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SpellForce 3

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« Pourquoi jouer à SpellForce 3 lorsque l’on peut jouer à Warcraft ? ». Ce furent les premiers mots que m’adressèrent mes camarades de classe lorsque je leur présentais avec fierté ma toute dernière acquisition qui venait égayer mes longues soirées de collège. J’aurais pu objecter sur l’affinité particulière que j’entretenais avec les somptueuses musiques du jeu, mais cela aurait été un mensonge. La vraie raison prend place en un matin ensoleillé lorsque ma grand-mère m’emmena dans un grand centre commercial et me tendit un billet, m’enjoignant d’acheter ce dont mon cœur désirait. Mes mains ont rapidement parcouru les rayonnages avant de tomber sur la saga SpellForce dont le prix coïncidait parfaitement avec l’argent que je tenais fébrilement entre mes mains moites. Un hasard qui, comme le dit l’expression, fit bien les choses, car rapidement, ce fut le coup de foudre.

Le devenir incertain d’une licence

S’il est un mélange que l’on retrouve que trop rarement sur le devant de la scène depuis ces dernières années, ce serait bien celui du RTS/RPG. Devenu culte après l’apparition de Warcraft III en 2002, le genre a eu de belles années devant lui, relançant l’intérêt des joueurs pour les jeux de stratégie et favorisant par la même occasion l’émergence de nouvelles licences phares dont les SpellForce en 2003. Développé à l’origine par le studio Phenomic à qui l’on doit les deux premiers opus, celui-ci a rapidement été racheté par Electronic Arts qui n’a pas manqué à sa réputation de cracher sur une mine d’or en le démantelant en 2013, mettant à pied 60 de ses employés. Fort heureusement, après la faillite de son éditeur Jowood, la licence a ensuite été transférée à THQ Nordic qui confia sa toute nouvelle acquisition au studio allemand Grimlore Games dans l’optique de développer un troisième titre. Pour les fans de la licence, voir confier le devenir de SpellForce à ce studio qui n’avait pas de réelle production à son actif (même s’il avait participé et travaillé sur plusieurs autres jeux) avait de quoi leur faire grincer les dents. 

Après environ 10 ans d’un silence plus qu’inconfortable, THQ Nordic annonce en 2014 le développement de SpellForce 3 qui verra finalement sa sortie définitive en décembre 2017. Un parcours du combattant pour préserver cette licence révérée par ses fans, mais n’aurait-il pas mieux valu que celle-ci sombre dans l’oubli ?

Jamais Eo ne fut si sombre

Là où les anciens SpellForce de Jowood nous contaient une histoire bien plus classique en termes de fantaisie, le SpellForce de Grimlore a lui décidé de baigner l’ensemble d’une bonne dose de dark fantasy, savamment éparpillée sur la cinquantaine d’heures de la campagne. Se déroulant chronologiquement avant les précédents opus de la série et plus particulièrement avant la Guerre de la Convocation, événement mythique des SpellForce ayant amené les mages les plus puissants d’Eo à s’affronter jusqu’à en fragmenter le monde, le SpellForce de Grimlore n’en demeure pas moins en proie à d’importantes dissensions.

Le jeu prend ainsi place après la Guerre des Mages, moment ayant vu des mages renégats se rebeller contre l’autorité de la Couronne de Nortander et qui après avoir été matée par cette dernière, a laissé dans son sillage des terres dévastées et des colonnes de réfugiés à perte de vue.

Dans un prologue vous plongeant aux commandes de Sentenza Noria (alias le doubleur de Geralt en anglais), vous allez réussir à sauver l’un des enfants d’Isamo Tahar, le mage félon à l’origine de cette rébellion, et vous allez rapidement prendre conscience qu’il va s’agir du personnage central que nous, joueurs, allons devoir incarner par la suite.

Comme si cela ne suffisait pas, c’est dans ce contexte d’après-guerre qu’un fléau mystérieux va se répandre parmi la population d’Eo. Un mal étrange et mortel portant le nom de Brûlesang et dont aucun moyen de guérison semble possible. Le peuple, désemparé par ces catastrophes et n’ayant plus personne envers qui accorder sa confiance, se tourne vers la Pureté de la Lumière, une organisation menée par le charismatique Rondar Lacaine qui prétend que les mages sont la cause des malheurs qui se sont abattus sur le monde et que seul le retour d’Aonir, le père de tous les dieux, permettra de restaurer la splendeur passée d’Eo.


Pour parler rapidement du scénario, vous incarnerez le caporal Tahar, fils du mage félon Isamo Tahar. Recueilli par la Garde du Loup après votre sauvetage par Setenza Noria, vous œuvrerez pour la Couronne de Nortander afin de mater les dernières poches de résistances et d’enquêter sur cette mystérieuse maladie. Méprisé par vos proches qui voit en vous le rejeton de l’un des hommes les plus diaboliques qui soit, vous serez constamment remis en question et jugé par ceux-ci. Il vous viendra peut être alors rapidemment à l’esprit que votre place parmi eux est comptée…

Fait important à constater, la trame narrative est beaucoup plus plaisante à suivre que dans celle des anciens SpellForce, ceci grâce à une écriture d’une très grande qualité et à un doublage très efficace. Même si l’histoire semble classique de prime abord, on se rend très vite compte qu’elle s’avère très riche, bien ficelée et d’une redoutable efficacité. Mêlant intrigue politique, fanatisme religieux, manipulation, assassinats et j’en passe, le monde d’Eo n’est plus aussi mièvre qu’auparavant et s’assombrit à mesure que l’on progresse dans l’histoire. Le jeu étant une préquelle aux deux premiers titres, les joueurs ayant une connaissance du lore y verront des multiples indices disséminés durant la campagne qui expliqueront les liens entre ce SpellForce 3 et ses aînés. 

La quête principale est également jalonnée de plusieurs trames secondaires, appréciables, courtes et sans réelle difficulté, mais qui nous permettra de nous immerger dans l’ambiance. Il est aussi important de relever que Grimlore a poussé au maximum la dimension RPG du titre, au travers notamment de sa palette de compagnons travaillés et charismatiques, mais également avec les quelques choix qu’il nous proposera et qui façonneront les différentes fins. Pour parler rapidemment d’eux, vos 8 compagnons s’avéreront être bavards, spirituels et parviendront à s’ancrer parfaitement dans l’univers. Les longues conversations avec eux dans notre « quartier général » nous en apprennent toujours beaucoup sur le monde en général ainsi que sur leurs motivations. Terminé les personnages fades, sans saveur et génériques, les compagnons de SpellForce 3 étonnent agréablement au fur et à mesure qu’ils se révèlent. Il est possible de n’en emmener que trois avec vous lors des missions et il est vrai que ce choix peut être extrêmement difficile tant ils sont tous attachants.

De surcroît, afin de faire face aux forces ennemies, Tahar et ses compagnons auront à leur disposition de multiples compétences, réparties dans un arbre à trois branches. L’aspect RPG reprend ainsi une place importante puisque l’on retrouve des points de caractéristiques à distribuer dans les différentes catégories dont la force, la dextérité et autres afin de personnaliser leur façon de combattre. De même, il sera possible de leur faire équiper une palette d’armes et d’armures différentes, en fonction de leurs statistiques et de leur niveau. Rien de bien innovant, mais qui demeure tout de même très appréciable.

Un RTS efficace mais timoré

Après ce bond en avant sur son côté RPG, on s’attendait à un saut d’une même longueur sur son côté RTS. Malheureusement on en perd davantage que l’on en gagne. Comparé à ses prédécesseurs, le titre ne nous permet de jouer que trois camps : les Hommes, les Elfes et les Orques. L’on en vient à se demander quid des Elfes noirs ou des Nains ? Même s’il nous arrivera d’en croiser quelques-uns, ils ne seront hélas pas recrutables à titre de faction. C’est dommage, d’autant plus que même s’ils arborent une personnalité qui leur est propre, les spécificités de gameplay de chaque race ne s’en trouvent pas vraiment bouleversées. L’on pourrait même ajouter que bien que tous les éléments propres au RTS sont réunis : la capacité de créer sa propre base, de produire sa nourriture à travers la cabane de chasse ou la pêcherie, voire de former ses propres troupes à travers la caserne, force est de constater que cela reste assez classique sur le fond. Efficace sur la forme, mais diablement timide pour une série qui a su auparavant innover dans ses précédents opus. On retiendra toutefois la possibilité d’ériger des édifices plus importants en augmentant les paliers de son campement, ainsi que la capacité à établir des avant-postes sur la carte afin de surveiller les activités ennemies ou pour amplifier son nombre d’unités actives.

Une nouvelle vie pour un nouveau SpellForce ?

Il est un point indéniable où l’on peut dire que Grimlore Games a fait du bon travail. Visuellement parlant, SpellForce 3 est beau. Les jeux de lumière sont très bien rendus et les textures sont propres même en zoomant au maximum avec la molette de la souris. Les lieux sont peut-être classiques, l’on retrouve les sempiternelles grottes, forêts et plaines, mais elles sont toutes empreintes d’un petit quelque chose qui marque. Les cartes sont également suffisamment grandes pour permettre une exploration poussée à vos troupes ou à votre escouade.

De plus, les sensations que l’on souhaite ressentir dans n’importe quel RTS, à savoir celles de mener une grande armée face à un adversaire supérieur en nombre, un ultime baroud d’honneur face à des forces qui nous dépassent, sont présentes et nous procurent quelques petits frissons le long du dos.

Il serait criminel également de ne pas s’attarder sur la bande son du jeu. D’une excellente facture et disposant des pistes tantôt entraînantes, tantôt mélancoliques, elles soutiennent superbement le jeu dans ses phases autant dramatiques qu’épiques. Se promener dans Mulandir tout en discutant philosophie avec un orque n’a jamais été aussi emphatique. 

Perfectible, mais ô combien savoureux, SpellForce 3 a de quoi ravir les âmes de nombreux rôlistes. Soutenu par une bande-son remarquable et enchanteresse, le scénario vous entraînera vers des pâturages pas si verts que ça, et dans une quête qui vous livrera son lot de surprises. Les fans de RTS en revanche y trouveront de nombreuses choses à redire : outre l’interface pas très lisible et les combats un peu trop chaotiques, il reste assez classique sur son gameplay. 

+ Un univers sombre, crédible et attrayant
+ Une bande son magnifique
+ Une écriture savoureuse
+ Des compagnons charismatiques
+ Un scénario entraînant

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Le côté RTS mis en retrait
– Trois factions disponibles comparées aux anciens opus, c’est trop peu
– Les héros pouvant tenir tête à une armée
– L’IA perfectible

TRADUCTION – Rogue Legacy 2 : Des infos

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L’interview en version originale est ici.


TRADUCTION : Des infos sur Rogue Legacy 2

L’un des premiers succès indépendants des années 2010 s’appelait Rogue Legacy. Ce jeu de Cellar Door Games rappelait des jeux classiques comme Castlevania et Ghosts’n Goblins, mais avec une différence essentielle : lorsque de braves guerriers mouraient, leurs descendants pouvaient revenir pour repartir à l’aventure et ils avaient leurs propres caractéristiques génétiques. Rogue Legacy s’est révélé être un jeu incroyable, que les gens redécouvraient sans cesse au fur et à mesure de sa progression vers d’autres plateformes.

Cellar Door Games travaille aujourd’hui sur une suite. Mais que peuvent attendre exactement les joueurs d’un Rogue Legacy 2, d’autant plus que l’annonce du jeu (prévu sur Steam pour l’été 2020) n’a pas été accompagnée de beaucoup de détails ? Pour le savoir, Shacknews a contacté le co-fondateur du studio, Teddy Lee, pour lui poser quelques questions sur Rogue Legacy 2, son développement, ses aspirations beaucoup plus larges et la façon dont le studio fait face à l’épidémie de coronavirus qui se poursuit.


Shacknews : Depuis combien de temps travaillez-vous sur Rogue Legacy 2 et quel est le bon moment pour l’annoncer ?

Teddy Lee, co-fondateur de Cellar Door Games /concepteur du jeu : Nous travaillons en secret sur Rogue Legacy 2 depuis environ deux ans maintenant. Nous sommes passés directement au développement peu après la sortie de notre jeu précédent, Full Metal Furies (ndlr : Un rpg-action coopératif à 4). Nous prenons généralement un peu de temps libre après les projets, mais l’accueil mitigé de Full Metal Furies nous a donné l’impression qu’il fallait démarrer le développement rapidement.

Nous avions prévu d’annoncer notre jeu il y a quelque temps, mais la pandémie de COVID-19 est arrivée et nous a reconsidéré notre décision. Pour nous amuser un peu, nous avions décidé de faire l’annonce comme un poisson d’avril, mais elle a pris tellement d’ampleur ! Nous allions juste dire que c’était vrai le lendemain, mais on a compris que ce ne serait pas suffisant. Nous nous sommes donc empressés de fournir quelques informations supplémentaires sur le jeu lorsque nous l’avons rendu officiel.

Shacknews : Le premier jeu était un tel effort créatif. Qu’est-ce qui vous a donné envie de revenir pour une suite ?

Lee : Nous avons toujours voulu faire une suite à Rogue Legacy. C’était juste une question de « Quand » au lieu de « Si ». Oui, il y a un aspect commercial à la décision, mais une grande force motrice pour moi a toujours été de voir ce que nous pourrions faire pour donner une tournure à la suite, parce qu’elle introduit toutes sortes de règles et restrictions intéressantes.

Il faut faire quelque chose que veut le public, mais il faut quand même agir avec ses propres paris créatifs. Si tout ce que nous faisons est dans l’optique « plus grand et meilleur », je pense que nous laisserons tomber, nous et nos fans. Rogue Legacy a été le pionnier du genre « rogue-lite », et même si je ne pense pas que ce second sera à l’avant-garde cette fois-ci, il est très important que nous ne nous contentions pas de suivre un chemin déjà tracé.

TRADUCTION : Des infos sur Rogue Legacy 2

Shacknews : Vous n’avez montré qu’un teaser de cinq secondes, mais dans celui-ci, on pouvait voir un style artistique similaire au premier. Les joueurs devraient-ils s’attendre à ce que Rogue Legacy 2 ressemble visuellement au jeu précédent ?

Lee : Ce n’est plus du pixel art, mais stylistiquement, c’est très similaire à Rogue Legacy. Dès le début, nous savions que nous voulions faire quelque chose de nouveau, alors nous avons fait équipe avec Matt Hammill, le directeur artistique de Lovers in a Dangerous Spacetime, pour réaliser la charte artistique du Rogue Legacy 2. Et il a fait un travail impressionnant !

Je pense que le style artistique est un mélange parfait d’ancien et de nouveau. Même si ce n’est plus du pixel art, il est toujours immédiatement reconnaissable et conserve le charme de l’original. Nous avons également fait appel à Glauber Kotaki, le « pixel artist » pour tous nos jeux précédents, sauf que cette fois, il s’occupe de toutes les animations de personnages. Et même si les modèles sont en 3D, nous utilisons des animations similaires à celles de jeux comme Dragon Ball Fighter Z pour réaliser chaque image d’animation. Les résultats sont vraiment fantastiques et, honnêtement, les captures d’écran statiques ne rendent pas justice au jeu.

Shacknews : Que pouvez-vous me dire sur l’environnement ? Les joueurs explorent-ils un nouveau château, en supposant qu’ils explorent un château tout court ?

Lee : Ce jeu est beaucoup plus vaste, et les joueurs exploreront un royaume plutôt qu’un simple château. Le nombre de biomes dans ce monde augmente, et nous essayons de relier chaque biome de manière narrative. C’est difficile à expliquer maintenant, d’autant plus que les détails de la narration arrivent très tard, mais nous sommes impatients de savoir comment nous allons conter l’histoire de Rogue Legacy 2. À ce stade, les choses sont assez fluctuantes, donc ça peut ne pas fonctionner, mais nous pouvons toujours changer. Nous travaillons également sur les moyens de rendre les biomes uniques et intéressants, plutôt que d’avoir seulement le second biome qui a des ennemis plus forts. les structures des biomes vont aussi changer, avec de nouvelles pièces, des risques environnementaux, etc.

Shacknews : Les caractéristiques héréditaires sont parmi les éléments les plus mémorables de Rogue Legacy. Quel pourcentage des caractéristiques du premier jeu reviennent et y a-t-il de nouvelles caractéristiques que vous pouvez nous dévoiler ?

Lee : Rogue Legacy 1 avait environ 35 caractéristiques dans le jeu, et nous visons à les doubler, voire à les tripler (Probablement pas le triple…) Nous avons le triple dans le registre, mais ce chiffre est susceptible de changer, parce que nous éliminons constamment ceux qui ne sont pas à la hauteur. La qualité prime sur la quantité. Mais quand même… Espérons que la quantité aussi. Une grande partie des caractéristiques de l’original apparaîtront dans la suite, mais elles ont toutes été modifiées pour accroître leur utilité.

L’une des principales nouveautés que nous avons ajoutée est le « Universal Healthcare System ». Plus une caractéristique a un effet négatif sur le jeu, plus vous recevrez d’or lors d’une course, donc tout est payant. Et cela fait apparaître des scénarios vraiment intéressants. Est-ce que je prends le ranger nain, parce que ce combo est tout simplement génial ? Ou dois-je prendre le mage géant aux os fragiles qui ne durera que quelques secondes, mais qui m’accordera une prime en or de 60 % ? C’est un système génial car il permet de limiter la technique qui faisait que les gens sautaient du château et se suicidaient pour obtenir une meilleure liste d’héritiers. Il nous permet également de créer des caractéristiques vraiment uniques. Par exemple, l’un de mes nouveaux traits de caractère préférés est « pacifiste ». Vous ne pouvez pas attaquer, mais vous pouvez récupérer beaucoup d’or !

TRADUCTION : Des infos sur Rogue Legacy 2

C’est une chose qui, je pense, aide vraiment à démarquer Rogue Legacy des autres jeux du même genre. Les objectifs que vous vous fixez sont personnels et en constante évolution. Dans la plupart des autres Rogue-lites, le but d’une partie est toujours le même. Essayez de battre le jeu ou gagner des récompenses pour avoir essayé. Mais c’est toujours un choix linéaire. Mais dans Rogue Legacy, vous pouvez vous consacrer à essayer de battre un boss spécifique, aller là où vous pouvez obtenir un personnage dont le talent est de fabriquer de l’or, ou vous pouvez choisir purement et simplement de fouiller dans le royaume où il peut y avoir une énigme que vous n’avez pas pu résoudre, donc vous vérouillez le château et vous essayez de nouveau. Pour moi, il s’agit de choix intéressants, et l’un de mes principaux objectifs était de développer ce point.

Shacknews : Je sais qu’il y a beaucoup de choses qui sont gardées secrètes, mais y-a-t-il au moins une nouvelle mécanique que vous accepteriez de dévoiler ?

Lee : Voici donc un exemple de la manière dont nous prévoyons d’être expérimentaux. Tout le monde a appelé Rogue Legacy un Metroidvania, mais ce n’en était pas vraiment un. Il manquait à notre jeu de nombreux éléments de base du genre, comme l’acquisition de nouvelles capacités à des points de progression spécifiques, l’accès à des lieux et la possibilité de revenir dans les biomes pour trouver de nouveaux secrets.

Avec Rogue Legacy 2, nous testons des moyens de réintégrer certains de ces éléments du Metroidvania, mais d’une manière qui fonctionne avec l’aléatoire. C’est un puzzle très compliqué, et je ne sais pas si nous avons la bonne solution (ou même si nous allons garder ce que nous avons), mais je suis très enthousiaste quant à la direction que nous allons prendre. J’espère que cela aidera à faire avancer le milieu et à élargir l’idée de ce que l’on peut faire avec les roguelites.

Shacknews : Rogue Legacy a été inspiré par de nombreux jeux classiques, mais nous avons également eu beaucoup de nouveaux classiques (tant dans l’espace AAA que dans celui de l’indie) depuis sa première sortie. Quels sont les autres jeux qui ont vu le jour depuis la sortie de l’original en 2013 et qui, selon vous, ont inspiré la suite ?

Lee : Honnêtement, tous les jeux auxquels j’ai joué au cours des sept dernières années auront un certain impact. Je joue à beaucoup de jeux vidéo, et chaque fois que je le fais, il m’est difficile de ne pas les considérer  comme un travail. Qu’est-ce que ce jeu fait bien, qu’est-ce qui peut être amélioré, et qu’est-ce qu’il a de nouveau et d’intéressant ? A chaque fois que je joue, j’essaie d’apprendre quelque chose, et les leçons que j’en tire se retrouveront inévitablement dans Rogue Legacy 2. L’inspiration est également différente lorsque l’on crée un nouveau jeu par rapport au travail à fournir pour élaborer une suite. Les influences peuvent être très claires dans le cas d’un nouveau jeu, mais dans le cas d’un titre bien établi, il faut trouver les petites choses qui peuvent améliorer la licence sans bouleverser la formule.

TRADUCTION : Des infos sur Rogue Legacy 2

Shacknews : Rogue Legacy est d’abord sorti sur PC, puis il est progressivement passé sur consoles et portables. Il a fallu un certain temps pour qu’il arrive sur le marché. Les joueurs de consoles peuvent-ils espérer obtenir Rogue Legacy 2 peu après la sortie sur PC ?

Lee : Nous l’espérons, mais il est certain que nous ne faisons qu’une sortie PC en premier. Nous sommes une équipe trop petite pour faire un lancement multi-plateforme, et nous aimons patcher notre jeu, et être itératif avec nos changements au fur et à mesure qu’il est mis en ligne. Les consoles ne nous donnent pas cette flexibilité.

Shacknews : Enfin, pour faire court, comment l’équipe de Cellar Door Games fait-elle face à l’épidémie de COVID-19 ? Qu’est-ce qu’une journée de travail typique pour tout le monde ?

Lee : Avant que la pandémie ne frappe, nos employés travaillaient dans nos bureaux du lundi au mercredi, et travaillaient à distance le jeudi et le vendredi. Aujourd’hui, ils travaillent tous les jours à domicile, la transition est donc très simple. Nous avons également beaucoup d’intervenants extérieurs qui travaillent à distance depuis le début du développement, donc cela n’a pas été un problème. Nous avons fermé notre bureau très tôt, donc nous faisons cela depuis un certain temps déjà.

La productivité a ralenti, mais heureusement, nous n’avons pas encore annoncé de date précise de sortie, ce qui nous permettra de repousser tranquillement les choses si nécessaire.


L’interview en version originale est ici

 

VIDEO – Fort Triumph : Re-présentation

VIDEO : Fort Triumph, re-présentation par Valandryl*

Fort Triumph arrive en version définitive le 16 avril sur Steam, (les détails de son contenu ici) et pour l’occasion, Valandryl revient sur la fin de cet accès anticipé pour voir ce que l’on peut trouver dans le jeu. Exercice qu’il avait déjà réalisé en août 2018, mais depuis presque deux ans, ce RPG tactique au tour par tour a beaucoup évolué. Alors, place à sa vidéo et on en reparle jeudi !

NEWS – Eternal Radiance : En accès anticipé

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NEWS : Eternal Radiance, accès anticipé daté*Comme indiqué dans notre news du 9 avril qui vous le présentait, Eternal Radiance est sorti aujourd’hui sur  Steam en accès anticipé. Il le restera durant une année au moins, pendant laquelle du contenu sera ajouté au fur et à mesure que ses créateurs poursuivront le développement du reste de l’histoire. Comme ils le disent, vous avez environ 8 à 12 heures à vous mettre sous la dent en attendant la version complète, sans localisation française, qui en comptera entre 20 à 30. 

NEWS – The Feud : Wild West Tactics : En streaming samedi

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NEWS : The Feud : Wild West Tactis en stream vendredi*

Le RPG tactique au temps du Far West The Feud: Wild West Tactics (voir ici), sera en streaming ce samedi à 4h du matin (décalage horaire – 19h PST le vendredi). Galaxy Pest Control expliquera comment fonctionnent les différents systèmes (couverture, utilisation des points d’action, capacités spéciales) et fera le tour du jeu. Le studio a dans l’optique d’en faire un flux hebdomadaire et d’en montrer un peu plus à chaque fois. Si vous êtes debout…

VIDEO – Crown Trick : Bêta fermée en approche

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| RPG Jeuxvidéo

Le mignonnet Crown Trick va bientôt passer en bêta test fermée et les inscriptions vont s’ouvrir. En attendant, vous pouvez revoir tous les changements du jeu depuis l’alpha, ou encore par notre bouton Recherche. Son géniteur, le studio Next Studios, nous propose d’ailleurs une bande-annonce charmante incluant des séquences de dessin animé comme savent si bien le proposer les studios asiatiques, pour nous faire découvrir tous les changements qui s’opèrent dans cette bêta. 

VIDEO – Gears Tactics : Trailer de lancement

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| RPG JeuxvidéoLe jeu tactique au tour par tour solo Gears Tactics qui doit sortir le 28 avril sur PC (via le MS Store et sur Steam) en se prenant pour un jeu console, nous propose son trailer de lancement. Et pour tout savoir sur le jeu, c’est ici

TRADUCTION – FALLOUT 76 en solo ?

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L’article en VO est a retrouvé ICI.

TRADUCTION : FALLOUT 76 en solo ?

La réponse à la question de savoir si vous pouvez jouer à Fallout 76 en solo ou non dépend de ce que vous en attendez. Au niveau de la carte, vous pouvez mener des missions, explorer et faire presque tout ce que vous avez envie de faire sans être dérangé ou gêné par qui que ce soit. Les discussions sont rares, mais il y a des éléments de Fallout 76 en solo qui peuvent être plus difficiles, alors lisez ce qui suit pour en savoir plus.


Êtes-vous obligé de jouer avec d’autres joueurs dans Fallout 76 ?

Réponse courte : non. Dans la majorité du jeu, rien ne vous empêche de fuir tout contact humain. Aucune des missions principales ne vous oblige à jouer avec quelqu’un, et tant que vous êtes d’un niveau suffisamment élevé, vous devriez être capable de gérer la plupart des menaces. Plus tard, dans le jeu, lorsque vous vous rendrez dans des zones de plus haut niveau, vous risquez de perdre un peu plus de temps à vous occuper des menaces qui se présentent si vous partez en solo, mais pour la plupart, vous pouvez jouer tranquillement sans être dérangé. Si vous rencontrez un autre survivant, éloignez-vous simplement : tant que vous ne l’attaquez pas ou que vous n’interagissez pas avec lui, il ne peut pas faire grand-chose à part s’introduire dans votre champ de vision.

Vous devrez choisir si vous voulez ou pas avoir un contact humain, principalement en participant à des événements publics lorsqu’ils apparaissent sur la carte. Même si vous voulez vous y rendre seul, vous aurez bien évidemment plus de chances d’y rencontrer des gens. Ensuite, il y a les explosions nucléaires qui créent des zones de haut niveau. Si vous vous rendez à l’une d’entre elles, il y aura des gens partout qui essaieront d’obtenir un butin de haut niveau. Encore une fois, vous n’avez pas besoin de parler à qui que ce soit, mais vous vous battrez tous ensemble et avec des créatures de haut niveau qui se déchaînent, vous ne survivrez pas longtemps en solitaire. 

 TRADUCTION : FALLOUT 76 en solo ?

Devez-vous parler à d’autres joueurs ?

Non. Tant que vous laissez les gens tranquilles, on peut supposer qu’ils ne vous approcheront pas. La carte est suffisamment grande pour que vous puissiez éviter les autres, et vous pouvez toujours voir leur emplacement sur la carte afin de pouvoir planifier votre prochaine destination pour rester seul. La seule chose que j’ai entendue jusqu’ici de la part d’un autre joueur était le bruit de quelqu’un qui mangeait des chips. Moi, par contre, je me suis retrouvé à parler involontairement à voix haute aux joueurs avant de me taire quand j’ai réalisé que mon micro était allumé.

Les autres joueurs de Fallout 76 vont-ils me tuer pour le plaisir ?

Ils peuvent essayer mais – et c’est un gros MAIS – le PvP n’est initié que si vous vous défendez. Si vous ne faites rien, les dommages qu’ils peuvent vous causer sont si mineurs qu’ils n’ont aucun sens. Partez et ils vous aborderont au bout d’un moment. Lorsque deux joueurs échangent des dommages directs (principalement des tirs ou au contact), vous entrez en mode PvP avec des dommages réels et vous pouvez vous battre jusqu’à la mort. Les joueurs qui lancent des attaques et qui réussissent seront considérés comme des meurtriers sur la carte avec une prime que tout autre joueur peut tenter de collecter. Ainsi, les choses sont vraiment pesées pour éviter de causer des ennuis.

TRADUCTION : FALLOUT 76 en solo ?

Puis-je bloquer des joueurs ou me retirer du PvP ?

Oui. Mais le fait de bloquer des joueurs ne les retirera pas de cette session de jeu, à moins que vous ne vous déconnectiez. Au lieu de cela, il les empêche d’entendre votre conversation et vice versa, et refuse automatiquement toute invitation d’échange ou d’équipe qu’ils pourraient vous envoyer. Vous pouvez vous déconnecter du PvP en activant le mode pacifiste, mais cela n’empêche personne de vous faire du mal. Si quelqu’un commence à vous attaquer, il est certain qu’il vous fera peu de dégâts et qu’il sera considéré comme recherché s’il ne vous survit pas.

Y a-t-il assez d’histoires pour m’occuper si je joue seul ?

Oui. Comme nous l’avons dit, presque tout le jeu peut être joué en solo. Cependant, il est important de souligner que lorsque vous avancez dans la quête principale et que vous vous retrouvez à explorer Cranberry Bog, vous devez vraiment vous surpasser et vous assurer d’avoir atteint au moins le niveau 50. Sinon, vous allez vous retrouver en cinq secondes à plat sur le sol, sous la forme d’une marre de sang. En règle générale, il est toujours judicieux de s’attaquer aux quêtes principales plus tard, une fois que les quêtes secondaires sont terminées, car vous devrez avoir atteint un niveau aussi élevé que possible pour pouvoir accomplir les tâches que Fallout 76 vous confiera.

Images et bande annonce de Wastelanders.

 

Notez aussi que les gens possédant une version de Fallout 76 sur le site officiel de l’éditeur pourront avoir une version gratuite sur Steam. Espérons surtout qu’avec sa mise à jour, le jeu va sortir de sa réputation de « bâtard patchworké » ! On retiendra donc de cet article, que le jeu est jouable en solo online, en faisant en sorte d’ignorer les autres joueurs et d’accéder aux zones les plus difficiles avec un personnage de haut niveau. En fin de compte, rien d’insurmontable pour vous, joueurs du Wasteland.  Mais pour profiter pleinement du jeu, il faudra passer par un abonnement mensuel. Et là, on dira non ! Donc à vous de voir. 


L’article en VO est a retrouvé ICI.

NEWS – Drova – Forsaken Kin : En démo

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Il est possible de l’acquérir pour la somme de votre choix, voire même gratuitement, pour une partie d’environ 30 minutes. C’est peu, mais sachez qu’une seconde démo arrivera cet été, se concentrera davantage sur l’histoire et contiendra plus de contenu, ce qui doublera la durée de vie.  

Fait avec Unity, en 2D, c’est propre même si le pixel art ne sera pas du goût de tout le monde et c’est maniable. Le bouton droit vous permettra de frapper sachant qu’avec la souris vous indiquerez la direction et le bouton gauche vous permettra de vous mettre en mode Bouclier. Quant à la barre espace, elle permet d’esquiver directement, mais l’option est limitée. 

Caractéristiques :
– Combattre 5 types d’ennemis différents.
– Piller vos ennemis pour obtenir plus d’équipements et de consommables.
– Combattre avec 2 jeux d’armes différents :
Set 1 : épée et bouclier.
Set 2 : arc.
– Esquiver pour éviter les attaques ennemies.
– Bloquer pour obtenir moins de dommages des attaques ennemies. Si vous choisissez le bon moment, il se passera quelque chose de cool.
– Apprendre à gérer sa ressource d’ « esquive », qui vous punit si vous en faites trop ou si vous jouez mal.

 

AILLEURS – Infos du 13 avril 2020

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– TEST : Ara Fell: Enhanced Edition – C’est dans les vieux pots… vous connaissez la chanson…

– APERCU : Nos impressions de Mount & Blade II : Bannerlord

– APERCU : Mount And Blade 2 Bannerlord

– VIDEO : Iron danger

– VIDEO : Cyberpunk 2077 : Des DLC aussi gros que pour the Witcher 3

– VIDEO : Présentation de Star crawler (extrait du Live Confinement)

– VIDEO (vo) : Ephemeral Tale, Classic Turn-Based RPG, Gameplay

– VIDEO : Pangeon, GamePlay (sans commentaire)

– VIDEO : Chaîne de Quendigoldo vous mènera dans le monde de Fallout principalement. 

– VIDEO : Fallout 76 Wastelanders, tout ce qu’il faut savoir ! Parce qu’on peut y jouer en solo.. alors on vous en touche un mot. 

– VIDEO : Fallout 76 – Wastelanders : Bande-annonce officielle n°2

 

Et pour finir trois vidéos sur Final Fantasy VII Remake (en attendant la version CP, un jour) :

Final Fantasy VII remake : Déception ou ConsécrationAllez savoir 

 

SORTIE – Troubleshooter

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SORTIE : Troubleshooter---------

C’est aujourd’hui que (normalement) le jRPG tactique Troubleshooter quitte son accès anticipé pour une sortie définitive, comme on vous l’avait indiqué le mois dernier dans un post comprenant sa feuille de route. On vous renvoie aussi vers cette vidéo de gameplay ou encore celle-ci qui vous montrera que le jeu, croisement d’Xcom et Final  Fantasy Tactics, a bien maturé. On notera que le studio ayant des moyens limités, le jeu n’a pas de version française. Une bonne âme pour le traduire ? 

 

PS : Ha bah non, pas sorti !

NEWS – Trials of Fire : Moral et nourriture

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A noter que le Moral est quelque chose de nouveau dont il faut être conscient. Il augmente à mesure que le trio formé par votre groupe s’approche du but de sa quête, mais il se détériore s’il met trop de temps à atteindre sa destination. Un Moral élevé permettra d’accorder des bonus en combat et augmentera le taux de guérison et les chances de trouver des objets épiques hors combat. Un Moral bas donnera des pénalités et conduira finalement le groupe à abandonner complètement sa quête.

Cela sert toujours de limite de temps pour votre voyage, mais c’est visible pour le joueur.