militaire de Mariposa pendant la Grande Guerre. Malheureusement, les connaissances sur ce qui s’est passé et comment, une fois la conspiration découverte – même 200 ans plus tard – sont maigres. Le conteur de ShoddyCast a donc fait appel au seul survivant pour approfondir la simulation et découvrir ce qui s’est passé dans cette tristement célèbre base militaire.

Vous démarrerez l’aventure par un mystérieux signal radio qui vous conduira à l’antre de la mémoire de Goodneighbor, où vous trouverez le conteur prêt à tester la version bêta d’une nouvelle expérience fantaisiste composée entièrement de souvenirs simulés. Cette aventure interactive vous occupera une heure et vous permettra de retrouver avec bonheur la voix du commandant Shepard.

Eurogamer donne un peu plus d’informations sur cette participation surprenante avec une équipe de moddeurs.

 » Plus d’une douzaine de personnes ont participé à Fallout : Brotherhood, ce qui représente plus d’une douzaine de séquences à coordonner « , a ajouté Josh, membre de ShoddyCast, qui a supervisé le projet. « Les gens vont et viennent, mais la vie continue. C’est peut-être pour cela que la plupart des projets de mod qui sortent sont des projets solo ».

Josh a également expliqué un peu comment le mod est né, en commençant par un projet de film pour la série The Storyteller YouTube avant de devenir un mod à part entière. « Après quatre saisons et plus de 70 épisodes, certaines personnes de notre équipe voulaient un changement de rythme », a déclaré Josh. « Après quelques faux départs, nous avons finalement choisi un film qui racontait l’histoire de Roger Maxson. Le film s’est finalement transformé en un projet de mod, et trois ans plus tard, nous voilà ».

Maintenant, la question à un million d’euros : comment Mark Meer s’est-il retrouvé impliqué ? ShoddyCast a pris contact avec Meer il y a plusieurs années pour un rôle de figurant. Au cours de cette collaboration, l’équipe a appris que Meer regardait des vidéos de ShoddyCast et avait joué avec certains de leurs autres mods Fallout. « Depuis, nous avons toujours eu à l’esprit que nous voulions collaborer à nouveau », a déclaré Josh. « Quand le moment est venu de passer des auditions pour le rôle de Roger Maxson, nous savions que le commandant Shepard était le marine de l’espace pour ce poste ! Heureusement, il a accepté. »

« … Mark Meer et ses collègues acteurs nous ont offert une performance exceptionnelle ».

Fallout Brotherhood Storyteller mod First 20 Minutes 7 43 screenshot | RPG Jeuxvidéo

NEWS : Troubleshooter, DLC White Lion and Black Witch en approche

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Le RPG tactique asiatique franchement réussi, Troubleshooter sorti le 13 avril 2020, n’a pas subi de mises à jour depuis l’été dernier – à part quelques corrections de bugs majeurs – et les développeurs s’en excusent. Ces derniers ne sont pourtant pas inactifs vu qu’ils préparent un DLC, White Lion and Black Witch, qui proposera une histoire sur Bianca et Alisa et sera jouable après la fin de l’épisode principal de Troubleshooter.

Il sortira à partir du 16 novembre prochain. Oui, à partir, car il ne sera pas complet. En effet, Dandylion est en retard sur la livraison de ce dlc. Le studio est en train de terminer le travail de base, et il a encore des missions du scénario et des traductions à faire.

Du coup, le 16 novembre, il proposera de mettre à jour la première mission du DLC qui nous expliquera la manière dont Bianca et Alisa rejoignent Albus. Ensuite, toutes les une à deux semaines, il mettra à jour les missions de l’histoire. Il y aura un total de 8 missions. Enfin, lorsque le DLC sera finalisé, il proposera de nouvelles illustrations et des musiques seront ajoutées au livre d’art et à la bande son.

Comme il l’explique, à défaut de rien, il vaut mieux privilégier la qualité à la quantité.

Présentation du jeu de mai 2020.