👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 29 mai 2026
👉 NEWS
VIDEO – Grim Dawn : DLC Fangs of Asterkarn : Sortie datée
Comme annoncé précédemment, c’est aujourd’hui que l’on apprend la date de sortie du DLC Fangs of Asterkarn pour Grim Dawn ! Et ce sera le 23 juillet 2026 comme le confirme la vidéo d’annonce.
L’équipe prend un mois supplémentaire pour peaufiner le projet, et chaque jour compte. C’est une extension majeure à tous points de vue, un contenu sans précédent pour seulement 18,99 $ ! L’univers de Grim Dawn s’agrandit de plus de 30 % !
Caractéristiques principales :
– Dominez le mode de jeu Ascendant : transformez le monde de la campagne en un défi digne des demi-dieux ascendants, où chaque donjon et chaque boss mettra vos limites à l’épreuve. Améliorez votre équipement pour atteindre une puissance inédite.
– Une 10e maîtrise transformatrice : devenez une force de destruction frénétique sur le champ de bataille, capable de vous métamorphoser en bêtes féroces. Cette nouvelle maîtrise Berserker porte le nombre total de combinaisons de maîtrises à un chiffre stupéfiant de 45 !
– Un nouveau chapitre de Cairn s’ouvre : voyagez vers l’ouest, au cœur des contrées sauvages et accidentées d’Asterkarn, et affrontez les redoutables Kurn. Découvrez le sombre héritage qui hante encore ce peuple nomade et le pousse une fois de plus vers l’est, vers un conflit renouvelé.
– Nouveaux environnements – Découvrez une immense région inédite qui agrandit le monde du jeu de 32 %, soit plus de 80 % de la taille du jeu de base. Parcourez les magnifiques sommets enneigés d’Asterkarn, explorez des cavernes glacées, des vallées forestières ancestrales et des sources thermales à couper le souffle, tout en cherchant à éradiquer la corruption qui souille ce paysage idyllique.
– Personnalisation des potions : modifiez vos potions selon votre style de jeu. Transformez-les en puissants toniques qui restaurent la vitalité de votre personnage, ou faites-en des élixirs offrant des bonus et des effets uniques et puissants.
– Transmutation d’affixes – relancez vos objets rares et magiques pour perfectionner votre équipement.
– Crucible Expanded – explorez plus en profondeur les défis du Creuset avec trente vagues supplémentaires (nécessite le DLC Crucible).
– Le Royaume Brisé s’étend – découvrez de nouvelles régions et arènes de boss qui se forment lentement au sein de l’infini instable du Royaume Brisé.
– Découvrez des centaines de nouveaux objets – un véritable coffre aux trésors vous attend avec des centaines de nouveaux objets rares de monstres, d’objets épiques et d’objets légendaires uniques !
– Faîtes évoluer les objets ! Libérez le véritable potentiel de nombreux objets épiques et transformez-les en armes puissantes dignes des légendes ! Faites évoluer les objets pour débloquer toute leur puissance.
– Trois factions : négociez avec les tribus Kurn et aidez-les à renouer d’anciennes alliances tout en affrontant les aspects les plus sombres de leur histoire sanglante. Découvrez d’anciens secrets auprès d’un nouvel allié inattendu.
– Affrontez de nouveaux ennemis : mettez votre courage à l’épreuve face à de nouveaux super boss et des boss Némésis supplémentaires pour les factions existantes. Cinq nouveaux archétypes de monstres héros peuplent l’intégralité de Cairn et apportent un vent de fraîcheur au contenu existant.
– Deux nouveaux donjons de type roguelike – deux nouveaux donjons de type roguelike seront introduits avec des mises à jour de contenu gratuites pour l’extension Fangs of Asterkarn.
HORS RPG – Story of Seasons : Grand Bazaar : Sortie !
Après presque un an d’attente, Marvelos a enfin lancé Story of Seasons: Grand Bazaar sur PS5 et Xbox Series X|S. Cette édition propose toutes les corrections et améliorations accumulées depuis son lancement original en août 2025, ainsi que la mise à jour gratuite 1.5 qui introduit l’objet Pierre Blanche Merveilleuse pour optimiser le rendement de vos moulins.
Comme nous vous l’avons rapporté dans notre critique, vous voyagerez jusqu’à Zephyr Town pour gérer votre ferme et participer au bazar hebdomadaire. Ce marché sera le cœur de votre activité économique et vous permettra de redonner vie à ce village lointain.
Enfin, ce lancement s’accompagne de l’arrivée des DLC cosmétiques Bachelor Sweetheart Set et Bachelorette Sweetheart Set, des ensembles de vêtements inspirés par les prétendants du jeu, accessibles à tous les personnages quel que soit leur genre. Pour rappel, le titre est également disponible sur Nintendo Switch, Nintendo la Switch 2 ainsi que sur PC via Steam.
NEWS – Cyber Knights : Flashpoint : Premier anniversaire
A l’occasion du premier anniversaire de la sortie officielle de Cyber Knights : Flashpoint, Trese Brothers est heureux de partager une mise à jour qui propose du contenu à ce RPG tactique futuriste. Voyons voir ce qu’elle contient car il y a plein de choses :
Lors du lancement de Cyber Knights, nous avons disséminé quelques éléments de lore et amorces d’histoire en dehors du contenu jouable principal, laissant la porte ouverte à un développement ultérieur s’ils suscitaient suffisamment d’intérêt. Les mercenaires de votre escouade ne sont pas de simples bras armés : ce sont des personnages à part entière, avec un passé et des traits de caractère qui les distinguent et enrichissent les histoires que vous créez avec eux à chaque partie. Parfois, ils ont même leurs propres histoires.
Nous sommes ravis de développer l’une des histoires qui a suscité le plus d’intérêt chez les joueurs : celle d’une mercenaire qui a accepté de suivre un traitement neurochimique de pointe au sein d’une équipe de la ligue de sports de combat UKF (Ultimate Kill Fight). Elle a risqué sa vie pour la gloire et la fortune, mais n’a finalement reçu que des promesses non tenues et une maladie neurodégénérative mortelle.
À présent, grâce à 5 nouvelles missions conçues à la main, vous pouvez aider Zasha à collaborer davantage avec le trafiquant de drogue qui l’a maintenue en vie jusqu’à présent. Oserez-vous risquer votre vie et celle de vos coéquipiers pour trouver les produits chimiques exclusifs, quasi introuvables, nécessaires à la finalisation de son conditionnement neurologique, avant que son état ne se détériore irrémédiablement ? Et, peut-être plus important encore pour elle, saisirez-vous l’occasion de vous venger de ceux qui ont abandonné toute son équipe UKF à ce sort tragique ?
Nouvelles recherches sur les processus de génération

En parallèle de l’histoire de Zasha, nous avons publié deux scénarios de travail supplémentaires générés de manière procédurale. Ces missions peuvent être liées à de nombreux contacts et réapparaître, offrant ainsi une alternative aux missions pour aider vos contacts à gagner en influence (et vous permettre d’obtenir leurs faveurs).
Nous sommes toujours ravis de les utiliser pour développer l’univers de la Nouvelle Zone de Boston, en envoyant vos mercenaires aux chantiers navals et au sommet du dôme (avec des risques importants si le mercenaire choisi n’est pas à la hauteur).
Nouveaux médicaments de combat / de fosse synthétique
Cette mise à jour introduit un nouveau niveau de service pour les drogues de combat, rendant le Dernier Témoin et le Polzak-72 facilement disponibles auprès de dealers entièrement améliorés. De plus, l’histoire de Zasha permet d’accéder à un tout nouveau service de drogues de la Fosse aux Synthétiques, offrant des variantes intéressantes de produits chimiques illégaux axés sur le combat au corps à corps.
Remise avantageuse pour l’achat

Les faveurs de vos contacts peuvent déjà être utilisées pour influencer leurs choix lors de leurs périodes de limite, et pour obtenir un avantage considérable. Avec cette mise à jour, nous avons ajouté une nouvelle option pour utiliser vos faveurs. Lorsque vous achetez un article auprès d’un contact qui vous doit une faveur, vous pouvez l’échanger contre une réduction de 25 % sur cet achat.
Bien entendu, la valeur de cet échange dépend fortement de ce que vous achetez. Il est donc conseillé de mettre de côté des Faveurs supplémentaires pour ces achats auprès de Contacts vendant des Cyberdecks, des Programmes, des Armures et autres.
Le développement des cartes reprend !

NEWS – Skills & Raids : Démo disponible
Sans beaucoup d’informations, on apprend que la démo de Skills & Raids, un RPG d’extraction solo, mais avec une équipe et des combats en temps réel, est disponible depuis hier sur Steam. Donc en parallèle, on profite d’une courte vidéo sur le déroulement de la bêta qui s’est terminée le 22 mai :
VIDEO – Mirage Miracle Quest : Trailer et campagne participative bientôt
Présenté il y a presqu’un an sur le site, le RPG au tour par tour et deckbuilder avec une aventure inspirée des récits de Magical Girls et des jRPG rétro, Mirage : Miracle Quest, a refait reparler de lui hier, durant l’AG French Direct 2026. On a ainsi pu profiter d’une vidéo commentée par Soanja Connac et Adrien Cantone, membres du studio Toe Bean Club et on a appris qu’une campagne participative allait être lancée prochainement.
Avez-vous essayé la démo ?
SORTIE – Echo Generation 2
Comme prévu, le jeu de rôle et de deckbuilding au tour par tour Echo Generation 2 vient de sortir sur Steam au prix de 22,99€, avec une réduction de 10% jusqu’au 10 juin prochain. Sachez qu’une démo est accessible, et que le titre est sous-titré en français.
Et comme d’habitude, on attend vos retours.
PRESENTATION – Dragon Quest Monsters: The Withered World
Square Enix a annoncé Dragon Quest Monsters: The Withered World, le quatrième opus numéroté de la saga Dragon Quest Monsters. Pour l’instant, les détails concernant le jeu sont très limités, car l’annonce ne contenait aucune information relative à son histoire, ses mécaniques ou sa date de sortie.
Nous savons seulement qu’il sera disponible sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 1 et 2 ainsi que sur PC via Steam. Nous aurons peut-être davantage d’informations lors du prochain Summer Game Fest.
NEWS – Lair of the Leviathan : Evolution du système de combat
Hier, le japonais Nostalgic Realms nous a proposé un nouveau journal de développement sur le système de combat, qu’il avait déjà abordé en avril 2024. Mais depuis cette date, le jeu a beaucoup évolué. Voyons ce qu’il a à nous dire :
Dans un RPG old school, le combat est au cœur du jeu et il est crucial de le réussir. De nombreuses heures de jeu sont consacrées aux combats, qu’il s’agisse d’éliminer des hordes d’ennemis dans un donjon ou d’affronter le boss final lors d’un combat épique. Si les combats ne sont pas satisfaisants, le jeu tout entier peut devenir une corvée.
J’ai travaillé sur le système de combat ces six ou sept dernières semaines, mais bien sûr, j’ai commencé bien plus tôt d’autres systèmes qui y sont liés, comme la navigation, l’équipement et l’inventaire. Comme tout dans le développement de jeux, le système de combat est un processus itératif et j’ai déjà réalisé plusieurs versions préliminaires avant de choisir la direction que je souhaitais prendre.
Voici un bon exemple de ce que j’ai essayé et abandonné assez tôt :
un prototype abandonné – une première version sans grille
. Le système de combat initial utilisait le même système sans grille que le reste du donjon. Monstres et joueurs pouvaient se déplacer librement et, s’ils se trouvaient à proximité les uns des autres, ils pouvaient effectuer des attaques de mêlée, etc. Nous avons constaté que les combats devenaient rapidement frénétiques, avec tous les personnages collés les uns aux autres, comme dans une mêlée générale. La situation est vite devenue confuse et le système de combat commençait à ressembler de plus en plus à celui de Baldur’s Gate 1 et 2 (qui fonctionnait bien en temps réel, mais qui, au tour par tour, aurait probablement souffert de ces problèmes).
Je me suis rendu compte que nous nous éloignions un peu de l’ère « Gold Box » que nous avions promise, et ce système ne retranscrivait pas du tout cet esprit. Ce qu’il nous fallait, c’était ce système de combat classique sur grille qui rend les choses si faciles à appréhender d’un point de vue tactique. Le problème, c’est qu’il existe en réalité une grille cachée qui couvre toute la carte pour la navigation, mais chaque case ne fait que 8×8 (nécessaire pour se repérer dans les tavernes bondées, etc.).
Un format 8×8 est bien trop petit pour des combats au tour par tour. J’ai donc dû faire des calculs complexes pour créer des sortes de « macro-groupes » de tuiles représentant des carrés de 48×48 pixels autour des combattants. 48 pixels de large suffisent à créer un espace autour d’eux. Au début du combat, la grille apparaît progressivement et ces « macro-tuiles » prennent le relais pour le calcul des déplacements. Voici à quoi ressemble la transition vers le combat (avec une superbe animation « Début du combat » réalisée par David !).
Style Gold Box – le passage à une grille 48×48.
Vous pouvez voir ici comment, au début, le groupe se déplace librement, pixel par pixel. Lorsque le combat commence (les icônes bleues représentent les jets d’initiative), chaque personnage bondit sur la case libre 48×48 la plus proche. Le rat ayant obtenu le meilleur score d’initiative, il fonce sur Raistlin le mage (nom provisoire, clin d’œil à une légende de Dragonlance !).
La raison pour laquelle le rat a ciblé Raistlin est intéressante : j’ai créé une intelligence rudimentaire pour les monstres. À l’instar de D&D, Pathfinder, etc., les monstres se verront attribuer des tactiques telles qu’escarmoucheur, tank, berserker, etc. Selon la tactique attribuée, leur comportement variera. Les soigneurs tenteront de soigner leurs alliés avant d’attaquer les ennemis. Les lanceurs de sorts privilégieront les sorts offensifs, etc.
La tactique de base du rat est actuellement celle d’« escarmoucheur » : il repère l’ennemi le plus faible (celui avec le moins de points de vie) et fonce droit sur lui. C’est pourquoi tous les rats attaquent Raistlin.
Exemple de déplacement du héros et d’attaque au corps à corps.
Dans le GIF ci-dessus, on voit notre combattant Caramon scruter ses cibles pour effectuer une simple attaque au corps à corps. Le jeu est compatible avec la souris et le clavier : survolez un ennemi pour afficher une trajectoire d’attaque. Au clavier, vous pouvez vous approcher et le « bousculer » pour porter une attaque au corps à corps. Le GIF ne rend pas pleinement justice à la subtilité du mouvement, mais lorsque vous êtes à portée, une brève animation se déclenche pendant que le héros manie son arme, donnant ainsi plus de puissance à ses attaques.
Le déplacement se fait « par case », les personnages ayant une dextérité plus élevée pouvant parcourir une plus grande distance. J’ajouterai probablement aussi des malus d’armure pour les armures complètes, etc.
Combat à distance et attaques d’opportunité !

Ici, on voit Laurana tenter de se repositionner sur le champ de bataille pour abattre des rats. Le jeu gère la ligne de mire. Si d’autres combattants ou des obstacles obstruent le passage vers votre cible, une ligne rouge apparaît ; si le chemin est dégagé, elle est jaune. Les flèches directionnelles ou la souris permettent de sélectionner une cible. L’animation de l’arc est légèrement décalée (à corriger dès aujourd’hui !), mais les attaques à distance sont désormais disponibles. Les carreaux et les frondes volent bas et droit, les haches et les lances de jet décrivent une trajectoire parabolique, etc.
Remarquez également l’erreur tactique fatale de Laurana : en s’éloignant des neuf cases qui entourent le rat le plus proche au début de son déplacement, elle provoque une attaque d’opportunité permettant à la vermine de la mordre. Un deuxième rat en profite également. Elle survit de justesse, suffisamment pour infliger quelques dégâts au troisième rat.
Actuellement, dans ces exemples, tout le monde inflige des dégâts standard de « 10 », mais j’ai en réalité les valeurs de dégâts tirées des armes qu’ils utilisent réellement (je les ai désactivées pour certains tests que j’effectuais aujourd’hui).
J’ai maintenant un écran de mort simple qui fonctionne si le groupe est anéanti. Si vous vous éloignez suffisamment de vos ennemis (actuellement, je crois que c’est 16 cases), un message « Le groupe a fui » s’affiche et vous pouvez poursuivre votre aventure. Bien sûr, certains combats seront inévitables : impossible de laisser tout le monde abandonner face au Léviathan ! Gain
d’XP et de niveaux
Dans mon prochain article, je parlerai du système de progression (et je vous montrerai quelques-unes des superbes cartes, intérieurs et sprites sur lesquels David travaille !). Nous avons déjà un système d’XP, mais ma prochaine étape est d’ajouter des mécaniques de base pour la progression : augmentation des PV par niveau, acquisition de pouvoirs de base, etc. Pour cela, je dois créer de nouveaux pouvoirs ! Pour l’instant, il n’y a pas de sorts de zone, pas de pouvoirs spéciaux ni rien d’autre que les attaques de base au corps à corps et à distance, mais ça ne saurait tarder !
PRESENTATION – Exstetra
Exstetra est un RPG de fantasy dans lequel vous incarnerez Ryoma, un lycéman choisi pour être le « Prisma », le sauveur de deux mondes au bord de la destruction. L’histoire se déroule à Amazea, une version de Tokyo fusionnée avec un autre monde, où vous visiterez des lieux emblématiques tels que Shibuya et Akihabara, transformés par cette fusion.
En chemin, Ryoma rencontrera des candidats pour devenir les Chevaliers Prisma, des alliés partageant son destin. Pour éveiller leurs pouvoirs, il devra leur transmettre l’énergie EXS par le biais d’un baiser, l’unique mécanisme du jeu permettant de transférer de la force à vos compagnons de combat. En complément de cette mécanique centrale, le système « Enchant » vous permettra d’octroyer des compétences et des effets spéciaux à votre équipement.
Enfin, EXSTETRA arrivera le 29 juillet sur PC via Steam, et vous pouvez dès à présent l’ajouter à votre liste de souhaits sur la plateforme.
NEWS – Lost in the Open : Accès anticipé suspendu
En accès anticipé depuis septembre 2025, le roguelike / RPG tactique low-fantasy Lost in the Open voit son développement suspendu pour le moment. Il semble que la crise qui souffle dans le jeu vidéo est encore fait parler d’elle. Le studio Black Voyage Games nous explique la raison de cette suspension et non de son abandon.
J’espère que vous n’avez pas trop investi dans le titre, car même sans être trop pessimiste, mais cela m’a l’air mal barré pour le moment.
Depuis le lancement de notre accès anticipé en septembre 2025, nous avons travaillé sans relâche pour trouver un modèle économique viable afin de poursuivre le développement. Malheureusement, ce lancement n’a pas rencontré le succès escompté et les ventes n’ont pas permis de dégager les ressources nécessaires pour maintenir le développement à plein régime, à l’échelle initialement prévue.
Après de longues discussions en interne, tant au sein de Black Voyage Games qu’avec notre éditeur, nous avons dû prendre la difficile décision de suspendre temporairement le développement de Lost in the Open .
Plusieurs idées étaient sur la table quant à la manière de mener à bien le projet avec un budget limité, mais cela impliquerait des compromis sur notre vision de la version finale du jeu : achever les 3 actes et leur contenu, ainsi que mettre en place toutes les fonctionnalités essentielles.
Nous tenons à être très clairs : il s’agit bien d’une pause, d’un hiatus. Toute l’équipe de Black Voyage Games, ainsi que celle de WhisperGames, prend toujours autant de plaisir à travailler sur Lost in the Open (et à y jouer) et croit toujours au parcours de rédemption du roi Nrvesk. Nous continuerons tous deux à rechercher des opportunités pour reprendre le développement complet du jeu à l’avenir.
Ce qui était prévu pour la version complète
Il y a longtemps, nous avons élaboré une feuille de route pour le jeu. Bien qu’à l’époque nous n’ayons pas eu suffisamment confiance en nous pour nous engager publiquement, nous souhaitons aujourd’hui la partager avec vous, notamment pour vous donner un aperçu du niveau de finition et de l’envergure que nous prévoyons pour Lost in the Open.

Bien entendu, les priorités évolueront au cours du développement : certaines fonctionnalités seront mises en avant tandis que d’autres seront reléguées au second plan en fonction de vos retours et de nos capacités de développement. Notre ambition était toutefois d’explorer toutes ces possibilités en accès anticipé et d’en implémenter la majeure partie pour la version 1.0.
La profondeur du gameplay de Lost In The Open est, selon nous, unique dans le genre. Notre objectif était d’allier cette profondeur à une narration aboutie, des cinématiques, une structure d’intégration et de tutoriel soignée, ainsi qu’à des systèmes de méta-progression plus larges qui s’intègrent à la campagne elle-même.
Le projet existe toujours. Ce qui nous manque actuellement, c’est la capacité de réaliser pleinement toutes les fonctionnalités que mérite Lost in the Open .
Projets pour l’avenir
Actuellement, l’équipe se concentre sur d’autres projets afin d’assurer sa pérennité. Dès que la situation évoluera et que nous pourrons reprendre le développement de Lost in the Open , nous vous en informerons ici même.




