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NEWS – The Witcher 3: Wild Hunt : L’extension Songs of the Past annoncée

Cela faisait un petit moment que la presse nous parlait d’une possible future troisième extension pour The Witcher III : Wild Hunt, sans pour autant avoir plus d’informations officielles. D’ailleurs, à ce propos, pour fêter les 10 ans de l’extension  Blood and Wine, CD Projekt Red a annoncé dans un tweet, qu’un stream spécial aurait lieu demain, à 17h.

Il suffisait donc d’attendre demain pour savoir si cette troisième extension était réelle ou juste un fantasme de joueur. Eh bien figurez-vous que le studio a coupé court à toute affabulation avec une nouvelle news aujourd’hui ! Et elle annonce l’arrivée pour 2027 d’une extension, nommée Songs of the Past, développée en collaboration avec Fool’s Theory. Vous savez, les créateurs de The Thaumaturge et de Seven, qui s’occupent du remake de The Witcher.

Alors pour le moment, on a peu de détails sur cette extension, mais il est évident que nous en saurons plus demain.

Le médallion bouge… cela ne peut vouloir dire qu’une seule chose ! Il est temps de vous annoncer que nous travaillons sur une toute nouvelle extension pour The Witcher 3: Wild Hunt !

| RPG Jeuxvidéo

Préparez-vous à retrouver Geralt de Riv dans The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past, qui sortira sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation 5 en 2027. Nous développons actuellement cette extension en collaboration avec Fool’s Theory et nous vous en dirons plus à la fin de l’été, alors restez à l’écoute !

Avec l’arrivée de nouveaux contenus dans le jeu, nous devons également mettre à jour notre configuration système recommandée afin de garantir des performances optimales et une compatibilité à long terme pour The Witcher 3: Wild Hunt et Songs of the Past. Ces nouvelles exigences entreront en vigueur dès la prochaine mise à jour. Pour en savoir plus, rendez-vous ici : https://thewitcher.ly/NewRequirements

Mise à jour 28 mai 2026 : Non, il faudra attendre la Gamescom 2026 comme je l’ai dit dans les commentaires.

Fire Field — アーリーアクセス・ファーストレビュー 日本語版

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以下は、2026年5月13日から17日までの、L’archivisteによるFire Field 取材日誌の抜粋である。

Day 0 — 2026年5月13日(水)

最初の接触は、 RPGjeuxvidéo の受信箱に届いた1通のメールだった。送り主は45歳の日本人クリエイター、藤永直樹さん。 Diablo II とUltima Online から着想を得たオールドスクールなハック&スラッシュ「Fire Field」作ったという。プログラミングの知識はゼロからのスタートで、AIの力を借りて90日でこれを完成させたという話だった。

藤永さんとのやり取りより: 「Fire Field は5月8日にSteam でリリースされました。90年代の純血種のような等角アクションRPG、Diablo II への明確なオマージュです。ハック&スラッシュ、ランダム生成ダンジョン、10万通り以上の接辞組み合わせ、リアルタイム戦闘、ゴーストになっての復活システム。Anthropic の Claude Code を使って90日で構築しました。AIが生成したコード12万行、Steam実績100個、字幕95言語、フルボイス70言語。タイトルとコアメカニクスは、1997年に Ultima Online で起きた『Rainz事件』へのオマージュです。Rainz というプレイヤーが、不死身と思われていた Lord British を『Fire Field』の呪文で殺害した、あの瞬間 — オンラインゲーム史に永遠に刻まれた事件です。」

最初に思ったのは、この「著者」— 私は彼を「開発者」と呼ぶつもりはない、私にとって彼はそれではないから — は、勇敢か、それとも狂気か、のどちらかだ、ということだった。今は AI で作られたゲームを歓迎する空気ではない。多くの開発者、ジャーナリスト、あらゆる職業の人々が、人類にとって有害だと判断したこの AI に対して聖戦を仕掛けている。要するに、彼は危険な実験に飛び込もうとしていたのだ。考えてもみてほしい。IT の知識ゼロで、3ヶ月でゲームを作ったのだ。3ヶ月! 1四半期! 90日! しかも95言語に翻訳して! 私は自分を「開いた心の持ち主」と思いたいので、これは冗談なのか、それとも本物に化ける可能性のある真剣なプロジェクトなのか、自分で確かめるしかなかった。もし後者なら、ビデオゲームの未来は、こうした新参の AI 操縦者の手を通って動くことになるのかもしれない。一種の未来像、というやつだ……。 そこで私はキーを1本もらい、冒険に飛び込んだ。

Fire Field 001
Le menu… y a pas un truc qui cloche ? La reconfiguration des déplacements ? Que nenni.
Fire Field 002
Le jeu au 14 mai.

Day 1 — 2026年5月14日(木)

翌日、キーが届く。これでこの好奇心の対象をインストールし、皆さんに第一印象をお届けできる。期待はあまりしていなかった。ネットで見た AI 生成ゲームの試遊動画の多くは、本物の開発者の作品の薄っぺらいパロディに過ぎず、固有のアイデンティティを持つ作品とは言いがたいものばかりだった。これは生成AIに対する私のネガティブな見方を裏付ける、いい機会になるはずだった。 そして開始早々、Fire Field はその予想を裏切らない。最初の1音、最初の映像から、もう Diablo のクローンだ。1997年の原典を知っている人にとっては、勝手知ったる土俵だ。タイトル画面のフォントひとつとっても、Diablo シリーズでおなじみのあれと同じである。 オープニングを担当するフランス語の女性ナレーションは、少し鼻にかかっていて、自然さに欠け、画面に表示されるテキストとも完全には一致していない。ゲーム内のすべての NPC のフランス語ボイスにも、同じ問題がついて回る。完全にフルボイスなのは事実だが、英単語があの独特なフランス語訛りで発音される。とはいえ、こうした粗はインディーゲームではよく見るもので、目くじらを立てるほどでもない。 ピッチは妙だ。Fire Field はダークファンタジーなのに、出発点として1997年という年号を提示している。よくわからない。音楽の雰囲気は重く、ピアノ、アコースティックギター、サックスなどのソロ楽器が中心。質素で、不安げで、悲しげな雰囲気を狙っていて、これがなかなかよくできている。大部分が AI 製だと知らずに聴いたら、私はそうは思わなかっただろう。 このアーリーアクセスでは、用意されている3クラスのうち1クラスしかプレイできない。レンジャーとソーサラーは近日実装予定とのこと。キャラクターの4つの能力値は Diablo と同一だ。呼び名は違うが、中身は同じ。何もかもが Diablo の匂いがする。1997年のあのゲームの剽窃なんじゃないか、と勘ぐりたくもなる……。そういえばピッチに書かれていた日付も1997年だったな。 ゲーム開始。そして、バン! 最初の重大な問題: 移動が WASD だ。我々ヨーロッパのキーボード(QZSD配列)では、まともに遊べない。しかも当然のように、移動キーは再設定できない! さらに、マウスクリックで移動することもできない。言ったでしょう、これは「昔ながら」のゲームなんです、と。

Fire Field 004
C’est moche et c’est lent.
Fire Field 006
C’est flou et c’est mal animé

そして、それに畳み掛けるように第二の追い討ち: 画面のチラつきとボケで、目に優しくない。なぜ著者がこのレンダリング品質に OK を出したのか、理解できない。さらに、明るさを100%にしないと、この常時暗闇のような画面では何も見えない。なんとか動いて村を見て回る。スケールも合っていない。大きすぎるキャラクターと、小さすぎる背景。 そして、バン! 三発目: 遅い。とにかく遅い! キャラクターの視界範囲も笑えるほど狭い。さらに、キャラの動き、お世辞にも見事とは言えないアニメーション、そして足音とも同期していない。 そう、この冒頭で AI に対する私の見方は固まる。「コピーは得意な、その業界の見習い初心者」だ、と。すべてアンインストールしたくなる。この時、私はサイト掲載の本作の紹介ニュースの方にコメントを書いた。「絶対に買うな」と。Steam ページには好意的なレビューが並んでいたが、それらが偽物か、あるいはアクションRPGをプレイしたこともない、ましてや Diablo を触ったこともない友人によるものであることは明白だった。 インターフェースは祖先のものとそっくりだ。左に赤いライフ球、右に青いマナ球。「inventory」「quest」「status」のインターフェースは、ご覧の通り英語だ。翻訳の問題が残っているうえ、日本語のテキストも混ざっている。インベントリでは、アイテム名が英語なのに説明がフランス語、というありさま。そして、フランス語のメニューテキストが枠からはみ出すバグもまだ残っている。ただ、画面上部に操作一覧のインターフェースが表示されていて、これを非表示にもできるのは良い工夫だ。キー操作を忘れずに済む。 冒険の冒頭、あなたは村にいて、長老と話すことになる。長老は、墓地(?)の地下2階に宝を取りに行ったきり戻ってこない鍛冶屋を捜してほしいと頼んでくる。彼を救えば、村人たちは認めてくれる、と。しかし整合性の問題がある。誰も捜しに行きたがらないのに、なぜ NPC たちは鍛冶屋がどこにいるか知っているのか? そして「墓地」と聞いたが、実際に鍛冶屋を捜しに行くのは教会の方だ。

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Oui, il y a un filtre pour vous tuer les yeux.
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Plein de loot. Mais vous avez des jumelles, car, moi, je n’y vois rien.

二つ目の引っかかり: 全員が私のことを「Rainzの市民」と呼ぶ。彼らは私のことを知らないはずだし、長老の話によれば、本来なら私に注意も払わないはずだ。村をぶらついていると、3体の骸骨に襲われている衛兵に出くわす。敵をクリックして手伝う。骸骨たちは倒れる。男は私を村のもう少し下のほうへと連れて行く。そこを自分の家だと言い、私の好きに使っていいと自分の宝箱を差し出してくる。が、目の前にあるその宝箱が開かない。バグ? 数瞬後、位置を変えてみてようやく開いた。先が思いやられる! 仕方なく数秒だけダンジョンに入ってみるが、あの呪われたキー配列のせいでまともに遊べない。Windows 側でキー配置を変えても、ゲーム内では反映されない。アニメーションはぎこちなく、まるで90年代に戻ったような感覚だ。私のキャラクターは、視界も狭いダンジョン内をスローモーションで進む。HP が減っているのは見えるが、敵の姿は見えない。これがけっこう不気味だ。なんとか動いて — キーの再設定ができていないことを思い出してほしい — 骸骨の弓兵にたどり着き、最終的にそいつに殺される。途中でネズミを2匹倒したのが救いか。ベルトに入れていたポーションは HP の3分の1しか回復させてくれず、それも全部使い切った。なのに死んだ。「ヒーラーかこの階の魔法の樹で復活できます」と言われる。教会の入口近くにいるヒーラーのところへ戻る。プレイを終わらせるためだけに。 この瞬間、私はこの「タチの悪い冗談」を世に出した著者をボロクソに叩くプレビューを書き始めた。本当に、これで13ユーロ! 異端だ! 強盗だ! 詐欺だ! ……いや、待て。書きあげて読者の皆さんに公開する代わりに、上記の全文をコピペして、著者本人に送ることにした。著者を自身の設計ミスの前に立たせ、ある意味で挑発するためだ。開発者でないのなら、舵を立て直すために何ができるのか、見せてくれ、と。

Day 2 — 2026年5月15日(金)

翌日、相変わらず丁寧な藤永さんは、問題を指摘してくれて感謝している、と。そしてなんと、12時間ですべて直したという!

藤永さんとのやり取りより: 「おっしゃる通り、ゲームとしてはまだ学ぶことだらけで、それは自分でも十分自覚しています。AI を使っているとはいえ、本当のゲームを作りたいという思いは本物でしたし、この3ヶ月真剣に取り組んできた誠意も本物でした。本気でやってきたからこそ、あなたのようなフィードバックを、しっかりと正面から受け止めたいんです。」

ゲームを再起動すると、短いアップデートが走り、出会ったすべての問題が消えていることを認めざるを得ない。村のチラつき、消えた(ダンジョンにはまだ残っているが)。キー設定、AZERTYキーボードで動くようになっている。重さも、狭い視界も消えた。明るさもアップ。ようやく本格的にプレイできる! そんなわけで、ダンジョンを訪ねる時間だ。左クリックは1回攻撃なので、ボタンを押しっぱなしにする意味はない。右クリックは、スペルブックから選んだ呪文を1つ放つ。マナを消費し、クールダウンがある。戦士なら回復呪文だろう。

Fire Field 101
Le village a maintenant de la gueule avec un champ de vision plus important.
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Et les donjons aussi ! État du jeu au 17 mai.

このタイトルには独自性もある。手に持っている武器には固有スキルがあり、クールダウン制で発動する。装備したアイテムは、未鑑定のものでもキャラクター上にリアルタイムで反映される。探索中にはイベントもある。あちこちにある酸の水たまりに加えて、踏むと飛び出してくる棘の床、特定の部屋では閉じ込められて、制限時間内に湧き続ける敵の群れを倒さなければ出られなくなる仕掛けまである。 確かにダンジョン内でもスケールはあまり守られていない。これはさほど気にならないが、まだ磨ける部分は多い。いずれにせよ、樽や木箱が大量にあり、そこからたくさんのルートが出る。これは気持ちいい。 レベルアップごとに、キャラクターには5ポイントが入り、4つの能力値に振り分ける。だが、各能力値が何に対応するかを説明するポップアップがない。戦い続けるうちにヒーリングポーションが尽き、地上に戻る。インベントリがそこまで広くないので、たくさんのアイテムを地面に置き去りにすることになる。お分かりでしょう、Diablo です! ヒーラーで補充し、また地下に戻って冒険を続ける。だが、フロアは同じはずなのに、前のルートは消え、新しい敵が待ち構えている。なかなか進まない。鍛冶屋を見つけるには地下2階まで降りなければならないのだ。 戦闘はかなり「重い」。敵をクリックして1発入れる方式で、これが結構ざっくりしている。とくにあのぼやけた画面ではなおさらだ。地面のルート — 装備でもコインでも — も、クリックしないと拾えない。 各階には大型ボスがいる。そして、案の定のことが起きる。死ぬと装備をその場に置き去りにする。ゴースト状態で、フロアの生命の樹を見つけて復活する必要がある。だが、戻ってきた時には、丸裸で持ち物は基本装備のダガー1本のみ。スッポンポンで装備を取りに戻ると、当然のように敵が私の死んだ場所で待ち構えている。そして……また死ぬ。さらに悪いことに、地面に落ちている自分の装備の一つを拾っても、キャラクターは自動装備してくれず、わざわざインベントリを開いて装備し直さないといけない。戦闘中にそれをやれば、お察しの通り、ほぼ確定で死ぬ。再びゴーストに戻り、突破不能。生命の樹に戻って治癒してもらうも、ダガー一本と、その……尊厳しか持っていない状態で、もう一度装備を取りに行かないといけない。そして……また死ぬ。問題が見えるでしょう? ゲームプレイのループはこれに尽きる。だがアイデアがある。ゴースト状態のまま、地下を探索しに行くことにした。この姿だと敵は私を無視するからだ。地下2階まで降り、あとは冒険を続けるだけだ。階段下にも生命の樹がある。素っ裸だが、生きている。 本当なら、死亡時に復活するのはダンジョンの外 — ヒーラーやテレポーター付近 — の方がゲームプレイのループを壊さなくて済む、はずだ。もちろんこの自由度は別の遊び方を可能にしてもいる。実際、死んでゴーストとしてフロアを偵察し、次のフロアへの階段を見つけてから復活して目標に突っ込む、というやり方が成立してしまう。 そんなわけで、著者にメールを書く。本作の難易度と、上で書いた諸問題によってゲームプレイループが本当に苦痛だ、と。そしてどうなったか?

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L’or se ramasse automatiquement maintenant. Toute ressemblance avec un jeu de 1997 n’est pas fortuite. 😉
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Les caractéristiques et l’inventaire.

Day 3 — 2026年5月16日(土)

翌日、サプライズ! 著者から連絡が入る。指摘したすべての問題を直したから、続きを遊んでみてほしい、と。彼は自分のコードと AI を使って、これだけのスピードで自作タイトルを修正できるのだ。本当に感心する。彼は使っている AI を完璧に手綱で操っている。 そんなわけでダンジョンに戻れる。フィルターを全部外してくれたおかげで、目にずっと優しい。装飾が落ちて見えてくるグラフィックは、Exiled Kingdoms を思い出させる。実際、後で訊いてみたら、同じアセット(FLARE)を使っているとのことだった。それなら似ているはずだ。 冒険を続けると、まだ難所もバグも遭遇するが、乗り越えられないものはなく、どれもアーリーアクセスの作品にあって当然の類の問題だ。階を下るたびに新しいボスに出会う。私の好みからすると、いま一つカリスマに欠け、見た目もぼんやりして見えるボスたちだが、倒すと固有スキル付きのユニーク武器を落としてくれる。 これらの改善のおかげで、ゲームプレイループが心地よくなり、なにより私自身が楽しくなってくる。理由は単純で、中毒性が立ち上がってきたからだ。もっと先まで行きたい、と思える。完璧ではない。ない、けれども、Fire Field はオールドスクールなハック&スラッシュという役割を、ちゃんと果たしている。もちろん、ノスタルジーの土台がない人にとっては、本作は色あせて、古臭く、時代遅れに見えるかもしれない。

藤永さんとのやり取りより: 「この点もあなたに同意します。自分自身、開発者だとは思っていません。今日、私がゲームを作ることができているとしたら、それはひとえに、私の前にゲームを作ってきた先人たちがいて、その作品が私たちを驚かせ、私自身に『自分も作りたい』と思わせてくれたからです。その人たちに対して持つべき敬意 — それは、自分が決して忘れないようにしているものです……。」

階4まで到達。そこで、ゲームが想定していないことをしてしまう。階5にアクセスするための本を読まずに、地上に戻って売り払い、消耗している装備を修理してしまったのだ。当然、階4にテレポートで戻った時には、階5に行けない。問題ない、地上に戻って鍛冶屋から本を買い直そう、と思うのだが、彼の店先からその本が消えている。このアーリーアクセスのクリアを阻む、見事なバグだ。同様に、ヒーラーの店のヒーリングポーションが補充されない問題もある。ゲームを再起動しないと、彼女の在庫が戻らないのだ。 そして再び著者に問題を伝える。今度は本物のバグだ。本の件と補充の件、彼は解決できるのだろうか、と思う。そしてどうなったか?

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Le premier objet unique que vous remporterez sur le premier boss.
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La tombe maudite vous fait vivre un évènement si vous la déclenchez. A moins que vous préfériez descendre au niveau inférieur. Les deux sont possibles…

Day 4 — 2026年5月17日(日)

そう! 続きはご想像の通り。藤永さんから連絡があり、ゲーム内コンソールでコマンドを打って解決する方法を教えてくれる。この瞬間から、私は彼を単なる「著者」ではなく、本物の「開発者」として見るようになった。彼はコードを触っているのだ。私が遭遇したすべてのバグと問題、ゲームをガタガタにしていた諸問題を、彼は片付けた。タイトル全体が成熟していき、もっと興味深いものになっていく。それも、わずか4日で! 完璧ではない。若いプレイヤーは嫌うであろうオールドスクールな作品であることに変わりはない。多くの若いプレイヤーはフラストレーションに耐えられないからだ。だが、原点となるゲームを知っているなら、このアーリーアクセスが提供する6時間は、今この記事を書いている時点では、ずっと心地よいものになっている。そう、私はこの体験を最後まで走り切った。そして、AI 製の刻印が押されているからといって、人間が作ったゲームより悪いわけでも、バグが多いわけでもない。著者は、このアーリーアクセスの最初の時点で、助けが必要だっただけだ。視界を広げて、プレイヤーからの具体的なフィードバックを受け取るための、小さな後押しが。そこから先は、彼は自分の開発の舵をずっとスムーズに切れるようになった。 このアーリーアクセスを1クラスで一周するのに6時間かかった。AI製、ということで、私はてっきり粗悪なクローンと向き合うことになると思っていた。最終的には、私の思い違いだった。心を開いたままにしておいて、この経験ができてよかったと思う。藤永さんは自分が使っている AI を「建築家」のように高度に使いこなしていて、私は心地よく驚いた(同時に、人間の開発者の未来を心配にもなった)。彼は AI なしでは決して陽の目を見なかったであろう Diablo インスパイア作品を、自分のゲームとして実現してみせた。それは悪いことだろうか? 私はそうは思わない。

藤永さんとのやり取りより: 「……正直に言うと、あなたの最初のフィードバックは、その時はすぐには受け止めきれないものでした。3ヶ月丸ごとをこのゲームに捧げてきていたので、あなたの指摘をちゃんと受け止めるには、少し時間が必要だったんです。でも、少し距離を置いてみると、まさにあれは自分に必要だったフィードバックだったとわかります。このゲームはまだアーリーアクセスの本当の最初で、やるべきことが膨大に残っていますが、最初の一歩を踏み出せたのは、あなたの最初の率直な指摘のおかげです。 私が当初作りたかったのは、とてもシンプルなゲーム、Diablo I のような作品でした。洗練された現代的なプロダクションではなく、ただ、私が十代の頃に Diablo や Ultima Online に初めて触れて感じた、あの衝撃と興奮を、ほんの少しでも思い出させてくれるような何か。今あの感覚を完全に再現するのは無理だとわかっていますが、私の世代の人たちに、その痕跡だけでも届けたかったんです。 ただ、ここ数週間プレイヤーの皆さんからのフィードバック — あなたのものも含めて — を聞いていて、大事なことに気付きました。今は、ノスタルジーを狙ったレトロなゲームでさえ、現代的な要素を取り込まないと、ちゃんと受け止めてもらえないんだ、と。今のプレイヤーは現代の快適さに慣れていて、純粋なレトロだけでは足りない。これは本当に大きな学びで、感謝しています。 もう一つ、このプロセス全体を通して気付いたことがあります。日本では、創作やゲーム制作の中で AI を使うことに、特段の抵抗感はないように見えます。私の周りで『AI だから』という問いを口にする人はほとんどいません。一方で、欧米では、思っていたよりずっとこのテーマがセンシティブで、根深く感じられました。これは私が今になって初めて知った文化的な現実で、AI に対する公然たる批判的立場で、それでも世論と向き合わなければならなかった、あなたの最初の立ち位置の難しさが、私には少しわかるようになりました。」

結論として、AI は、ベースを作った後にそれを補完するスキルを持った開発者によって使われるのであれば、ビデオゲームの制作にとって素晴らしいツールになり得る。そしてこの作者については、まさにそのケースのようだ。AI なしでは、彼はこのプロジェクトを実現できなかっただろう。

4日間で、彼のゲームは成熟度を増し、独創的とは言いがたいにせよ、明らかに良い方向に進化している。いずれにしても、はっきりと言える。彼は私の敬意を勝ち取った。Fire Field は大作の素養があるわけではない — それは本作の野心ではない — し、10ユーロを超える値段に値するものでもない。だが、現時点では、人を惹きつけるあの「ちょっとした何か」を持っている。30年近く前の Diablo にノスタルジーを感じるプレイヤーなら、特にそうだろう!

Fire Field — An Early Access First Look – English Version

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Extract from the Archivist’s logbook regarding Fire Field for the period 13–17 May 2026.

Day 0 — Wednesday, May 13, 2026

The first contact came through the RPGjeuxvidéo inbox: an email from Naoki Fujinaga, a 45-year-old Japanese creator who told me he had built an old-school hack ‘n’ slash inspired by Diablo II and Ultima Online: Fire Field. He explained that he had no programming background to start with, and that he had built the entire game in 90 days with the help of AI:

From a conversation with the author, Naoki: « Fire Field released on Steam on May 8. A pure-bred 1990s isometric action-RPG, an openly stated homage to Diablo II. Hack & slash, randomly generated dungeons, over 100,000 affix combinations, real-time combat, ghost-form resurrection. Built in 90 days with Claude Code by Anthropic: 120,000 lines of AI-generated code, 100 Steam achievements, subtitles in 95 languages, and 70 full voice dubs. The title and core mechanics pay tribute to the ‘Rainz incident’ that happened in Ultima Online in 1997 — a player named Rainz killed Lord British, who was thought to be invincible, with the ‘Fire Field’ spell. A moment forever etched in the annals of online gaming. »

My first thought was that this author — I won’t call him a developer, because to me he isn’t one — was either bold, or insane. The current climate is not a friendly one for AI-made games. A great many developers, journalists, and professionals from every walk of life have launched themselves into a crusade against these AIs, which they see as a threat to humanity. Suffice it to say, he was diving into a risky experiment. Imagine: zero background in software, and yet he had built a game in three months. Three months! A quarter of a year! 90 days! And translated into 95 languages, no less! Since I like to consider myself « open-minded, » I felt I owed it to him to dig deeper — to find out whether this was a joke, or a genuine project with a real chance of producing something viable. Which would mean that the future of video games might be passing through the hands of these new troublemakers, these AI manipulators. A vision of the future, in a way… So I asked him for a key, and dove in.

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Le menu… y a pas un truc qui cloche ? La reconfiguration des déplacements ? Que nenni.
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Le jeu au 14 mai.

Day 1 — Thursday, May 14, 2026

The next day I receive the key that lets me install this curiosity, so I can put my first impressions in front of you. I wasn’t expecting much. Among all the AI-generated games I had seen tested online, most were pale, ridiculous knock-offs of titles made by real developers — nothing with an identity of its own. This was going to be the perfect opportunity to confirm my negative opinion of generative AI.

And right from the start, Fire Field plays right into that expectation. The very first musical note, the very first images, and we’re face to face with a Diablo clone. So we’re on familiar ground — at least for those who know the 1997 original. You can see it immediately in the title screen: the font is the one so familiar to the Diablo brand.

The intro is delivered by a female voice in French — slightly nasal, not quite natural, and not entirely matching the on-screen text. We’ll have this same problem with every French voice for the game’s NPCs. The game is fully dubbed, but English words are pronounced with that ridiculous French accent. That said, you sometimes find the same flaw in plenty of indie games, so it’s nothing to lose sleep over.

The pitch is odd: it gives 1997 as the starting point, when Fire Field is otherwise a dark fantasy. I don’t fully follow. The musical atmosphere is heavy, often built around solo instruments: a piano, an acoustic guitar, a saxophone. It aims for austere, anxious, sad — and it pulls it off pretty well. If I hadn’t known that a large part of it was AI-made, I wouldn’t have guessed.

During this early access, you only have access to one of the three planned classes. The ranger and the sorcerer will arrive soon. The four character stats are identical to Diablo’s, even if the terms aren’t the same. Everything reeks of Diablo — you could almost wonder whether this isn’t plagiarism of a game from 1997… Funny, that pitch date.

So I launch a game, and — bam! First major problem: movement is on WASD, and on our European keyboards (QZSD), it’s impossible to play properly. And of course, the movement keys can’t be reconfigured! On top of that, you can’t click to move with the mouse. I warned you: this is old-school.

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C’est moche et c’est lent.
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C’est flou et c’est mal animé

And on top of that, a second blow: a flickering, blurry visual filter that’s painful to the eye. I have no idea why the author signed off on this kind of rendering quality. On top of that, you have to crank brightness to 100% to see anything in the omnipresent gloom. So I do my best to wander the village. The scale is way off: characters too big for environments that are far too small. And bam! — a third one for the road: it’s slow. So slow! With a field of view around my character that’s just ridiculous. And my character’s movement, with animations that aren’t exactly riveting, isn’t synced with footstep sounds either. Yes, this opening cements my view of AI: good for copying, like a beginner apprentice fumbling through the trade. It makes me want to uninstall the whole thing. That’s the moment I left a comment on the news post about the game on our site, telling you under no circumstances to buy it. The Steam page had plenty of positive reviews, but it was obvious they were either fake, or simply from friends who had never tested an action-RPG in their lives, let alone a Diablo! The interface is identical to its predecessor’s, with the red life orb on the left and the blue mana orb on the right. The interface — « inventory, » « quest, » « status » — is in English, as you can see. So there are still translation issues, and some Japanese text mixed in too. The inventory has item names in English while the descriptions are in French. And among the lingering problems, French menu text overflows its boxes. To its credit, there’s an options list at the top of the screen — which you can hide. A nice touch, so you don’t forget the controls. At the start of the adventure, you’re in a village, and you go talk to the Elder. He sends you to fetch the blacksmith, who has gone to recover a treasure on the second basement floor of the cemetery (?). If you save him, the village will warm up to you. But there’s a consistency issue: if nobody wants to go looking for him, how do the NPCs know where the blacksmith actually is? And as for the « cemetery, » you actually have to head to the church to find the blacksmith.

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Oui, il y a un filtre pour vous tuer les yeux.
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Plein de loot. Mais vous avez des jumelles, car, moi, je n’y vois rien.

Second thing that bothers me: everyone calls me « citizen of Rainz » even though they don’t know me, and even though the Elder said they shouldn’t even pay attention to me. Wandering around this hamlet, I cross a guard being attacked by three skeletons. I click on the enemies to lend the man a hand, and they die. He leads me a bit further down into the village, to what he says is his home, and offers me his chest for my personal use. Except the chest right next to me is unreachable. Bug? After a few moments, by repositioning myself, I manage to open it. This isn’t off to a great start! Well, I venture a few seconds into the dungeon, but with those cursed keys, I can’t really play. And even though I can change the key layout via Windows, the change doesn’t take effect inside the game. The animations are stiff and I feel like I’ve gone back to the 90s. My character creeps through the dungeon at a crawl, and the visibility range is short. I see my hit points going down, but I don’t see anyone, which is a bit unsettling. Moving about with difficulty — remember I couldn’t reconfigure the keys — I reach a skeleton archer who eventually kills me, even though I take out two rats along the way. The potions I had in my belt only restore a third of my HP, and I’ve used them all. But I die anyway. I’m told I can be resurrected by the healer or by the floor’s Tree of Life. I head back to the healer near the church entrance — just to stop playing. At this point, I start writing a preview tearing the author to shreds over this lousy joke. Really, 13 euros for this! An outrage! Robbery! A scam! Except — I think twice. Instead of finalizing my preview for you, dear readers, I copy-paste everything I’ve written above and I send it to the author. The idea is to put the author in front of his own design failures, and in a way to challenge him: let’s see what he can pull off to right the ship, if he isn’t really a developer.

Day 2 — Friday, May 15, 2026

The very next day, Naoki — as respectful as ever — is happy that I flagged the problems. And on top of that, get this: he fixed everything in 12 hours!

From a conversation with the author, Naoki: « As you say, there is still a lot to learn as a game, and I’m well aware of it. Even though I use AI, the desire to create a real game… was very real, and the sincerity with which I have devoted myself to it these last three months has been very real too. It’s precisely because I have invested in this seriously that I want to welcome feedback like yours — fully. »

I relaunch the game, which runs a short update, and I have to admit: every problem I encountered is gone. Out go the flickers in the village (though they linger in the dungeon). Out goes the key configuration issue — it now works for AZERTY keyboards. Out goes the molasses pace and the squinty field of view. Brightness is up. I can finally start playing seriously! It’s time to visit this dungeon. Left-click swings once, so there’s no point in holding the button down. Right-click casts a single spell chosen from your spellbook, which costs mana and has a cooldown. For the warrior, that’s the heal spell.

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Le village a maintenant de la gueule avec un champ de vision plus important.
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Et les donjons aussi ! État du jeu au 17 mai.

And the game has its own touches of originality: the weapon you hold has a specific ability that runs on a cooldown. Your character is visually dressed in real time with whatever you equip, even if it’s not yet identified. Events crop up as you explore: beyond the acid pools sprinkled around, there are spikes that pop up out of plates and chip away at your HP, and in certain rooms you can find yourself locked in, forced to take down a horde of enemies that spawn for a limited time. Sure, the scale in the dungeons isn’t respected either, which isn’t really a bother, but all of this can still be polished. In any case, there are plenty of barrels and crates that hold a lot of loot. That part is satisfying. Every time you level up, your character gets 5 points to distribute across 4 stats. But there’s no pop-up explaining what they actually do. Through the fights, I run out of healing potions, so I head back to the surface, leaving a lot of items on the ground, since my inventory isn’t very big. You know: Diablo! After restocking at the healer, I head back into the underground to continue the adventure. But while the level hasn’t changed, the previous loot is gone, and brand-new enemies are waiting for me. I’m not making much progress, and remember, I need to get down to the second floor to find the blacksmith. The fights feel « heavy » — you have to click on the enemy to deal a hit, and it stays imprecise, especially with the ambient blur. On top of that, for loot on the ground — gear or coins — you have to click on it to pick it up. There’s a big boss per floor, and what was bound to happen happens: dying leaves your gear on the spot, and in ghost form you have to find your way back to the floor’s Tree of Life to be resurrected. But you come back stripped down to a basic dagger. Naked as the day I was born, I go back to fetch my gear — and of course, the enemies are waiting right where I died. And… I die again. Worse: even when I picked up one of my pieces of gear off the ground, my character didn’t auto-equip it, and I had to dig into the inventory to put it on. As you can imagine, doing that mid-combat is a death sentence. So here I am, ghost again, with no way through. I go back to the Tree of Life, but when it heals me, I have my knife and my, um, dignity, and I have to go fetch my gear again. And… I die. Again. See the problem? The gameplay loop is reduced to that. But I have an idea. As a ghost, I decide to go explore the underground, since enemies ignore me in this form. I make it down to the second floor, and now all I have to do is push forward with my adventure. At the entrance to floor 2, there’s a Tree of Life. Naked, but alive. It would have been more logical, upon dying, to be resurrected outside the dungeon — near the healer or a teleporter — so as not to break the gameplay loop, even if this freedom does open up alternate play styles. In practice, you just need to die, scout the floor as a ghost, find the stairs down to the next floor, then come back to resurrect, and barrel toward your goal. So I write back to the author to explain the difficulty and how painful the gameplay loop becomes with all the problems I’ve listed above. And you know what?

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L’or se ramasse automatiquement maintenant. Toute ressemblance avec un jeu de 1997 n’est pas fortuite. 😉
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Les caractéristiques et l’inventaire.

Day 3 — Saturday, May 16, 2026

The next day — surprise! The author contacts me to say he has fixed every problem I reported, and that I can keep playing! So he is capable, using his code and AI, of patching his game with a speed that genuinely impresses me. He has perfect command of the AI he is using. I head back into the dungeon. He has removed all the filters, and it’s now far easier on the eye. Stripped of frills, what I find is a look that reminds me of Exiled Kingdoms. And indeed, after asking, the author tells me he used the same assets (FLARE), which explains the resemblance. I press on with my adventure, and I still run into difficulties and bugs, but nothing insurmountable — exactly the kind of issues you’d find in any early access. Each floor I descend brings new bosses, who to my taste lack charisma and look a bit fuzzy, but who drop, upon death, a unique weapon with its own ability. The gameplay loop becomes pleasant with all these changes, and most of all I start enjoying myself — quite simply because the addiction is there: I want to go further. Of course, it isn’t perfect, but Fire Field fulfills its role as an old-school hack ‘n’ slash. Of course, if you don’t carry any nostalgic baggage, the game will probably just feel dull and dated.

From a conversation with the author, Naoki: « On this point too, I agree with you: I don’t see myself as a developer. If I can make a game today, it’s only because creators before me made games that amazed us, and that gave me the urge to make one in turn. The respect I owe these people — that’s something I never lose sight of… »

I reach floor 4 and I do something the game didn’t anticipate: instead of reading the book that unlocks the fifth and final floor, I head back to the surface to sell it and repair my gear, which wears down. And of course, when I teleport back to floor 4, I can’t access floor 5. No problem, I head back up to buy the book from the blacksmith — except it no longer appears on his counter. A lovely bug that prevents me from finishing this early access. Same goes for the healing potion restock issue at the healer’s: you have to relaunch the game for her to have potions in stock again. And I flag the problem to the author again. This time, I’m dealing with a real bug, and I wonder whether he’ll manage to fix my book and restock issues. And you know what?

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Le premier objet unique que vous remporterez sur le premier boss.
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La tombe maudite vous fait vivre un évènement si vous la déclenchez. A moins que vous préfériez descendre au niveau inférieur. Les deux sont possibles…

Day 4 — Sunday, May 17, 2026

Yes! You know how this ends. Naoki gets in touch and shows me how to resolve the problem by typing lines of code in the game’s console. That’s the moment I stop seeing him as merely an author and start seeing him as a real developer, because he works on the code. He has fixed every bug and problem I ran into — issues that made his game far too rickety. The title seems to be gaining in maturity and becoming genuinely more interesting. And all of this in 4 days! It isn’t perfect. It remains an old-school title that younger players are going to hate, because many can’t bear frustration. But when you know the original game, the 6 hours this early access offers turn out to be far more pleasant by the time I’m writing this. Yes, I made it to the end of this experience, and the fact that this production carries the « AI » stamp doesn’t make it any worse than a game built by humans, nor more buggy. The author simply needed help at the start of this early access — a small push to see things more clearly and to receive concrete player feedback. From there, he was able to steer his development with much greater ease. It took me 6 hours to make the tour of this early access, which only offers one class. With AI, I thought I’d be facing a botched clone, and in the end I was wrong. I’m glad I kept an open mind and had this experience. Naoki has a strong mastery of the AI he uses, like an architect, and I am pleasantly surprised (and at the same time worried for human developers’ future) — because he has managed to create his own game inspired by Diablo, even though without AI, his project would never have seen the light of day. Is that a bad thing? I don’t think so.

From a conversation with the author, Naoki: « …Honestly, your first feedback wasn’t easy to read in the moment. I had devoted three full months to this game, and it took me a little time to properly take in your remarks. But with some hindsight, I realize it was exactly the feedback I needed. The game is still at the very beginning of its Early Access — there is still an enormous amount to do — but it’s thanks to your initial frankness that this first step could be taken.

What I originally wanted to create was a very simple game, in the Diablo I mold. Not a sophisticated modern production — just something that would recall, even a little, the shock and excitement I felt as a teenager when I first discovered Diablo and Ultima Online. I know that sensation can’t be recreated exactly today, but I wanted to try to pass on a trace of it, for those of my generation.

However, listening to player feedback these past weeks — yours included — I’ve come to understand something important: today, even a nostalgic retro game has to incorporate modern elements to be well received. Today’s players are used to modern comforts, and pure retro is no longer enough. That’s a real lesson, and I’m grateful for it.

I also noticed something else through this whole process: in Japan, AI in creative or game-making work doesn’t seem to provoke any particular reluctance. Almost no one around me asks the question ‘because it’s AI.’ In the West, by contrast, the subject seems far more sensitive and deeply rooted than I had imagined. It’s a cultural reality I’m only discovering now, and it sheds light, for me, on the difficulty of your initial position — an open criticism of AI, that still had to face general opinion… »

In conclusion, AI can be brilliant for video game creation, if it’s used by developers who have the skills to supplement it, after the basic foundation has been laid. And it seems that is the case for this creator, who, without it, would never have been able to realize this project.

In 4 days, his game has matured, and even if it isn’t exactly original, it’s evolving rather positively. In any case, I can tell you it has earned my respect. Fire Field may not have the stuff of a great game — that isn’t its ambition — and it doesn’t deserve to cost more than 10 euros, but for the moment, it has that little something that can charm you, especially if you’re a player nostalgic for Diablo, a title from almost 30 years ago!

VIDEO – The Wayward Realms : Nouveau report !

L’Elder Scrolls-like The Wayward Realms devait sortir fin 2025 en accès anticipé, mais il a été repoussé en juin 2026 à cause d’un changement de moteur. L’équipe a alors travaillé d’arrache-pied, mais elle a perdu un membre. Du coup, une vidéo présentée par le directeur créatif nous indique un nouveau retard de deux ou trois mois au moins.

J’en profite pour relayer cette discussion vidéo qui a eu lieu fin avril :

Bon, allez, on va dire que je suis très méfiant, mais je l’espère ce titre, même s’il a perdu de son charme au fur et à mesure de son développement. Revoyez la vidéo de cette news et comparez-la avec celle du dessous… Avec plus de 700 000 $ de busdget, cela paraît bizarre, non ? Mais ce jeu a eu mauvaise presse aux prémices de ses débuts, alors espérons que tout se termine bien.

Toward the Ice

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 22 mai 2026
👉 NEWS

SORTIE – Toward the Ice

On ne vous l’a pas signalé car on ne l’a pas vu, mais Toward the Ice, le RPG de type donjon crawler avec vue la première personne avec des déplacements basés sur une grille et des combats au tour par tour, est sorti sur Steam le 22 mai dernier, au prix de 12.71€ avec une réduction de 10% jusqu’au 29 mai prochain.

Il faut dire que la communication de ce jeu indépendant est très light pour sa sortie. Dommage ! Les premiers retours annoncent des bugs, donc il faudra peut-être attendre quelques temps avant de vous lancer dans l’aventure. Une démo que vous n’avez peut-être pas testée. C’est peut-être l’occasion.

On attend vos retours.

SORTIE – LumenTale : Memories of Trey

Comme prévu, l’éditeur Team17 et  le studio italien Beehive Studio lancent LumenTale : Memories of Trey sur Steam au prix de et Nintendo Switch au prix de 24,99€ (il est également rétrocompatible sur Nintendo Switch 2). C’est un « Monster Collector RPG »,  kickstarté en février 2023, et qui combine combats de créatures, aventure et artisanat. Le gameplay comprend de nombreux mini-jeux, de l’exploration et des énigmes ambiantes, mais le gameplay principal tourne autour de l’interaction avec les créatures, les Animons.

https://www.youtube.com/watch?v=Z3Fby66zSIk

Préparez-vous à un voyage émotionnel et initiatique au cœur de la fascinante région de Talea, où vous rencontrerez des personnages inoubliables et tisserez des liens indéfectibles. Suivez Trey dans son périple à travers un monde peuplé de créatures mystiques pour percer le mystère de ses souvenirs perdus.

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Attrapez Animon 👾

Mettez vos compétences à l’épreuve avec les Holoken et capturez des Animon sur le terrain pour les recruter dans votre équipe ou engagez un combat incroyable et passionnant contre eux pour prouver votre valeur !

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Batailles ⚔️

Participez à des duels palpitants en 1 contre 1 ou formez une équipe pour des affrontements épiques en 4 contre 4. Chaque Animon possède des forces et des faiblesses à découvrir ; exploitez-les à votre avantage.

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Échanges et multijoueur ♻️

Avec jusqu’à 3 façons différentes d’échanger vos Animon, complétez facilement votre collection et créez l’équipe de combat idéale. Menez votre équipe à la victoire dans des batailles multijoueurs et imposez-vous comme le Lumen ultime !

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Pack pour les premiers utilisateurs !

Préparez-vous à votre voyage à travers Talea grâce à un pack compagnon spécial rempli d’objets bonus qui vous accompagneront dans votre quête d’amitié, de découverte de soi et bien plus encore. Pour tout achat effectué entre le 26 mai et le 25 juin , les aventuriers recevront du mobilier exclusif pour l’Anispace, un ensemble de Bilias comprenant 30 Bilias standards, 10 Bilias Velox et 5 Bilias Perdus, des Pierres Mémo et un jeu de cartes incluant tous les Animon de départ, ainsi qu’une carte Lampecko holographique ! 

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On attend vos retours.

SORTIE – Tower of Babel : Survivors of Chaos

Présenté en mars dans nos colonnes, Tower of Babel : Survivors of Chaos, un jeu mixant vampire survivors-like, roguelike et hack’n slash, est sorti en version 1.0 aujourd’hui sur Steam au prix de 13.49€ avec une réduction de 20% jusqu’au 5 juin prochain. On a aussi deux DLC pour l’occasion : le Golden Dragon Pack pour 5.19€, et le Supporter Pack.

Les retours sont toujours moyens pour le moment, mais nous verrons avec le patch qui vient d’arriver. On attend vos retours.

La mise à jour 1.0 introduit une quantité considérable de nouveau contenu, notamment :

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– Nouveau personnage : « Broyeur de crânes »
– Nouveaux niveaux : étages 19 à 21
– Boss final gigantesque
– Contenu de fin de jeu : « Arène à double boss »
– Zone spéciale : « Sol déformé »
– Système d’amélioration ultime : « Avidité finale »
– 120 nouveaux succès
– Le donjon du Chaos s’étend désormais jusqu’au niveau 150.

De plus, de nombreuses améliorations et mises à jour visant à améliorer la qualité de vie ont été apportées :

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– Amélioration des butins
– Progression simplifiée
– Mises à jour pratiques
– Améliorations de l’interface utilisateur
– Nouveau système de guidage
– Détails améliorés de l’article
– Ajustements et optimisation de l’équilibre

Le DLC Supporter pack inclut des récompenses bonus spéciales en signe de notre gratitude pour votre soutien :
– Ensemble d’apparences exclusif « Relique des Ancêtres » pour tous les héros
– Disponible de façon permanente après l’achat

Le DLC Golden Dragon Pack comprend un ensemble spécial de skins d’équipement :
– Inclut l’ensemble de skins exclusif « Golden Dragon » pour tous les héros
– Disponible de façon permanente après l’achat

Ces apparences exclusives sont purement cosmétiques et n’affectent ni le gameplay ni les statistiques des personnages. Elles peuvent être librement combinées avec tout équipement ou objet que vous possédez déjà.

PRESENTATION – Brigandine Abyss

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Brigandine Abyss est un jeu de stratégie au tour par tour se déroulant dans un continent où l’équilibre du pouvoir est sur le point d’éclater après deux cents ans. Le resurgissement de l’Empire Abyssloa a forcé les autres nations du monde à se protéger.

Concernant le gameplay, vous pourrez choisir le Mode Histoire, où vous vivrez les narratifs de six nations distinctes, chacune avec sa propre perspective sur le conflit. Et en Mode Mission, vous pourrez choisir parmi 24 nations différentes, chacune con conditions de victoire uniques.

En définitive, tous ces conflits se développeront au tour par tour sur un plateau hexagonal où vous pourrez concentrer vos forces sur le leader ennemi pour forcer son retrait ou éliminer des unités une à une selon votre stratégie. Brigandine Abyss n’a pas encore de date de lancement, mais vous pouvez déjà l’essayer grâce à sa démo gratuite, disponible en exclusivité sur PC via Steam.

Scénario・Introduction

Il y a bien longtemps, le monde fut sauvé par la Brigandine.

Cette armure arcanique, forgée par le grand sorcier Lunadea, a coupé court aux ambitions de l’empire d’Abyssloa.

Depuis, deux siècles se sont écoulés, et la plus grande puissance du continent, le royaume de Solginat est maintenant devenu une présence menaçante. En réponse, les dirigeants de plusieurs nations, menés par la reine de Mysteine, royaume perpétuant la volonté de Lunadea, se réunissent afin de publier une dénonciation officielle…

Scénario Brigandine

Modes de jeu

Mode histoire

Découvrez l’histoire singulière de six nations, toutes bouleversées par la renaissance de l’empire d’Abyssloa.

Mode histoire

Mode mission

Choisissez parmi les 24 nations à incarner, chacune avec ses propres conditions de victoire.

Mode mission

Renforcez votre nation pendant qu’il en est encore temps

Lors des phases d’organisation, renforcez les troupes alliées en prévision des combats à venir.

La création d’une armée puissante passe par une gestion efficace des tâches.

Renforcer la nation

Envahissez les nations voisines pour renforcer la vôtre

Lors des phases d’attaque, vous pouvez envahir d’autres pays afin d’obtenir davantage de ressources ou de renforcer votre armée.

À vous de choisir votre approche.

Envahir les nations

Faites preuve de stratégie pour anéantir vos ennemis

Les batailles se déroulent au tour par tour sur une carte hexagonale.

Concentrez-vous sur les généraux ennemis pour les forcer à battre en retraite, ou éliminez toutes leurs unités une par une. Le choix vous appartient.

Combat stratégique

NEWS – Serpent’s Gaze : Accès anticipé disponible

Le studio suédois Feeble Minds a le plaisir d’annoncer que Serpent’s Gaze, son jeu d’action coopératif de type souls-like pour 1 à 4 joueurs , est désormais disponible en accès anticipé sur Steam au prix de 15,99 € avec une réduction de 10% jusqu’au 8 juin prochain.

Cette phase devrait durer pendant 1 à 2 ans dans le but d’enrichir le titre avec une nouvelle faction, synonyme de nouveaux ennemis, de nouveaux niveaux et de nouveaux boss. En plus de cela, le développeur espère ajouter des améliorations, armes et classes supplémentaires, sans oublier d’affiner le tout.

Durant cet accès anticipé, vous avez accès à deux factions, huit niveaux, une centaine d’améliorations, ainsi qu’un grand nombre d’armes et de classes.