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Baldur’s Gate : Siege of DragonSpear

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Je viens donc de terminer SoD et voici ce que j’en pense.

D’abord : l’histoire. Cet add-on est le lien qui manquait entre BG et BG2, l’histoire est assez intéressante même si vous réalisez très vite que votre personnage va dans la mauvaise direction et c’est un peu frustrant parce que vous n’avez aucun contrôle sur la façon dont votre personnage traite l’histoire.
L’histoire présente quelques inconvénients, dont le premier est sa terrible linéarité. Cet ajout m’a parfois donné l’impression d’être à la ToB, je veux dire que vous filez littéralement un chemin déjà écrit, avec peu ou pas de choix, vous dégagez quelques zones extérieures et plusieurs donjons. Mais la comparaison avec la ToB s’arrête ici, le SoD est plus amusant, les donjons sont plus courts, et il ne s’agit pas seulement de tuer des tonnes de dragons ou de créatures de ce genre.

Ensuite, le jeu lui-même. Le plafond d’XP n’est pas si élevé, j’ai fini avec environ 450k xp sur mon personnage principal, donc l’add-on entier vous apportera quelques niveaux mais n’en attendez pas plus. D’une certaine manière, c’est proche de ToSC. Vous ne gagnerez qu’un ou deux niveaux supplémentaires sur l’ensemble du DLC. Les monstres sont à peu près les mêmes que ceux que vous rencontrez au début du BG2, y compris les vampires, les Wraiths, etc.
Dans l’ensemble, le jeu est bien équilibré et les combats ne sont ni trop faciles ni trop infaisables.

Qu’est-ce que je regrette ? Le choix des compagnons. Dans BG et BG2, il était possible d’avoir à la fois Minsc et Edwin dans la fête. Dans SoD, il n’y a aucune chance que cela arrive. Et ça craint parce que si vous voulez un combattant de mêlée, eh bien… Dorn et Khalid deviennent disponibles au milieu de l’add-on. Donc avant… Vous avez Minsc et, un peu plus tard, Jaheira. Et ça craint vraiment, un très mauvais tableau de service. Pas de Branwen (meilleur prêtre de BG IMHO), pas de Coran, pas de Kivan (on vous donne un bon archer quand même), pas de paladin. J’aurais aimé avoir un peu plus de variation dans la liste des compagnons à emmener avec moi.
Et ça devient mauvais quand il s’agit de réputation. Vous gagnerez plusieurs points de réputation et au final, il peut devenir difficile de garder Edwin et Viconia si vous les voulez (et Edwin est, comme d’habitude, de loin le meilleur mage de SoD). J’ai dû éviter de rendre 2 quêtes pour garder ma réputation à 18 au final… Parce qu’à la fin du jeu, il n’y a pas grand chose à faire pour abaisser votre réputation.
Enfin, SoD a tendance à faire disparaître certains de vos meilleurs objets de BG lorsque vous démarrez l’add-on… Comme, par exemple, l’anneau pour les mages que vous avez sur la carte de Friendly Arm Inn. Ou ma masse qui avait 10% de chances d’étourdir. Ces objets ont juste disparu dans l’air, comme ça, pouf…

Quoi qu’il en soit, malgré ces 2 points, le jeu était agréable, pas aussi fort que BG ou BG2 SOA, mais meilleur que ToB et à égalité avec ToSC. Je ne me suis jamais ennuyé et vraiment, c’était un grand plaisir de voir enfin quelque chose de nouveau dans la saga BG ! Surtout quand ce quelque chose de nouveau est bon.

Oh, et partout où je lis que l’add-on est censé durer environ 25 heures. Dans mon cas, je l’ai terminé en 12-15 heures sans aucun spoiler. Donc c’est vraiment plus court que ce à quoi je m’attendais.

Cet add-on est-il fidèle à BG ? Oui, il l’est. Le gameplay est exactement le même, l’histoire est assez bonne, et à part la linéarité, c’est un bon complément à BG : EE et BG2 : EE. Je le recommande si vous êtes fan de BG !


 

So, I just finished SoD and here’s what I think of it.

First : the story. This add-on is the link that was missing between BG and BG2, the story is pretty interesting even though you realize very fast that your character goes in the wrong direction and it’s a bit frustrating because you have no control over the way your character deals with the story.
The story has a few drawbacks, first of which is its terrible linearity. This add-on sometimes made me feel like ToB, I mean you litterally thread a path that’s already written, with little to no choice, you clear a few outdoors areas and several dungeons. But the comparison with ToB stops here, SoD is more fun, dungeons are shorter, and it’s not all about slaying tons of dragons or such creatures.

Then, the game itself. The XP cap isn’t that high, I ended with around 450k xp on my main character, so the whole add-on will bring you a couple levels but don’t expect more. In a way, it’s close to ToSC. You will only gain 1 or 2 extra levels out of the whole DLC. Monsters are pretty much the same as you encounter in the beginning of BG2, including vampires, wraiths, etc.
All in all the game is well balanced and fights are neither too easy nor unfeasable.

What do I regret ? The choice of companions. In BG and BG2, it was possible to have both Minsc and Edwin in the party at the same time. In SoD there’s no way this is gonna happen. And this sucks because if you want a melee fighter, well… Dorn and Khalid become available in the middle of the add-on. So before… You have Minsc and, a bit later, Jaheira. And this really sucks, a very poor roster. No Branwen (best priest in BG IMHO), no Coran, no Kivan (well you’re given a good archer though), no paladin. I’d have apreciated a bit more variation in the list of companions to take with me.
And this gets bad when it comes to reputation. You’ll gain several points of reputation and in the end it may become difficult to keep Edwin and Viconia if you want them (and Edwin is, as usual, by far the best mage in SoD). I had to avoid turning in 2 quests to keep my repuation at 18 in the end… Because at the end of the game, there’s not much to do to lower your reputation.
Last but not least, SoD has a tendency to make some of your best items from BG disappear when you start the add-on… Like, for example, the ring for mages you got on the map of Friendly Arm Inn. Or my mace that had 10% chances to stun. These items just vanished in the air, like this, poof…

Anyway, despite these 2 points, the game was enjoyable, not as strong as BG or BG2 SOA, but better than ToB and on-par with ToSC. I never felt bored and really, it was a lot of pleasure to see, at last, something new in the BG saga ! Especially when this something new is good.

Oh, and everywhere I read that the add-on is said to last about 25 hours. In my case, I finished it in 12-15 hours without any spoiler. So it’s really shorter than what I expected.

Is this add-on faithful to BG ? Yes, it is. The gameplay is exactly the same, the story is pretty good, and except for the linearity it’s a good addition to BG : EE and BG2 : EE. I recommend it if you’re a BG fan !

Serpent in the Staglands – Test 2

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Serpent in the Staglands, jeu annoncé super old-school. Tient-il ses promesses ?

Eh bien oui. Oui et oui. Voilà un bon résumé !

Détaillons… Tout d’abord, SITS ne vous prend pas par la main. Pas de livre de quêtes ici, pas de marqueur de quête, de carte annotable, pas de carte du monde en dehors du voyage rapide, pas d’indices hormis les lettres que vous trouvez et qui sont souvent sybillines.
Old-school il l’est aussi par la présence très importante de puzzles, surtout pour ce qui a été la fin de ma partie. Et des puzzles pas des plus simples, vous pouvez me croire. Sur ce jeu, il sera utile d’utiliser votre cerveau, et d’être patient. Et le souci, c’est que sur internet vous ne trouverez aucune solution à ces puzzles, sauf pour ceux faisant partie de la quête principale. Pour les autres, bienvenue dans les années 90, quand internet ne vous donnait pas les réponses. Parfois SITS aura sa dose de frustration, mais oui c’est old-school.
Old-school aussi, les déséquilibres dans le jeu. Les dégâts physiques me semblent nettement plus forts que les dégâts magiques, et de toute façons vos casters auront intérêt à soigner/buffer à fond sans quoi vous tombez très très vite. De la même façon, les skills ne sont pas tous aussi utiles et comme vous allez généralement jouer avec peu de skills en combat (3 skills utilisés en même temps au max), vous allez prendre ben les plus efficaces…
Old-school le positionnement en entrée de map avec toujours vos persos les plus fragiles en première ligne (même si vous changez l’ordre de vos personnages) et du coup, quand il y a agro directe, ben vous la jouez en mode Benny Hill, ben oui les mobs défoncent vos persos à la vitesse de l’éclair, si vous n’avez pas une armure et un bouclier impénétrables.

Par contre, quid de la difficulté ? Honnêtement, les premières heures m’ont paru difficiles car vous n’avez aucune idée d’où aller et vous allez donc en chier partout. Mais arrivés vers le niveau 4, et en route vers la bonne direction, vous allez trouver que tout va commencer à s’enchaîner et à partir de là, le jeu devient beaucoup plus facile. Oh bien sûr il y aura toujours des combats qui tourneront au vinaigre, mais ça sera généralement dû à un pull raté ou à un groupe d’ennemis qui décide de focus vos mages en se moquant totalement de vos tanks. Mais si vous pullez avec précaution, avec 1 max 2 mobs à la fois, et que vous les clouez avec vos CaC, ça devrait tourner très tranquillement.

Je ne vais pas spoiler l’histoire du jeu, qui est tout à fait intéressante, bien que vous n’entriez dedans que vers la fin du jeu.

Je concluerai en disant que SITS est, à mon sens, un mix parfait de Baldur’s Gate 1 et de Fallout 1/2. BG car c’est essentiellement de l’exploration de zones avec peu de quêtes (qui rapportent peu d’xp), et F1/2 car c’est un jeu où les gens ne mâchent pas leurs mots et où règne une certaine violence, et où vous pouvez faire des choses vraiment pas sympas.
Verdict ? Serpent in the Staglands est un excellent jeu, il m’a pris environ 40 heures et je m’y suis plongé avec un immense plaisir. Si vous aimez les jeux de rôle « à l’ancienne », vous DEVEZ y jouer. En ayant fait un Let’s Play intégral sur Youtube, je vous invite à le découvrir et ensuite à l’acheter car croyez-moi il le vaut.

Heroes of might and magic 3 HD

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Heroes of might and magic 3 HD, alors ça vaut le coup ?
Tout d’abord, il faut garder à l’esprit que c’est Erathia, pas de Conflux, de cartes aléatoires, de set d’artéfacts.

Alors c’est pourri ? Autant rester sur ma Complete Edition. Pourquoi je recommande ?

Ben parce que justement, Heroes of might and magic 3 j’y joue depuis juin 99 et que depuis très longtemps je n’y joue plus que des cartes aléatoires. Et c’est là que H3 HD est paradoxal : si vous avez l’édition Complete, il y a un mod qui permet de créer des random maps sur la version HD ! Et franchement, la version HD est superbe, elle donne un rendu moderne et c’est tellement un plaisir, à chaque partie je jubile de voir ça…

Alors ok, Conflux et les sets n’y sont pas, pas plus que les campagnes AB et SOD, mais franchement c’est tellement peu important que le plaisir de redécouvrir un de ses jeux favoris aussi beau prend largement le dessus.

Verdict : ce jeu est recommandé… À ceux qui ont déjà la Complete Edition.

Vaporum

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Vaporum… Un titre a priori alléchant et dont les deux premiers niveaux rendent vraiment bien.

Très bon level design, bonne ambiance, bon lore derrière le jeu, et pourtant, à mon grand regret, je ne peux pas recommander ce jeu.

En effet, Vaporum se veut l’anti-Grimrock. Les énigmes sont relativement simples, et au contraire les combats difficiles, on comprend rapidement que le centre de la difficulté sera le combat. Or, le combat, il pêche. Beaucoup.

Tout d’abord, Vaporum se veut trop « anti CàC », au moins sur les premiers niveaux. Au moins la moitié des ennemis ont des pouvoirs AoE impossibles à éviter au CàC, provoquant dégâts, DoT et debuffs. Donc même si vous êtes dans le dos de votre adversaire, il vous touchera. Et ça fait vraiment mal. Et les combats sont plutôt longs, vous ne pouvez pas vous permettre de tanker plusieurs AoE ainsi. Notez également que les mobs sont imprévisibles, ils peuvent tous se déplacer soit devant eux, soit en strafant sur les côtés. Et comme ils attaquent très vite après s’être déplacés, si vous ne pouvez pas prévoir leur déplacement, ça va être très compliqué de ne pas vous faire toucher à longueur de temps.

Par ailleurs, Vaporum impose un principe qui, pour moi, rend d’office un jeu rédhibitoire : les mobs ont un système de level-scaling ! Quelle idée stupide. La petite araignée de base, ben vous êtes niveau 10, cool elle aussi, avec les compétences et les PV qui correspondent. Et, là où c’est fun, c’est que par contre, niveau 1 comme 10, elle rapportera toujours la même XP… Où est le problème ? D’abord cela vous oblige à faire un levelling ultra spécialisé, sous peine de faire face à des ennemis qui sont les mêmes, mais vous roulent rapidement dessus. Et surtout, surtout, l’intérêt d’un jeu qui propose des niveaux et du développement de compétences, c’est que le héros se sente de plus en plus fort. Or là, de manière évidente, ce n’est pas le cas. Et si vous avez opté pour un levelling un peu trop varié, vous allez même être de plus en plus faible face aux mobs au fur et à mesure de votre avancée. Avouez que c’est franchement l’inverse de l’effet recherché sur un tel jeu…

Enfin, la difficulté des combats est artificielle. Sur les niveaux 3 et 4, j’ai eu l’impression de revoir Icewind Dale 2 : systématiquement des groupes d’ennemis popent tout autour de vous, par 2,3 ou 4, avec mass AoE et tireurs. Vous ouvrez un coffre ? Ca pope derrière vous. Vous ouvrez une porte ? Ca pope autour de vous. C’est lassant, redondant, l’effet de surprise est inexistant, vous savez que le pop va se produire, et il se produit. Et bien sûr, dans une petite salle où vous ne pouvez pas maneuvrer tout le monde. Cette répétitivité des spawns « surprise » multiples est lassante et vraiment pas fun, pour le coup. Surtout couplée avec le level scaling. Si on vous met 4 mobs lvl 1 en face, ok ça va vite. Mais 4 mobs de votre niveau et qui AoE comme des porcs, c’est long, c’est fastidieux, et c’est vite lassant.

Au final, système trop déséquilibré, les armes à feu sont nettement plus utiles, level scaling aberrant et spawn « magique » récurrent. La gestion des combats est rapidement ennuyeuse et pas fun pour un sou. Et pour un jeu qui mise surtout sur le combat dans son gameplay, c’est bien évidemment impossible de recommander.

Grimoire

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Bon, on va résumer ce que vaut ce Grimoire : ce jeu est tellement mauvais à tous les niveaux qu’il en devient bon.

Concrètement ? 20 ans de développement pour ça, forcément ça vous fera rire pendant des dizaines d’heure, et il faudra bien ça ! Graphismes pourris, avec des animations tellement en carton et mal faites que vous allez mourir de rire, par exemple quand vous croisez un PNJ, mettons un marchand, le mec danse littéralement devant vous. Les musiques et effets sonores sont courts et se répètent énormément et, souci, les sons sont atroces. Les effets sonores, en particulier, sont les pires jamais entendus, vous avez l’impression que les ennemis vous rotent à la figure, ou dieu seul sait quoi.

L’histoire ? Inexistante. Vous vous réveillez sans savoir où ni pourquoi, vous avancez dans le jeu sans savoir ni comprendre pourquoi. Le système de quêtes est presque non-existant, tant les quêtes ne sont pas marquées ni suivies. Le journal est un ramassis de notes généralement inutiles. Le système de dialogue est digne d’un jeu des années 80 : vous tapez des mots au pif en espérant que votre interlocuteur a quelque chose à dire sur ce mot, et évidemment il faut rentrer la syntaxe exacte du mot, ou du groupe de mot. Par exemple, tapez « George » et personne n’aura rien à en dire, tapez « Saint George » et là, les PNJ parleront. Du système de qualité, développé pendant 20 ans.

L’interface est assez complète, toutefois ce jeu ne vous explique absolument rien. Dès la création de personnage, on vous indique que les races ont des bonus en MEN, MET, resist GALV, etc. et on ne vous explique jamais ce que ces acronymes signifient, ni quel est leur effet en jeu. Le jeu vous demande ensuite de faire un jet de dés, vous ne savez ni pourquoi ni à quoi sert ce jet, puis ils vous donne un nombre de points sorti de vous-ne-savez-pas-où à distribuer soit en caractéristiques, soit en compétences, soit en PV, soit en destin, sans vous expliquer ce que chaque option propose ou fait. Et c’est comme ça absolument tout le jeu. Alors, bien sûr, il suffit de lire le manuel. Et là HAHA ! Le manuel est en ligne uniquement, donc pas très pratique quand on est en jeu…

Les énigmes dans le jeu sont tarabiscotées, il faut vraiment trouver tous les secrets et avoir une inspiration incroyable pour en résoudre les mystères.

Grimoire souffre d’un manque d’équilibre à tous les niveaux, en particulier dès que vous avez accès à un certain sort qui tape à 250, alors qu’une attaque au CaC fait difficilement 10 de dégâts. Cela change par la suite, avec des attaques au CaC qui peuvent one-shot (même si le % est faible) et des attaques magiques trop tardives. car sur la aprtie « tardive » du jeu, pour balancer le fait que vos personnages peuvent tout OS avec du bol, forcément une grosse partie des ennemis est ultra-rapide ou peut vous OS aussi. Ce qui rend certaines zones totalement atroces.

Le jeu est relativement linéaire dans sa première partie, puis devient un peu plus ouvert ensuite, et totalement aléatoire. Quand vous gagnez un niveau, vos personnages gagnent : points de vie, points de caractéristiques automatiquement attribués, points de caractéristiques au choix, points de compétences, points de magie et points d’endurance. Et bien TOUS ces points sont déterminés aléatoirement. Vous pouvez avoir 2 persos identiques, et niveau 5 l’un aura 20 PV et 30 Mana, l’autre 45 PV et 60 Mana. Les ennemis ont souvent beaucoup d’attaques par round (mention spéciale à la chauve souris qui vous endort et a 10 attaques par round), et certains ennemis ont des attaques avec cible aléatoire capable de one-shot la moitié de votre groupe. Certains enemis OS directement leur cible, avec 4 attaques par round. Et bien sûr, ressusciter vos personnages leur fait perdre de la constitution, donc vous préférez recharger le combat. Et là, surprise, quand vous rechargez, vous aurez un combat totalement différent, puisque la composition des combats est, elle aussi, aléatoire.
Le système de progression de personnage rend le multi-classage quasiment obligatoire, car après le niveau 9 vos personnages ne gagneront quasiment plus de niveaux (donc de vie et de mana), alors qu’en changeant de classe, ils peuvent atteindre le niveau 8-9 dans 3 classes, avec la vie et le mana qui vont avec (et c’est très utile en fin de jeu). Du coup, le levelling étant totalement aléatoire, il est fortement recommandé de sauvegarder avant chaque level, et de recharger jusqu’à obtention des « bonnes » stats.

Les systèmes de crochetage et désamorçage de pièges sont obscurs et ne sont pas expliqués, le jeu ne vous explique pas comment voir les stats d’un item, il vous faudra plusieurs heures pour comprendre comment faire… Bon, je vais arrêter la liste là, ça en devient embarassant !

En points positif : le système de pathfinding pour faire les déplacements automatiques est excellent, et l’interface est exhaustive, ce qui est un challenge vu la quantité de données à prendre en compte.

Bon, eh bien malgré tout ça je recommande ce jeu, parce qu’au final c’est tellement « LE jeu à l’opposé d’un bon jeu » que c’en est drôle, et addicitf. Mais surtout, le monde est grand, il y a énormément de travail de la part de Cleve Blakemore et il faut quand même récompenser ce travail, tout galère que soit le jeu sur 50% de sa durée.

Comptez dans les 80-100h pour le finir et non 600h comme vendu.

Outward

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Difficile de dire si je recommande Outward ou pas. J’ai terminé le jeu, enfin en supposant que ce soit la fin (je ne spoilerai pas). Mais elle m’a beaucoup déçu, elle est en demi-teinte.

De manière générale, « demi-teinte » est la description la plus fidèle de ce jeu. Il n’est pas mauvais et n’est pas excellent non plus. Il veut faire des choses, mais ne va jamais jusqu’au bout, ce qui n’est pas forcément mal car, quand le jeu va jusqu’au bout dans un domaine, c’est « trop ». Par exemple le système de température est trop extrême, vous chopez le rhume dès que vous avez froid, vous mourrez littéralement de froid/chaud après une demi-journée dehors dans le froid/chaud, même avec des vêtements protégeant un peu…

Par contre, pour le reste, le jeu se veut réaliste, avec gestion du poids de l’inventaire, debuffs handicapants, la nuit est froide, il faut manger/boire pour survivre sans quoi vous aurez de gros debuffs, mais par contre votre personnage est immortel (littéralement) et ne sait ni sauter ni nager. Les saisons durent une quinzaine de jours, ce qui fait des années d’environ 35 jours (deux saisons dans le jeu) et au bout de 2 ans la région de départ reset, les mobs reviennent tous. Donc c’est réaliste, mais pas trop.
Idem le jeu est vendu comme « monde ouvert » mais avec beaucoup de montagnes ingrimpables (vous ne pouvez pas sauter) ou de possibilité de contourner des pans de la carte (vous ne pouvez pas nager), du coup le monde est en réalité semi-ouvert, selon les zones. On a plutôt l’impression de zones constituées de plusieurs couloirs, lesquels sont toutefois assez larges pour esquiver les ennemis et donner l’impression d’ouverture.

Car oui, le jeu est vendu comme vous mettant dans la peau d’un monsieur tout-le-monde, un peu à la façon d’un Elex. Et du coup, comme sur Elex, en début de partie, vous préférez éviter un maximum de combats pour commencer par gagner des sous et de l’équipement, avec lesquels vous allez devenir plus costaud et pouvoir commencer à combattre. En parlant du combat, l’inertie de votre personnage est assez énervante, quand vous demandez de baisser son bouclier pour frapper, 3 fois sur 4 il ne frappe pas, il faut attendre un peu, idem après une roulade d’esquive ou un coup. Ce système n’a pas un rendu naturel et nécessite de s’y habituer.

Par contre, le monde est vaste et contient de nombreux endroits à explorer, mais là encore, le jeu fait les choses à moitié. En effet, avec un système de jeu sans XP et sans compétences à faire gagner de niveau, la seule variable de progression est l’équipement (vous pouvez aussi acheter des compétences, les actives ne sont jamais nécessaires et les passives sont assez puissantes), ce qui fait que les combats en eux-mêmes ne valent que pour le loot. Or, le jeu étant réaliste, vous ne pouvez quasiment rien looter. Ne comptez pas amasser 25 sabres de bandits pour faire des sous, ici vous en ramassez 3 et vous êtes en surcharge, donc avec une pénalité de mouvement, et comme le personnage est déjà lent de base…
Du coup, vous avez des tonnes d’endroits à explorer, mais littéralement pour rien. Vous y trouverez un ou deux objets spéciaux, mais dans la très grande majorité des cas vous n’en aurez pas l’utilité, donc les porter sera plus une punition qu’un plaisir. Donc vous avez beaucoup d’endroits, de cavernes, de donjons, mais vous n’y aurez rien à y gagner, à part quelques pièces d’argent qui seront utiles surtout en début de jeu.

  

Et ce sera mon point négatif le plus important : le monde ne vous retient pas. Il ne vous donne pas envie de l’explorer, car les combats sont difficiles et le gain proche de zéro. Avec le risque à chaque mort de perdre définitivement votre sac à dos (bug ou pas, je ne sais…) et donc vos consommables et équipement de rechange, vous mettant en grande difficulté. Donc le rapport risque/gain est ridiculement élevé, ce qui ne donne vraiment pas envie de visiter.

Par ailleurs, je parlais plus haut d’Elex, Elex est un jeu à l’immersion incroyable, avec des centaines de notes de lore à trouver, toute une histoire qu’on devine et qu’on découvre. Sur Outward, le lore est absent. On ne vous explique pas vraiment les factions, ni ce qu’est le Fléau, etc. Du coup vous évoluez dans un monde que vous ne comprenez pas, dont vous ne saisissez pas les enjeux, et l’immersion est donc proche de zéro. Mention spéciale à la « guerre » dont on va vous parler et qui n’existe tout bonnement pas dans le monde. Le jeu se veut réaliste, mais il ne semble pas réel. Pour moi c’est un souci.

Enfin, pour conclure, parlons de la durée de vie du soft. J’ai terminé en 35h. Or, 50% de ce temps est constitué d’allers-retours dans un monde vide (car le monde semble très vide sur Outward), ce qui a beaucoup cassé le rythme de l’aventure. Je comprends pourquoi les développeurs ont évité un système de fast-travel, le jeu aurait été plié en 20h. Ce qui, compte-tenu de la taille du monde, serait incroyable. D’ailleurs, en parlant de la taille du monde, en tant que membre de la Chambre Bleue, je n’ai absolument jamais eu à aller dans le désert, 1/4 du monde était donc inutile sur cette partie. Alors certes, je pouvais aller y explorer, mais comme je l’expliquais plus haut, l’exploration n’est récompensée qu’en début de jeu, par la suite elle devient sans intérêt, surtout dans un désert où la chaleur va rendre l’exploration pas du tout ergonomique. D’ailleurs le jeu n’est pas du tout ergonomique, ses éléments de survie étant lourdingues au possible.

Bref, Outward est un jeu ambitieux, mais en « demi-teinte ». Il est fun, sans être jouissif, il est grand sans qu’on ait besoin/envie de l’explorer, il est quasiment vide de quêtes et sans réel lore, mais le système de combat est prenant (même s’il ne semble pas organique, les coups n’ayant aucun impact sur la cible), il procure constamment de l’adrénaline ce qui est positif. Si je devais lui donner une note sur 20, ça serait 10/20. La raison pour laquelle je ne le recommande pas : le prix. Pour 40 euros il existe des jeux bien moins vides et plus immersifs. A acheter en soldes.

Malevolence – Avis

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Malevolence c’est quoi ? Un jeu dungeon-crawler case par case en vue première personne, mais avec un côté RPG old-school. Dit comme ça, c’est bateau. Mais Malevolence n’est vraiment pas banal.

D’abord le côté graphique, car c’est la première impression du jeu : c’est… old-school. Des graphismes d’il y a 20 ans, sinon plus. Le jeu étant présenté comme old-school, ce n’est pas gênant.

Le jeu vous lâche dans un monde totalement ouvert (ce n’est définitivement pas Outward et son monde pseudo-ouvert). Vous choisissez initialement entre une direction guidée, pour faire vos premiers niveaux tranquillement dans le premier et immense donjon (Shoba Nhor) ou être lâché dans le monde pour faire votre propre route vous-même.
Ne cherchez pas à ce qu’on vous prenne la main, à part la direction du premier village le jeu ne vous indique rien. Ce qui n’est pas dérangeant car, à l’heure actuelle, le jeu n’a pas de développement d’histoire ni de scénario. C’est vous qui voyagez, explorez, découvrez, descendez dans des donjons, lootez. Vous décidez de la direction à prendre et vous tentez votre chance.

Le jeu propose un mode permadeath et c’est ce mode qui justifie le jeu en lui-même. Oui c’est rageant de mourir et de perdre plusieurs heures d’un run, mais à vous d’aller ailleurs, dans une autre direction, trouver d’autres villes, d’autres donjons, tenter un début moins facile et voir jusqu’où vous pourrez aller. Et à la fin, voir quel score vous faites. Car il n’y a pas d’autre finalité que le score et les succès steam.

Et ce jeu véhicule les mêmes émotions, les mêmes ressentis qu’un jeu sorti des années 80. C’est simple, les mécanismes sont basiques, mais suffisamment riches pour qu’au bout de 15h de jeu vous n’ayez pas tout découvert et que vous ne vous lassiez pas du soft. Parce que la lassitude est le pire ennemi sur ce jeu : seulement 7 types d’ennemis dans un monde qui se déclare infini, avec une infinité de donjons, chaque donjon prenant des heures, forcément c’est du vu et revu.

Pourtant ce jeu sait être prenant et addictif, justement parce que chaque pas peut être le dernier. Alors vous faites attention. Vous fouillez, vous scrutez, vous jaugez le danger et le risque. Vous avez peur pour votre héros. Et c’est un puissant moteur de plaisir.

Par contre, même en permadeath, sauvegardez souvent ! Le jeu n’est pas stable, j’ai sensiblement un CTD toutes les 45 minutes, et quand il se ferme (ou quand vous quittez la partie) le jeu n’enregistre pas et vous devrez reprendre au dernier endroit où vous avez fait une sauvegarde. Ca fait bizarre la première fois que vous jouez, vous pensez que c’est ironman, vous quittez le jeu, et quand vous relancez il n’y a plus rien. parce que vous n’avez pas fait manuellement une sauvegarde avant de quitter.

Pour le reste, rien à redire. vrai sentiment de jeu old-school, bien réalisé et addictif, il y a des options de qualité de vie (téléporteurs, cristaux de recall, ankhs de rez etc.) mais pas trop, ce qui rend le jeu sévère mais juste.

Exoplanet : First Contact – Aperçu

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Après 13h de jeu, j’ai fait le tour de cette early access (build 0.33), c’est court et frustrant, car ce qu’on voit est vraiment très prometteur et on a clairement envie d’en voir plus.

Exoplanet ravira les amateurs de jeu open-world avec une très grosse composante exploration/découverte. Typiquement, il ravira les amateurs de la série Gothic, de Risen 1 ou d’Elex. Il y a des quêtes, donc un certain nombre est planqué, mais la très grosse majorité de l’xp proviendra des ennemis tués en se baladant partout. Le terrain de jeu permet de réellement se perdre, d’autant que si vous ratez le 1er camp, vous allez mettre pas mal de temps à trouver une carte, et vous n’avez pas de boussole.
Le côté jeu de rôle est,pour le moment, absent, tant au niveau des choix (une seule quête offre un choix de résolution) que du développement de personnage (pas de compétences ni de traits). Il doit être ajouté par la suite. En attendant, vous avez un jeu vraiment typé Gothic, mais sans le développement du personnage.

Le jeu est annoncé difficile, pour le moment il ne l’est pas, si ce n’est via son système de combat trop injuste et bancal (les ennemis avec des armes à feu touchent à 100% et ne rechargent jamais, par ailleurs ils ont un stock de munitions illimité). En dehors de ça, les mécaniques de faim/soif/sommeil ne sont pas punitives. Par contre il faut boire 3L par jour et manger 3200 calories, le perso est assez glouton ! La ressource rare du jeu est, au final, l’eau. Mais il y a de quoi faire tout de même. D’ailleurs les niveaux de faim, soif et fatigue mériteraient d’être affichés à l’écran, au lieu de ça il faut ouvrir la feuille de personnage pour les suivre et c’est dommage.

Au final un jeu où j’ai pris énormément de plaisir, il se revendique d’inspiration de Gothic 2 et ça se ressent bien, on ne voit pas le temps passer et le sentiment de découverte est très plaisant, d’autant que chaque caverne ou petit recoin fournit son petit lot de butin.

Seul bémol : ce jeu est en early access depuis longtemps et le système de combat est aux fraises, le système de développement de personnage absent, on est en droit de se demander si cela arrivera un jour. Mais faisons confiance aux développeurs, pour le moment l’EA d’Exoplanet est, malgré sa courte durée, très satisfaisant.

Kenshi

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Kenshi, ou le sandbox open-world inerte.

Jeu où on peut faire ce qu’on veut, qui ne nous fixe aucun objectif, Kenshi se veut la liberté ultime. Ici, pas de quête, pas de trame scénaristique, juste un monde (énorme) et ouvert avec plusieurs factions. Vous commencez comme un « M. Personne » et vous devez vous débrouiller pour atteindre les objectifs que vous, joueur, vous serez fixés. Ce pitch est génial et hyper alléchant !

Hélas, Kenshi tombe vite à plat. Se poser des objectifs, ça a du sens si le monde est vivant et possède des points d’intérêt. S’il y a assez d’interactions avec le monde pour découvrir, construire et changer le monde. Or ici, c’est simple : une fois sorti d’un village, le joueur a exactement ZERO interactions avec le monde. Les seuls actions possibles sont : miner du fer/cuivre et se battre avec les animaux/humanoïdes. Ramasser des plantes ? Pêcher ? Découvrir des endroits avec un lore développé ? Visiter de sombres donjons ? Aller détruire des camps de bandits pour le compte de factions ? Oubliez ça. Sur Kenshi, le monde se fiche royalement du joueur. Quoi que vous fassiez, il n’y aura aucun impact. Vous allez juste vous balader dans des immensités littéralement vides, sans aucune raison ni motivation.

Alors oui, vous pouvez embaucher du monde, construire une base, être autonomes et auto-suffisants, c’est super mais après ? Cerise sur le gâteau, le jeu propose d’automatiser vos compagnons pour la récolte ou la production dans votre base. Donc ça tourne tout seul, sans que vous n’ayez à intervenir particulièrement. Là encore, vous allez essentiellement intervenir en cas d’attaque de bandits, par exemple, et on en revient à l’absence de vraies interactions avec le monde.

Les mécanismes du jeu sont généralement complexes et c’est agréable, mais trop perfectibles. Par exemple le vol, à quoi sert-il ? Normalement ça sert à s’enrichir rapidement. Ici, vous sortez de la ville, vous minez du cuivre 200m plus loin, vous revendez : 1670 cats en 10 minutes max. Le vol ne vous rapportera jamais autant. Et miner c’est sans risque (il suffit de prendre un gisement pas juste sur la route). Du coup pourquoi voler ? Juste pour le fun, mais le risque n’en vaut, au final, pas la chandelle tant le fait de se faire prendre est punitif. Bref trop de choses sur ce jeu sont là juste pour être là, sans grand plan d’ensemble, sans créer le sentiment d’un monde vivant et sur lequel vous avez de l’influence.

Ajoutez enfin les bugs et gros soucis d’optimisations, le fait que le jeu est quasiment silencieux car les sons ne s’entendent que si vous zoomez la caméra, et vous aurez un joli exemple de jeu open-world sandbox qui oublie le principal : le monde doit être vivant et, de préférence, pas vide. Sur Kenshi, tout semble inerte, vide et sans vie. Une grosse déception pour moi.

D’autres vidéos de Valandryl sur le jeu.

Age of Fear : The Undead King GOLD

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Excellent jeu de combats tactiques, avec leur vue de dessus et leurs graphismes « light », les Age of Fear ont une qualité d’écriture excellente, pleine d’humour et proposant un lore bien posé.

Les combats sont toujours bien dosés, même si en avançant dans les campagnes la difficulté s’emballe toujours à un point, où vous affrontez des packs de 30 ennemis avec 15 de votre côté au maximum.

Les factions sont très différentes les unes des autres, ce qui permet d’offrir assez de variations de stratégies sur les différentes campagnes, elles sont globalement bien équilibrées et le fait que chaque nouvel opus voit ses apports ajoutés également sur les anciens opus permet de garder tous les jeux de la franchise à jour et funs à jouer. Et c’est le cas de ce AoF1 Gold, qui est mis au goût du jour avec tous les enrichissements de ses successeurs pour en faire un excellent jeu avec monde semi-ouvert pour choisir à chaque moment si vous préférez vous concentrer sur la campagne ou des scénarios aléatoires. Les possibilités de développement sont nombreuses et vous pouvez avoir des builds de troupes très différents, ce qui permet de vraiment personnaliser votre expérience de jeu.

En bref une franchise de jeux indés, avec de l’humour, des développeurs qui tiennent leurs jeux à jour, y travaillent dur, une excellente prise en main et une profondeur tactique poussée : même pour moi qui ne suis pas fan de tactique, cette franchise et ce AoF1 gold en particulier m’ont vraiment séduit.

Fates of Ort – Avis

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Excellent jeu, Fates of Ort mêle divers genre en une aventure d’exploration et de magie unique, où les sorts ont un prix, et où dès le départ, vous choisissez le prix que vous payerez toute la partie… Et ceci sans même savoir quelles sont les conséquences. Car tel est Fates of ort, vous aurez plusieurs façons de gérer certaines quêtes, des choix à faire avec des conséquences variées.

Mais ce côté jeu de rôle est accompagné, en termes de gameplay, d’un côté plutôt roguelike, avec sauvegardes aux cristaux, avec un système de caractéristiques pas clair, mais des bonus sur moult objets, du loot random et des récompenses à trouver dans des coffres disséminés partout dans le jeu.

Le jeu est, comme souvent dans ce genre, joué en tour par tour et, point amusant et central du jeu, les projectiles se mettent en pause lorsque vous êtes arrêté, ce qui vous offre un moyen de contrôler le personnage et ses mouvements au milieu de ce qui est parfois un fouillis de missiles et autres projectiles magiques lancés contre vous.

Malgré ses quelques défauts (pour moi, surtout le fait que l’inventaire ne soit accessible qu’aux cristaux), le jeu est fun, l’exploration est nécessaire car les quêtes sont fréquemment entremêlées, de nombreuses options vous attendent et le rythme est bon, pas de lenteur ni de traînasseries inutiles, tout en ayant une durée de vie plus que correcte pour le prix du jeu, en près de 10h je n’en ai pas fait la moitié.

Cela reste un jeu de niche, mais bien réalisé et avec un goût de reviens-y.

NEWS – Gray Zone : En accès anticipé

Il est prévu un accès anticipé jusqu’en fin 2021, et la version actuelle comprend les cinq premières des sept missions du premier chapitre. Les deux dernières missions de ce chapitre suivront dans une mise à jour quelques mois plus tard sachant que le jeu complet comprendra 4 chapitres  avec environ vingt-cinq missions au total.

 

Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ?
“Toutes les fonctionnalités de base du jeu, telles que décrites dans la section « À propos », sont complètes et incluses dans la version de lancement en Accès Anticipé, de même que toutes les voix-off/cinématiques/dialogues/musique/effets sonores/effets physiques, etc.

Nous avons déjà développé le noyau principal du jeu que nous peaufinons et améliorons chaque jour. Nous avons créé près d’un quart du contenu, ce qui constitue notre point de départ pour l’Accès Anticipé. Les futurs chapitres ont été planifiés et scénarisés, et nous sommes très heureux de les voir passer du stade de la pré-conception à celui du contenu du jeu.”

 

Pendant environ combien de temps ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?

“Avec la taille actuelle de notre équipe, il nous faut environ un an pour créer un nouveau chapitre. Notre plan actuel est d’agrandir l’équipe de développement au fur et à mesure que le jeu passe par les différentes étapes de l’accès anticipé et nous estimons que cela nous permettra de terminer l’ensemble du jeu d’ici le quatrième trimestre 2021*.

*Si nous ne pouvons pas agrandir l’équipe de développement, cela entraînera un temps de développement supplémentaire pouvant aller jusqu’à 24 mois.”