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NEWS – Blackthorn Arena : Accès anticipé disponible

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Caractéristiques principales : 
– L’histoire se déroule dans un pays brutal appelé les Freelands, composé de plusieurs villes-États et de villes commerciales, alors que l’esclavage y est encore universel. En tant qu’héritier de l’arène Blackthorn, vous jurez de retrouver la gloire et l’honneur qui appartenaient autrefois à votre famille.
1) Fabriquez vos gladiateurs : Achetez des esclaves et formez-les à devenir des gladiateurs. Vous devrez gérer leurs attributions, leurs compétences et leurs talents, les équiper des meilleures armures et armes que vous pouvez vous permettre. Certains d’entre eux peuvent avoir le talent nécessaire pour devenir un personnel d’aide comme cuisiniers, soigneurs, forgerons, etc.
2) Revendiquez la gloire : Envoyez vos gladiateurs combattre dans 10 arènes différentes dans « The FreeLand », vaincre d’autres gladiateurs et plus de 30 sortes de monstres. Défiez les champions des autres arènes, et renvoyez-les de leur trône. Créez vos propres champions et devenez le maître le plus puissant du monde.
3) Gérez votre arène : N’oubliez pas que vous avez une arène à gérer ! Lorsque vos gladiateurs remportent des combats dans d’autres arènes, vous gagnez de l’argent ainsi que de la réputation. L’argent permet d’acheter de nouveaux esclaves, de mieux équiper et d’améliorer votre arène en cas de besoin. Utilisez votre argent à bon escient, car tout ce qui concerne la gestion d’une arène en dépend. La réputation est également importante, le coût de la réputation pour organiser une partie vous procurera des revenus considérables.
Fonctionnalité clé :
1) Tous les gladiateurs sont vivants : Tous les gladiateurs existent dynamiquement dans le monde du jeu : pas seulement les vôtres, mais aussi les gladiateurs d’autres arènes ou appartenant à d’autres maîtres. Les gladiateurs PNJ s’inscrivent à différentes compétitions qui ont lieu chaque jour dans le monde entier. Ils peuvent mourir, se blesser ou devenir plus forts que vos gladiateurs. Chaque fois que vous vaincrez d’autres gladiateurs, vous pouvez soit épargner leurs vies, soit les exécuter. Si vous épargnez des gladiateurs, vous pourrez les affronter à nouveau lors de batailles à venir.
2) Evolution du personnage de type RPG : Blackthorn Arena offre aux joueurs un système de construction de personnage de type RPG. Choisissez entre 6 attributs majeurs et 6 types d’armes, combinez plus de 100 compétences de combat pour construire un combattant unique. Il n’y a pas de classes, vous créez votre propre classe ! Vos gladiateurs gagneront également divers traits au cours de leur carrière de gladiateur. Certains traits peuvent avoir un impact important lors des compétitions.
3) Équipement divers : Equipez vos gladiateurs de plus de 200 pièces d’armures et d’armes, non seulement pour l’efficacité au combat mais aussi pour la mode ! Chaque ensemble d’armure a une apparence unique et se reflète dans notre système d’avatars avancé.
4) Des événements en abondance : En tant que maître d’arène, vous devez faire face à de nombreux événements chaque jour. Certains sont des opportunités, d’autres des problèmes. Faire face à toutes sortes d’urgences est également une expérience importante et inévitable pour un maître d’arène.
5) Combat en temps réel avec pause tactique : Le combat du jeu est basé sur le temps réel, mais vous pouvez faire une pause à tout moment pour donner un ordre, passer d’un personnage à l’autre ou effectuer d’autres actions.
6) IA de combat modifiable : Pendant les combats, vous ne pouvez commander qu’un seul gladiateur à la fois. Les autres combattront automatiquement. Mais vous pouvez toujours modifier l’IA de combat de vos gladiateurs afin qu’ils puissent réagir correctement à différentes situations.
7) Carrière de gladiateur brutale et difficile : La carrière d’un gladiateur est cruelle et sanglante. Vos gladiateurs peuvent perdre pied au cours des combats. Attention aussi, les gladiateurs peuvent mourir définitivement lorsqu’ils sont vaincus ! Alors, s’il vous plaît, chérissez la vie de vos Gladiateurs, mais ne vous laissez pasdémorlaiser

NEWS – Dying Light 2 : Report

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VIDEO : Dying Light 2, interview à l'E3 2019*Après Cyberpunk 2077, on apprend dans un tweet du PDG Pawel Marchewkaque  de Techland, que Dying Light 2 est reporté à une date ultérieure qui pour l’instant, reste inconnue.  La raison évoquée est que les développeurs souhaitent « aller au bout de leur vision » et offrir une expérience qui soit à la hauteur de leurs propres exigences et des attentes de leurs fans. Développeurs indépendants, profitez-en, les sorties durant le printemps sont libres maintenant  ! 

NEWS – Guardians of Ember : Fermeture des serveurs

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NEWS : Guardians of Ember se (re)présente en trailer*

Relancés en début d’année chez Gameforge, les serveurs du mmorpg/hack’n slash Guardians of Ember seront éteints le 14 février 2020, et le jeu sera alors indisponible.  La raison est toute simple : le contrat entre Runewaker, les développeurs du jeu, et Gameforge ne sera pas poursuivi. Ils sont donc contraints d’annuler leur contrat d’utilisation à compter du 14. C’est là où l’on se dit que c’est bien de ne pas dépenser son argent dans des mmorpg ! 

NEWS – Gedonia : Journal de développement 10

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Il a rajouté du nouveau contenu en particulier le premier donjon de la première zone et de nouvelles quêtes pour la seconde.

Il a également beaucoup réfléchi au système de combat, et même s’il pense qu’il a beaucoup d’avantages par rapport aux jeux de type action, il a réalisé qu’il pourrait ne pas fonctionner aussi bien qu’il le veut, surtout en jouant en solo, donc sans les compagnons. Ce qui l’amène à la conclusion qu’il va changer le système de combat actuel pour que le joueur soit plus impliqué qu’il ne l’est actuellement. Plus d’informations dans le futur. 

VIDEO – Path of Exile : Compilation de l’ExileCon

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NEWS : Path of Exile : Betrayal*Durant ces dernières semaines, Grind Gear Games nous a présenté différentes vidéos sur des sujets qui ont été abordés lors de l’ExileCon 2019. Pour conclure, le studio nous propose aujourd’hui  une compilation des moments forts de cet événement dans une dernière vidéo d’un peu plus de 8 minutes. Cerise sur le gâteau, elle est sous-titrée en français. 

NEWS – The Banner Saga : Rétrospective

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John : Il y a 6 ans, Banner Saga est sorti sur Steam. Il a été lancé après plus de deux ans de dur travail. 
Arnie : De ces deux années difficiles, la deuxième et dernière a été la plus dure. C’était en fait un  » mode crunch  » pendant toute une année. Je me suis réveillé à 5 heures du matin, j’ai travaillé quelques heures, puis je suis allé travailler avec les autres gars jusqu’à midi. Les fins de semaine, je pouvais faire plus de choses parce que je n’avais pas à faire l’aller-retour entre le bureau et la maison et je travaillais plus tard dans la nuit.
Alex : C’était une période intense. Nous faisions tout nous-mêmes, du développement du gameplay, à la gestion d’un Kickstarter, en passant par celle de la communauté et l’exploitation d’une entreprise. En plus, nous essayions de faire un jeu qui ressemblait à une grosse production du niveau de celles de Bioware avec une histoire, de multiples systèmes, des dizaines de personnages et de classes, et seulement trois développeurs à plein temps.
John : Nous l’avions en grande partie terminé avant les vacances du Solstice, et de retour dans notre studio de développement, nous avons passé les deux semaines suivantes à préparer le lancement : mise en place du matériel promotionnel, les configurations de Steam, les dernières séries de tests et quelques petites corrections de bugs supplémentaires. Nous avons été soulagés de voir que les joueurs l’ont bien reçu et qu’il s’est bien vendu.
Arnie : Ha ha… nous avons fait notre propre service client. Je me souviens d’avoir entendu John dire « Oui, oui, merci pour les commentaires. Non, je m’appelle John Watson, je travaille dessus en ce moment même. Oui – vraiment. » Nous avons fait de notre mieux pour gérer tous les bugs, les commentaires et les problèmes de connexion que les joueurs avaient.
John : En quelques jours, nous avions atteint le seuil de rentabilité sur l’investissement des 2 années précédentes, ce qui était bien parce que nous étions tous les 3 dans des trous financiers profonds (j’avais 50 000$ de dette de carte de crédit). Nous avions dépensé toutes nos économies, et nous devions à 2 de nos entrepreneurs pas mal d’argent pour un travail fait de bonne foi sur Banner Saga : Factions.
Arnie : Il y a quelque chose d’étrangement libérateur à parier les économies de toute une vie et même plus. C’est un peu comme si on brûlait un pont et que l’on ne pouvait aller que de l’avant. J’ai trouvé cette situation très énergisant. 
John : A ce moment-là, une procédure judiciaire de King sur la marque de « Banner Saga » est arrivée à son terme. Pendant plus de six mois, nous avons été empêchés du’tiliser cette marque. King a proposé de devenir propriétaire de la marque, et il a dit :  » Laissez-nous l’utiliser « . Euh, non. Cela a fini par bien marcher, King nous a traités correctement, et sans rancune.
Arnie : Je pense que la débâcle de King a en fait aidé les ventes. En Europe, les gens nous connaissaient plus pour ça que pour Banner Saga.
Alex : Lancer ce premier jeu était un test absolu de la volonté. Du point de vue santé, j’étais épuisé. J’ai dû faire une pause beaucoup plus longue qu’Arnie et John, et à ce moment-là, ils étaient passés au deuxième jeu de la trilogie.
John : Nous étions totalement épuisés, et nous avons tous pris des pauses bien nécessaires. Je suis allé en Europe pendant quelques semaines et j’ai fait d’autres voyages. Mais très vite, nous nous sommes remis au travail, en localisant le jeu et en le portant sur mobile, puis sur console.
Alex : J’ai rempli le temps avec un projet à côté, puis j’ai entendu dire que le troisième jeu avait des problèmes au début du développement. Ils avaient besoin d’un scénariste. Il y avait tellement de concepts et de fils d’intrigue qu’il était difficile d’en tirer un package final satisfaisant, c’était un énorme défi. Cela dit, j’étais incroyablement reconnaissant de pouvoir revenir et finir le troisième jeu et l’histoire que j’avais prévu d’écrire alors que ce n’était qu’une lueur dans nos yeux de créer notre propre jeu.
John : Plus de 4 ans de travail, et nous avions terminé toute la trilogie et sorti les DLC finaux que nous avions esquissés dans notre Kickstarter original : 7 ans en tout, du début à la fin.
Alex : Sept ans après que nous nous soyons lancés dans des folies métaphoriques pour créer notre propre studio de développement de jeux, nous avons vu d’autres développeurs venir et partir. Nous avons vu l’arrivée de l' »apocalypse indie » et nous avons senti combien il est difficile de gagner sa vie en faisant ses propres jeux. Et nous sommes toujours là et nous y allons fort ! Stoic continue de grandir comme jamais auparavant, et nous pataugeons lourdement dans un nouveau projet avec de nouvelles ambitions et aspirations. Nous sommes impatients de pouvoir en parler plus longuement bientôt et nous espérons que vous nous accompagnerez dans un nouveau monde, avec de nouvelles histoires à raconter dans un nouveau jeu.

HORS SUJET : Il était une fois….un jeu vidéo.

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HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.

Une fois n’est pas coutume, nous sortons quelque peu de notre ligne éditoriale habituelle pour vous parler d’une exposition  qui se tient actuellement à la Cité du design de Saint-Etienne, « Design-moi un jeu vidéo« . Alors oui, nous sommes bien conscients que ça n’est peut-être pas la porte à côté de chez vous, mais vraiment, cette expo est bien sympathique et si vous voulez tout savoir sur l’histoire du jeu vidéo, de la première idée à la dernière innovation technologique, c’est là que vous devez vous rendre ! 

Installée sur le site des anciennes manufactures d’armes de Saint Etienne, la Cité du design nous propose donc au travers d’un parcours en quatre parties ( esthétique, narration, mécaniques de jeu et technologie) aux couleurs dédiées (rouge, jaune, bleu, vert…..ça vous rappelle pas quelque chose ?….), une exposition interactive qui nous questionne sur comment le jeu vidéo est devenu un mode d’expression majeur du XXIe siècle… « Asseyez-vous, je ramasse les copies dans 2 heures ! » .Oups… je m’égare…  

HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.  HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.

Proposée par Jean Zeid, commissaire de l’exposition, mais surtout animateur, journaliste, chroniqueur radio spécialisé en nouvelles technologies et jeux vidéo, et auteur de deux livres sur le rapport à l’art des jeux (rien que ça !), nous entrons au cœur de la conception, de la première idée à la post-production. Cette exposition, une première en France, présente ainsi les grands principes du game design, discipline s’attachant à conceptualiser l’idée à laquelle le développement du jeu vidéo va donner vie. Et elle est richement illustrée !

On y trouve des œuvres autour de 45 thématiques liées au game design, 30 jeux vidéo en démonstration et jouables (et ça c’est vraiment cool !!), ainsi qu’une installation du laboratoire RANDOM de l’Ecole supérieure d’art et de design de St Etienne (Esadse) rendant hommage aux jeux vidéo indépendants sur trois écrans immersifs. Confortablement installés dans un petit canapé, nous en avons pris plein les mirettes !! Et nous avons également pu tester un casque de réalité virtuelle avec la démo d’Eagle flight. Une expérience planante ! Killpower s’est même permis une petite traversée entre les pieds de la tour Eiffel !

Accessibles à tous, nous avons pu redécouvrir des jeux comme Pong ou Space invaders. Ce qui, je ne vous le cache pas,  ne nous a pas rajeuni … hein, Killpower ?? Il s’en est toujours pas remis le pov’. Enfin… les plus jeunes d’entres vous apprécieront sûrement…ou pas. On a même pu tester le premier jeu vidéo d’action aventure pour non voyants, A blind legend, sorti en 2016. Une révélation déconcertante pour moi !

Mais vous pourrez également découvrir The Last Spell du studio français Lillois et aussi Bordelais depuis peu, CCCP, un RPG tactical, au tour par tour avec gestion de base, dans lequel vous menez une équipe de héros endurcis pour défendre le dernier bastion de l’humanité contre des hordes de monstres.

Cette exposition qui se tient jusqu’au 8 mars 2020, est complétée par des rencontres donnant la parole à des professionnels et à des passionnés, organisées par la Cité du design en partenariat avec le Syndicat National du Jeu Vidéo et le Pôle Régional pour l’Education Artistique et Culturelle (PREAC) design. La prochaine rencontre se tiendra le 12 février 2020 et nous ne pouvons que vous encourager à aller y faire un tour.

Pour info, l’entrée au tarif plein est à 6 €, mais c’est gratuit pour les moins de 26 ans (entre autres) et tous les premiers dimanches de chaque mois, ainsi que les 24 et 25 janvier pour les portes ouvertes de l’Esadse. A noter également que des visites en langue des signes française et des visites guidées pour 2€ de plus sont également proposées.

 

HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.   HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.

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Pour compléter l’avis de Zemymy, on va parler RPG. Du coup, si vous souhaitez visiter cette exposition en espérant en trouver dedans, vous serez déçu. Outre une borne pour tester Dark Souls et une autre sur Diablo 1 sur une Playstation 1, il n’y aura rien à se mettre sous la dent. On aurait aimé, mais nous ne sommes pas dans les coulisses de cette exposition et on ne sait pas si les créateurs de cette exposition ont eu des opportunités, trouver des studios français abordant le thème surtout sur la partie narrative. Par exemple, Cyanide pu encore Spiders avec Jehanne Rousseau qui reste toujours très accessible (peut être moins depuis le succès de Greedfall) aurait sûrement beaucoup de chose à expliquer sur la narration d’un RPG. 

J’ai été agréablement surpris de découvrir une démo (d’une pre-alpha j’imagine) de The Last Spell dont vous parle Zemymy ci-dessus. Même si je n’ai joué qu’une vingtaine de minutes, j’ai pu gérer mon équipe de quatre guerriers au tour par tour et défendre ma base, face à une invasion de monstres qui arrivaient par les quatre points cardinaux de la carte et tout cela en 2D et vue isométrique. Chaque personnage avait ses propres caractéristiques et la stratégie de placement pour utiliser les compétences étaient de mises. On pouvait donc déplacer et faire attaquer chacun de nos personnages, mais cette phase était associée à un mode construction qui nous permettait de dépenser notre argent gagné en éliminant les belligérants en fortifications et en matériels. Dans ce scénario, le mode jour/nuit a une très grande influence sur les ennemis qui restent immobiles en journée, ce qui permet de respirer face à la tension ressentie lors de la phase nuit. Même si beaucoup de choses n’étaient pas implantées, cette démo donne une idée assez précise de ce qui nous attend et ce n’est pas pour me déplaire !

Il n’empêche je me suis renseigné auprès du studio pour comprendre pourquoi le jeu était dans cette exposition. Vous trouverez la réponse en dessous de cette article. *

Pour revenir à cette exposition, cela m’a permis de revoir des jeux et des consoles presque aussi vieux que moi, et de faire vibrer mon « petit coeur » de nostalgique. Et je remercie le jeune homme de l’équipe de l’expo, qui a été au petit soin lors de notre visite.   

HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.  HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.  HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.   HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.   HORS SUJET : Il était une fois....un jeu vidéo.

 

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* Nous avons donc contacté le studio pour savoir ce qu’il en était. C’est Bruno Laverny, responsable des relations presse chez CCCP qui nous a répondu. 

  • Quelle est cette version ? Est-elle aboutie ?

C’est l’un des tous premiers prototypes que nous avions développés bien avant la Gamescom ! Elle n’est évidemment pas du tout aboutie, et elle a été présentée dans le cadre « prototype » de l’exposition deà Saint Etienne. L’intérêt de cette version est qu’elle présentait quelques features importantes du jeu, la direction artistique, la boucle de gameplay, quelques combats… Tout ceci pour montrer le potentiel du jeu ! Mais encore une fois, la version n’est pas du tout finale, puisque le jeu ne sortira que dans le courant de l’année 2020.

  • Comment se fait-il que le jeu soit en présentation dans cette exposition? alors qu'il n'est pas sorti ? Comment cela est arrivé ?

Nous avons été approchés par Jean Zeid, journaliste qui est également le commissaire de l’exposition, en Septembre 2019. Nous étions très intéressés par cette exposition, la partie « prototype » étant tout à fait adaptée à l’état de notre jeu à ce moment-là. 

  • Allez-vous la proposer sur Steam ? Ou est ce juste un "teaser" ?

Non, cette version n’est pas destinée à être envoyée sur Steam.

  • D'autres informations que l'on pourrait partager avec nos lecteurs de RPGjeuxvideo ?

Le développement de The Last Spell avance bien ! Nous ne sommes pas encore en mesure de donner une date de sortie définitive, mais n’hésitez pas à nous suivre sur Twitter ou à rejoindre notre serveur Discord pour être les premiers au courant.

 

NEWS – System Shock : Nouvelles de janvier 2020

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News : System Shock Reboote en août !  pas pret celle-ciDans ce post sur la page officielle de la campagne KickstarterNightDive Studios  nous propose du character art, du concept art, et une vidéo de la démo de System Shock Remastered.  

NEWS – Dungeon Crowley : Rituel et donjon généré

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NEWS : Dungeon Crowley, rituel et donjon généré*

Dans un assez court journal de développement illustré d’exemples, Animus Games Studio présente les progrès réalisés dans les animations de rituels et la façon dont les donjons sont générés dans Dungeon Crowley. Pour ces derniers, ils ont travaillé sur un nouvel algorithme de création de niveaux, améliorant ainsi l’impression de nouveauté à chaque partie. Un action-RPG en accès anticipé depuis octobre 2018, on vous le rappelle.

BIG NEWS – Stoneshard : Choix du personnage

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Nous prévoyons d’introduire une option pour créer votre propre mercenaire, mais pour l’instant le générateur de personnage  n’est pas implémenté. A la place, nous avons ajouté une option permettant de choisir parmi quatre personnages prédéfinis, chacun avec sa propre apparence, son portrait, son inventaire et ses attributs de départ, quelques options de dialogue spéciales et aussi un avantage unique, non disponible pour les autres personnages.
BIG NEWS : Stoneshard, choix du personnage*
Ces personnages prédéfinis ont des affinités, régissant leurs compétences qui sont initialement débloquées. Par exemple, Jorgrim est doué pour les armes de mêlée et peut commencer à améliorer les épées, les haches et les massues dès le départ. Mais pour apprendre les compétences de départ des arbres de pyromanie et de géomancie, il devra d’abord trouver l’élément correspondant.
Nous avons l’intention d’étendre ce système en même temps que nous travaillons sur le générateur de personnages. Selon nos plans, certains héros auront accès à un contenu unique, qui ne peut pas être découvert si vous jouez avec les autres personnages. Pour l’instant, ce type de contenu est représenté par un équipement de départ unique. Par exemple, Arna commence le jeu avec une cuirasse et une épée familiale, qui ne peuvent être obtenues d’aucune autre manière. Nous prévoyons également d’élargir la sélection de personnages en ajoutant d’autres arbres de compétences.
Certains peuvent se demander : mais qu’en est-il des classes ? Comment s’intègrent-elles dans ce système ? Au début nous avons envisagé d’ajouter des classes, mais au fur et à mesure du développement, il est devenu évident que cela serait complètement redondant. Les capacités des classes entraient en conflit avec notre vision du développement des personnages, et elles ne fonctionnaient pas vraiment avec tous les archétypes possibles, ce qui vous obligeait à jouer d’une manière très spécifique. Nous voulions éviter cela. Les capacités de classe se sont également avérées assez génériques et ennuyeuses par rapport aux arbres de compétences communs. Par conséquent, il a été décidé de transférer les meilleures idées dans les arbres de compétences existants et de se débarrasser du reste.
Maintenant, laissez-nous vous présenter les antécédents et les affinités pour chaque personnage prédéfini  :
BIG NEWS : Stoneshard, choix du personnage*
Jorgrim, le ravageur
Affinité : haches, épées, masses, boucliers.
Caractéristique unique : Frénésie du Berserker (augmentation des dégâts d’armes et de l’efficacité des critiques pendant 10 tours après chaque mise à mort).
Biographie : Il n’y a pas si longtemps, les gens d’Aldor tremblaient dans leurs bottes au moment où quelqu’un mentionnait le nom de Tyr le Borgne, un chef légendaire des brigands nains de Fjall. Le groupe de Tyr était tristement célèbre pour ses raids audacieux sur la frontière nord. Même les troupes bien armées des seigneurs locaux ont subi la défaite face à ces féroces nains. Jorgrim était l’un d’eux, le meilleur guerrier de la bande, il n’avait pas perdu une seule bataille dans sa vie.
Pourtant, au fil du temps, la brutalité du borgne envers les colonies capturées devint trop inquiétante, même pour ses propres sous-fifres. Jorgrim était celui qui méprisait le plus la cruauté inutile : il a toujours eu la conviction que la violence contre les faibles et les sans défense était indigne d’un vrai guerrier.
On ne sait pas quand Tyr franchit la ligne, mais la patience de Jorgrim finit par s’épuiser et le scalp du chef des brigands trouva sa place dans la longue liste des trophées du nain. Laissé sans guide, le groupe s’effondra : certains nains retournèrent à Fjall, tandis que d’autres, dont Jorgrim, décidèrent d’aller vers le sud et de tenter leur chance en tant que mercenaires.
BIG NEWS : Stoneshard, choix du personnage*
Arna, la chevalière vierge
Affinité : épées, masses, boucliers, grandes épées
Un trait unique : Vœu de l’exploit (chaque ennemi dans votre champ de vision diminue la durée de rechargements et le coût énergétique des capacités)
Biographie : Peu de maisons nobles d’Aldor peuvent se vanter d’une histoire aussi impressionnante que celle de la Maison de la Vyrne. Selon la loi, le titre de chevalier ne peut être transmis qu’à un homme. Il n’est donc pas difficile d’imaginer le chagrin du père d’Arna, lorsqu’après des années de tentatives infructueuses, son héritier tant attendu se révèla être une fille.
Pour sauver sa maison, le père d’Arna décida d’invoquer une ancienne coutume des contreforts du nord : Arna devait être élevée comme un garçon. Toute son enfance et sa jeunesse furent consacrées à un entraînement rigoureux et à servir de page à l’une des familles nobles. Quand elle atteignit l’âge adulte, Arna fut faite chevalier. Au cours de multiples tournois, elle réussit à se faire une réputation de guerrière habile.
Malheureusement, Arna n’a jamais eu le don pour la compétence la plus importante pour un noble aldorien : la manigance. Peu après la mort de son père, Arna perdit son fief, son titre et son héritage : la Maison de der Vyrne cessa d’exister. Secouée par ces événements, Arna fit le serment de se racheter par un acte héroïque et s’embarqua pour un voyage sans fin dans les terres d’Aldor.
BIG NEWS : Stoneshard, choix du personnage*
Dirwin, le bûcheron
Affinité : combat à distance, haches, masses, dagues
Un trait unique : Oeil aiguisé (chaque tuile entre vous et votre ennemi augmente les chances de critique)
Biographie : Dirwin a passé la plus grande partie de sa vie au service du roi, patrouillant sans relâche les terrains de chasse de sa Majesté. Il avait de grands projets, connaissait la forêt comme sa poche et très peu de braconniers, d’orques et de monstres survécurent à leur rencontre avec ce garde forestier royal. Au cours de ses années de service, Dirwin a éradiqué d’innombrables dangers qui se cachaient dans les bois, faisant une encoche après l’autre sur son arc.
Après la mort du roi Etbert, les Royal Rangers ont désobéi aux ordres du Conseil et ont refusé de participer à la guerre fratricide. En guise de punition, l’unité fut dissoute, alors Dirwin prit ses armes et retourna dans les bois.
Pendant la guerre, il continua à faire ce qu’il avait toujours fait : exécuter les contrats et les primes, chasser les monstres dangereux et aider les paysans. Les gens du peuple le considérèrent à juste titre comme leur robuste protecteur.
BIG NEWS : Stoneshard, choix du personnage*
Jonna, la sorcière en fuite
Affinité : « staves », poignards, géomancie, pyromanie
Un trait unique : Arcane Lore (chaque sort appris augmente le pouvoir magique)
Biographie : Depuis les temps anciens, il y a une forte croyance en Aldor, que les femmes et la magie ne vont pas bien ensemble et ne peuvent qu’être de mauvais augure. Les professeurs de l’Académie partageaient pleinement ce préjugé, rarement désireux d’accepter des femmes pour la formation en magie. Cependant, le talent de Jonna pour la magie était si grand, qu’ils décidèrent de faire une exception.
Après avoir terminé sa formation avec brio, Jonna devint la sorcière de la cour d’un des nobles aldoriens. Malheureusement, son seigneur avait un tempérament plutôt mauvais, ce que Jonna ne supportait pas. Un matin, les serviteurs découvrirent que le corps de leur maître était brûlé vif. La fuite soudaine de la sorcière ne laissa pas beaucoup de place à l’interprétation.
Si la guerre n’avait pas éclaté, Jonna aurait probablement été prise et brûlée sur le bûcher, mais dans le chaos du conflit, elle réussit à échapper à la poursuite en rejoignant une bande de mercenaires.
BIG NEWS : Stoneshard, choix du personnage*
Jonna cueillant quelques herbes.

VIDEO – Graywalkers : Purgatory et Sacred 2 : Aperçu

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NEWS : Graywalkers : Purgatory sur Steam*

Valandryl poursuit ses découvertes avec cette vidéo dans laquelle il s’est penché sur Graywalkers Purgatory, RPG post-apocalyptique au tour par tour sorti en accès anticipé le 15 janvier dernier. Autre sujet à découvrir : l’aperçu de Sacred 2, un hack’n slash de renom. Pour ceux qui ne connaissent pas, cette vidéo pourra être complétée par ce test. A regarder bien installé dans son canapé avec du pop-corn !