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MOBILE – Oniro ARPG : Un hack’n slash sorti en 2025

Je n’ai pas l’habitude de parler de titre mobile parce que je ne joue que sur PC. Mais, je me suis dit que je vais vous le présenter pour deux raisons : La première, c’est que vous êtes plus de 70% à venir sur le site avec votre mobile, ce qui ne veut pas dire que vous jouez sur cette plateforme, mais on peut le supposer. La seconde, c’est que  je me suis replongé dans le hack’n slash dark fantasy Anima : The Reign of Darkness, fils spirituel de Diablo II, et je trouve que pour un hack’n’slash solo mobile porté sur PC, il est plutôt réussi.

Du coup, je me suis intéressé au studio italien derrière le titre, RedeevGames. Et c’est ainsi que je me suis aperçu que ce dernier avait sorti un nouveau hack’n’slash free-to-play en 2025 sur Google play et Apple Store et : Oniro / Oniro RPG. Alors oui, pour le moment, il n’a pas été porté sur PC, mais qui sait, cela viendra peut-être. Du coup, une petite présentation s’imposait :

Le voyage commence

Ce fut le vacarme d’une émeute qui déchira le silence de la nuit et, tandis que la lune rougissait, la terre trembla et un voile de ténèbres s’abattit sur nous. Des hordes d’Oni envahirent les terres de Shianya, corrompant notre monde et toutes les créatures qui l’habitaient.
Préparez-vous à affronter de puissants démons, à développer votre personnage au-delà des limites humaines et à devenir le héros que vous êtes destiné à être dans cette nouvelle aventure hack’n’slash.

FireTemple | RPG Jeuxvidéo

Les terres de Shianya

Plongez dans un monde où la beauté éthérée de l’esthétique japonaise traditionnelle se mêle à la fascination sombre de l’architecture gothique. Explorez un royaume enveloppé de mystère et plongé dans les ténèbres, et préparez-vous à affronter des défis insidieux et à combattre les espèces de démons les plus variées qui hantent ces terres. Préparez-vous, le voyage est sur le point de commencer.

Choisissez votre destin

Plongez dans un univers aux possibilités infinies grâce au système multiclasse innovant et choisissez votre voie parmi une vaste gamme de classes. Que vous préfériez la force brute du guerrier, les pouvoirs mystiques de l’invocateur shinigami, la présence imposante du colosse ou la discipline du samouraï, vous trouverez votre bonheur. Plus de 200 objets uniques sont à votre disposition, chacun conçu avec soin pour vous permettre d’atteindre de nouveaux sommets de puissance et vous inciter à explorer chaque donjon à leur recherche.

Un nouveau action-RPG se déroulant dans l’univers d’AnimA ARPG , mêlant des éléments de la mythologie japonaise à l’atmosphère sombre des décors gothiques pour offrir une expérience de jeu unique et captivante.
Caractéristiques :
– Action Hack’n’Slash : Action trépidante mêlée à des éléments de RPG à l’ancienne
– Environnement sombre : La mythologie japonaise mêlée à des éléments gothiques, le tout accompagné d’une bande-son incroyable
– Une campagne épique : Jouez à une campagne en 7 actes, en solo ou avec vos amis.
– Éléments RPG : Nouveau système multiclasse avec plus de 100 capacités et plus de 200 objets uniques à obtenir
– Un défi pour tous : Optimisé pour une large gamme d’appareils mobiles et localisé dans plus de 12 langues

NDLR : C’est, je crois, ma première présentation d’un RPG mobile sur le site. Il y a quelque temps, un lecteur de passage m’avait interpellé sur le fait qu’il n’y avait pas de section consacrée aux RPG mobiles sur  www.RPGjeuxvideo.com. Je lui avais tout simplement répondu que nous n’avions pas les connaissances, ni le temps de s’occuper de ce support – tout comme des jeux sur consoles d’ailleurs – et je lui avais tendu la perche en lui proposant de le faire, en présentant des RPG qui pouvaient être intéressants sur mobile. Malheureusement, il a dû subir un one-shot, car il a disparu à jamais.

Mais, si certains d’entre vous veulent se lancer, ne vous gênez pas , on se fera un plaisir de mettre au propre votre travail et vos articles. Je sais qu’ils en existent pas mal, tout comme pour les RPG VR, mais le temps nous manque. Alors si l’idée vous plaît, lancez-vous !

VIDEO – Stratagem Lost : Fenêtre de sortie, bêta tests & démo

Après une campagne participative réussie en novembre 2024, Stratagem Lost continue son développement et son créateur, Hybrid Fiction Games, nous propose une nouvelle bande-annonce avec une fenêtre de sortie. Ce sera durant l’hiver prochain.

Comme le détaille la bande-annonce, nous annonçons la sortie du jeu cet hiver ! Bien que la date exacte reste à confirmer, le développement a progressé suffisamment vite pour nous permettre d’être confiants quant à cette période.

Nous sommes également fiers de vous dévoiler la nouvelle illustration principale du jeu ! Son style revisité a été conçu pour s’accorder parfaitement à l’atmosphère et au thème définitifs du jeu. Elle est à la fois sombre, mystérieuse et empreinte d’une beauté naturaliste.

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De plus, nous relançons les tests bêta avec nos contributeurs, et la démo du jeu a été mise à jour ! N’hésitez pas à l’essayer et à nous faire part de vos commentaires !

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Fire Field – Aperçu de l’accès anticipé

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Extrait du journal de bord de l’Archiviste au sujet de Fire Field durant la période du 13 au 17 mai 2026.

Jour 0 : Mercredi 13 mai 2026

C’est dans le courrier de la boîte mail de RPGjeuxvidéo que j’ai eu un premier contact avec Naoki Fujinaga, un Japonais de 45 ans qui m’a indiqué avoir créé un hack’n’slash old-school s’inspirant de Diablo II et d’Ultima Online : Fire Field. Il m’annonçait qu’il n’avait aucune connaissance en programmation au départ, et qu’il avait créé ce jeu en 90 jours avec l’aide de l’IA :

Extrait d’une discussion avec l’auteur Naoki : Fire Field est sorti sur Steam le 8 mai : action-RPG isométrique pur jus des années 1990, hommage assumé à Diablo II. Hack & slash, donjons générés aléatoirement, plus de 100 000 combinaisons d’affixes, combat en temps réel, système de résurrection en fantôme. Construit en 90 jours avec Claude Code par Anthropic : 120 000 lignes de code générées par IA, 100 succès Steam, sous-titres en 95 langues, et 70 doublages complets. Le titre et les mécaniques fondamentales rendent hommage à l’« épisode Rainz » survenu dans Ultima Online en 1997 : un joueur du nom de « Rainz » a tué Lord British, alors réputé invincible, avec le sort « Fire Field » — un moment à jamais gravé dans les annales des jeux en ligne.

J’ai alors pensé que l’auteur – je ne vais pas l’appeler développeur, car il ne l’est pas pour moi – était soit audacieux, soit fou, car la période actuelle est peu propice à accueillir des jeux créés à partir d’IA. Bon nombre de développeurs, de journalistes, d’employés de tous métiers sont partis en croisade contre ces IA, qu’ils jugent néfastes à l’humanité. Autant dire qu’il se lançait dans une expérience risquée. Vous rendez-vous compte : aucune connaissance en informatique et pourtant il avait créé un jeu en trois mois. Trois mois ! Un trimestre ! 90 jours ! Et traduit en 95 langues !

Et comme je m’estime « ouvert d’esprit », je me devais d’aller plus loin pour savoir si c’était une plaisanterie ou un véritable projet qui avait des chances de donner quelque chose de viable. Ce qui voudrait dire que le destin des jeux vidéo pourrait passer par ces nouveaux troublions, manipulateurs de l’IA. Une vision d’avenir, en quelque sorte…

Je lui ai donc demandé une clé pour me lancer dans l’aventure.

Jour 1 : Jeudi 14 mai 2026

C’est donc le lendemain que je reçois cette clé qui me permet d’installer cet objet de curiosité, pour vous livrer mon aperçu. Je ne m’attendais pas à grand-chose, car, parmi tous les essais de jeux vidéo que j’avais vus sur Internet, les jeux créés par IA étaient plutôt de pâles copies ridicules de jeux de vrais développeurs, que de véritables titres avec leur propre identité. C’était donc l’occasion de conforter mon avis négatif  sur l’IA générative.

Et d’entrée de jeu, Fire Field n’échappe pas à la règle. Dès la première note de musique et les premières images, on est face à une copie de Diablo. On est donc en terrain connu, enfin pour ceux qui connaissent l’original de 1997. En effet, on retrouve dans la présentation du titre, la police si familière à la licence Diablo.

L’introduction dictée par une voix féminine en français est un peu nasillarde et pas très naturelle, et ne correspond pas tout à fait au texte affiché. On aura ce même problème avec toutes les voix en français des PNJ du jeu. S’il est entièrement doublé, les mots anglais sont énoncés avec cet accent français ridicule. Mais en fin de compte, on retrouve parfois ce défaut sur des jeux indépendants, donc pas de quoi fouetter un chat.

Le pitch est étrange : il donne la date de 1997 comme point de départ, alors que Fire Field est un dark fantasy. Je ne comprends pas tout. L’ambiance musicale est pesante avec des instruments souvent en solo : un piano, une guitare sèche, un saxo. Cela se veut austère, angoissant, triste. C’est plutôt bien fait et si je ne savais pas qu’une grande partie est de l’IA, je ne l’aurais pas cru.

Durant cet accès anticipé, vous n’aurez accès qu’à une seule classe sur les trois possibles. Le ranger et le sorcier arriveront prochainement. Les quatre caractéristiques qui composent votre personnage sont identiques à celles de Diablo, même si ce ne sont pas les mêmes termes. Tout transpire Diablo, on pourrait presque se demander si ce n’est pas du plagiat d’un jeu qui date de 1997… Tiens, c’est marrant, la date du pitch.

Je lance donc la partie : Et paf ! Premier problème majeur : les déplacements sont en WASD et sur nos claviers européens en QZSD, impossible de jouer correctement. Et bien sûr, les touches de directions ne sont pas reconfigurables ! En plus, on ne peut pas cliquer pour se déplacer avec la souris. Je vous l’ai dis, c’est du jeu à l’ancienne.

Et à cela, s’ajoute un second effet (… Kiss Cool) : un effet de scintillement et de flou sur l’écran pas agréable à l’œil. Je ne comprends pas pourquoi l’auteur a pu adhérer à cette qualité de rendu. De plus, il faut pousser la luminosité à 100% pour voir quelque chose, dans cette pénombre omniprésente. Je me déplace donc tant bien que mal pour visiter ce village. L’échelle n’est pas respectée : des personnages trop grands pour des décors bien trop petits.

Et paf ! Voici le troisième effet Kiss Cool : C’est lent. Mais c’est lent ! Avec un champ de vision autour de mon personnage qui est ridicule. De plus, les déplacements de ce dernier, avec des animations pas folichonnes, ne sont pas synchronisés avec le bruitage des pas.

Oui, ce début de partie me conforte dans ma vision de l’IA, bonne à copier, tel un apprenti débutant dans le métier. Cela me donne envie de tout désinstaller. C’est à ce moment-là que j’ai fait un commentaire sur la news de présentation du titre sur le site, en vous indiquant de ne surtout pas l’acheter. Il avait beau avoir des avis positifs sur sa page Steam, il était évident que ces derniers étaient des faux ou tout simplement venant d’amis n’ayant jamais testé un action-RPG et encore moins un Diablo !

L’interface est identique à celle de son aïeul avec sa boule rouge de vie à gauche et sa boule bleue de mana à droite. L’interface avec “inventory”, “quest”, “status” est en anglais comme vous pourrez le constater. Il y a donc encore des problèmes de traduction, avec aussi des textes en japonais. On a aussi dans l’inventaire, des noms d’objets en anglais, alors que la description est en français. Et dans les problèmes qui apparaissent encore, on retrouve des textes en français du menu qui dépassent des cadres. On note toutefois, qu’en haut de l’écran, une interface présente la liste des options, mais on peut la cacher. Bonne idée pour ne pas oublier les touches.

En ce début d’aventure, vous voici dans un village et vous allez parler à l’Ancien. Ce dernier vous envoie chercher le forgeron parti récupérer un trésor au second sous-sol du cimetière (?). Si vous le sauvez, ce village saura vous apprécier. Mais il y a un problème de cohérence : alors que personne ne veut aller à sa recherche, comment les PNJ savent où est le forgeron ? Et en fait de cimetière, c’est dans l’église qu’il faudra se rendre pour retrouver le forgeron.

Second point qui me fait tiquer : tout le monde m’appelle « citoyen de Rainz » alors qu’ils ne me connaissent pas et que selon l’Ancien, ils ne devraient même pas me prêter attention. En me baladant dans ce patelin, je croise un garde attaqué par trois squelettes. Je clique sur les ennemis pour prêter assistance à ce premier, ils meurent. L’homme me conduit un peu plus bas dans le village, lieu extérieur qu’il dit être son domicile, et me propose de prendre son coffre pour mon utilisation personnelle. Sauf que le coffre près de moi est inaccessible. Bug ? Au bout de quelques instants, en me plaçant différemment, j’arrive à l’ouvrir. C’est pas gagné cette histoire !

Bon, je m’aventure quelques secondes dans le donjon, mais avec ses fichues touches, je ne peux pas jouer. Et même si je peux changer la disposition de mes touches grâce à Windows, le changement des touches ne fonctionne pas dans le titre. Les animations sont poussives et j’ai l’impression d’être revenu dans les années 90. Mon personnage avance au ralenti dans le donjon qui ne me laisse pas une grande distance de visibilité. Je vois mes points de vie diminuer, mais je ne vois personne, ce qui est un peu dérangeant. En me déplaçant difficilement – je rappelle que je n’ai pas pu reconfigurer les touches – j’arrive vers un squelette archer qui finit par me tuer, même si j’occis deux rats au passage. Les potions que j’avais en ceinture, ne permettent pas de remonter les points de vie que d’un tiers, et j’ai tout consommé. Mais je suis mort quand même. On m’annonce que je peux être ressuscité par la soigneuse ou l’arbre magique de l’étage. Je retourne voir la soigneuse qui se situe près de l’entrée de l’église. Tout simplement pour arrêter de jouer.

À cet instant, je commence à écrire un aperçu en pourrissant l’auteur de cette grosse plaisanterie. Vraiment, 13 euros pour ça ! Une hérésie ! Du vol ! Une arnaque ! Sauf que je me ravise et au lieu de finaliser mon aperçu pour vous, lecteurs, je fais un copier-coller de tout ce qui est écrit au-dessus et je l’envoie à l’auteur. J’ai dans l’idée de mettre l’auteur devant ses erreurs de conception et quelque part de le défier en me demandant ce qu’il va pouvoir faire pour redresser la barre, s’il n’est pas développeur.

Jour 2 : Vendredi 15 mai 2026

Dès le lendemain, Naoki, toujours aussi respectueux, est heureux que je lui aie fait remonter les problèmes. Et en plus, figurez-vous, qu’il a tout réglé en 12 heures !

Extrait d’une discussion avec l’auteur Naoki : Comme vous le dites, en tant que jeu, il y a encore beaucoup à apprendre, et j’en suis bien conscient. Même si j’utilise l’IA, l’envie de créer un véritable jeu… a été bien réelle et la sincérité avec laquelle je m’y suis consacré ces trois derniers mois ont été bien réelles. C’est précisément parce que je m’y suis investi sérieusement que je veux accueillir des retours comme le vôtre, pleinement.

Je relance le jeu, qui fait une courte mise à jour, et je reconnais que tous les problèmes rencontrés ont disparu. Out les scintillements dans le village, même s’ils sont encore dans le donjon. Out la configuration des touches qui est maintenant opérationnelle pour les claviers AZERTY. Out la lenteur du jeu et le champ de vision étriqué. La luminosité est augmentée. Je peux enfin commencer à jouer sérieusement !

Il est donc temps d’aller visiter ce donjon. Le clic gauche permet de frapper une fois, donc il ne sert à rien de tenir le bouton appuyé. Le clic droit permet de lancer un unique sort choisi dans votre livre de sorts, qui coûte du mana et impose un temps de recharge. Ce sera le sort de soin pour le guerrier.

Et on trouve de l’originalité dans ce titre : L’arme tenue en main a une compétence spécifique qui fonctionne avec un temps de recharge. Votre personnage est habillé visuellement en temps réel des affaires dont vous l’équipez, même s’ils ne sont pas identifiés. Des évènements interviennent au fil de votre exploration : outre les flaques d’acide un peu partout, des pieux surgissant des plaques qui vous font perdre de la vie, dans certaines salles, vous pouvez vous retrouver enfermé avec l’obligation d’occire une horde d’ennemis qui apparaissent pendant un temps limité.

Alors oui, l’échelle dans les donjons n’est pas plus respectée, ce qui n’est pas dérangeant, mais tout cela est perfectible. Dans tous les cas, on trouve beaucoup de tonneaux et de caisses qui contiennent pas mal de loot. C’est plaisant.

À chaque passage de niveau, votre personnage a 5 points à répartir entre ses 4 caractéristiques. Mais il n’y a pas de pop-up qui vous explique à quoi elles correspondent. À force de me battre, je manque de potions de soins, alors je remonte à la surface en laissant beaucoup d’objets au sol, n’ayant pas un espace d’inventaire très grand. Vous savez : Diablo quoi !

Après avoir fait le plein chez la soigneuse, je retourne dans les souterrains pour poursuivre l’aventure. Mais si le niveau n’a pas changé, les loots précédents ont disparu et des ennemis tout neufs m’attendent. Je n’avance guère, et je vous rappelle que je dois descendre au second niveau pour trouver le forgeron.

Les combats sont assez « lourds » sachant qu’il faut cliquer sur l’ennemi pour lui donner un coup, et cela reste approximatif, surtout avec un espèce de flou ambiant. De plus, pour le loot au sol, que ça soit de l’équipement ou des pièces, il faut cliquer dessus pour les ramasser.

Il y a un gros boss par niveau et ce qui devait arriver arriva : il faut savoir qu’en mourant, vous laissez votre équipement sur place, et sous forme de fantôme, vous devez retourner trouver l’arbre de vie du niveau pour qu’il vous ressuscite. Mais c’est à poil que vous vous retrouvez avec uniquement une dague de base. Cul nu, je retourne donc chercher mon équipement, et forcément les ennemis attendent là où je suis mort. Et … je meurs à nouveau. D’ailleurs, j’avais beau ramasser l’un de mes équipements au sol, mon personnage ne l’a pas enfilé automatiquement et je me dois d’aller dans l’inventaire pour le mettre. Sauf que vous imaginez bien qu’en plein combat, c’est la mort assurée. Me revoici donc fantôme, et impossible de réussir. Je vais voir l’arbre de vie, mais en me soignant, j’ai mon couteau et ma **** et je dois retourner chercher mon équipement. Et… je meurs. De nouveau. Vous voyez le problème ?

La boucle de gameplay va donc se résumer à cela. Mais j’ai une idée. En fantôme, je décide de partir explorer le souterrain car les ennemis me négligent sous cette forme. Je descends au second niveau et je n’ai plus qu’à poursuivre mon aventure. A l’entrée du niveau 2, il y a l’arbre de vie. A poil, mais vivant.

Il aurait été plus logique lors de ma mort, de me ressusciter hors du donjon, vers la soigneuse ou un téléporteur de manière à ne pas casser la boucle de gameplay, même si cette liberté permet de jouer différemment. En fait, il suffit de mourir, de visiter le niveau sous forme de fantôme et de trouver l’escalier pour descendre au niveau suivant, puis de revenir vous ressusciter pour foncer vers votre objectif.

Donc j’écris à l’auteur pour lui indiquer la difficulté du titre et une boucle de jeu très pénible avec tous les problèmes dont je vous ai fait part ci-dessus. Et vous savez quoi ?

Jour 3 : Samedi 16 mai 2026

Le lendemain, surprise ! L’auteur me contacte pour me dire qu’il a réglé tous les problèmes que je lui ai signalés et que je vais pouvoir continuer à jouer ! Il est donc capable, à partir de son code et de l’IA de rectifier son titre avec une telle rapidité que je suis bien épaté. Il gère parfaitement l’IA qu’il utilise.

Je peux donc redescendre dans le donjon, dont il a viré tous les filtres et qui est donc bien plus agréable à l’œil. Sans fioriture, je découvre un graphisme qui me fait penser à Exiled Kingdoms. D’ailleurs, après questionnement, l’auteur m’indique qu’il a utilisé les mêmes assets (FLARE), ce qui explique la ressemblance.

Je poursuis donc mon aventure et je rencontre encore des difficultés, des bugs, mais rien d’insurmontable et surtout des problèmes que l’on pourrait trouver dans n’importe quel jeu en accès anticipé. Chaque niveau descendu me fait rencontrer de nouveaux boss qui, à mon goût, manquent de charisme, et paraissent flous, mais me proposent à leur mort, une arme unique avec sa compétence particulière.

La boucle de jeu devient agréable avec tous ces changements et surtout je commence à prendre du plaisir, tout simplement parce que l’addiction est là : Je veux aller plus loin. Bien sûr, ce n’est pas parfait, mais Fire Field remplit son rôle de hack’n’slash old school. Bien entendu, si vous n’avez pas de bagage nostalgique, le titre va vous sembler bien terne, vieillot, et has-been.

Extrait d’une discussion avec l’auteur Naoki : Sur ce point aussi, je suis d’accord avec vous : je ne me considère pas moi-même comme un développeur. Si je peux faire un jeu aujourd’hui, c’est uniquement parce que des créateurs avant moi ont fait des jeux qui nous ont émerveillés, et qui m’ont donné l’envie d’en faire un à mon tour. Le respect que je dois à ces personnes — c’est quelque chose que je ne perds jamais de vue…

J’arrive au niveau 4 et je fais une chose non prévue par le jeu : Au lieu de lire le livre qui permet d’accéder au cinquième et dernier niveau, je remonte à la surface pour le vendre et réparer mon équipement, car ce dernier s’use. Et forcément, en me téléportant au niveau 4, il m’est impossible d’accéder au niveau 5. Pas de souci, je remonte à la surface pour racheter le livre au forgeron sauf qu’il n’apparaît plus sur son étal. Un joli bug qui m’empêche de finir cet accès anticipé. Tout comme le problème de réapprovisionnement des potions de soin chez la soigneuse, qui fait que vous devez relancer le jeu pour qu’elle en ait de nouveau en stock.

Et je fais de nouveau remonter le problème à l’auteur. Cette fois-ci, me voici devant un vrai bug et je me demande s’il va réussir à régler mon souci de livre et de réapprovisionnement. Et vous savez quoi ?

Jour 4 : Dimanche 17 mai 2026

Oui ! Vous connaissez la suite. Naoki me contacte et m’indique comment résoudre mon problème en tapant des lignes de code dans la console du titre. C’est à partir de ce moment-là que je ne le considère plus comme un auteur, mais comme un vrai développeur, car il travaille sur le code. Il a résolu tous les bugs et les problèmes que j’ai pu rencontrer, qui rendaient son jeu bien trop bancal. Le titre semble gagner en modernité et devenir bien plus intéressant et ce, en 4 jours !

Alors, ce n’est pas parfait et il reste un titre oldschool que les plus jeunes vont détester, car beaucoup ne supportent pas la frustration. Mais quand vous connaissez le jeu d’origine, les 6 heures qu’offre cet accès anticipé se montrent bien plus agréables à l’heure où je vous parle. Oui je suis arrivé au bout de cette expérience et ce n’est pas parce que cette production est estampillée IA, qu’elle est plus mauvaise qu’un jeu développé par des humains ou qu’elle présente plus de bugs. L’auteur avait juste besoin d’être aidé au début de cet accès anticipé, un petit coup de pouce pour y voir plus clair et avoir des retours d’expérience. Il a ainsi pu orienter son développement avec plus de facilité.

Cela m’a pris 6 heures pour faire le tour de cet accès anticipé qui ne propose qu’une classe. Avec l’IA, je pensais être face à un clone de mauvaise facture et en fin de compte, je me suis fourvoyé. Heureux d’avoir gardé l’esprit ouvert et d’avoir eu cette expérience. Naoki a une grande maîtrise de cette IA, comme un architecte, et je suis agréablement surpris (et en même temps inquiet pour les développeurs humains pour l’avenir), car il a réussi à créer son propre jeu inspiré de Diablo, alors que sans elle, son projet n’aurait jamais vu le jour. Est-ce un mal ? Je ne pense pas.

Extrait d’une discussion avec l’auteur Naoki : … Honnêtement, votre premier retour n’a pas été facile à lire sur le moment. J’avais consacré trois mois entiers à ce jeu, et il m’a fallu un peu de temps pour bien recevoir vos remarques. Mais avec un peu de recul, je comprends que c’était précisément le retour dont j’avais besoin. Ce jeu n’en est encore qu’au tout début de son Early Access, il reste énormément à faire, mais c’est grâce à votre franchise initiale que ce premier pas a pu être posé.

Ce que je voulais créer au départ, c’était un jeu très simple, à la Diablo I. Pas une production moderne sophistiquée — juste quelque chose qui rappellerait, ne serait-ce qu’un peu, le choc et l’excitation que j’ai ressentis adolescent en découvrant Diablo et Ultima Online pour la première fois. Je sais que cette sensation-là ne peut plus être recréée à l’identique, mais je voulais essayer d’en transmettre une trace, pour ceux de ma génération.

Cependant, en écoutant les retours des joueurs ces dernières semaines — y compris les vôtres —, j’ai compris quelque chose d’important : aujourd’hui, même un jeu rétro nostalgique doit intégrer des éléments modernes pour être bien accueilli. Les joueurs d’aujourd’hui sont habitués au confort moderne, et le rétro pur ne suffit plus. C’est une vraie leçon, et je vous en suis reconnaissant.

J’ai aussi remarqué autre chose à travers tout ce processus : au Japon, l’IA dans la création artistique ou ludique ne semble pas susciter de réticence particulière. Quasiment personne autour de moi ne pose la question « parce que c’est de l’IA ». En Occident, en revanche, le sujet semble bien plus sensible et profondément enraciné que je ne l’imaginais. C’est une réalité culturelle que je découvre seulement maintenant, et qui éclaire pour moi la difficulté de votre position initiale — une critique ouverte à l’IA, qui devait quand même affronter l’opinion générale…

En conclusion, l’IA peut être géniale pour la création de jeu vidéo, si elle est utilisée par des développeurs ayant les compétences pour la suppléer, après la création de la base. Et il semble que cela soit le cas pour ce créateur, qui, sans elle, n’aurait jamais pu réaliser ce projet.

En 4 jours, son jeu a gagné en maturité, et même s’il n’est pas franchement original, évolue plutôt positivement. Dans tous les cas, je peux vous dire qu’il a gagné mon respect. Fire Field n’a peut-être pas l’étoffe d’un grand jeu -ce n’est pas son ambition- et ne mérite pas de coûter plus de 10€, mais pour le moment, il a ce petit quelque chose qui peut vous séduire, surtout si vous êtes un joueur nostalgique de Diablo, un titre d’il y a presque 30 ans !

PRESENTATION – RuneCipher

Le studios Rasmalai est un développeur solo américain, Rasim Alam, qui est fan du pixel art. Il est donc naturel que RuneCipher, un RPG tactique médiéval fantastique, fasse partie de ces types de jeux. Sans date de sortie, la page Steam (Windows 10+) nous permet de découvrir son contenu et de profiter de bandes-annonces.

Vous incarnez Noni, une jeune membre d’une guilde d’aventuriers à la recherche d’une relique ancienne pour sauver l’un des leurs. Vous devrez explorer les vestiges d’une civilisation antique et maîtrisez la magie temporelle pour faire renaître un pouvoir perdu depuis longtemps. C’est la partie combat qui offre de l’originalité : A première vue, si le titre fait penser à un Fire Emblem-like, les combats ne se résument pas à une courte animation et à des dégâts encaissés, mais il propose un système de parade et de contre basé sur l’endurance, où le timing est crucial. A découvrir comme je viens de le dire dans la description du titre :

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RuneCipher remplace le jet de dés par un système de combat où vous avez le contrôle. Chaque attaque et chaque défense se résolvent par un timing précis : parez une attaque au bon moment et vous annulez tous les dégâts, avec la possibilité de riposter ; ratez votre parade et vous encaissez le coup en dépensant des points d’endurance.

Fonctionnalités de jeu : 

  • – Combat actif basé sur les compétences : parez et esquivez les attaques ennemies avec un timing précis.
  • – Gestion de l’endurance – chaque action, déviation, esquive, contre-attaque et attaque coûte des points d’endurance (PE) ; sachez quand attaquer et quand retenir.
  • – Triangle des armes et mécanique de brise-garde : exploitez les avantages de chaque type pour briser les gardes ennemis et renverser la situation.
  • – Magie temporelle : utilisez le pouvoir de la Relique Chronos pour tester différentes stratégies et corriger vos erreurs sur le champ de bataille.
  • – Déplacement tactique sur grille : positionnez vos unités, contrôlez le flux et déjouez vos ennemis.
  • – Living Battlefields – des systèmes météorologiques et environnementaux dynamiques qui modifient le gameplay de chaque carte
  • – Compétences tactiques actives : déchaînez de puissantes capacités d’unité qui renversent le cours de n’importe quel affrontement, mais attention à ne pas perdre de points d’endurance pour la phase ennemie.
  • Développez votre clan : étoffez votre équipage, renforcez vos liens et bâtissez une force qui combat comme vous le souhaitez.
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Calista est un royaume bâti sur les vestiges d’un monde plus ancien et plus puissant : l’ancien royaume d’Isul. Sous ses villes et ses terres agricoles gisent les ruines d’Isul, une civilisation qui maîtrisait la magie à un point tel qu’elle finit par s’autodétruire, laissant derrière elle de vastes archives souterraines, des tours en ruine et des caveaux labyrinthiques encore gardés par les automates que leurs créateurs avaient placés là il y a des siècles.

Depuis des générations, érudits et explorateurs de ruines scrutent les vestiges de cet héritage, retrouvant des fragments du savoir isuldien et reconstruisant lentement, patiemment, une tradition magique que le royaume commence à peine à appréhender. C’est la seconde renaissance magique de Calista, une redécouverte prudente et progressive menée sous l’œil vigilant d’une couronne qui autorise certains arts et en interdit d’autres.

La magie temporelle figure en tête des interdits, ses dangers étant jugés trop catastrophiques pour être risqués, son histoire trop intimement liée à la chute d’Isul pour qu’on puisse en parler sans une certaine appréhension. Dans ce monde surgit une crise : le mana du royaume s’épuise, la faune se pétrifie, les récoltes sont compromises et le peuple ne reçoit que des réponses partielles quant aux causes de ces troubles. Lorsque la rumeur de la découverte de la Relique Chronos se répand, la couronne et une jeune érudite désespérée nommée Noni se lancent chacune à sa recherche, Noni pour trouver un remède à son amie Nymea, pétrifiée, tandis que Cleo et le seigneur Isha veulent s’en emparer pour servir les ambitions du royaume. Leurs chemins se croisent et, dans un moment de panique, Noni commet l’irréparable : elle utilise ouvertement la magie temporelle, devant les mauvaises personnes, pour sauver celle qu’elle ne peut supporter de perdre.

La Couronne sait désormais de quoi elle est capable, et ce dont elle est capable est la seule chose qui se dresse entre la Couronne et ses ambitions.

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En plus de proposer des sprites pixélisés à la main et des cartes de tuiles personnalisées, RuneCipher est construit sur un système de rendu multicouche personnalisé, conçu spécifiquement pour repousser les limites de l’art pixel 2D.

Les interactions du vent en temps réel avec la végétation, les reflets réalistes de l’eau et l’éclairage texturé contribuent à créer des cartes de combat immersives. Ces environnements ne sont pas de simples décors : ils constituent des éléments stratégiques essentiels. Le vent peut propager les braises dans l’herbe, les sorts de foudre affectent plusieurs unités dans l’eau et le brouillard peut entraver la parade des attaques. 

NEWS – Mouseward : Démo disponible

On vous a déjà parlé de Mouseward  lors de sa présentation en octobre 2025. Eh bien, le jeu de type souls-like et inspiré des jeux d’aventure 3D de Nintendo 64 a maintenant une démo sur Steam.

Cette démo est bien plus conséquente que notre version itch.io : une version plus aboutie de Mouseward. Nous avons particulièrement mis l’accent sur le combat, la progression et l’exploration. Cette démo vous permettra donc de découvrir en avant-première :
– Concevez votre personnage autour de votre arme principale : une épée, une dague ou un gros marteau bien trop imposant pour une petite souris.
– Affrontez des soldats rats, des barbares blaireaux et un chef de guerre hibou dans cette zone d’introduction du jeu !
– Trouvez toutes les étoiles déchues cachées à travers le monde pour maximiser votre arbre de compétences.
– Récupérez toutes les pièces cachées dans le monde pour racheter la boutique du mystérieux marchand.
– Terminez toutes les quêtes secrètes pour débloquer des dialogues uniques et des objets secrets !

Nous sommes très fiers de vous présenter ce premier aperçu du jeu, et vous pourrez laisser un avis après y avoir joué. Vos commentaires, suggestions et votre soutien sont les bienvenus !

PATCH – Tainted Grail : The Fall of Avalon : DLC n°5 gratuit et anniversaire

Cela fait un an que Tainted Grail : The Fall of Avalon est sorti en version 1.0. Pour la peine, le studio Awaken Realms Digital nous propose un cinquième DLC gratuit, de fêter son anniversaire et le patch 1.23. Si ce dernier est détaillé ici, voyons ce que contient ce nouveau DLC :

Contenu téléchargeable gratuit pour l’anniversaire

… parce qu’un anniversaire ne serait pas complet sans un cadeau digne de ce nom, nous vous avons préparé une surprise ! Profitez du DLC Anniversaire gratuit, tout juste sorti ! Il contient des ensembles d’armures et des armes épiques, ainsi qu’un skin spécial anniversaire pour Qrko. Et oui, nous avons fait en sorte qu’il soit le plus adorable possible, surtout avec son nouveau chapeau festif ! Mais ce n’est pas tout.

Pour éviter de dévoiler des éléments visuels aux plus curieux, nous n’incluons aucune capture d’écran. Si vous souhaitez découvrir les nouveautés, regardez la bande-annonce du DLC Anniversaire et consultez les détails ci-dessous :

À quoi s’attendre ?

  • C’est la fête pour Qrko ! Impossible d’imaginer une fête d’anniversaire digne de ce nom sans la tenue parfaite. Qrko célèbre l’événement avec un tout nouveau chapeau de fête ultra-stylé. Avouons-le, ils l’ont bien mérité ! Et vous, qu’en pensez-vous ? On vous laisse le découvrir !
  • Nouvelle quête d’anniversaire : Une mystérieuse invitation (reçue après avoir terminé l’histoire de Cuanacht) vous mènera à une célébration secrète en l’honneur du roi Arthur. Suivez la piste, découvrez la vérité et réclamez le tribut qui vous était destiné. Spoiler : ça vaut le coup !
  • – Nouveaux objets : Terminez la quête d’anniversaire pour obtenir 5 nouveaux ensembles d’armure, une baguette et un arc. Chacun apporte de nouvelles fonctionnalités et ouvre la voie à de nouveaux styles de jeu. Nous avons hâte de vous voir les utiliser pour créer des configurations uniques, efficaces et parfaitement équilibrées !
  • – Solution de contournement pour le succès « Parti à la pêche » : Nous vous avons bien entendus. Nous savons que tenter d’attraper tous les poissons pour ce succès spécifique et incroyablement fastidieux a mis à rude épreuve la patience même de nos joueurs les plus aguerris. C’est pourquoi nous avons ajouté une nouvelle fonctionnalité : vous pouvez désormais acheter les poissons. Est-ce de la triche, techniquement parlant ? Oui. Est-ce moralement répréhensible pour un héros légendaire d’Avalon d’acheter ses trophées de pêche au marché du coin juste pour frimer devant ses amis ? Absolument. Vous jugeons-nous ? Pas le moins du monde. Mais mis à part cela, nous avons également apporté quelques modifications au mini-jeu de pêche lui-même, donc si vous êtes du genre à « tous les attraper à la loyale », il devrait maintenant être plus facile qu’avant. Au fait, deux nouveaux objets liés à la pêche sont également disponibles : une canne à pêche royale et une casquette de pêcheur. La canne récompense vos efforts acharnés. Quant à la casquette… il vous faudra peut-être vous salir un peu les mains pour l’obtenir.

RETOUR SUR LE DEVELOPPEMENT : ANNIVERSAIRE

Nous avons commencé avec la version 0.5, une base rudimentaire et une ambition démesurée : créer une véritable expérience RPG en monde ouvert. À l’époque, Avalon était… disons, différent. Certains systèmes n’étaient que des idées sur le papier. D’autres tenaient à peine la route. Nous avions des croquis préliminaires, griffonnés sur des serviettes, de lieux, de créatures et de mécaniques ; des concepts prometteurs, mais encore flous. Au fil du temps, ces idées ont évolué, parfois jusqu’à devenir méconnaissables. Les systèmes de jeu ont été retravaillés, enrichis, voire entièrement remplacés. Des scénarios entiers ont été réécrits, ajustés ou approfondis pour mieux s’intégrer à l’univers que nous construisions. L’interface utilisateur a été repensée à maintes reprises… On pourrait en parler pendant des heures. Et tout au long de ce parcours, notre incroyable communauté (oui, vous !) a été présente, nous apportant un soutien indéfectible et nous encourageant sans cesse à aller de l’avant !

Cette bande-annonce résume brièvement les moments clés de Tainted Grail. Installez-vous confortablement, détendez-vous et laissez-vous emporter par l’émotion, comme nous l’avons fait :

Une année en chiffres

Nous avons réalisé une bande-annonce spéciale qui explore les statistiques les plus intéressantes de l’année écoulée. Certaines sont impressionnantes, d’autres inattendues, et quelques-unes nous ont vraiment laissés perplexes : « Attendez… vous avez fait QUOI ?! » Nous pensons que vous apprécierez de découvrir comment vos parcours se sont traduits en chiffres !

PRESENTATION – Echoes of Aincrad: Sword Art Online

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Bandai Namco et Game Studio ont annoncé Echoes of Aincrad: Sword Art Online, un RPG d’action se déroulant dans le château flottant d’Aincrad. Dans ce titre, vous incarnerez un héros que vous aurez le plaisir de concevoir entièrement, choisissant votre apparence, votre équipement et votre style de combat pour affronter un monde où chaque bataille pourrait être la dernière.

Le système de progression exige de vous d’adapter vos statistiques, armes et compétences spéciales en fonction de ce que vous préférez : la vitesse, l’intelligence ou la résistance. Vous construirez également une synergie avec un compagnon de combat, ajustant ses tactiques pour transformer chaque affrontement en avantage décisif. Au fur et à mesure de votre progression, le monde se développera avec de nouvelles villes, donjons et ennemis qui augmenteront le niveau de défi.

L’une des caractéristiques les plus marquantes du jeu est le Mode Bataille en Sortilège, où mourir équivaut à perdre votre progression de manière permanente. Enfin, Echoes of Aincrad: Sword Art Online arrivera le 10 juillet sur PS5, Xbox Series et PC via Steam, avec des précommandes disponibles dès maintenant.

Bannière

Entrez dans la forteresse volante de l’Aincrad, où la beauté spectaculaire côtoie le danger et où chaque combat pourrait être le dernier. Découvrez un monde mystérieux et plein de vie, et forgez votre destin. Créez votre héros, choisissez votre équipement et améliorez vos réflexes et vos compétences de combat. Entrez en synergie avec le partenaire de votre choix. Montez de niveau et débloquez des compétences spéciales pour aller toujours plus loin à chaque victoire.
Allez-vous vous élever vers un grand destin ou tomber sous les coups d’ennemis plus forts que vous l’imaginiez ?

C’est bien plus qu’un jeu, c’est une lutte pour survivre. Prenez votre arme pour devenir une légende, commencez une aventure et risquez votre réalité !

Bannière personnalisation


Vivez cette aventure sous votre vrai visage en créant et personnalisant votre avatar pour obtenir un héros qui vous ressemble. C’est votre identité, votre légende, et votre chance de laisser une trace dans ce monde où la survie passe avant tout.

Bannière progression


Influencez votre aventure et votre destin en adaptant votre équipement, vos armes, vos statistiques, votre partenaire et vos compétences en fonction de votre préférence pour la vitesse, l’intelligence ou l’endurance. Gagnez en force à chaque niveau gagné. Il n’est pas de survie sans progression. Améliorez votre synergie avec votre partenaire, adaptez ses tactiques et son équipement pour créer une équipe dynamique qui triomphe de chaque bataille.

Bannière exploration


Voyagez entre les villes et à travers des environnements éblouissants, des plaines sereines aux donjons périlleux auréolés de mystères. Terminez des quêtes, cherchez des trésors rares et affrontez des ennemis exceptionnels dans des combats en temps réel. La carte évolue au rythme de votre aventure pour révéler de nouvelles zones et de nouveaux dangers.

Of Ash and Steel

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Il est difficile de lier un système de combats satisfaisant avec une narration riche et variée. Il est encore plus dur de faire plaisir aux joueurs d’aujourd’hui qui veulent que leur RPG leur propose une expérience où leur avatar est imbibé de la toute puissante. Prendre son épée et vaincre dès le départ le moindre petit asticot, c’est ce que beaucoup attendent et c’est ce que l’on peut trouver dans nombre de productions. A défaut des souls-like, on a perdu cette idée que l’effort paye et que l’on doit s’adapter à un monde impitoyable comme pouvait l’être la licence Gothic : Une narration avec des choix, un système de combat évolutif, mais surtout un avatar qui commence comme un gringalet et qui finira en super-héros grâce à l’apprentissage de compétences auprès de maîtres et d’une expérience ludique.

Alors proposer un gameplay, en quelque sorte, simulationniste, est un pari risqué aujourd’hui, si vous n’avez pas les hanches solides pour tenir debout contre vents et marées. La preuve en est, le développeur Warhorse qui s’est battu pour sortir la licence Kingdom Come : Deliverance, encensée aujourd’hui, alors qu’à l’origine les éditeurs étaient sceptiques, considérant que cela ne marcherait jamais. Et bien au contraire, le studio a su montrer que l’on pouvait proposer une aventure intéressante, avec un côté réaliste poussé sans frustrer le joueur, sans gameplay rébarbatif, qui donne envie d’aller plus loin. Et si ces points ne sont pas aux rendez-vous, vous vous cassez la gueule et votre jeu s’enfonce dans les tréfonds de la mémoire collective.

J’ai dans l’esprit deux titres RPG exigeants récents qui sont dans cet optique : Drova : the Forsaken King qui a su le faire très bien, et qui a été d’ailleurs votre RPG Jeu vidéo de l’année 2024, et Of Ash and Steel. Première production du studio Fire and Frost, avec TinyBuild comme éditeur. C’est de lui que nous allons parler à présent. Voyons voir comment il s’en sort …

Vous êtes cartographe et partez réaliser une carte du monde constituée d’archipels. Le navire qui vous emmène fait escale sur une petite crique qui va servir de prise en main et de contexte, même si la vidéo d’introduction en dit pas mal déjà sur votre mission. Dans ce petit niveau, avec vue à la troisième personne, vous allez faire connaissance avec quelques membres de l’équipage et, à partir de différentes questions, définir vos caractéristiques de base (vitalité, force, dextérité, …). C’est subtil et bien amené, mais cela reste opaque dans le sens où l’on ne sait pas qu’elle réponse apporte quel bonus.

Niveau exigu, vous allez donc rapidement tourner en rond à rencontrer quelques personnages qui vous confieront quelques quêtes simplistes. Pour le moment, cela se résume à aller chercher, faire un peu d’escalade, et choisir des réponses qui n’auront pas d’incidence sur la suite de votre aventure personnelle. Quant aux décors, ils manquent totalement d’interactivité et c’est dommage, car les joueurs impatients risquent d’abandonner devant tous ces dialogues et ce manque d’interaction et d’inaction. Niveau graphismes, c’est assez propre et l’immersion est plutôt bien rendue, même si les faciès sont parfois hideux. On appréciera néanmoins les dialogues avec des personnages mouvants, même si parfois, le mal de mer vous guettera. On reprochera aussi quelques bugs labiaux ou des textes non doublés par moment. En tout cas, la traduction est propre, même si les dialogues en ce début de partie sont un peu maladroits. Par exemple, l’intonation de la voix change d’une phrase à l’autre comme si les enregistrements de doublage avaient été faits en plusieurs fois et recollés ensuite.

Concernant votre personnage principal, il n’y a ni choix de classe, ni choix de personnalisation physique. Ce n’est pas qu’il a une mauvaise bouille, avec sa barbe de 3 jours, un peu comme votre avatar dans Gothic, mais on aurait aimé plus de personnalisation.

Pour clore ce tutoriel, qui, à mon avis, ne représente pas le jeu, un drame va se produire – on va éviter d’en dire plus pour ne pas spoiler -, et vous allez vous retrouver rescapé dans une cahute miséreuse avec rien dans les poches, si ce n’est un background minimaliste. Cette nouvelle situation va enfin permettre de nous montrer le potentiel du titre avec son moteur basé sur l’Unreal 4. Recueilli par un ex-marin parce que vous n’étiez pas tout à fait mort, et après quelques taches ménagères, vous repartez dans les bois, libre de vos mouvements, à la recherche de la ville la plus proche pour trouver le moyen de retourner sur votre terre natale.

CONSEIL 1 : La campagne principale vous enjoint de vous rendre dans la grande ville du royaume. On pourrait penser qu’elle n’est pas loin, mais détrompez vous. Vous risquez de tourner en rond un moment avant de la trouver. Surtout si vous voyagez de nuit. D’ailleurs il vaut mieux éviter, car les ennemis nocturnes sont sans pitié. Pensez à dormir et à vous hydrater lorsque vous trouvez de l’eau potable.
CONSEIL 2 : Pour trouver un arc, sortez de la cabane de votre sauveur et rendez-vous à droite vers une tente tachée de sang. Sur un des rochers face à la tente, par terre, vous trouverez un arc.

Première remarque importante dans ce monde ouvert et pas des moindres : vous voici libre, mais sans carte. Elle pourrait se dévoiler au fil de vos découvertes, car je rappelle que vous êtes cartographe, mais ce n’est malheureusement pas le cas. A t’on déjà vu un cuisinier sans couteau ou un coiffeur sans ciseau ? N’ayez crainte, vous en aurez une plus tard pour ce monde labyrinthique, mais il est dommage de ne pas avoir le privilège d’en avoir une, voire d’en dessiner une au fur et à mesure de vos découvertes, même sommaire. Surtout qu’il est facile de se perdre, et on a beau nous dire ce que l’on doit faire et la direction à prendre, cela reste nébuleux.

De cet état de fait découle un autre point que beaucoup de joueurs détesteront : pas de croix pour vous indiquer votre quête, pas d’aide pour vaincre facilement les ennemis. Vous êtes en terre inconnue et vous allez en baver.

Vous devez trouver un village et celui que vous découvrez est abandonné. Vous devez traverser une cascade, mais les ennemis qui l’habitent sont bien trop forts pour s’y confronter, et la nuit, ils ont la fâcheuse manie de vous pister partout dès qu’ils vous sentent. Vous voudrez vous frotter à la faune locale, mais très rapidement, vous vous rendrez compte que vous ne faites pas le poids. Les coffres restent fermés car vous ne pouvez les crocheter, les armes ne peuvent pas être utilisées, et nombre de fonctionnalités sont inaccessibles Les premières heures sont donc souffrances et frustration. On en vient même à se demander si les développeurs souhaitent réellement que l’on joue à leur jeu en fait.

CONSEIL 3 : Contrairement au tutoriel, où tout se passe bien, ici vous voici arriver dans un niveau qui vous laisse vagabonder comme vous en avez envie. Sauf, que le monde est hostile et qu’il est préférable de rester le plus possible en furtif en jaugeant les créatures qui vous entourent.

Avec un peu de ténacité, vous allez ENFIN aboutir à la grande ville de Greyshaft. Et on peut dire qu’elle est gigantesque, superbe même avec ses quartiers caractéristiques et labyrinthiques et ses habitations visitables. Un gros travail de level design remarquable qui donne sens à l’univers. Elle est tellement grande qu’on pourrait si perdre et vous serez heureux de trouver des panneaux d’orientation dans tous les quartiers.

CONSEIL 4 : Il ne sert à rien de perdre votre temps sur des adversaires bien trop forts, ou d’user vos 50 flèches sur une même cible. Il vous faudra éviter de voyager de nuit car certains adversaires apparaissent et vous poursuivront jusqu’à la mort. Et surtout, économisez 200 pièces d’or si vous voulez que l’histoire principale commence rapidement. Cela ne vous empêchera pas dans tout les cas de revenir en arrière par la suite. Restez et explorez le monde et la frustration sera de mise, mais la réussite, elle, sera jubilatoire si vous aimez le challenge.

En parallèle, il est dommage que les PNJ qui arpentent la ville, absents la nuit, n’aient rien à vous dire le jour, sauf s’ils sont rattachés à une quête. On aurait aimer discuter avec eux des lieux à trouver dans cette ville, entendre des commérages, qu’ils nous induisent dans nos quêtes, mais rien de tout cela. Beaucoup ne sont là que pour faire illusion. Si vous devez trouver un lieu ou une personne, ce n’est pas la peine de leur demander, ils resteront muets. Et si ceux sont des gardes, ce sera le sempiternelle même discours : « Tenez-vous tranquille », ou « Payez votre amende pour vol ». Dommage, car cela gâche l’immersion, même si celle sonore est très bonne. Mais j’y reviendrai plus tard.

De la quête principale, va découler l’obligation d’appartenir à l’une des factions du royaume. Et là encore, ce n’est pas une mince affaire pour y accéder. Et elles jouent un rôle central dans l’identité RPG du titre, bien plus poussée que dans celles de la licence Gothic. On ne signe pas simplement un contrat, on choisit qui on veut devenir sur Greyshaft. Suivre telle ou telle faction plutôt qu’une autre influe sur les quêtes disponibles, la manière dont certains PNJ vous perçoivent et parfois sur l’accès à du matériel, des zones ou des maîtres spécifiques.

La montée de niveau vous permet de répartir des points dans vos cinq caractéristiques – Force, Dextérité, Endurance, Perspicacité, et Robustesse, – qui gouvernent directement le style de jeu : gros bourrin en armure lourde, duelliste rapide, tireur à l’arc malin, survivant endurant ou observateur rusé doué pour les discussions et les pièges.

A chaque passage de niveau, vous gagnez aussi un point pour vos compétences. Il existe trois grands domaines de compétences qui structurent le build : Survie (campements, dépouilles, usage du décor, pêche, chasse), Artisanat (forge, amélioration d’armes et d’armures, minage, alchimie) et Guerre (postures, coups puissants, parades, maîtrises d’armes). Ce qui renforce l’aspect RPG, c’est que les compétences avancées ne se débloquent ni en cliquant dans un menu, ni par simple montée de niveau : elles exigent des prérequis en attributs, de l’or et surtout de trouver le bon maître dans le monde.

CONSEIL 5 : Pour chaque passage de niveau ou apprentissage de compétences, je vous suggère de garder vos points de caractéristiques et de n’améliorer vos valeurs qu’en fonction de vos besoins/orientations par la suite. On est trop rapidement frustré de trouver une arme ou d’apprendre une compétence auprès d’un PNJ qui exige certaines valeurs, parce qu’on a déjà réparti les points au mauvais endroit. Et il n’y a pas de retour possible.

Un garde pourra enseigner de nouvelles techniques martiales, un forgeron isolé des recettes d’armures, un chasseur des talents de dépouille et de pistage ; ce qui pousse à explorer les points d’intérêt, lire les livres, fouiller les quartiers pauvres comme les manoirs pour dénicher les bons professeurs. L’artisanat, lui, n’est pas cosmétique : un joueur qui investit dans la forge, les établis, la tannerie et les bancs d’alchimie peut littéralement porter une grande partie de sa puissance sur son dos, via l’équipement qu’il fabrique et renforce.​​

A travers cette description, vous pensez bien qu’il y a des minijeux, pas toujours ergonomiques comme l’aiguisage qui vous demandera d’utiliser les diagonales alors que l’on a les touches horizontales et verticales W,Z,S,Q.

La progression est lente tout comme le rythme, (à peu près 4 fois moins vite que dans les Gothic ) mais l’évolution de votre personnage est jouissive. On débloque de nouvelles compétences, ou de nouvelles armes que l’on trouve cacher au fin fond d’une crique secrète. Du coup, côté durée de vie, on peut estimer une partie à une cinquantaine d’heures pour celui qui va se concentrer sur la trame principale, et plutôt le double ou le triple pour celui qui a envie de se perdre sur l’île, s’investir dans les métiers et tester plusieurs quêtes de factions. La rejouabilité est de mise si vous changez de faction ou de build, mais elle sera plus facile, car vous aurez la connaissance du monde.

CONSEIL 6 : Si un PNJ vous propose son aide, n’hésitez pas à accepter, car il vous apprendra une fonctionnalité du jeu ou vous permettra de commercer, ou de découvrir un lieu que vous n’auriez sans doute pas vu sans lui. En arrivant en ville, un PNJ vous proposera de vous emmener là ou vous devez vous rendre. Acceptez, sinon vous risquez de passer beaucoup de temps à errer dans cette grande ville. Il y a une liberté abrupte, alors ne passez pas à côté des aides proposées pour votre première partie. La quête principale vous demande de vous rendre au port et pourtant il faudra rentrer dans un bâtiment proche des navires pour accéder à la suite de votre quête.

Les combats sont opérationnels avec la possibilité de cibler votre adversaire ou d’éviter. Chaque créature dispose de ses propres patterns (mouvements d’attaques) et vous devez apprendre en les observant. Malheureusement, chacune a son niveau et il vous faudra fuir devant des ennemis de niveaux plus élevés que le votre. Il y a toujours moyen d’attirer les ennemis vers des PNJ qui sauront les éliminer en deux coups, mais vous n’aurez pas l’expérience, uniquement le loot.

Les dialogues ne se présentent pas comme un arbre ultra ramifié comme savent le faire les ténors du genre, mais plutôt comme une suite de choix brefs où les compétences et attributs peuvent ouvrir des lignes supplémentaires. Une Perspicacité élevée, par exemple, permet de mieux parler aux gens, débloquant parfois des options plus fines (persuasion, détection de mensonge, compréhension des sous‑entendus), tandis qu’une grosse Force peut imposer des solutions plus brutales, si vous voyez ce que je veux dire. Cela contribue à asseoir votre personnage dans son build : un guerrier musclé ne parlera ni ne réussira les mêmes approches qu’un rat de bibliothèque.​​

En plus des classiques points de vie et d’endurance, Of Ash and Steel injecte une couche de survie : faim, fatigue, gestion des feux de camp, météo, dangers nocturnes plus marqués. Monter la Survie permet d’installer des camps plus efficaces, de mieux exploiter le gibier, de profiter des éléments du décor en combat et d’améliorer la qualité de la nourriture. L’économie suit cette logique : l’or se gagne lentement, via l’exploration, la chasse, l’artisanat et la revente de matériaux, ce qui rend chaque amélioration d’équipement ou chaque nouvelle compétence importante.​​

Les quêtes secondaires émergent de l’exploration et des dialogues, mais souffrent d’un manque d’indication, forçant l’orientation manuelle et créant des frustrations en cas d’impasse. Globalement, le système récompense l’apprentissage par l’échec, avec une vulnérabilité initiale qui rend chaque montée en puissance importante, malgré des mécaniques parfois rugueuses.​

Enfin, un point très fort de ce titre, est le fond sonore. Sachant que la météo est gérée, vous serez sûrement surpris par la puissance des orages et des vents violents. J’ai même coupé la bande-son assez agréable pour profiter pleinement de tout cet environnement sonore.

Alors, depuis le départ, j’ai été très positif, et je reconnais que le titre a du potentiel. En effet, sur les plans technique et narratif, les forces et faiblesses restent celles déjà pointées : un monde cohérent, une ambiance forte, mais un rythme résolument lent avec des animations raides, une IA capricieuse, des bugs de quêtes et de logique. Mais ensuite, il y a la jouabilité. Je vous ai parlé de la frustration du joueur en début de partie. Eh bien elle continue tout du long durant les premières heures et on avance comme si on était aveugle. Le game design est mauvais, peut-être parce que les développeurs manquent d’expérience, ou manquent de maturité, ou tout simplement parce qu’ils sont trop exigeants avec le joueur.

Je vous liste ci-après une série non exhaustive de tous les défauts que j’ai pu rencontrés :
– On ne sait pas comment faire les trois quart des choses, car on n’a pas de lecture de ce monde. Vous souhaitez faire évoluer votre personnage grâce à des compétences, mais elles sont cachées tant que vous n’irez pas trouver un formateur qui pourra vous en apprendre quelques unes en début de partie. Sachant qu’il y a trois types de formation possible (survie, artisanat, combat) qui évoluent dans un ordre spécifique, et qu’il y a des formateurs pour chaque série dont certaines ne débloquent que celles de départ. Alors on retient que tel PNJ débloque tel chose, mais sans carte, on ne saura plus où il se trouve après avoir traversé une partie du pays.
– On veut acheter des flèches : Eh bien je cherche encore le commerçant qui en fournit !
– On veut les fabriquer : pas de souci, il suffit de trouver un établi et d’avoir les composants. Sauf que vous n’avez aucun journal qui vous rappelle les composants à posséder pour les fabriquer. Ils apparaissent juste au moment de leur fabrication.
– On trouve des centaines de PNJ qui n’ont aucun intérêt, alors qu’ils pourraient peut être nous apprendre un truc ou deux, mais non, il n’y a que quelques PNJ spécifiques sur la carte qui vous permettront d’évoluer.
– On doit boire, ce qui n’est pas un souci si on possède des boissons sinon on pourra trouver un premier tonneau d’eau. Sauf qu’ensuite, on trouvera des centaines de tonneaux vides ou fermés. Chercher de l’eau devient alors pénible, si on n’est pas équipé.
– On ne peut désosser les créatures qu’avec la compétence, mais celle-ci ne se débloque qu’à un certain niveau, donc vous aurez déjà éliminé pas mal de créatures d’ici là.
– Vous trouverez à chaque fois des fruits et légumes, mais les recettes apprises n’apparaissent que lorsque vous cuisinez. Il faut les apprendre, soit, mais aucun journal ne vous rappelle leurs ingrédients.
– On trouve du loot un peu partout, mais vous ne pourrez pas saisir 90% des objets dans les étagères.
– Vous pouvez voler dans les maisons vides, mais un garde dans la rue saura vous rappeler les règles.
– Si un PNJ attaque une créature avec vous, même si vous ciblez cette dernière, le moindre coup involontaire contre votre frère d’arme le rend belliqueux face à vous, jusqu’à votre mort.
Et il y a encore beaucoup de choses qui ne vont pas, mais je vais m’arrêter là.

On est très loin d’un Elder Scrolls, où l’on peut voler à peu près tout ce qui se trouve dans une maison, hormis les meubles. Là, les armoires restent fermées, les tonneaux ne s’ouvrent pas… Quant aux loots des créatures tuées, on a une incohérence complète. Un rat tué et hop, une fourchette, un loup éliminé et hop, une louche.

Même la ville principale est une torture. Comme je vous l’ai dit, on trouve des panneaux indicateurs un peu partout. Eh bien pourquoi ne pas autoriser le joueur à accéder à une map dans son interface à partir du moment où il a cartographié visuellement la ville ? Parce que vous devrez retrouver tel ou tel magasin, tel ou tel PNJ qui vous a donné telle ou telle mission. Il y a pourtant un banquier, des bars, des commerces qui ne vont acheter qu’une partie précise de votre inventaire. Et là attendez-vous à grogner si vous refilez votre lot de poissons et que vous avez oublié de noter qu’il faisait partie intégrante d’une de vos recettes.

Là où Gothic était d’une logique implacable et facile à comprendre dans son game design, Of Ash and Steel est un fourre-tout incompréhensible. La magie est présente, les portails de téléportation, les formateurs spécialisés, les commerçants, mais tout cela est fourré sans sens logique dans ce monde riche qui vous demande de faire des aller-retours sans cesse … à pied… encore et encore pour grapiller le moindre petit grain.

En fait, pour jouer à ce jeu, il faut se préparer à une aventure de galère. En vrai, les guides sur Internet seront votre survie. Il pourrait offrir tellement d’immersion vu sa richesse. Ce qui est triste quand même, car si le game design était bien fait, cela n’aurait pas de raison d’être. Sinon, attendez une version 2.0 qui amènera de la convivialité à ce jeu.

Perso, j’ai aimé ce jeu au début malgré la frustration, et la difficulté, mais ensuite, la maladresse du game design m’a fait lâcher prise. Et pourtant j’ai la fibre nostalgique des Gothic et la simulation est quelque chose que j’apprécie ! J’ai essayé deux parties avec plus de 10 heures chacune, et même si j’ai bien vu que le titre avait un énorme potentiel, je n’en peux plus de ne pas m’amuser. Et un jeu non ludique, n’est ni plaisant, ni intéressant pour moi. Donc, j’ai arrêté avec beaucoup de regrets, car je pense que je faisais partie du public visé. Mais lorsqu’un studio a trop d’exigences, il y a des risques d’échec.

Of Ash and Steel est un bon RPG pour un public très ciblé, qui acceptera sa rugosité et ses défauts techniques pour profiter d’un monde dense et exigeant. Mais il faut savoir que les débuts sont difficiles, frustrants, chaotiques et la narration est lente et le moindre mauvais choix de build, pourra vous coûter votre partie. Pour le joueur de RPG plus moderne, il n’est donc pas conseillé, voire même déconseillé. Intéressant dans tout ce qu’il propose, mais trop hermétique pour devenir incontournable.​​

Pour les rôlistes patients, nostalgiques des Gothic et prêts à supporter un diamant brut qui ne fait aucun effort pour se rendre aimable, l’aventure peut être jouable, en prenant des notes à côté de son PC et en utilisant des guides sur Internet. Mais souvent le titre fait tout pour se faire détester ! Il est sûrement bon, mais il n’est pas pour moi.

Un premier jet qu’il est difficile d’aborder, mais qui permettra, je l’espère, à l’équipe, de réitérer pour des productions futures plus abordables et plus abouties.

+ Monde ouvert immersif.
+ Combats rudes mais justes​.
+ Progression âpre (pour les amateurs).
+ Systèmes de craft, survie et criminalité profonds.
+ Liberté totale, quêtes et dialogues nombreux.
+ Level design et verticalité
.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– Bugs .
– Ergonomie perfectible.
– Game design bancal ou particulier.
– Démarrage lent.
– Progression lente.
– Animations faciales et rendu graphique perfectibles.

SORTIE – Elemental : Reforged : DLC Treasures of the Magi

Sorti le 19 mars 2026, Elemental Reforged, mélange de stratégie 4X et de RPG, vient d’être pourvu d’un nouveau DLC nommé Treasures of the Magi. Il est arrivé sur Steam aujourd’hui au prix de 9,19€ avec une réduction de 20% jusqu’au 28 mai prochain. Voyons la description de ce DLC qui apporte pas mal de contenu pour enrichir le titre de base :

Avant que le Cataclysm ne brise les continents, les Magi parcouraient Elemental en tant que ses plus grands canalisateurs. Ereog, le premier de leur ordre, terrassa Az-Adoras et fit de Hallas, simple village, une grande cité. Les Magi fondèrent l’Order of Anthuane, érigèrent des monuments qui survécurent aux royaumes et forgèrent des artéfacts si puissants que leurs créateurs en furent perdus.

Puis le monde s’est brisé. Les océans ont englouti les montagnes. Les cités se sont effondrées. La majeure partie du savoir des Magi a été perdue.

La majeure partie. Pas tout.

Treasures of the Magi t’envoie dans les ruines qu’ils ont laissées derrière eux.

Trésors perdus d’une époque révolue

Des dizaines de nouveaux repaires sont disséminés à travers Elemental : caveaux, tombeaux et caches secrètes scellés avant le Cataclysm et restés intacts depuis un siècle. Des armes élémentaires portant encore la marque des Magi qui les ont enchantées, dont une nouvelle gamme de baguettes magiques pour la classe de mage. Un set d’armure légendaire résistant au poison, forgé pour un ordre qui savait ce qui rôdait dans l’ancien monde. Plus tu creuses, plus tu ramènes l’ancienne époque à la lumière.

Potions de transformation

Une nouvelle gamme de potions consommables repose dans les caveaux les plus profonds des Magi. Chacune transforme tes champions en ours, ogres, golems ou dragons le temps d’une seule bataille, te donnant l’option de combattre sous une autre forme que la tienne quand la situation l’exige.

Nouvelles quêtes, nouvelles histoires

Une nouvelle chaîne de quêtes remonte jusqu’à l’époque des Magi : des histoires qui ne sont jamais apparues dans War of Magic, Fallen Enchantress ou Sorcerer King. Suis la piste d’un ordre qui a remodelé le monde et décide de ce qu’il advient de ce qu’ils ont laissé.

Les Gardiens veillent toujours

Les Magi n’ont pas laissé leurs œuvres sans protection. Variantes de golems : or, argent, granit et marbre – montent toujours la garde sur les ruines qu’ils étaient chargés de protéger, chacun avec ses résistances et ses méthodes pour en finir avec les intrus. De nouveaux monstres se sont installés dans les terres sauvages alentour. Le monde est devenu nettement plus dangereux pour les curieux.

Un monde où il vaut la peine de revenir

Dans Elemental, chaque époque est construite sur les os de la précédente. Treasures of the Magi est conçu pour donner à ta prochaine campagne dans Elemental: Reforged la sensation d’un monde différent – un monde avec plus d’histoire enterrée et plus de raisons d’aller chercher.

Ce que les Magi ont perdu, c’est à toi de le trouver.

PRESENTATION – Avaria : Iron Rule

Comme nous l’a signalé Thunker, la campagne participative d’Avaria : Iron Rule est une réussite, et on est heureux pour GrapeOcean Technologies qui a su rebondir suite aux problèmes financiers qu’il a pu connaître avec l’expérience Black Geyser : Couriers of Darkness.  

Et comme sa page Steam a été mise à jour, il est temps de vous le présenter :

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Un RPG fantastique isométrique de style classique

Dans le monde fantastique de Yerengal, l’esprit de colonisation est à son comble. Au-delà des mers, l’île lointaine d’Avaria attend d’être pillée, libérée ou dominée…

Décidez de son destin à travers une histoire profonde et percutante, peuplée de personnages attachants et de choix qui ont un réel impact sur le monde qui vous entoure.

Personnalisez votre personnage

Choisissez parmi plusieurs races uniques et diverses classes telles que Guerrier, Escroc, Chaman, Nécromancien, Mage d’hiver et bien d’autres. Sélectionnez ensuite votre origine sociale : un noble privilégié, un fonctionnaire instruit, un roturier aventurier ou un esclave aspirant à la liberté. Vos origines détermineront en grande partie la façon dont le monde vous traitera.

Tu n’es pas seul

Jouez en solo ou recrutez des compagnons mémorables, chacun avec ses propres objectifs et sa personnalité complexe. Accompagnez-les dans leurs voyages, comme ils vous accompagneront dans les vôtres.

liberté morale

Vos choix façonnent votre destin. Assumez les conséquences de vos actes, qu’ils soient bons, mauvais ou au-delà de ces étiquettes simplistes.

Story of Seasons : Grand Bazaar – Hors RPG

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Les simulateurs de ferme ont généralement la même prémisse : vous êtes un citadin qui arrive à la campagne, et bien que vous n’avez jamais planté un haricot, après une semaine d’entraînement, vous êtes déjà le meilleur agriculteur du coin.

Peu de temps après, vous parvenez à sortir votre village de ses difficultés, qu’il s’agisse d’une dette colossale, d’éviter sa destruction ou de le sauver de l’oubli. Cette formule est établie depuis des décennies, et Story of Seasons : Grand Bazaar ne s’en écarte pas, bien qu’elle trouve sa propre manière de raconter cette histoire.

Story of Seasons Grand Bazaar Test 67 | RPG Jeuxvidéo

Ici, votre mission est de transformer progressivement Zephyr Town pour en faire la meilleure place de marché de la région. Pour y parvenir, vous devrez semer, récolter et élever des animaux en fonction de la saison où vous vous trouvez, afin de finalement vendre tous vos produits au bazar du samedi.

Pour information, le jeu est un remake du classique Nintendo DS lancé dans le monde occidental sous le nom Harvest Moon DS: Grand Bazaar. Et loin d’être seulement un portage avec de meilleurs graphismes, cette version apporte une histoire élargie, de nouveaux personnages et des voix complètes dans les événements narratifs, ce que la saga n’avait pas eu auparavant.

Cependant, vivre à Zephyr Town implique également de connaître ses habitants, et les relations avec eux constituent un élément fondamental du récit. Vous pourrez vous faire de nouveaux amis et même trouver un partenaire amoureux, bien que pour y parvenir, vous devrez faire de votre mieux.

Story of Seasons Grand Bazaar Test 12 | RPG Jeuxvidéo

Vous devrez parler aux personnages presque quotidiennement, leur offrir des cadeaux selon leurs goûts et compléter parfois des missions spéciales pour déverrouiller de nouveaux cœurs et approfondir l’amitié ou amorcer une relation romantique.

Revenons à la ferme : le cycle des saisons est l’axe de votre production. Le printemps, l’été, l’automne et l’hiver ne déterminent pas seulement quelles cultures vous pouvez semer, mais aussi quels produits apparaissent dans les boutiques du village et lesquels sont les plus demandés au bazar.

Commencer chaque nouvelle saison avec les cultures adéquates fait la différence entre une semaine prospère et une semaine où vous risquez de survivre économiquement. À cela s’ajoute que les champs de culture sont petits et qu’il n’y en a que trois, ce qui rend l’optimisation des cultures primordiale.

Story of Seasons Grand Bazaar Test 62 | RPG Jeuxvidéo

Chaque samedi est le plus important : le Bazar. Non seulement vous devrez vendre pour gagner de l’argent, mais vous devrez aussi obtenir l’approbation du conseil du bazar. Ils évalueront votre performance et vous feront monter de catégorie lorsque vous atteindrez vos objectifs.

Au fil des semaines, vous pourrez personnaliser votre stand, ce qui n’est pas optionnel si vous voulez maximiser les profits, car les tables, la tente et les décorations confèrent des bonus selon ce que vous vendez, rendant les objectifs hebdomadaires plus accessibles.

Story of Seasons Grand Bazaar Test 48 | RPG Jeuxvidéo

Les gnomes du village vous aideront également de temps en temps avec un mini-jeu où, pendant un court instant, les clients feront la queue pour acheter chez vous et où vous gagnerez un petit bonus.

Story of Seasons Grand Bazaar Test 178 | RPG Jeuxvidéo

Le vent est un autre élément crucial du gameplay : selon son intensité, vous pourrez utiliser une sorte de voile pour flotter et accéder à des endroits qui seraient inatteignables avec un saut basique. Les moulins profitent également de la force du vent pour traiter les matériaux et déverrouiller de nouvelles formules de fabrication qui amélioreront directement vos cultures et leur rendement.

Mais le vent peut aussi être votre ennemi, car arriveront des tempêtes capables de détruire vos cultures si vous ne les protégez pas à temps. Je vous suggère d’écouter attentivement la radio de votre chambre ; elle vous informera du climat pour toute la semaine.

Story of Seasons Grand Bazaar Test 3 | RPG Jeuxvidéo

Globalement, tout ce cœur jouable est bien construit, mais le rythme auquel de nouveaux outils se débloquent est assez lent comparé à d’autres titres du même genre. La première année à la ferme ressemble à un tutoriel très long, et bien que l’on comprenne que le design vise à ne pas surcharger les premières semaines, le jeu aurait pu réduire ce délai et faire plus confiance au bon sens du joueur.

L’inventaire et le stockage auraient également pu être améliorés. Par exemple, le sac à dos est presque insuffisant dès le premier jour, notamment parce qu’il existe un système de qualité des matériaux qui sépare le même produit en plusieurs piles selon son niveau, remplissant l’espace disponible plus rapidement qu’on ne le croirait.

À cela s’ajoute qu’il n’y a qu’un seul entrepôt ; il n’existe ni cases ni meubles dédiés à un type de matériel spécifique, ce qui vous oblige à revenir constamment au domicile pour réorganiser avant de continuer toute tâche.

Cette critique a été réalisée sur PS5 Pro et graphiquement le jeu est très réussi, grâce à son esthétique chibi aux couleurs pastel et ses modèles low poly. Bien sûr, il est meilleur que la version Nintendo Switch et tient tête à Steam, même s’il ne s’agit pas d’un titre qui se démarque par ses graphismes.

Il a juste ce qu’il faut pour être agréable sans vous lasser après cinquante ou soixante heures de jeu, ce qui est exactement ce que nécessite un simulateur de cette nature. Musicalement, cela aurait pu être mieux ; certaines mélodies sont répétitives et le moment viendra où vous préférerez baisser le volume.

Finalement, Story of Seasons : Grand Bazaar est un simulateur agricole solide et bien construit qui trouve sa propre identité dans son bazar hebdomadaire et l’utilisation créative du vent, bien que sa progression initiale lente et les limites de stockage lui nuisent en fluidité.

Note testeur 07 sur 10
Note RPG 2 sur 5

Je vous rappelle que Story of Seasons : Grand Bazaar sera disponible sur PS5 et Xbox Series X|S à partir du 28 mai, et si vous ne voulez pas attendre pour y jouer, vous pouvez déjà le faire sur PC via Steam et Nintendo Switch 1- 2.