Everspace 2

Note de l'auteur
7
Note RPG
6

Vous reprendrez bien un peu de looter ? Bien, moi non plus, mais c’est pourtant ce qu’il se passe pour la dernière fois avant un long moment pour ma pomme, au moins jusqu’à ce qu’il y en ait un avec une vraie proposition différentiante qui s’impose. Au banc des accusés, Everspace 2 fait dans son froc, parce qu’il ne s’attendait pas à ce que ce soit ainsi que je commence à rédiger ses lignes, mais ne t’inquiète pas mon petit pote : tout ceci n’a rien de personnel, on est juste là pour en finir avec une facheuse (très facheuse) période où je me suis senti obligé de tester :

Diablo IV : fort décevant.
Gunfire Reborn : looter shooter classique, mais avec des animaux.

Remnant II : le même que le premier mais avec plus de procédural.

Et toi.

Toi qui est là face à moi, ton idée (qui est probablement un peu plus originale que le reste du cast) c’est de faire un looter shooter spatial narratif en monde ouvert. Donc tu coches au moins la case d’avoir l’originalité d’être avant tout un jeu de dog fight, et c’est pour ça que je ne vais pas te rentrer dans le lard bêtement et méchamment et qu’on va prendre quelques minutes pour décortiquer ce qui fait de toi un soft à part entière, parce que sinon, je t’aurais passé à la même moulinette qu’un Gunfire Reborn. Parce que la vérité c’est que, sans être simple à accomplir, vous reprenez tous les mêmes systèmes et documents de design instaurés depuis des années par les hack’n’slash et leur héritage, et je ne suis plus dupe, vous espérez sans doute que le public le soit et dans les faits, il a l’air demandeur de plus du même truc et pas de découvrir quelque chose de neuf, donc vous devez être dans le financièrement vrai.

Alors on va parler d’Everspace 2, développé par Rockfish Games, véritable usine à screenshot sous fond de boucle de gameplay de rogue-lite adaptée à un monde ouvert.

Everspace était un rogue-lite (au passage, plus personne ne fait de rogue-like, terminé, plié, et c’est sans doute terrible) spatial. C’était très beau, portant dans sa conception l’héritage d’un game design arcade adapté au jeu mobile et formidablement bien retransmis sur toutes les plateformes de jeu principales. Avec Everspace 2, Rockfish veut adapter cette boucle à un univers persistant, avec un personnage unique et une histoire longue de trente heures.

EVERSPACE 2 Xbox Ship Hanger
EVERSPACE 2 Xbox Inventory

C’est déjà quelques risques pour le studio lui-même, surtout quand Everspace 2 assume être une suite directe au premier, ce qui est en soit un concept intéressant, parce que notre héros est un clone, et cette fois, il sera le “clone définitif” vu qu’il n’y a plus de boucle assumée de façon intradiégétique : si vous crevez, c’est retour au point de sauvegarde, bienvenue dans le jeu vidéo traditionnel.

Ce clone s’appelle Adam (ça par exemple !) et a la personnalité de votre protagoniste traditionnel. Du genre transparent, comme un film fraîcheur, et au moins aussi épais. Autant dire qu’il m’a fallu environ trente secondes pour m’en foutre : c’est un héros de rogue-lite, fait pour crever, mais cette fois, il crève pas. Le jeu fait par contre un bel usage du thème du clonage, parce qu’il interroge sur la nature profonde de l’être : si Adam n’est pas le produit unique d’une union, il est la conséquence d’une lignée expérimentale qui n’a eu de cesse de sélectionner naturellement chaque itération jusqu’à mettre au monde la version optimale de ce modèle, Adam n’est-il pas, en fait, un surhomme ? Dans le plus pur modèle Nieztchéen ?

Non.

Non, je déconne. Le scénario ne pose aucune question intéressante, c’est une question de survie, on en veut au héros et son pote après une mission qui s’est mal déroulée.

Maintenant que je me suis amusé à vous troller, je vais vous parler du visuel : c’est beau. C’est très spatial, y a des étoiles, y a des planètes, y a des belles rouges et des belles bleues, et y a le vide sidéral, beaucoup de vide sidéral pour qu’on puisse se mouvoir avec nos vaisseaux.

EVERSPACE 2 Xbox Crafting (2)
EVERSPACE 2 Xbox Crafting (1)

J’ai dit vaisseaux, quelle aubaine, parce que oui, des vaisseaux y en a, et à personnaliser, à améliorer, c’est pour cette partie RPG que l’on peut évoquer Everspace 2 sur ce site, parce que sinon y a comme qui dirait un R, R comme Rien, pas comme Rôle, allez pas croire qu’on est face à un jeu de rôle, y a juste un système de progression collé sur un univers procédural avec un système de combat spatial très arcade un peu dans la lignée du très sympathique Chorus.

D’ailleurs, les affrontements sont très cools, ça répond bien, les armes ont de bonnes sensations, les ennemis sont assez retords et on sent que Everspace 2 est avant tout une suite qui veut pousser plus loin les réussites du premier en l’adaptant à une structure plus ouverte qui offre…

… Bah… pas grand chose. J’veux dire, le monde ouvert est pas très ouvert, offre peu de variétés de tâches à accomplir, c’est du “va là bas, sabote truc, dégomme machin, récolte X bidules pour construire chose”, vous avez vu ça mille fois. Et la narration via dialogues in game ou via cinématiques en illustrations fixes fait assez peu pour nous immerger dans le récit.

On a davantage l’impression que le studio a “restructuré” sa boucle de gameplay du premier opus et étendue à un jeu plus “large” qu’un véritable approfondissement d’univers avec une plus value apporté par cette nouvelle formule qui n’est en fait pas vraiment nouvelle, ni pour le jeu vidéo, ni pour le jeu en lui-même.

En fait, ça me semble être le premier Everspace, mais sans la mécanique rogue-lite et en plus joli et abouti.

EVERSPACE 2 Xbox Gameplay (2)
EVERSPACE 2 Xbox Gameplay (3)

Alors certes, certes c’est déjà une prise de risque, mais elle se minimise en ne changeant finalement fondamentalement qu’une chose : désormais on sauvegarde, et l’histoire est plus prégnante, mais le côté arcade et immédiat en prend un coup, et le jeu a du mal à cacher sa répétitivité désormais et a du mal à la faire relativiser.

Après faire le procès de la répétitivité à un jeu vidéo, je suis d’accord, c’est essayer de faire croire que le jeu vidéo peut ne pas l’être, ce qui est faux. Mais certains le cachent mieux que d’autres, avec des objectifs de missions plus travaillés, avec une écriture qui fait oublier qu’on fait la même chose, avec des niveaux conçus pour surprendre. L’élément de surprise est par exemple presque totalement absent d’Everspace 2, ce qui est sans doute dû à sa nature procédurale qui, censé totalement renouveler l’expérience, nous donner l’impression de baigner dans un univers de générisme dès qu’on quitte la quête principale qui n’est pas beaucoup plus inspiré.

Le soucis d’Everspace 2 me paraît se situer dans la “quantité” de choses que le jeu veut proposer. En voulant absolument être un gros jeu, réalisé avec des moyens qu’on sent limité (mais maîtrisé par une équipe qui a du talent), il se prend un peu les pieds dans le tapis. Sauf à absolument adorer la boucle de gameplay et vouer un culte à cette dernière, je vois difficilement comment Everspace 2 peut toucher un public plus large que la cible du jeu original, sauf à bénéficier en fait d’une meilleure exposition marketing, probablement de facto offerte par le Game Pass.
Je suis très critique, mais encore une fois : c’est bien réalisé, c’est beau, fluide (sur consoles, c’est 60 images seconde avec une belle qualité d’image), niveau bruitages c’est pro, les combats sont intéressants et la progression aussi satisfaisante que dans d’autres productions. Mais le jeu a ce goût de “produit”, très calibré, trop, où on a du mal à sentir une volonté autre que de faire un jeu de dog fight en monde ouvert avec des mécanismes de RPG. Il manque à Everspace 2 ce supplément d’âme de volonté de se transcender un peu de sa condition de looter shooter spatial. Mais comme d’habitude, tout ça est très personnel. Ce qu’il faut retenir d’Everspace 2, c’est qu’il est bon.
Et quand c’est bon, c’est 7.


Note testeur 07 sur 10
Note RPG 3 sur 5

Une ombre enveloppée d’un manteau clouté émerge de la fenêtre où Marcheur rédige l’article. Sans un bruit, elle pose un pied sur le sol derrière le rédacteur, qui grogne entre ses dents alors qu’il vient de finir trois critiques qui ne l’ont pas forcément enchantées.
Soulagé d’avoir accompli son dur labeur (ah mais si, ça lui prend au moins trois-quarts d’heure l’écrit ! Rythme de travail étirable sur huit heures pour un fonctionnaire moyen !), il se retourne dans l’idée d’aller prendre un Pepsi Max (car quitte à faire un placement de produit, autant le faire à fond) et lorsqu’il se redresse de sa chaise, il sursaute en tombant nez à nez avec l’ombre.

Cette dernière ne dit d’abord pas un mot, puis approche son visage aux traits étirés par une grimace sublimée par un sourire malsain vers le rédacteur dont les jambes se mettent à trembler nerveusement. Le besogneux finit par baragouiner quelques mots :

« Vous… vous ? Mais vous devriez être…

— En train de me reposer ? Je me prend des vacances et je reviens, et mon clone s’est affairé à faire tout, TOUT sauf parler des trucs qui m’intéressent ? C’est bien mon lapin, tu as bien fait ton taff. Le Marcheur original sourit de toutes ses dents jaunâtres entre lesquels sont logés des morceaux de dinde faisandée, et j’ai bien dit de la dinde faisandée, pas du faisan faisandé, ça sonnerait trop mal ! Puis il pose sa main sur l’épaule de son infortunée créature, maintenant tu vas retourner dans la cave, tu as assez vu la lumière pour dix ans !

— Mais ça fait à peine quinze jours !

— Ok, tu l’as assez vu pour deux décennies ! » 

Avant que le clone n’ait eu le temps de compter sur ses doigts ce que font deux décennies, son modèle original le saisit par les hanches et le soulève de terre avant de le caler sur une de ses fortes épaules. La créature hurle et se débat, mais Marcheur ignore les hurlements de son outil et s’en va hors de son domaine.
Une fois à l’extérieur, il s’avance vers un cabanon et le contourne. Derrière, une trappe en bois au sol est déjà ouverte et donne sur l’obscurité, dont émerge une fois les cris du clone, des dizaines de paires de bras, tous cloisonnés dans une ouverture de moins d’un mètre carré.
En bas, les cris de dizaines de clones se font entendre, suppliant Marcheur de les laisser écrire au moins un article. Une des voix s’écrit même : 

« Tout ce que vous voulez, Maître ! Même rédiger une analyse d’Arcania Gothic 4 !
— Alors ça jamais ! Hurle avec férocité Marcheur en balançant son esclave organique dans la foule de bras qui s’empressent de tirer le corps dans les profondeurs de la cave. » 

Les cris s’étouffent immédiatement une fois que le rédacteur original a fermé avec grand élan la trappe. Pour s’assurer qu’un clone raté n’émerge pas du sous sol, il verrouille l’accès avec quatre cadenas : faudrait pas que l’un d’entre eux ait l’idée d’écrire une critique positive de Dragon Age Inquisition.
Marcheur s’éponge le front avec le col de son manteau, et souffle un grand coup, avant de plonger dans ses pensées, visualisant alors toutes les horribles idées qui peuvent lui passer par la tête.
Des idées comme jouer à Two Worlds II : Shattered Embrace.

Après avoir frissonné d’horreur à l’idée de cette perspective, le valeureux rédacteur sort de sous son manteau un Steam Deck flambant neuf, et après l’avoir relancé, va sur l’icône d’Enderal et s’apprête à lancer le jeu.

« Ah, putain, enfin on va parler ! » 

….

Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

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L'archiviste

Merci pour le retour Marcheur. On va aussi attendre le test suivant alors qui va se montrer passionnant !

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