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UPDATE – Undermine : Aperçu de la mise à jour Golden Core

UPDATE : Undermine, Aperçu du Golden Core*

Thorium, développeur de l’action-aventure roguelike avec un peu de RPG dedans Undermine, vient nous proposer un aperçu de la prochaine mise à jour du jeu, qui sera la dernière avant sa sortie officielle prévue en août. Nommée « Golden Core », elle contient la cinquième et dernière zone du jeu avec 8 nouveaux ennemis et l’avant-dernier boss du jeu. 

Après sa sortie, le studio continuera à ajouter des fonctionnalités et du nouveau contenu, cependant il y aura un peu plus de temps entre les mises à jour, car il préparera les versions consoles.

NEWS – Grim Dawn : Une suite dans le futur

Forgotten Gods est sorti l’année dernière et nous continuons à fournir des mises à jour et des sorties de contenu régulières. Le patch v1.1.7.0 est en route avec plus de 30 nouveaux items et une longue liste de changements pour améliorer la variété des builds ! Au-delà de cela, nous prenons un peu de temps pour réfléchir à ce que nous voulons faire avec une suite.

En outre, M. Marczewski a confirmé que le studio a travaillé sur de nombreux nouveaux projets. Le développeur semble en être à la phase conceptuelle du développement et, bien qu’une suite soit envisagée, le développement réel de Grim Dawn 2 n’a pas encore commencé.

M. Marczewski a également rappelé que Crate Entertainment  ne comptait que quelques employés à temps plein en 2009, lorsque le développement de Grim Dawn a commencé. Une douzaine d’employés travaillent actuellement, une expansion qui s’est matérialisée juste après la sortie de Grim Dawn  en 2016.

En d’autres termes, même si Grim Dawn 2 passe immédiatement en phase de développement complet, on ne peut pas s’attendre à une sortie dans un avenir proche. Le studio prendra probablement quelques années avant de faire des annonces ou des révélations pour une suite éventuelle.

VIDEO – Kingdom Come Deliverance : Conseils sur le confinement

VIDEO : Kingdom Come Deliverance, confinement*

Ce n’est pas la première fois que les développeurs de chez Warhorse Studios nous proposent des situations cocasses ; Par conséquent, nous ne serons pas étonnés de découvrir une vidéo dans laquelle le studio nous donne quelques conseils pour la quarantaine à partir de séquence du jeu. Bon d’accord, c’est aussi de la publicité pour jouer à Kingdom come Deliverance, mais c’est quand même bien trouvé. 

PATCH – Starcrawlers : Plus beau que beau

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Starcrawlers était déjà beau, mais vous serez heureux d’apprendre qu’une mise à jour vient de paraître avec la fonction « Beautify ». Cette option améliore la fidélité et la netteté des textures, l’aspect et les effets de l’éclairage, et les visuels en général. De plus, elle ne doit pas avoir d’impact sur les performances ou sur le jeu de base. En prévision de leur prochain jeu, Juggernaut Games a voulu tester les effets d’améliorations visuelles sur StarCrawlers et ils ont été très satisfaits, d’où ce patch. On connaissait plus blanc que blanc, maintenant on connaîtra plus beau que beau ! 

TRADUCTION – Back to the Wasteland : Le retour du RPG post-apo iso

Back to the Wasteland : le retour du RPG post-apocalyptique et isométrique, par Jack Yarwood, écrivain et journaliste freelance.

L’article original est disponible ICI.

TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

Publié en 1997,  le post-nucléaire RPG Fallout est l’un des jeux les plus influents jamais réalisés. Se déroulant au lendemain d’une apocalypse nucléaire, il met en scène les joueurs en tant que survivants habitant une chambre forte, un abri anti-atomique souterrain construit avant la chute des bombes. Lorsque vous découvrez que votre système de purification d’eau est en panne, vous êtes obligé de quitter votre abri et d’explorer le périlleux désert de la Nouvelle-Californie. Avec son prédécesseur de 1988, Wasteland, Fallout a servi de modèle à la fiction post-apocalyptique dans les jeux, et a depuis donné lieu à un certain nombre de suites et de spin-off, dont une incursion controversée dans le genre avec Fallout 76.

Aujourd’hui, son influence se fait sentir sur plusieurs projets indépendants, où des équipes plus petites mettent en place leur propre formule de jeu de rôle isométrique classique. Voici ce que les créateurs d’une nouvelle génération de Fallout modernes ont à dire sur le genre et sa popularité renouvelée. 

TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

SE RÉFUGIER DANS LA CLANDESTINITÉ

Selon les termes de son développeur principal Dejan Radišić, plus connu sous le nom de Styg, Underrail est un jeu sur « l’après-apocalypse« . Des centaines d’années se sont écoulées depuis qu’un mystérieux cataclysme a poussé les restes de la société dans la clandestinité, où ils vivent maintenant dans des stations-états protégées. En tant que membre de la station indépendante South Gate, les joueurs doivent explorer ces vastes réseaux de tunnels, en luttant contre les coléoptères psi, les grillons taupes et les humains hostiles.

Pour Radišić, la décision de faire un cRPG isométrique dans le style de Fallout était risquée ; les éditeurs s’étaient déjà éloignées de ce style lorsque le développement a commencé sur Underrail fin 2008 ; Radišić, cependant, avait grandi en appréciant l’aspect et l’ambiance de jeux comme Fallout et Baldur’s Gate, et voulait faire quelque chose dans la même veine.

« J’ai toujours voulu faire un jeu avec un seul personnage, où il passerait par un monde hostile et aurait un sentiment persistant d’isolement et de danger« , explique-t-il. « Pour que le jeu n’ait pas de vastes zones urbaines – vous vous contentez la plupart du temps de ramper dans des tunnels comme des puits de ventilation, de faire sauter des passages et de rencontrer toutes sortes de créatures monstrueuses et de races humanoïdes« .

Bien que le jeu emprunte beaucoup de ses aspects aux RPG classiques, il y avait de nombreux domaines que Radišić voulait améliorer à partir de ces jeux. Par exemple, il critique les combats dans le Fallout original, et voulait les développer dans Underrail pour donner au joueur plus d’options sur la façon dont les combats peuvent se dérouler.

« Ce n’est pas si restrictif« , dit-il. « Si vous avez un jeu de tir à la première personne, comme Fallout 3, votre jeu finit par être une sorte de jeu de tir, même si vous pouvez mettre le jeu en pause. Dans Underrail, vous pouvez vous promener en posant des pièges ou en lançant des grenades à gaz. Il y a beaucoup plus de choses que vous pouvez faire dans ces jeux isométriques. Peut-être parce que la perspective est plus propice à une approche tactique« .

Underrail est sorti en 2015, après trois ans d’accès anticipé, mais le jeu a continué à recevoir des mises à jour et du contenu téléchargeable pas plus tard qu’en 2019, Radišić et son équipe s’étant forgé une clientèle fidèle au fil des ans parmi les fans du genre.

TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

LA SCISSION DE L’ATOME

Comparé à UnderrailAtom RPG de l’équipe Atom est un peu plus proche d’une expérience typique de Fallout, puisqu’il permet d’explorer en surface les ruines d’un terrain vague post-nucléaire. Mais Atom RPG offre néanmoins une perspective unique, puisqu’il se déroule de l’autre côté du rideau de fer au milieu des années 80. Les petites villes sont pleines d’habitants à l’air abattu, et les rues sont bordées de reliques jadis fières du régime communiste.

« Nous ne voulions pas que ce soit trop Mad Max« , explique Anton Krasilnikov, l’auteur et le designer d’Atom RPG. « Nous avons aussi pensé que [le cadre] serait intéressant. Nous vivons tous dans les pays post-soviétiques, donc c’est beaucoup plus facile d’une certaine manière à montrer« .

AtomRPG a débuté comme un projet de lycée réalisé par le programmeur principal Dmitriy Martynenko et le modélisateur 3D Ivan Semenov. Inspirés par leur amour pour le jeu original Fallout, ils voulaient créer un jeu dans le même style, mais ils ont fini par mettre le projet en attente lorsqu’ils ont réalisé le temps et les ressources que cela nécessiterait.

En 2015, les deux hommes sont revenus à l’idée avec une passion renouvelée, et l’année suivante, ils ont recruté un certain nombre d’autres personnes pour les aider, sur la base d’une campagne de financement réussie.

« L’idée de départ était en fait d’en faire un jeu super-hardcore », déclare Krasilnikov, en se référant, entre autres, aux contrôles de compétences du jeu. Comme pour le premier Fallout et d’autres cRPG classiques, les joueurs d’AtomRPG peuvent personnaliser leurs personnages avant de commencer un nouveau jeu en dépensant des points sur les compétences et les caractéristiques.

TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

Ils peuvent également sélectionner deux distinctions supplémentaires : il s’agit de traits de personnalité qui modifieront les caractéristiques soit de manière permanente, soit au cours de dialogues spécifiques. « La plupart des dialogues comportent une liste de contrôles de compétences« , explique Krasilnikov. « Par exemple, le charisme régit la façon dont les gens vont réagir à votre égard. Est-ce qu’ils répondront à vos questions ? Vous donneront-ils des informations supplémentaires ? Votre intelligence vous donne également des options supplémentaires dans le dialogue. Mais certaines de ces options sont en fait cachées. Cela fait partie de l’attrait des RPG classiques, je pense : vos caractéristiques et vos compétences contribuent à votre personnalité« .

Atom RPG donne aux joueurs la possibilité d’aborder différents objectifs comme ils le souhaitent, mais cela peut parfois aller un peu trop loin. Pour illustrer ce point, Krasilnikov me parle du résultat involontaire de l’introduction de la cigarette dans le jeu.

« Nous avons créé un système où vous pouviez donner certains éléments aux personnages« , se souvient-il. « Nous pensions que vous pourriez donner des médicaments à vos amis ou à certains autres personnages. Mais nous n’avons pas [considéré] que nous avions ajouté des cigarettes dans le jeu. Les cigarettes vous donnent un bonus dans l’artisanat, mais elles diminuent votre santé . Ce à quoi nous ne nous attendions pas, c’est que les joueurs donnent des cigarettes aux PNJ pour les tuer« .

Des moments comme celui-ci illustrent ce qui fait la particularité des cRPG classiques. Les joueurs d’Atom RPG peuvent vivre une expérience totalement différente en fonction de leurs décisions et de la façon dont ils utilisent leurs outils. Découvrir ces approches est la partie la plus amusante.

TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

ROAD WARRIOR

Atom RPG n’est pas le seul jeu qui crée une expérience de style Fallout dans un pays différent. Le prochain RPG Broken Roads (ndlr la présentation est ici) déposera les joueurs dans l’outback australien, où ils rencontreront des gangs errants, des animaux sauvages en mutation et des villes de fortune.

« Le jeu commence en Australie occidentale qui, lorsqu’on quitte Perth et qu’on se dirige vers l’intérieur des terres, commence à avoir une très faible densité de population« , explique Craig Ritchie, le directeur du jeu. « Je suis dans la région de Victoria, et je suis près de Little River où le premier Mad Max a été filmé. Nous n’avons pas vraiment vu beaucoup de la culture australienne explorée dans les jeux, mais elle a cette réputation d’être un endroit dangereux où beaucoup d’animaux sont là pour vous tuer. Vous pouvez vous amuser avec ça« .

Le studio à l’origine du projet, Drop Bear Bytes, est situé à Torquay, en Australie, et est composé d’anciens employés de CCP, Riot et Ubisoft. Pour Ritchie, il s’agit d’un projet passionnant, ayant passé une grande partie de sa vie à jouer des cRPG classiques et à en documenter l’histoire au cours de sa longue carrière de journaliste indépendant.

« Je suis privilégié d’avoir pu parler aux personnes qui ont créé ces jeux qui me passionnaient en grandissant« , déclare Ritchie. « Les interroger sur les erreurs qu’ils ont commises, sur ce qu’ils ont appris, et pouvoir en tenir compte. C’est donc une combinaison de considérations pragmatiques, mais aussi de passion. S’il y a bien une chose que j’allais faire, ce serait le style de jeu dans lequel j’ai probablement passé le plus d’heures au cours de ma vie de joueur« .

Sans surprise, Fallout a eu un impact prépondérant sur le développement de Broken Roads, mais ce n’est pas la seule influence ; d’autres inspirations incluent Wasteland, Roadwar 2000, et le livre-jeu de Joe Dever, Highway Holocaust.

Cette situation s’ajoute à l’enfance de Ritchie en Angleterre, entourée par l’hystérie de la guerre froide des années 80. Parmi les écarts majeurs par rapport à la formule Fallout dans Broken Roads figure l’introduction de la Moral Compass (Boussole morale). Il s’agit d’une autre couche de personnalisation qui existe en plus des contrôles de compétences classiques, qui sont divisés en quatre catégories : Machiavélique, nihiliste, utilitaire et existentialiste.

« En plus des compétences, nous avons aussi le comportement de votre personnage, et nous avons un éventail d’options qui se rapportent à l’attitude de votre personnage« , explique Ritchie. « Nous pourrions donc faire un test de compétences, où si vous avez une force de +10 et que vous êtes suffisamment nihiliste, vous pourriez alors faire cette [option]. Nous voulons que l’attitude de votre personnage [reflète] la façon dont il se voit et le genre de choses qu’il est prêt à faire« .

TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

LA DESTRUCTION DE LA FORMULE

Comme Broken Roads, Fallout a également influencé le RPG isométrique de Stephan Hövelbrinks, Death Trash (ndlr : la présentation est ici). Hövelbrinks était un fan de longue date des cRPG classiques comme Planescape : Torment et Fallout, et rêvait de créer son propre jeu.

Cependant, ses premières tentatives ont échoué. « J’ai appris la programmation, puis j’ai essayé de coder mon propre moteur 3D« , se souvient M. Hövelbrinks. « J’ai échoué lamentablement. J’ai donc abandonné pendant un certain temps, je me suis retrouvé coincé dans un travail normal, et j’ai été très frustré pendant cette période. À tel point que, il y a quelques années, j’ai décidé de puiser dans mes économies, de déménager à Berlin pour le networking et d’apprendre la fabrication de jeux pour de vrai« .

Hövelbrinks a sorti quelques petits jeux pendant cette période, avant de proposer son idée de Death Trash sur Twitter durant l’été 2015. Fallout 4 venait de sortir, Hövelbrinks avait envie de faire son jeu post-apocalyptique, et il a donc mis en ligne une partie de son pixel art. Encouragé par les réactions positives, il s’est immédiatement mis au travail.

« Depuis, l’idée s’est un peu élargie », explique-t’il. « Le monde de Death Trash est le fruit de mes propres idées et de nombreuses sources d’inspiration différentes. Je définirais le gameplay général comme étant à mi-chemin entre les RPG de la vieille école et les jeux d’action indépendants modernes« .

Death Trash se déroule dans un avenir où l’humanité s’est déplacée sur la planète Nexus, où des menaces cosmiques se cachent dans l’ombre et où des robots tueurs se sont dressés contre leurs créateurs. Dans ce monde chaotique, le joueur assume le rôle d’un pilleur vivant au milieu des ruines, qui devra franchir ces obstacles avec prudence.

« Je pense que la principale différence entre Death Trash et Fallout réside dans son univers, qui est plus coloré, plus extraterrestre et plus onirique« , déclare Hövelbrinks. « Le décor est un mélange sauvage de toutes sortes de choses, allant de l’horreur et du grotesque à un humour léger occasionnel, et notre objectif est de fusionner tout cela en une expérience organique et atmosphérique« .

Une autre innovation, outre le cadre, est son aspect insolite. Death Trash présente un système de combat en temps réel qui n’est pas typiquement associé au genre, ce qui permet de rencontrer des ennemis plus actifs. Un deuxième joueur peut également y participer à tout moment et occuper le même espace, et interagir avec les PNJ. Ils partageront les progrès de la quête, mais le second joueur ne pourra pas se rendre dans d’autres endroits indépendamment du joueur principal.

Malgré ces écarts, Hövelbrinks pense que Death Trash continuera de séduire les fans des jeux classiques de Fallout.  » Je définirais Fallout comme un mélange équilibré de narration intéressante, de gameplay profond et toujours accessible, de grande liberté pour le joueur et d’un monde sinistre parfois compensé par de l’humour. Et ce sont des qualités que Death Trash recherche, tout en étant avec sa propre identité« .

Death Trash

UNE PERSPECTIVE NOUVELLE

Parmi les développeurs que nous avons interrogés, il y a un consensus sur le rôle que Kickstarter et le crowdfunding ont joué pour raviver l’intérêt pour les RPG de type Fallout. Il n’y a peut-être pas de meilleur exemple de cela que le retour de Wasteland, la série qui a tout déclenché.

Début 2012, Brian Fargo, le directeur de Wasteland de 1988 et le chef de studio d’inXile Entertainment, a annoncé un Kickstarter pour une suite, Wasteland 2. Il s’agissait d’une nouvelle version isométrique de la série, qui a été accueillie à bras ouverts par les fans.

« Il était clair que le public des RPG voulait revenir à la jouabilité des jeux isométriques des années 90« , dit Fargo. « C’était un moment spécial de notre histoire où nous avions des joueurs qui les réclamaient, et des développeurs comme nous qui voulaient les réaliser. »

« Auparavant, nous étions séparés parce que les distributeurs ne voulaient pas soutenir cette catégorie, ou par manque de financement des éditeurs, mais Kickstarter et les ventes numériques nous ont permis d’abattre ces murs et de livrer un nouveau Wasteland. Une approche isométrique nous a également permis de créer une énorme quantité de contenu avec un budget raisonnable, et nous avions une grande histoire à raconter ».

Deux nouveaux jeux Wasteland sont actuellement en cours de développement au moment où nous écrivons ces lignes : un remake du jeu original Wasteland (ndlr : Il est sorti depuis) et une suite, Wasteland 3. Dans ce dernier, les Desert Rangers ont déménagé dans le Colorado enneigé, où ils doivent faire face à de nouveaux ennemis et à des menaces écologiques.

TRADUCTION : Back to the Wasteland, le retour du RPG post-apo iso

« Nous avons pensé qu’il serait plus intéressant de sortir les Desert Rangers de leur élément, tant sur le plan du climat que de la réputation, » explique Fargo. « Ce sont des étrangers dans un pays étranger qui ont besoin de créer de nouvelles alliances et de traiter avec des ennemis qu’ils ne connaissent pas. Il y a une structure de pouvoir en place, et les Rangers sont appelés pour aider à maintenir l’ordre (ou peut-être que vous choisirez de ne pas le faire)« .

Ayant récemment été racheté par Microsoft (ndlr : news de novembre 2018, inXile Entertainment se trouve dans une position privilégiée avec Wasteland 3, puisqu’il a désormais les moyens d’ajouter du piment au jeu. Selon Fargo : « L’ingrédient le plus important pour la production d’un jeu est le temps, et bien sûr, cela équivaut à de l’argent, ce qui nous permet également d’ajouter des ressources qui ont amélioré le jeu sur tous les plans. »

« Notre précision graphique a fait un bond en avant, notre interface utilisateur et la création de nos personnages ont été grandement améliorées, le jeu est maintenant entièrement traduit, il y a plus de musique et d’effets sonores, et nous utilisons le temps supplémentaire pour l’itération. »

« Il est important de voir la totalité de l’expérience afin de pouvoir se concentrer sur les nuances et la communication« , poursuit-il. « Avons-nous bien retransmis le choix de ce joueur ? Ce pistolet semble-t-il satisfaisant ? Est-ce que nous rémunérons suffisamment les choix de compétences ? Quel est le bon mélange de sons ambiants et de musique ? Wasteland 3 est un jeu énorme, donc sa réalisation prend beaucoup de temps. Je suis super content du rythme du jeu, et j’ai hâte de le présenter aux fans de RPG« .

Les jeux couverts ici témoignent de la demande en RPG isométriques et post-apocalyptiques, et de la passion des développeurs qui se sont battus pour maintenir le genre en vie pendant ces années plus calmes. Grâce à un meilleur accès aux outils de développement et à l’évolution du marché vers les vitrines numériques, il est enfin devenu plus viable pour les studios de poursuivre ce type de projets.

Fallout a peut-être changé les perspectives depuis longtemps, mais à l’heure actuelle, les joueurs qui cherchent une alternative ont vraiment l’embarras du choix.


L’article original est disponible ICI.


PS  : L’auteur aurait aussi pu nous parler de Trudograd, la suite d’Atom RPG, d’Encased, et d’Urban Strife.

 

TRADUCTION – Urban Strife : interview

L’interview en VO est ICI.

TRADUCTION : Urban Strife, interview

À première vue, Urban Strife semble être un jeu très étrange et compliqué. Quand je suis tombé dessus, il y a quelques années, je me suis dit : « Ouah, pourquoi personne n’a jamais essayé de réaliser un jeu comme celui-ci ? », parce que les idées derrière ce projet étaient, en même temps, simples et brillantes.

Alors, maintenant que le jeu avance à grands pas, j’ai décidé d’obtenir un entretien avec les développeurs. Voici ce qu’ils ont dit pendant notre petite discussion.

1) Dans le passé, d’excellents jeux de zombis comme Dying Light sacrifiaient l’histoire et les personnages au profit du gameplay. Quelle sera l’importance du facteur narratif dans Urban Strife ?

Urban Strife a été développé sur la base d’un solide jeu de combat au tour par tour qui a eu un impact considérable sur notre stand à la Gamescom il y a quelques années. Nous avons repris ce jeu et avons passé les deux dernières années à développer une couche RPG considérable par-dessus : intrigues multiples, dialogues et plaisanteries ramifiés, personnages torturés avec des arbres de développement, … Et comme nous étions en train de construire notre jeu de rêve, nous sommes allés plus loin et avons ajouté tous les éléments de survie, de construction de base et d’artisanat dont nous avions toujours rêvé. Vous voyez donc qu’il n’était pas nécessaire de sacrifier autre chose que notre santé mentale : Nous avons décidé de tout avoir !

2) Le monde des jeux vidéo pour zombis semble être assez surpeuplé, en ce moment.  Quelles sont vos idées originales derrière votre jeu et comment peut-il se démarquer des autres ?

Zombis, aliens, dictateurs sud-américains, vampires. Tout a été utilisé et exploité. Mais essayez de faire en sorte qu’une meute de zombis se comporte décemment dans un environnement au tour par tour et vous découvrirez rapidement combien peu de jeux l’ont fait correctement, si tant est qu’il y en ait eu.  Donc, oui, nous avons ajouté beaucoup de nouveautés à l’expérience, depuis une nouvelle IA de foule qui déplace des hordes de zombis en une fois sans qu’ils ne se perdent (tout en permettant à chacun d’entre eux de prendre des décisions individuelles) jusqu’à un nouveau système balistique qui permet de calculer le nombre de balles dans une chevrotine de calibre 12. Nous avons également donné à chaque PNJ son propre programme réactif qui change lorsque vos actions transforment leur monde.  Les succès et les échecs de l’USG ne sont pas seulement un texte sur l’écran, mais une influence directe sur la vie des PNJ, ce qui porte l’immersion à un niveau sans précédent.

TRADUCTION : Urban Strife, interview

3) G. Romero* a dit un jour : « Un film de zombis n’est pas amusant sans une bande de gens stupides qui courent partout et observent comment ils ne parviennent pas à gérer la situation ». Il y aura de la place pour l’ironie dans votre jeu ou faut-il s’attendre à une ambiance sombre persistante ?

Nos personnages sont des Joes et des Janes normaux, avec tous les défauts que l’on peut attendre de gens ordinaires mis dans des circonstances extraordinaires. Ils sont loin d’être politiquement corrects, ils préfèrent sauver leurs fesses que le monde, ils détestent, ils aiment, ils maudissent et se sentent offensés par votre langage grossier, ils disent des choses stupides et ont des idées intelligentes.  Si vous n’avez pas ri et pleuré (discrètement ou intérieurement) au moins une fois pendant votre partie, vous pourriez dire que nous avons échoué. Mais vous le ferez.

4) Dans les jeux vidéo post-apocalyptiques, une des mécaniques les plus fascinantes et, en même temps, les plus délicates, est l’élément de survie. Souvent, l’introduction de cet élément risque de rendre le jeu frustrant, voire ennuyeux. Comment pensez-vous gérer ces éléments dans Urban Strife ?

Nous pensons qu’aucun élément ne doit être introduit pour vous donner l’impression que le jeu est ennuyeux juste pour avoir plus d’heures dans les scores de classements . Vous devrez récupérer des matériaux et construire vos propres outils au début, mais jouez bien votre carte politique et vous pourrez plus tard passer le relais à la population de refugiés. À moins que vous ne décidiez de passer la nuit avec les filles au club pour hommes, Shady Lady, et qu’une vieille dame ne meure parce que vous étiez censé y retourner avec ses médicaments pour le cœur.  Dans ce cas, vous risquez de retourner nettoyer les cages des rats à la ferme sans aucune aide.

TRADUCTION : Urban Strife, interview

5) Parlons maintenant des ennemis : combien de types d’ennemis rencontrerons-nous au cours de notre aventure ? Et surtout, allons-nous combattre à la fois les humains et les monstres ?

Les zombis sont omniprésents, d’une facilité déconcertante pour les vaincre, jusqu’à ce que vous ayez déclenché une horde. Nous avons réduit leurs caractéristiques au minimum, mais s’il vous arrive de croiser un ou deux soldats morts-vivants en armure, ce sont eux qu’il faut blâmer, pas nous. Et bien sûr, il y a les nomades, les pilleurs, les charognards et les sous-fifres de faction. Tous les humains qui essaient de se procurer un peu de nourriture, certains de manière plus violente que d’autres. La façon dont vous les traitez dépend toujours de vous, mais les humains désespérés sont toujours un ennemi dangereux.

6) Quelqu’un a dit un jour : « Le hasard est la divinité souveraine en matière de procréation ». Que pensez-vous de cette affirmation ? Y aura-t-il des contenus générés au hasard dans Urban Strife ? Et, si oui, quel type de contenu sera généré au hasard ?

Dans le premier chapitre, une grande partie du monde est fait à la main.  La façon dont l’histoire et le monde changent dépend des choix du joueur. Plutôt que de proposer 100 cartes dénuées d’intérêt, nous allons donner au joueur un environnement fixe qu’il pourra modifier à loisir. Une partie d’échecs se joue toujours sur le même plateau, avec les mêmes pièces, mais il n’y a pas deux parties identiques. Mais nous disposons d’un RNG** pour la génération du butin, juste assez pour vous tenir en haleine, avec des objets spéciaux qui apparaissent au hasard pour faire pâlir d’envie vos amis. Et nous avons des missions secondaires générées aléatoirement pour que vos voyages restent intéressants, afin que vous ne vous ennuyiez pas lorsque vous refaites une partie en essayant d’obtenir de nouveaux alliés parmi les factions.

TRADUCTION : Urban Strife, interview

7) En regardant les captures d’écran, il est presque impossible de ne pas remarquer une ressemblance avec certaines pierres angulaires du passé comme Jagged Alliance et la série X-Com.  Outre ces dernières, y a-t-il d’autres sources d’inspiration ?

Nous sommes des fans inconditionnels de Jagged Alliance, Fallout, Wasteland, X-Com (et XCOM), et on a passé des centaines d’heures dans ces jeux. Certains d’entre nous sont impliqués dans ces communautés, en tant qu’utilisateurs réguliers, depuis des années et des années et il est normal que vous voyiez ces jeux se refléter dans Urban Strife. Mais nous apprécions également beaucoup d’autres saveurs de jeux, de Dead State Reanimated à State of Decay, de Commandos Behind Enemy Lines à Shadow Tactics et de This War of Mine à The Long Dark pour n’en citer que quelques-uns. Nous sommes des adeptes de la stratégie, de l’apocalypse et de la survie, et nous sommes fiers de l’admettre. D’autre part, notre parcours professionnel s’est construit en travaillant sur des jeux AAA d’Ubisoft tels que Assassin’s Creed et Tom Clancy. Donc, qu’on le veuille ou non, il y aura forcément une influence de ce côté-là aussi.

8) Une dernière question évidente : quand pensez-vous que votre superbe apocalypse de zombis arrivera ?

Attendez-vous à une première itération comme un Early Backer Build (EBB) très bientôt, avec un bon aperçu du gameplay. Nous avons un budget marketing nul et nous devons donc laisser le jeu parler par lui-même. Nous prévoyons de mettre en place un système de récompense des joueurs influents, avec un seuil d’entrée accessible, afin que tous ceux qui seront intéressés par le jeu et qui le feront connaître puissent accéder instantanément à une clé et même bénéficier d’une certaine aide. L’épisode 1 devrait être prêt dans le courant de l’année, mais nos premiers utilisateurs pourront suivre son développement pas à pas, puisque chaque ajout majeur sera d’abord ajouté à la EBB .

L’interview en VO est ICI.

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* George A. Romero, réalisateur, scénariste, acteur, auteur américain (1940 – 2017) ayant, au travers de ses films d’horreur, mis souvent en scène des morts-vivants, a pu critiquer les discriminations (La Nuit des morts-vivantsLe Territoire des morts), la société de consommation (Zombie) ou encore les phénomènes de médiatisation (Chronique des morts-vivants) (merci Wikipédia !).

** RNG signifie Random Number Generator qui se traduit par générateur de nombres aléatoires. C’est ce qui permet de calculer le résultat de toutes les actions supposées avoir un pourcentage de réussir. Méthode de programmation pour insérer du « hasard » dans les jeux.

UPDATE – Rogue Fable III : Mise à jour 1.33 et date de sortie

UPDATE : Rogue Fable III, 1.33 là et date de sortie*

Avec un peu de retard, voici enfin l’update 1.33 pour Rogue Fable III. Elle comprend une grande quantité de nouveaux contenus, de modifications et d’améliorations. Le jeu a subi un vrai bain de jouvence avec un travail sur la génération des niveaux et leur contenu avec nettoyage du code, et sur le développement du personnage et de ses statistiques. De plus, Pixel Forge Games nous apprend que  le jeu sortirait (date provisoire) en version finale le 30 août 2020. Si vous aimez les roguelikes, celui-ci est accessible et plaisant. 

VIDEO – Crumbling World : Unique, boucher et caves

SbWNvLtEB0nUPsbI2A9 | RPG JeuxvidéoDani Marti poursuit ses présentations sous forme d’apéro vidéo. Du coup, on vous fait un melting-pot Crumbling World de la semaine. Au rendez-vous, une vieille méduse se présentant comme un ennemi unique, un boucher (sûrement une référence à Diablo) et les caves

NEWS – Archmage Rises : Et raviolis

q04elUF | RPG Jeuxvidéo

Aujourd’hui, c’est raviolis ! Non, ça c’est le lundi. Le dimanche, c’est Archmage Rises. Alors elle en est où cette build 13 qui devait être approuvée ?.. Bah, elle est approuvée. Cool ! Alors on va pouvoir jouer ! Non ? Ils veulent régler des trucs avant …. allez savoir, peut-être lundi, en même temps que les raviolis ! Sinon  est très heureux de nous présenter un nouveau programmeur …

NEWS – Gods : Lands of Infinity Special Edition : Traduction française

NEWS : Gods : Lands of Infinity Special Edition traduit*

Développé par Cypron Studios et édité par Stardock en 2007, la Special Edition de Gods : Lands of intinifty vient de passer en français grâce au travail de JPDonald (et de votre serviteur à la relecture). Tout ce qu’il faut savoir sur ce patch et toutes les manœuvres à faire en cas de pépin sont à retrouver ici. Quant à ceux qui ne connaissent pas ce RPG en vue FPS avec combats au tour par tour, le test de 2006 pourra vous éclairer. 

NEWS – Assassin’s Creed Valhalla : Pour fin 2020

Le jeu sortira en exclusivité sur l’Epic Games Store ou chez l’éditeur et il est prévu pour la fin de l’année 2020 en moult versions, selon surtout la taille de votre compte en banque. Pour découvrir cet action-RPG, il vous suffit de vous rendre sur la page de l’éditeur, mais on a retenu deux vidéos. On trouve quand même que l’on est très loin des idées originelles de la licence, non ?!

• Menez des raids épiques contre les troupes et forteresses anglaises.
• Maniez simultanément deux armes redoutables et ressentez le style de combat viscéral des vikings.
• Affrontez des hordes d’ennemis plus variés que jamais dans l’histoire d’Assassin’s Creed.
• Façonnez la progression de votre personnage par chacun de vos choix et construisez votre chemin vers la gloire.
• Explorez un monde ouvert médiéval historique, des rivages de la Norvège aux royaumes d’Angleterre.
• Personnalisez votre expérience en développant le campement de votre peuple.

Thea : The Awakening

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Je suis vraiment impressionné par ce jeu. Vraiment.

En gros, Thea ressemble à un jeu classique de 4X, sauf que les phases tactiques se jouent par le biais d’un jeu de cartes.

J’ai lu quelques critiques et je vois beaucoup de gens se plaindre du RNG. Honnêtement, oui, le RNG est présent dans le jeu mais ce n’est pas si important. La phase de combat tactique est vraiment bien pensée et même si vous ne choisissez pas exactement comment vos cartes sont distribuées, il y a de nombreuses façons de gérer l’initiative, les compétences tactiques et l’ordre dans lequel vous jouez, donc ce n’est pas très aléatoire au final. Il en va de même pour le reste du jeu. Bien sûr, avoir des niveaux supérieurs sans choisir les statistiques améliorées semble un peu bizarre, mais au final ça marche bien, vous avez de toute façon beaucoup de niveaux supérieurs dans un jeu et toutes les statistiques sont utiles au final.

L’aspect de survie du jeu (nourriture + carburant) en fait un jeu original, où même vos équipes de combat doivent être équipées de kits de collecte et de carburant pour pouvoir camper et réapprovisionner en nourriture lorsqu’elles voyagent loin, ce qui est assez nécessaire pour résoudre les quêtes. C’est un changement amusant que de dire à vos combattants « hé, arrêtez de vous battre, campez ici pour 10-12 rounds et ramassez des fruits » avant qu’ils ne reprennent leurs aventures. Et pendant ce temps, votre village continue de grandir, et les rencontres se succèdent.
Il en va de même pour les ressources, vous ne vous contentez pas de fabriquer des mines ou des extracteurs et d’obtenir des ressources à chaque tour pour toujours. Outre les ressources dont vous disposez dans votre village, la plupart des ressources vous obligeront à faire des expéditions de collecte et même votre groupe de « soldats » de base devra aller chercher du cuir écaillé, du mithril, des briques, de la soie, etc. Il n’est donc pas facile d’obtenir des ressources et vous devez vraiment vous concentrer sur la collecte de ressources plus que vous ne le faites habituellement dans un jeu 4X.

L’atmosphère du jeu est vraiment sympa, j’adore la musique et les sons. Les graphismes ne sont pas mauvais, surtout pour un jeu de 450 Mo. Parce que oui, Thea est un jeu vraiment petit en termes de taille sur votre disque dur, mais vraiment addictif et long à jouer.
J’aime la façon dont les développeurs ont créé un système de « niveaux supérieurs » pour tous les dieux et la façon dont la plupart des dieux doivent être débloqués en jouant d’abord à un certain nombre de jeux. Si vous voulez jouer de la manière la plus difficile, vous devrez sûrement jouer plusieurs jeux d’abord, pour vous habituer au jeu et pour augmenter le niveau de vos divinités. Mais en fin de compte, le jeu est assez facile à comprendre et à jouer, même s’il peut toujours vous briser en une seule rencontre malheureuse.
Et si vous pensez que le jeu est « trop facile », il y a une option pour désactiver les sauvegardes dans le jeu, et croyez-moi, cela peut vous conduire à une mort horrible.

Il y a quelques points où le jeu manque d’équilibre jusqu’à présent, mais ce n’est pas du tout casse-tête ou ennuyeux.
Tout d’abord, l’absence de limite à la taille de vos expéditions rend certains défis inutiles. Par exemple, lors de mon dernier jeu, j’ai dû relever un défi de 5 crânes en social pour compléter la quête divine, que je n’ai pas pu battre avec mon expédition de base. J’ai donc pris les 17 villageois qui se rassemblaient, fabriquaient et gardaient le village, je les ai envoyés avec mon expédition, et avec 30 personnes, le défi social est devenu insignifiant. Donc oui, en fin de partie, le jeu devient vraiment plus facile.
De plus, les objets que vous fabriquez peuvent être incroyablement solides. Si vous pouvez mettre la main sur du cuir écaillé et du mithril, vous pouvez fabriquer des épées, des boucliers et des armures intermédiaires super solides, et alors vous ne craignez plus beaucoup d’ennemis.
Un autre point est que la stat « bouclier » est vraiment très puissante IMHO.

Comme vous pouvez le voir, le seul problème que je vois, c’est que dans le dernier match, vous allez en « combat auto » tout le temps car vous gagnerez de toute façon sans blessures. Ce n’est pas mal en fait, le jeu est assez long et cela peut devenir assez fastidieux si vous devez vraiment jouer tous les combats ou passer 2 ou 3 tours à camper pour soigner vos blessures après chaque combat.

Dans l’ensemble, c’est un jeu très amusant et addictif, avec une bonne valeur de rejeu, d’excellents mécanismes et une atmosphère, facile à comprendre et à utiliser, mais difficile jusqu’à la fin du jeu et avec de nombreuses possibilités pour développer votre village. Et il vous donne aussi plusieurs façons de gérer la plupart des rencontres, ce qui est toujours une bonne chose, Thea mérite son label de « jeu de stratégie ».

Une grande leçon donnée par les développeurs : même en 2015, vous pouvez faire un jeu qui prend moins de 1 Go et rester amusant pendant très longtemps, avec un côté stratégique vraiment impressionnant. Achetez-le.


 

I’m really impressed by this game. Really.

Basically, Thea looks like a classical 4X game, except that tactical phases are played through a card game.

I read some reviews and I see a lot of people complaining about the RNG. Honestly, yes RNG is present in the game but it’s not that important. The tactical combat phase is really nicely thought and even though you don’t choose exactly how your cards are dispatched, there are many ways to manage initiative, tactical skills and the order in which you play, so it’s not very random in the end. Same goes for the rest of the game. Sure having lvls up without choosing what stats are improved seems a bit weird but eventually it works fine, you have lots of level ups in a game anyway and all stats are useful in the end.

The survival aspect of the game (food + fuel) makes it an original game, where even your fighting parties have to be equipped with gathering kits and fuel so they can camp and restock food when they travel far away, which is pretty needed to solve the quests. It’s a fun change to tell your fighters « hey stop fighting, camp here for 10-12 rounds and gather fruits » before they resume their adventures. And in the meantime, your village keeps growing, and encounters happen.
Same goes for the resources, you don’t just craft mines or extractors and then get resources every turn forever. Apart from the resources you have in your village, most resources will require you to make gathering expeditions and even your basic « soldiers » party will have to go and gather scaled leather, mithril, bricks, silk etc. So eventually you don’t get resources easily, and you really need to focus on gathering more than you usually do on a 4X game.

The atmosphere of the game is really nice, I love the music and the sounds. Graphics are not bad, especially for a 450 MB game. Because yes, Thea is a really small game in terms of size on your hard disk, but really addictive and long to play.
I like how the devs made a system of « levels up » for all gods and how most gods need to be unlocked by playing a certain amount of games first. If you want to play in the most difficult way, you’ll surely need to play several games first, to get used to the game and to level up your deities. But in the end the game is pretty easy to understand and play, even though it can always break you with a single unfortunate encounter.
And if you think the game is « too easy », there’s an option to disable saves in game, and trust me this can lead you to a horrible death.

There are a few points in which the game lacks balance so far, but it’s not gamebreaking or boring at all.
First, the absence of limit to the size of your expeditions make some challenges useless. For example, on my last game I had to beat a challenge of 5 skulls in social to complete the divine quest, which I couldn’t beat with my basic expedition. So I took the 17 villagers who were gathering/crafting/guarding in the village, sent them with my expedition, and with 30 people the social challenge became trivial. So yes, in late-game the game becomes really easier.
Moreover, the stuff you craft can be incredibly strong. If you can put your hands on scaled leather and mithril, you can make super strong swords, shields and middle armors, and then you don’t fear many enemies anymore.
Another point is that « shield » stat is really very powerful IMHO.

As you can see, the only trouble I see is that in the late-game, you go for « auto fight » all the time as you’ll win without wounds anyway. This isn’t bad in fact, the game is pretty long and it may become pretty tedious if you had to actually play all the fights or spend 2-3 turns camping to heal your wounds after every fight.

All in all it’s a very fun and addictive game, with a nice replay value, excellent mechanisms and atmosphere, easy to understand and use, but challenging till late-game and with many possibilities to develop your village. And it also gives you several ways to manage most encounters which is always a good thing, Thea deserves its « strategy game » label.

A great lesson given by the developpers : even in 2015 you can make a game that takes less than 1 GB and still be fun for a very long time, with a really impressive strategic side to it. Buy it.