👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 26 août 2025
👉 NEWS
NEWS – Heralds of the Third Apocalypse : Partie 2 du projet
En février, Iron Tower a dévoilé un nouveau RPG, sur lequel il bosse depuis Colony Ship. Il nous avait déjà expliqué ce qu’il prévoyait et aujourd’hui, le studio nous fait un bref compte-rendu de ce projet nommé Heralds of the Third Apocalypse, un RPG tactique. Une seconde partie d’explications en quelque sorte :
Cela fait six mois que nous travaillons sur le prochain projet. Nous devrons réévaluer la situation d’ici la fin de l’année, mais pour l’instant, l’avenir s’annonce plus prometteur. Voici un bref compte rendu :
– Cadre : bonne progression, évolution rapide, j’adore ça personnellement.
– Systèmes : la première itération est terminée (sur le papier, la mise en œuvre complète prendrait au moins 2 ans) ; bien que ce ne soit que la première étape et que l’itération finale ressemble à un cousin éloigné, cette première étape est importante car elle revient à créer un ordre cohérent (où tout a du sens et fonctionne ensemble) à partir du chaos d’idées différentes.
– Combat : nous avons un prototype brut qui a l’air bien (peut-être même étonnamment bien) avec les espaces réservés (car nous n’avons pas encore d’actifs, ce qui est la véritable tragédie ici).
– Carte du monde : contrairement à nos jeux précédents, la carte du monde est un immense niveau jouable, donc une nouveauté. Elle se présente bien et Unreal 5 est une véritable merveille en matière de terrain.
– Armes : nous aurons besoin de 35 armes (5 par catégorie, 7 catégories : épées, haches, masses, lances, arcs, arbalètes) et d’autant d’objets uniques. Heureusement, nous avons un bon artiste, ce qui nous évite un problème.
– Armure : il serait intéressant d’avoir 30 ensembles d’armures affichant une progression visuelle. La résistance aux dégâts ne serait que de 7 ou 8 (avant améliorations), il faudrait donc s’appuyer sur d’autres statistiques comme la dureté ou la résistance pour différencier les armures de manière significative. Il semble que nous ayons enfin un bon graphiste (il travaille sur l’armure de test, qui semble bonne pour l’instant), alors croisons les doigts.
– Modèles de localisation (pour accompagner la carte du monde) – de bons progrès là-bas, les deux villes principales sont terminées, l’artiste travaille sur la troisième, le reste (villes plus petites, forts et camps) devrait être plus facile.
– Créatures : nous avons une longue liste, mais nous n’avons pas encore commencé, j’espère que l’artiste de localisation pourra s’en occuper, probablement l’année 2 (actuellement nous sommes en pré-production donc année 0).
– Objets secondaires (potions, anneaux, amulettes, composants d’alchimie et d’artisanat, etc.) : sûrement l’année 3.
Divine Divinity – Test vidéo
Petit RPG venu de nulle part, Divine Divinity a marqué les esprits des joueurs aventureux qui s’y sont risqués. Entre action nerveuse à la Diablo et narration riche façon Baldur’s Gate, ce premier jeu de Larian Studios posait déjà les bases de leur ADN : liberté totale, humour mordant, et monde vivant. Retour sur un titre aussi discret qu’ambitieux, devenu culte pour ceux qui l’ont trouvé (j’insiste !).
Version écrite de certains passages de la version vidéo :
Divine Divinity – Le RPG venu de Belgique que personne n’a vu venir :
Sorti le 13 septembre 2002, Divine Divinity est le tout premier jeu de Larian Studios, à se dérouler dans l’univers de Rivellon.
S’il semble au premier abord cocher toutes les cases du RPG occidental classique, ce titre s’est vite révélé être une œuvre bien plus ambitieuse qu’il n’y paraît.
Chronologie de l’univers Divinity : Si vous découvrez la saga Divinity, attention, car l’ordre de sortie ne correspond pas à l’ordre chronologique des événements de l’univers. Voici une version simplifiée de la frise narrative de Rivellon :
– Divinity : Original Sin (2014) : Se déroule des milliers d’années avant Divine Divinity. On y explore les origines de la magie de la Source et les conflits des premiers Sourciers (en anglais Sourcerers… oui, c’est plus classe).
– Divinity : Original Sin 2 (2017) : Encore antérieur à Divine Divinity, mais plus proche. Le monde est en proie au chaos, marqué par la peur de la Source.
– Divine Divinity (2002) : Le point d’entrée pour le grand public. On incarne un(e) élu(e), prophétisé(e) pour affronter une puissance démoniaque : le Seigneur du Chaos.
– Beyond Divinity (2004) : Suite directe, moins marquante, mais qui approfondit certains éléments, avec un duo inattendu : un paladin et un chevalier de la mort piégés ensemble.
– Divinity II Ego Draconis (2009) : Se déroule bien plus tard. On y incarne un Chevalier-Dragon dans un monde profondément changé.
– Divinity II Ego Draconis : Flames of Vengeance (2010) : Version complète incluant l’extension, qui clôt l’arc narratif de Divinity II.


Contexte historique : le RPG occidental en 2002 : En 2002, le RPG occidental vit une époque bien étrange. D’un côté, les mastodontes comme Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (2000), The Elder Scrolls III : Morrowind (mai 2002) ou Neverwinter Nights (juillet 2002) dominent la scène avec leurs mécaniques complexes. De l’autre, l’action-RPG à la Diablo a explosé (Diablo II en 2000), misant sur le loot et la nervosité des combats.
Et entre ces deux mondes ? Un petit studio belge, Larian Studios, décide de marier les deux approches. Le résultat : Divine Divinity, un RPG hybride, ambitieux, bavard, parfois bizarre, mais diablement attachant. Un gameplay riche, libre, et rétro dans l’âme Trois classes… ou pas vraiment. Au lancement, trois classes sont disponibles : Survivant : furtivité, piège, style gredin – Guerrier : force brute, et combat rapproché – Mage: sorts offensifs/défensifs.
Mais rapidement, le système s’ouvre : on peut piocher dans toutes les compétences, peu importe sa classe de départ. Un guerrier peut invoquer, un mage manier l’épée… une liberté totale pour expérimenter des builds uniques.
Points, équipements et progression : Le système de progression repose sur : points de statistiques à répartir (force, agilité, intelligence, constitution), loot généreux, parfois déséquilibré si on ne maîtrise pas le genre, mais toujours intéressant, système de durabilité des armes, et armures (réparations magiques ou chez le forgeron), enchantements par runes, avec emplacements à usage unique, arbre de compétences libre, qu’on débloque à mesure de l’aventure.
On clique partout et souvent, on boit des potions, on fouille tout… mais on pense aussi à son évolution avec attention. Et surtout : on sauvegarde fréquemment (F5 devient un réflexe !). Rivellon : un monde vivant, des PNJ bien écrits : Un monde crédible et réactif :
Rivellon est un monde cohérent, où : Les habitants réagissent en fonction de vos actions (vol, réputation, dialogues). Les factions s’observent, et se détestent (grand classique : elfes versus nains, par exemple). Les PNJ ont des dialogues riches, souvent drôles ou cyniques. On peut crocheter, voler, fouiller, parler, écouter. Et souvent, nos choix ont des conséquences concrètes.


Scénario : un élu, une prophétie… mais pas que : Le pitch de départ est classique : un héros prophétisé, lié à une force mystérieuse, destiné à affronter le Seigneur du Chaos. Mais rapidement, Divine Divinity dépasse son archétype.
Le jeu offre des choix moraux, des dilemmes et des surprises. Certaines décisions semblent anodines… avant de condamner toute une région (indice, ne croyez pas tout ce qu’on vous dit). On doute de nos alliés, on revoit nos certitudes. Ce n’est pas qu’une course au boss final, c’est une quête pleine de vie, avec ses mystères et ses révélations dans un monde en crise.
Quêtes secondaires : absurdes, profondes, ou les deux : Larian excelle déjà dans ce qui fera sa marque plus tard : des quêtes secondaires savoureuses. Entre une histoire de chat disparu, un trafic louche, ou une énigme de meurtre, chaque quête est l’occasion d’explorer, de rire, et de réfléchir.
Et l’humour ? Présent partout ! Dialogues, objets, pierres tombales… Divine Divinity regorge de ce second degré pince-sans-rire, qui deviendra culte dans les Original Sin ou Baldur’s Gate 3.
Combat : du temps réel avec pause active. Le système de combat est en temps réel, mais on peut mettre le jeu en pause à tout moment pour lancer un sort, boire une potion ou changer d’arme. Les ennemis sont nombreux, variés, parfois retors. Le level design encourage l’exploration prudente… et les builds inventifs. Mage du feu ? Guerrier invocateur ? Survivant à l’épée ? Tout est possible, mais le jeu ne pardonne pas toujours l’improvisation.
Mention spéciale à certains boss, dont une en particulier : une gardienne avant le boss final, bien plus difficile que le boss lui-même. Une épreuve devenue légendaire parmi les joueurs !


Direction artistique : En 2002, la 3D est à la mode. Larian opte pour la 2D isométrique, et avec le recul, c’était une excellente décision. Les environnements sont détaillés, variés, et les ambiances marquées. Villages chaleureux, forêts inquiétantes, donjons sombres… chaque zone a sa personnalité. Le style visuel a vieilli, oui, mais mieux que bien des titres 3D de l’époque (exemple : Morrowind aïe ça pique 2002).
L’interface a un charme « fait main », entre icônes vieillottes et polices d’un autre temps, mais tout reste lisible et fonctionnel.
Musique : une ambiance inoubliable signée Kirill Pokrovsky : La bande-son est l’un des éléments les plus marquants. Signée par Kirill Pokrovsky, elle accompagne l’exploration avec douceur, mélancolie et discrétion. Chaque lieu possède son thème propre, évocateur et immersif.
Les bruitages et les doublages sont datés, certes, mais ils ont une personnalité unique. Kitsch par moments, mais ils contribuent à l’identité du jeu. Et on notera aussi un titre doublé et sous-titré en français.
Un RPG culte, pour ceux qui l’ont trouvé : Divine Divinity est un outsider dans l’histoire du RPG. Il n’a pas eu les honneurs d’une grosse campagne marketing, de plus il est sorti dans l’ombre des géants. Mais pour ceux qui ont plongé dans Rivellon, il est devenu culte. Libre, riche, drôle, rugueux parfois, mais toujours sincère, ce RPG à l’ancienne mérite d’être redécouvert — ou découvert — encore aujourd’hui. Et si vous survivez à l’interface, aux pièges et aux momies… il se pourrait bien que vous tombiez sous le charme, vous aussi.
Divine Divinity, c’est l’exemple parfait du RPG sous-estimé qui mérite qu’on s’y attarde. Derrière son apparence datée et son interface capricieuse se cache un jeu d’une richesse insoupçonnée, porté par une liberté de gameplay rare, une écriture inspirée et une ambiance sonore mémorable. Si vous aimez les expériences à l’ancienne, exigeantes, mais gratifiantes, ce joyau belge de 2002 pourrait bien devenir votre prochaine obsession.
+ Très grande liberté de build
+ Narration riche et dialogues travaillés
+ Humour (noir) omniprésent
+ Nombreuses quêtes secondaires
+ Bonne durée de vie (~50 à 100h)
+ Bande-son inoubliable
+ Exploration constamment récompensée
+ Direction artistique 2D isométrique qui vieillit bien
– Interface datée et peu ergonomique
– Inventaire rapidement chaotique
– Combats parfois brouillons
– Difficulté mal équilibrée (pics soudains)
– Système de loot déséquilibré
– Pas de tutoriel moderne : apprentissage par l’erreur
– Quêtes mal guidées pour les néophytes
– Doublages partiels et parfois kitsch
NEWS – Demonschool : Sortie reportée
Le 8 août, je vous annonçais que le RPG tactique en pixel art Demonschool sortirait le 3 septembre. Eh bien, figurez-vous que la date a changé ! Tout cela à cause de la sortie de Hollow Knight : Silksong, un jeu d’action et d’aventure, qui arriverait le 4 septembre ! C’est assez surprenant, alors que les deux titres ne « jouent » pas dans la même catégorie. C’est sûr qu’en septembre, il y a un paquet de RPG qui sortent, mais craindre un metroidvania, cela surprend.
Donc, Demonschool arrivera le 19 novembre 2025.
Forts de 11 ans d’expérience en tant qu’éditeur indépendant, nous, chez Ysbryd Games, sommes raisonnablement en mesure d’affirmer que, tout bien considéré, 2025 a été ou sera aussi brutale que les conditions du marché peuvent l’être en matière de sortie de jeux. La plaisanterie est devenue encore plus cruelle lorsque nous avons appris avec un préavis aussi court que Hollow Knight: Silksong sortirait un jour seulement après la sortie prévue pour Demonschool .
Il est important de garder à l’esprit que la visibilité de Demonschool est notre objectif principal. L’équipe d’Ysbryd est donc convaincue que nous ne rendrions pas service à Demonschool en nous aventurant dans des eaux que nous voyons clairement rouge sang. Si la période de septembre doit être celle de Silksong , nous devons nous positionner ailleurs dans le calendrier pour donner à Demonschool sa propre chance d’être vu et de parler de lui de manière significative.
À quoi allons-nous consacrer le temps d’ici novembre ? Necrosoft Games va continuer à investir du temps pour améliorer et peaufiner l’expérience de jeu. Il y aura davantage de fins et de mini-jeux que les développeurs avaient initialement prévu de corriger après la sortie ; plutôt que de laisser ce contenu de côté, il sera désormais intégré à la sortie du jeu en novembre.
NEWS – Beyond the Map : Accès anticipé disponible
Comme prévu, Beyond the Map, l’action-RPG-survie se déroulant dans un monde fantastique généré procéduralement, est sorti sur Steam en accès anticipé au prix de 19.50€ avec 10% de réduction jusqu’au 8 septembre. Outre la description de cette phase, le développeur nous propose une feuille de route, sommaire, mais efficace, sur ce qui va arriver pour le jeu jusqu’au premier trimestre 2026. Et en ce début d’aventure, les premiers retours sont positifs.
Cet accès anticipé devrait durer entre 1 et 2 ans, et permettra au développeur d’implémenter de nouvelles fonctionnalités et de peaufiner le contenu existant en fonction de l’expérience des joueurs. Actuellement, le titre propose un système de combat fonctionnel, des biomes générés procéduralement et une sélection d’ennemis (voir ci-dessous).
La version finale proposera d’autres biomes avec des environnements et des défis uniques, une plus grande variété d’ennemis et de boss, des fonctionnalités de coopérations et des modes de jeu, des options de personnalisation de personnage et des compétences plus riches, des éléments narratifs améliorés et des quêtes qui approfondissent le lore du jeu.
Qu’y a-t-il dans le jeu en ce moment ?
– Monde procédural avec plusieurs îles
– Niveau maximum à 30
– 2 biomes, chacun comportant son propre boss, ses propres ressources et son propre niveau d’équipement
– De nombreux objets rares et légendaires à traquer
Feuille de route
Septembre 2025 :
– Corrections de bugs
– Améliorations de la qualité de vie
– Petites mises à jour de contenu (fonctionnalités qui n’ont pas encore été intégrées au lancement)
Trimestre 4 de 2025 :
– Le niveau maximum est relevé à 45
– Nouveau biome avec de nouvelles ressources et un nouveau niveau d’équipement
Les donjons arrivent
Trimestre 1 de 2026 :
– Un autre nouveau biome avec de nouvelles ressources et un nouveau niveau d’équipement
– Le niveau maximum est relevé à 60
– Multijoueur coopératif
NEWS – Nightborn : Inspirations
Présenté dans nos lignes en février 2025, Nightborn est un action-RPG avec un gameplay axé sur la narration se déroulant dans une version gothique sombre de notre propre monde. Aujourd’hui, Occupational Hazard nous propose un article présentant les inspirations du titre, et surtout de Vampire la mascarade : Bloodlines.
Nightborn s’est inspiré de nombreuses grandes œuvres médiatiques, notamment de la littérature, comme Dracula de Bram Stoker et Vampire Chronicles d’Anne Rice, des films, comme Lost Boys et Sinners, et des jeux vidéo, comme Fallout : New Vegas et Cyberpunk 2077. Cependant, il existe un jeu vidéo dont Nightborn s’inspire de manière plus apparente : Vampire: The Masquerade Bloodlines.
Un classique culte de 2004
Bloodlines est basé sur le jeu de rôle Vampire: The Masquerade de White Wolf Entertainment. Bloodlines est réputé pour son interprétation astucieuse de l’univers, ses personnages mémorables, son histoire immersive et sa rejouabilité. À sa sortie, le jeu était bugué, et grâce au soutien de la communauté, notamment grâce au patch non officiel, Bloodlines est toujours jouable aujourd’hui.
Suite à venir
Juste avant la rédaction de cet article, The Chinese Room et White Wolf ont publié la bande-annonce de précommande de leur suite officielle de Bloodlines, Bloodlines 2. C’est formidable de voir de nouveaux jeux de vampires voir le jour, et plus il y en a, mieux c’est. Tout comme Bloodlines 2, Nightborn s’est inspiré de Bloodlines ; il est donc intéressant de constater à quel point nos interprétations et nos choix de conception ont été différents.
Inspirations
Bloodlines a propulsé Los Angeles dans un style gothique sombre, presque un personnage à part entière. Nightborn souhaite faire de même avec La Nouvelle-Orléans, en reflétant l’atmosphère et l’atmosphère particulière de la Cité du Croissant.
Fidèle à la tradition des RPG, Nightborn propose plusieurs classes appelées Lignées. Une Lignée est la famille de vampires dont vous descendez. Chaque Lignée possède ses propres combinaisons de pouvoirs uniques, ce qui la distingue et améliore la rejouabilité. Les 10 Lignées seront disponibles dès le jeu de base, sans aucun accès payant supplémentaire. Dans Nightborn, chaque choix compte. Bloodlines offrait l’un des meilleurs RPG de tous les temps, avec différentes manières de résoudre les quêtes ou les fins selon les décisions du joueur. Nightborn en a tiré les leçons : les quêtes sont réactives et offrent de multiples possibilités de résolution.
Dans Nightborn, de nombreux éléments d’un RPG, comme le système d’inventaire ou les boutiques, sont similaires à ceux de Bloodlines. Je laisse toutefois un peu de mystère quant aux achats possibles. Rassurez-vous, nous aurons autant de micro-transactions que dans Bloodlines original ; autrement dit, aucune.
Divergence
Nightborn s’inspire de son propre univers. Bien que Vampire: The Masquerade soit un titan dans le paysage vampirique, les différences d’histoire et de règles entre les mondes sont considérables. Nightborn ne lie pas la santé mentale à un seul type, contrairement à Masquerade avec son clan Malkavian. Cependant, la santé mentale est un problème auquel tous les vampires Nightborn doivent faire face, surtout s’ils boivent le sang de leurs congénères.
Nightborn gère cela à sa manière. Les systèmes du jeu et les systèmes plus méta-RPG sont des créations originales, spécialement conçues pour ce jeu.
Espérons que ce titre trouve sa place au côté du second épisode qui ne va pas tarder.
PATCH – Stygian : Outer Gods : Souls of the Silent Tide
Fulqrum Publishing et Misterial Games ont publié une nouvelle mise à jour pour Stygian : Outer Gods. Nommée « Souls of the Silent Tide », elle apporte de nouveaux lieux, quêtes, objets… Déjà vu dans cette vidéo, si vous ne savez pas de quoi il s’agit, je vous renvoie à l’aperçu de Dafalgan.
VIDEO – Dragon Age : Remaster ou remake ? Ce sera non.
On attendait Dreadwolf, on a eu Veilguard, on espérait un remake ou un remaster de la trilogie de Dragon Age, eh bien… c’est mort ! Je vous partage le point sur la situation au sujet de Dragon Age et la vision d’EA. Car Bioware a fait des propositions pour les RPG de la licence, et malheureusement l’éditeur a refusé. Mes explications en vidéo :
MOD – Planescape : Torment : Blizzard In Baator, bande-annonce de l’histoire
L’Innommé détient encore des secrets inconnus de son passé qui pourraient bien resurgir et changer sa nature. Une piste vers son identité originelle le mènera dans une dangereuse mission de sauvetage vers une toute nouvelle région de Sigil et les profondeurs des Neuf Enfers, jusqu’à la 8e strate : les Terres Gelées de Cania, et… au-delà ? Le danger ne réside pas seulement dans l’hiver inhospitalier, mais aussi dans les affrontements entre les Seigneurs des Neuf dans leur guerre froide éternelle : Blizzard à Baator .
Blizzard à Baator est le tout premier DLC non officiel à ajouter du contenu à une telle échelle au classique bien-aimé : Planescape : Torment. Après près de deux ans de développement, son premier acte est prévu pour fin 2025. Le DLC sera disponible en anglais et en polonais dès sa sortie.
VIDEO – System Shock 2 : 25th Anniversary Remaster : Bande-annonce Accolades
System Shock 2 : 25th Anniversary Remaster a reçu de nombreux éloges de la part des critiques et des joueurs après sa sortie sur PC le 26 juin et sur console le 10 juillet. Certaines de nos extraits préférées sont mis en avant dans cette nouvelle bande-annonce ! Nous apprécions vos commentaires et votre soutien tandis que nous continuons à déployer de nouveaux correctifs pour le jeu, notamment la mise à jour 1.2 récemment publiée.

PRESENTATION – Zero Parades + MAJ 24.08.2025
20.08.2025 : C’est durant la Gamescom 2025 que ZA/UM, vous savez, le studio, mais plus l’équipe, a dévoilé son prochain projet : Zero Parades. Le titre se présente comme un RPG d’espionnage riche en histoires dans lequel vous incarnerez un agent brillant, mais tourmenté, dans une mission désespérée. Le titre est prévu sur Steam (Windows 10+), mais n’a pas de date de sortie. Dans le peu de phase de gameplay que l’on peut voir dans la bande-annonce, une demi-seconde, il semble que l’on soit dans le même esprit que Disco Elysium, leur titre précédent. On croise les doigts pour une continuité dans la réussite.
Un espion pas comme les autres
Brillant, épuisé, peut-être maudit, vous incarnez l’agent Hershel Wilk, alias CASCADE. Il y a cinq ans, vous avez mené votre équipe au bord du gouffre et vos échecs vous hantent depuis. Vous êtes maintenant rappelé pour une mission mystérieuse qui pourrait vous donner l’occasion de faire à nouveau vos preuves.
Bienvenue à la fin de l’histoire
Plongez au cœur d’une lutte à trois pour le pouvoir culturel et idéologique, qui se déroule dans une ville nouvelle et inoubliable. Dans ZERO PARADES, le monde lui-même est un personnage avec ses secrets, ses traumatismes et ses miracles à découvrir.
La confiance est un jouet volatile
Pour réussir dans ce monde, vous aurez besoin d’amis. Malheureusement, vous n’en avez pas. Vous affronterez des banquiers internationaux, des technofascistes étrangers, des sosies psychiques, un présentateur télé paranoïaque, un homme avec une boîte en guise de cœur, et des dizaines d’autres. Chacun de vos contacts a ses propres motivations, ses propres croyances et ses propres secrets que vous devrez découvrir et exploiter à votre profit.
Inventez au fur et à mesure
Dans ce métier, vous échouerez bien plus souvent que vous ne réussirez. C’est ce qu’on attend de vous. Ce qui compte, c’est comment vous vous relevez. En tant qu’opérateur, vos dés sont entre les mains du destin. Si les choses ne se passent pas comme vous le souhaitez (et ce ne sera pas le cas), vous devrez improviser et espérer que les conséquences seront supportables.
Caractéristiques principales :
– Devenez une anti-icône : incarnez Hershel, brillante, implacable, magnétique… et maudite. Une ancienne agente de haut rang dont le contact réduit tout en cendres. Elle est aussi dangereuse pour ses ennemis que pour ses amis.
– L’espionnage réinventé : Plongez dans un monde de contrefaçons, de programmes spatiaux ratés et de pop stars sponsorisées par l’État. Voici de l’espionnage dénué de tout glamour : pas de défilés, pas de fins heureuses – du moins, probablement pas pour vous.
– Échouer vers l’avant : Dans la vie d’un opérateur, l’échec est inévitable. Ici, c’est une autre voie à suivre : chaque faux pas ouvre des portes que le succès laisserait filer.
– Un RPG d’espionnage riche en histoire : par le studio à l’origine de Disco Elysium. Mêlant la profondeur psychologique d’un roman d’espionnage à des nuances surréalistes et à des personnages richement dessinés.
– Une question d’identité : Qui êtes-vous lorsque personne ne vous regarde ? Ou, du moins, lorsque vous *pensez* que personne ne vous regarde ? Dans Zero Parades, la réponse définira bien plus que la simple mission. Affrontez la terreur de la réalité en renonçant à certaines parties de vous-même et essayez de ne pas perdre la raison.
MAJ 24.08.2025 : Deux nouvelles vidéos sur le titre :






