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SORTIE : Undungeon Arena

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Hier est sorti, comme prévu,  Undungeon Arena, un standalone gratuit de l’action-RPG éponyme.

Vous incarnerez un puissant gladiateur de l’espace et vous combattrez dans les multiples arènes de mondes lointains fantastiques. Undungeon Arena, jouable uniquement en solo, vous propose une histoire indépendante qui vous permet de débloquer plusieurs fins, deux personnages accessibles et des tonnes d’équipement à obtenir et d’ennemis à combattre. C’est un aperçu du jeu principal Undungeon avec une durée de vie de 3 à 4 heures axée sur le combat.

Quant à ce dernier, les développeurs espèrent le sortir durant le second trimestre 2021.

Edge of Eternity : prologue

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Financé par une campagne Kickstarter en 2015, Edge of Eternitydont nous avons beaucoup parlé, est resté depuis la fin d’année 2018 en accès anticipé. Depuis le mois d’août, il a évolué pour passer le stade de la bêta et proposera sa sortie définitive et la fin de l’histoire pour le printemps 2021.
En attendant, le jeu développé par le Midgar Studio mérite maintenant d’être testé, ou du moins de découvrir la première heure de jeu et par l’intermédiaire de cette introduction, les promesses qu’il tient.

Pour faire court, sur cette rapide expérience, je vous recommande de jouer au jeu, à condition que vous aimiez les jRPG. En une heure de temps du prologue, j’ai eu le temps de faire face à un jeu optimisé, agréable à l’œil, possédant un gameplay dynamique avec une manette et efficace, qu’il s’agisse de l’exploration ou des combats. Le jeu qui sait accompagner le joueur néophyte et celui expérimenté dans le genre se contentera d’observer les prémices d’une histoire particulièrement intéressante.

Je ne vous gâcherai pas le début mais le jeu est un mélange de thématiques : les décors du tout début laissent suggérer un univers un peu médiéval tandis que quelques minutes plus tard, on nous vend de la science-fiction, de la magie, des divinités, etc. Ce mélange permettra aux héros de partir d’une quête principale personnelle, au sauvetage du monde.

Des archétypes de personnages seront proposés dans l’aventure, étant donné que le début offre la possibilité d’en utiliser quatre différents lors du premier “gros” combat (l’équivalent du tank, du DPS au CàC, à distance, mage, etc. Je n’ai pour le moment pas vu d’équivalent au Heal). Les personnages, à la manière de bon nombre de jRPG actuels, seront interchangeables hors combat avec d’autres personnages rencontrés dans l’aventure en passant par le menu qui n’est pas sans rappeler les jeux dont il s’inspire et auxquels il rend hommage.

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Il est possible lors des combats, et c’est un point intéressant, de suivre le personnage avec une caméra rapprochée mais aussi une caméra tactique qui permet de regarder l’aire de jeu depuis le dessus afin de pouvoir placer les personnages de façon tactique au corps à corps, à distance, sur une case sur laquelle une interaction avec le décor pourra avoir lieu. Ces mêmes combats qui, à la manière des Final Fantasy, nécessitent d’attendre la recharge de la barre d’ATB (Active Time Battle) pour que les personnages puissent agir.

Bien que ce début d’aventure ne présente pas beaucoup d’équipement, il va de soi que chaque personnage pourra utiliser des types d’armes, porter des armures différentes et utiliser les potions de soin et de mana pour les aider dans leur quête. Mon seul regret ici est commun à beaucoup de jRPG : une potion peut être utilisée par un personnage pour en soigner un autre, là où forcer à d’abord donner la potion dans un premier temps pour ensuite l’utiliser aurait rajouté un peu de piquant aux combats. 

Pour le moment, je n’ai pas rencontré de bug qui nuit à l’aventure. Les seuls constatés sont mineurs, de l’ordre de l’artéfact résiduel à la place des effets d’un sort lancé dans une cinématique jusqu’aux traces de pas dans la neige qui ne se faisaient pas (aussi en cinématique), donnant l’impression d’un personnage avançant en glissant.

Ce n’est que le début de l’aventure mais je rajouterai/modifierai éventuellement le contenu à l’avenir en testant davantage le jeu, mais en attendant, c’est un bon oui. J’avais des vues sur le jeu depuis un certain temps, voyant de belles promesses, et je suis encore plus agréablement surpris par cette seule heure de jeu qui pose les bases d’une belle aventure accompagnée par une bande-son des plus agréables.

SORTIE : Stirring Abyss

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Arrive aujourd’hui sur Steam et sur Gog, Stirring Abyss. Avec cette sortie, les développeurs nous proposent la bande-annonce et une vidéo de gameplay.

Basé sur le court roman de Lovecraft, Le Temple, Stirring Abyss est l’histoire d’un équipage de sous-marin qui s’enlise au fond de l’océan pendant la guerre froide. Ils sont contraints d’explorer le fond d’une mer où sévissent des horreurs indicibles et des abominations tentaculaires.

Stirring Abyss comprend une histoire avec 13 missions et des quêtes secondaires, ainsi qu’un mode sans fin. Le jeu comporte 4 niveaux de difficulté, du mode narratif, pour les joueurs plus intéressés par l’histoire et l’exploration, au mode difficile, qui mettra à l’épreuve même les joueurs les plus expérimentés.

BIG NEWS : GAMEDEC : Cyberpunk ? Solarpunk ? Hopepunk ?

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Voici la traduction d’un texte paru sur Steam et écrit par nul autre que le créateur de l’univers Gamedec : Installez-vous confortablement et plongez dans la tête de Marcin Sergiusz Przybyłek, auteur de la saga Gamedec. Marcin va nous parler de la création de l’univers de Gamedec, le « gamedecverse », et du genre auquel il est censé appartenir. Bonne lecture !

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Un mot de l’auteur : je ne suis pas spécialiste littéraire. Je suis écrivain. C’est seulement après avoir écrit quelque chose que je prends connaissance de son « genre », la plupart du temps par l’intermédiaire de critiques. Parfois j’apprends que j’ai écrit du cyberpunk, parfois du hopepunk, et parfois même du solarpunk. Alors, je lis des articles pour essayer de comprendre ce que ça veut dire, et je m’y perds.

J’ai écrit mes premières histoires dans l’univers Gamedec en 2002. J’ai bouclé la saga en 2015. Vous pouvez imaginer mon désarroi en apprenant que le terme « solarpunk » datait de 2008 et que « hopepunk » avait été acté en 2017. J’ignorais tout de ces termes au moment d’écrire les trois premières parties de l’histoire principale.

Les définitions de cyberpunk, solarpunk et hopepunk sont à la fois généralistes et limitées. Généralistes parce qu’elles abordent les choses d’une façon globale : un roman Solarpunk – tel que je le comprends – est censé mettre principalement l’accent sur les sources d’énergies renouvelables et la transition « verte ». Le hopepunk, quant à lui, insiste plus sur le combat pour des valeurs, la bonté envers autrui, et l’espoir.

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Mais alors, s’il y a des centrales nucléaires dans un roman, on n’est plus dans du Solarpunk ? Et si les personnages d’une histoire ne se montrent pas compatissants, on n’est plus dans du Hopepunk ? Bien sûr, ces questions ne valent rien. Ce qui compte, c’est le ton du roman, de l’histoire, ou du jeu dont il est question, et la manière dont il est reçu : est-il plutôt tendance solar, tendance hope ou tendance cyber (le cyber étant le genre qui met en lumière la lie de la société et l’opposition « high tech – low life » sur fond d’insurrection) ?

Mais ces définitions sont aussi limitées – toujours dans le sens où je l’entends – parce qu’elles sous-entendent qu’une hiérarchie sociale, un bouleversement climatique ou encore certaines valeurs spécifiques ne peuvent être décrits qu’à l’intérieur des cadres du genre qui les définit. Or il n’en est rien. La science-fiction existe justement pour faire sauter les cadres.

Je suis un créateur, pas un suiveur. En tout honnêteté, je n’ai jamais eu l’intention de suivre une tendance en écrivant mes histoires. Je pense que la création doit – ou plutôt peut être libre, au lieu d’être branchée.

Je voulais que mes histoires parlent de jeux dans le futur. Dans la première partie de la saga Gamedec, tout du moins. Était-ce du cyber, du solar ou du hopepunk ? Ou peut-être ai-je créé un nouveau genre, le « gamepunk » ? Hm, et si je vous disais que je ne pense même pas qu’il s’agisse de « punk », puisque le personnage principal Torkil Aymore est un détective qui n’a rien d’un low-lifer et dont les clients sont riches, pour la plupart ? Est-ce qu’il s’agit d’un genre « Gamedec » ? Je m’y perds. Le fait que des traits de la plupart des films, romans et jeux de science-fiction contemporains contiennent des éléments de hopepunk, de solarpunk et de cyberpunk ne rend-il pas ces termes superflus ?

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Mais les gens aiment coller des étiquettes aux choses. Au cours d’une discussion, il est plus facile de dire quelque chose comme :

  • Tu vois, c’est un peu cyberpunk, avec une touche de roman noir, mais il y a du soleil aussi, tout n’est pas toujours sombre, et ce n’est pas non plus comme si tout le monde était malheureux, l’auteur met des valeurs en avant et présente des solutions constructives. Donc c’est aussi un peu du hopepunk, quand-même.
  • Je vois, donc pour résumer : cyberpunk, ambiance roman noir, et du hopepunk, c’est ça ?
  • Voilà. Et plein de jeux. Des jeux du futur. Comme dans le film Matrix.

Cette conversation aura sans aucun doute pris beaucoup moins de temps que s’il avait fallu expliquer tout le background du Gamedecverse et l’histoire du personnage principal.

Dans l’un de ses poèmes pleins de malice, Julian Tuwim – l’un des plus grands poètes polonais – pose une question : « quelle odeur a la menthe poivrée ? ». À cette question, il répond que la menthe poivrée a une odeur de dentifrice (mais c’est l’inverse, se répond-il à lui-même, c’est le dentifrice qui a la même odeur que la menthe poivrée !), et l’odeur du dentifrice fait penser à une sorte d’élixir de soin (et là encore, le poète note que c’est plutôt l’inverse), et ainsi de suite. Et il finit par conclure que la menthe poivrée a une odeur… de menthe poivrée.

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Il y a deux sortes d’auteurs (bien sûr, il y en a d’avantage, mais pour les commodités de l’article, admettons qu’il n’y en a que deux). D’abord il y a ceux qui disent : « je vais écrire du cyberpunk ! » ou « je vais écrire un space opera ! » ou « je vais écrire un roman post-apocalyptique ! » ou encore « je vais écrire quelque chose avec du combat et de la fantasy » et ainsi de suite. Ces auteurs-là collent à la thématique du début à la fin de leur histoire.

Ensuite, il y a les auteurs qui disent « je veux écrire une histoire intéressante ; je l’ai sur le bout du cœur ! J’ai une vision et je veux la partager ! ». Pour ces auteurs-là, la tendance n’a pas grande importance. Bien sûr, ils envisagent leur histoire dans un contexte spécifique, mais celui-ci est d’avantage le fruit de leur imagination qu’autre chose. Je n’entends pas par-là que les auteurs de la première catégorie n’ont pas d’histoire intéressante à raconter, ni de vision à partager. Tout ce que je veux dire, c’est que la motivation principale du premier groupe est d’écrire quelque chose qui corresponde à un genre (le genre qui se vend le mieux, ou qui s’avère le plus tendance à une période donnée). Tandis que le second groupe songe d’abord à une idée, une histoire, un héros ou une héroïne, une vision… puis élabore le monde autour de ces notions.

J’ai le sentiment que Dune, de Frank Herbert, a vu le jour de cette manière. Je suis certain qu’il n’avait pas l’intention d’écrire un space opera, ni une histoire post-apocalyptique (d’une certaine manière, le monde de Dune est un univers post-grande-guerre), ni un manifeste religieux. Il voulait écrire une histoire qui parle de destin… de vers des sables… de sable. Un drame écologique. Pourquoi ? Probablement parce que le sujet le touchait.

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Pourquoi George Lucas a-t-il créé Star Wars ? Je suis quasiment certain que l’univers a surgi de ses rêves les plus profondes. Il n’a pas réfléchi à la création d’un space opera. Le space opera s’est construit naturellement avec ses idées C’est en tout cas mon opinion à ce sujet.

Alors pourquoi ai-je écrit la saga « Gamedec » ? Dans la première partie, Gamedec parle d’un détective spécialisé dans les jeux (ces détectives sont précisément appelés Gamedecs, ndt). Mais par la suite, ce même détective se trouve confronté au realium (la réalité). Il observe et participe à la redéfinition du monde tel qu’il le connait. Puis dans les parties 4 et 5 de la saga, l’histoire glisse vers de la SF militaire et une utopie plus « solaire ». Mais pourquoi ? Qu’est-ce qui m’a pris ?

Je voulais écrire l’histoire d’un être humain dans un monde en plein bouleversement – un humain qui doit changer. S’adapter. Se développer. Ce que j’avais en tête, c’était une espèce d’histoire RPG : le personnage avait de nouvelles compétences, il découvrait de nouvelles réalités dans un monde en perpétuelle évolution. C’était mon rêve : écrire quelque chose comme ça.

Oh, et aussi, j’étais fan de jeux vidéo.

C’est pour cette raison que j’ai inventé le métier de Gamedec, « détective de jeux ». Je voulais montrer que dans le futur, un joueur pourrait vivre des choses difficiles et palpitantes. Je voulais montrer jusqu’à quel point le realium et le monde sensible pouvaient s’interpénétrer : un Gamedec peut-il accepter la paie si son boulot concerne un vaisseau spatial dans l’un des jeux de l’histoire ? Pourra-t-il découvrir qui, dans le realium, est la femme que son client a rencontrée au cours d’une partie de Paradise Beach ? Le Gamedec apprendra-t-il à contrôler sa douleur pendant un match de Goodabad ? Entrera-t-il dans un jeu interdit où il est possible de mourir ? Genre : vraiment mourir ? Aidera-t-il tel groupe de jeunes joueurs à terminer un jeu coopératif afin de remporter le prix ? Plus j’inventais de jeux du futur, plus il y avait de questions et de problématiques à soulever. Mais alors, compte tenu de tout ça, on est plutôt dans du hope, du solar, ou du cyberpunk ?

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Torkil vit très haut, au 342ème étage d’un liner (un building suspendu) en périphérie de la gigantesque ville de Varsovie (version XXIIème siècle, ndt). Chaque jour il voit le soleil luire sur les façades des tours de sa ville chérie. Il boit du whisky en ruminant ses affaires classées et en admirant chaque soir le coucher de soleil. Mais il sait très bien que plus bas, dans les entrailles de cette ville, aucun soleil ne brille. Et aux pieds de Varsovie s’étendent les ruines de la vieille Varsovie, où des tribus de sauvages coexistent avec les rats et autres chauves-souris mutées. C’est un endroit très dangereux. Oh, et aussi de temps à autres, Torkil se souvient que tous les polis (les villes similaires à Varsovie City) sont cernés d’ABBs (Anti Bios Barriers) (Barrières Anti Bios ndt). Le climat, la faune et la flore sont tellement agressives qu’il est impossible de survivre de l’autre côté de ces « barrières ». Seuls les out-rangers (des unités formées pour opérer des sorties hors du périmètre du polic ndt) sont susceptibles de s’y rendre. Est-ce que tout ça c’est hope, solar, ou cyberpunk ?

L’humanité est aux portes de l’immortalité. Vous pouvez acheter un beelbie – une version toute jeune de votre corps et dépourvue d’organe cérébral. Ensuite vous n’avez qu’à subir une greffe du cerveau et, en l’espace de deux semaines, vous voilà doté d’une deuxième jeunesse ! Remarquable, n’est-ce pas ? Et aussi, il existe une autre planète, une planète terraformée par l’humanité – Gaya. Il s’agit d’une sphère sans mutations, sans climats délirants, bref, un nouveau monde radieux. Et vous avez la possibilité d’y émigrer. Tout ça bien sûr à condition de pouvoir vous payer un tel luxe : la greffe aussi bien que le ticket. Ainsi, pour autant que vous ayez les moyens, un nouveau monde et une nouvelle vie formidables vous attendent. En plus, il est tout à fait possible de gagner une telle somme (même si c’est très dur) ou même de faire un emprunt à la banque. Évidemment, si vous faites preuve de mesure dans vos prises de décisions importantes, et si vous pouvez anticiper les choses, il vous faudrait bien un peu de liquidité en plus, histoire d’être tranquille. Alors, est-ce que c’est du h-, s- ou du c- punk ? Pour autant que je sache, nombreuses sont les approches en science-fiction dans lesquelles l’auteur se livre à une description de la stratification sociale et de l’inégale répartition des richesses.

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Dans l’une des histoires du premier tome, Torkil commence à avoir des hallucinations. Il se met à voir un démon, et ce démon sait plus de choses que lui, et il lui arrive même de dire des choses qui aident grandement Torkil. Le nom de cette créature est Lee Roth. Il apparaît lorsque Torkil joue le jeu des Abysses. Le problème, c’est que le démon resurgit même alors que Torkil a fini sa session de jeu. Cette hallucination est suivie d’une autre. Puis Torkil rencontre des gens qui sont également témoins de tels phénomènes. S’agit-il là d’une fiction médicale ou de fantasy ? Tous ces évènements ont une explication scientifique, mais le lecteur doit attendre la toute fin de la saga pour avoir cette explication.

J’ai réfléchi à des éléments comme un commerce de soins et beauté, de la cuisine, des transports, la préparation de nourriture, des jeux, des voyages spatiaux, le droit et la justice, les guerres entre corporations et, croyez-moi, j’ai réfléchi à des centaines de petites choses supplémentaires, des futiles comme des notoires. La description que j’en ai fait a couvert des milliers de pages. Tout ça n’est rien de plus que l’univers de Gamedec. Le Gamedecverse. Et Trokil Aymore n’est rien de plus que le personnage principal. À la fin de l’histoire principale, il a pas mal d’amis, une grande famille également mais, au final, tout ça n’est que son histoire. Et c’est un peu la mienne, aussi, parce que j’ai passé le plus clair de ma vie à la concevoir. Alors :  h-, s-, c- ou fantasypunk ?

Ce problème ne se pose pas qu’aux spécialistes littéraires. Il se pose également aux développeurs de jeux vidéo. Les designers de Anshar Studios, qui ont pris l’initiative de créer le jeu « Gamedec », se sont retrouvés confrontés à ce problème. Ils ont dû choisir comment ils allaient « positionner » leur création. Qui est le public cible ? Quelle étiquette donner au jeu ? Nous vivons une époque complexe, mais la pensée du consommateur, elle, s’est simplifiée. Les développeurs savaient que les gens aimaient mettre des étiquettes sur les choses. Une étiquette, c’est un peu un repère, comme les étoiles pour les navigateurs de l’Antiquité.

Du coup, comment ont-ils créé le jeu ?

  • Une touche d’ambiance roman noir.
  • Une tripotée de jeux à la Matrix du futur.
  • Un bon coup d’atmosphère Cyberpunk dans les bas-quartiers de Varsovie.
  • Quelques rayons d’espoir / du Solarpunk aux sommets du polis.
  • Et surtout beaucoup, beaucoup d’histoires riches et profondes dans le sac.


C’est le fruit de leur effort, de leurs rêves et de leur imagination. Bon, je travaille avec eux, donc je peux légitimement dire que c’est notre effort. J’espère que vous l’aimerez, ce jeu, quelle que soit la proportion de « punk » la plus à votre goût.

Un texte de Marcin Sergiusz Przybyłek, auteur de la saga Gamedec

Quels genres associés aux visions futuristes de notre monde attisent le plus votre intérêt ?

NEWS : The Last Spell Prologue sorti

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C’est aujourd’hui qu’arrive Le Prologue de The Last Spell, gratuitement sur Steam (Windows 7+).

The Last Spell Prologue vous permet de découvrir les cinq premiers jours de la version finale du jeu. Vous ne commencez qu’avec 3 héros à votre disposition, et leurs armes sont… loin d’être les meilleures, mais vos alter ego virtuels pourront malgré tout faire appel à des talents dévastateurs pour se débarrasser des monstres qui rôdent ici-bas ! Renforcez vos défenses, protégez votre ville et massacrez les premières hordes d’ennemis dont vous croiserez le chemin dans The Last Spell. Soyez fin prêt, car dans la mouture définitive de ce titre sans concession, nombreuses seront les nuits auxquelles vous devrez survivre…

Et comme les développeurs de chez CCCP le présentent dans un très long post en français, on ne va que relayer le lien pour que vous puissiez aller tout lire dans son entièreté pour bien comprendre le Pourquoi du comment de ce prologue.

NEWS : Warhammer Chaosbane, nouveau DLC

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On pensait Warhammer : Chaosbane définitivement finalisé, mais non, il remue encore : Un nouveau DLC payant va paraître et comprendra le répurgateur, un chasseur de sorcières.

Le personnage sortira en même temps qu’une série de changements et d’améliorations pour le jeu, notamment un bestiaire étendu, de nouvelles zones et un patch de textures 4K gratuit et facultatif.

Il sera inclus dans la version Warhammer : Chaosbane Slayer Edition, une nouvelle édition prévue le 10 novembre prochain sur consoles qui comprendra tous les DLC parus à ce jour. On conclut avec la bande-annonce du bonhomme.

NEWS : Sands of Salzaar, feuille de route

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Après la mise à jour Battle of the Black Sun qui proposait de jouer à Sands of Salzaar en anglais, les développeurs dévoilent leur nouvelle feuille de route en images qui nous mènera jusqu’à avril 2021.

Le détail est à lire en VO ici, mais en gros, en novembre 2020, ce sera amélioration des quêtes et des ajouts pour le multijoueur, en janvier 2021, Améliorations des batailles de siège et de nouveaux personnages jouables, et en avril 2021, de meilleures interactions entre les personnages, de nouvelles quêtes secondaires et le support des manettes.

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VIDEO : Mount and Blade II : Bannerlord, arme à distance, progéniture et update de développement 5

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Dans la nouvelle vidéo de développement de Mount and Balde II : Bannerlord, TaleWorlds Entertainement nous propose de jeter un coup d’oeil sur les changements à venir dans le domaine du combat à distance, mais aussi sur l’éducation, les mangonneaux, les chevaux, le recrutement des prisonniers, le commandement, et plein d’autres détails.

Il propose la version texte en dessous, donc on se permet de traduire la partie sur les points les plus importants :

MISE À JOUR SUR LES COMBATS À DISTANCE
La modification du combat à distance prévue vise à vous présenter un choix plus significatif lors de la sélection d’une arme à distance en les rendant plus distinctes les unes des autres.
Actuellement, toutes les armes de combat à distance partagent le même système de visée, le réticule initial et le temps d’utilisation étant les mêmes dans tous les cas. Avec cette mise à jour, chaque arme aura sa propre courbe de visée unique. Par exemple, les arcs courts atteindront leur précision maximale plus rapidement et pourront maintenir leur visée plus longtemps, tandis que les arcs longs mettront plus de temps à atteindre leur précision maximale et auront une fenêtre de visée plus courte, mais permettront des dégâts plus importants en un seul coup.
Ce changement s’applique à toutes les armes à distance, y compris les arcs, les arbalètes et les armes de jet, ce qui leur donnera une sensation unique dans cette mise à jour subtile, mais percutante du jeu à distance.

EDUCATION
L’éducation est une fonction qui vous permettra d’interagir avec votre progéniture et les autres jeunes membres du clan et de les façonner lorsqu’ils atteindront un certain âge au cours de leur enfance. Vous aurez ainsi un certain nombre de choix similaires à ceux de votre propre création de personnage pour chaque étape de progression, ce qui vous donnera beaucoup plus de contrôle sur le développement de votre clan au fil du temps.

UPDATE : Medieval Dynasty, mise à jour majeure

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C’est mercredi que l’update de Medieval Dynasty a été mise en place. Vous savez, l’arrivée des évènements et de l’éclairage dans votre village. Mais, il y a aussi des corrections ainsi que quelques éléments de décoration, de nouveaux meubles et des sacs de voyage.

L’une des principales nouveautés est « l’événement ». Comme nous l’avons expliqué ultérieurement, ils constituent une couche supplémentaire dans le gameplay. Vous serez confrontés à de nombreux scénarios qui peuvent se dérouler selon la façon dont vous les traitez. Un jour, vous devrez peut-être faire face à de fortes pluies qui ont endommagé vos récoltes, tandis que quelques mois plus tard, votre peuple pourrait recevoir un coup de pouce important car la joie du printemps se fait sentir dans l’air. Ces événements peuvent avoir un impact majeur sur votre jeu et mettront à l’épreuve votre intelligence et votre sens du leadership.

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NEWS : Dysmantle, date et vidéos

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Après que l’on nous est proposé une interview nous présentant le jeu, le studio finlandais 10tons revient à la charge pour nous indiquer que Dysmantle sortira en accès anticipé le 6 novembre prochain sur Steam. Et pour nous faire baver un peu plus, il nous fait parvenir un lot de vidéos réalisées par des youtubeurs de toutes nationalités et vous propose de les contacter si vous êtes intéressés pour en faire une. On vous (re)propose celles, françaises, en dessous.

Sinon, uniquement en anglais, même si après on aura du français, l’accès anticipé durera entre 3 à 6 mois, comprendra un tiers de la zone complète du jeu final et vous permettra de monter votre personnage au niveau 20 maximum. Cette version comprendra toutes les fonctionnalités de la qualité finale, à l’exception des éléments de construction, car cette partie n’est pas disponible dans le premier tiers du jeu. La quête principale du jeu peut être achevée jusqu’à un certain point, après quoi, vous pourrez toujours vous orienter dans les différentes quêtes et activités secondaires disponibles. Quand à la durée de vie, les développeurs ont pris entre 5 et 20 heures pour en faire le tour.

NEWS : The Hand of Merlin, particules

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Le journal de développement 42 au sujet de The Hand of Merlin se concentre sur les particules (effets visuels) dans le jeu. Room-C Games a fait appel à son éditeur Croteam pour qu’il lui « prête » une personne experte, car le studio n’avait personne de compétent dans le domaine.

C’est ainsi qu’il passe en revue les différents effets de particules que vous pourrez avoir dans le jeu (cliquez sur le premier lien pour voir cela de près) avec l’idée que les effets de buffs utilisent un effet et que tous les debuffs utilisent un autre effet.