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BIG NEWS – Vagrus : the Riven Realms : Système de commerce

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Depuis que nous avons eu l’idée de Vagrus, un jeu où vous gérez un comitatus, nous savions que nous devions développer un système commercial élaboré et dynamique qui serait l’une des principales caractéristiques du jeu et qui aiderait également à donner du volume à ce monde vivant.

Les bases : 

Bien que le commerce ait toujours été l’une des principales sources de revenus pour le joueur, nous voulions également éviter de créer un jeu de simulation de trading pur. Notre univers et le fait de raconter des histoires avec des personnages inoubliables ont été la première et principale motivation pour créer Vagrus, donc il était beaucoup plus logique d’aller dans ce domaine plutôt que dans une simulation – sujet que nous connaissions relativement peu.

Pour la même raison, notre objectif était de mettre au point un concept de jeu pour le trading qui soutiendrait la partie narrative et n’allait pas l’éclipser. Par conséquent, le commerce sur Vagrus est juste assez rentable pour permettre au joueur de continuer, pour couvrir l’entretien et la consommation de son équipage, mais pas beaucoup plus. Ce qui oblige le joueur à chercher des opportunités supplémentaires sous la forme d’événements, de transport de passagers et de nouvelles, ou de prendre des contrats ou des tâches (une fonctionnalité que nous prévoyons d’ajouter ultérieurement).

De nombreux joueurs ont souligné à quel point le lore et le fonctionnement général de The Riven Realms leur semblaient à la fois profonds et cohérents. Avec un environnement aussi bien établi, le défi était de savoir comment y intégrer d’autres caractéristiques  » ludiques  » sans trop casser l’immersion. Avec le commerce, l’idée était de créer l’impression d’un flux naturel de marchandises de l’endroit où elles sont produites à l’endroit où les autres les consomment.

La conception :

Après plusieurs prototypes trop complexes ou trop peu profonds, celui sur lequel nous avons travaillé pour Vagrus au cours des dernières semaines comporte de nombreuses variantes.

Source et demande

Pour chaque établissement, des villes aux campements, nous avons déterminé quels biens y étaient créés et si cela suffisait pour cet endroit. Produisent-ils un surplus ou ont-ils besoin d’un peu plus d’autres ressources, sont-ils peut-être totalement dépendants des marchands du royaume pour leur apporter certains biens, ou bien ils ne commercent pas du tout. Nous avons mis au point une échelle en dix paliers décrivant toutes sortes de scénarios.

Marchandises sur la route

Si quelque chose n’est pas extrait, fabriqué ou produit localement, il est importé de l’endroit le plus proche où ils ont un surplus. Bien entendu, une personne de sensé ne risquerait son argent et surtout sa vie de transporter des marchandises par charité pour faire le bien. Ils le font dans l’espoir de réaliser des profits, ce qui est directement lié au lieu éloigné où ils doivent transporter ces marchandises.

Dans certains jeux, il suffit de transporter des marchandises et leur valeur augmente en fonction de la durée pendant laquelle vous les avez portées. Pas à Vagrus. Les joueurs ne peuvent réaliser des profits qu’en suivant le flux commercial naturel, depuis les sources de marchandises jusqu’aux endroits où elles sont le moins disponibles. Le transport de marchandises entre deux sources principales entraînera une perte nette si l’on considère le coût de la main-d’œuvre et de l’entretien.

La taille des colonies

Bien sûr, le commerce est différent dans une grande ville ou dans un petit campement adjacent à une carrière. Elle a une incidence sur la gamme de produits disponibles sur le marché, leur quantité mise en vente et leurs prix. Les villes sont généralement un peu moins chères puisque de plus en plus de comitati les traversent, maintenant le flux vital de marchandises.

Conditions

Les Riven Realms sont un monde vivant qui respire et dont la triste réalité frappe ses habitants. Famine, épidémie, oppression et rébellions ne sont que des phénomènes bien connus. De tels événements affectent le marché de nombreuses manières. Un lieu source souffrant d’une épidémie aura moins de main-d’œuvre disponible, ce qui entraînera une baisse de la production et finalement une hausse des prix. La famine dans une région signifie la baisse du nombre de clients qui paient et, par conséquent, les commerçants baissent souvent leurs prix pour être en mesure de faire n’importe quel commerce.

Le temps presse…

Pour que le flux de marchandises semble encore plus réaliste, nous enregistrons les évolutions dans le temps et leur effet se répercute sur la ou les régions comme un coup de fouet. Plus la distance entre deux endroits où le commerce est essentiel (une source et un acheteur) est grande, plus les joueurs verront les prix augmenter plus tard dans le temps. Il se peut fort bien qu’une révolte d’esclaves ait déjà été réprimandée lorsque le prix de la poterie augmente dans un pays qui en importe.

L’avenir

Acquérir des connaissances avancées sur une épidémie qui s’est arrêtée, ce qui permet de vendre toutes les marchandises emmagasinées avant que les prix ne chutent sur le marché, peut valoir une fortune. Recueillir des rumeurs de ce genre ne serait pas une mince affaire, mais ce serait extrêmement immersif si l’on y donnait suite.

Avec la mise en œuvre actuelle de notre système commercial, nous n’ajoutons pas encore la génération de rumeurs d’un point de vue commercial, mais c’est certainement quelque chose que nous aimerions ajouter au jeu dans l’avenir. Donc vous pourriez le voir comme un jalon futur dans notre campagne Fig.co.

PRESENTATION & SORTIE – Forged of Blood

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Bonjour et bienvenue !

Nous sommes très heureux de vous accueillir dans le monde d’Attiras. Un monde, Forged of blood, est maintenant à vous.

Alors que vous jouez le rôle du prince Tavias Caenican, vous serez confronté à de nombreux choix moraux ni blancs, ni noirs, et de décisions difficiles dans la guerre à venir. Les quarante-deux régions d’Attiras à conquérir sont à vous, et les trois arcs de faction variés mettront le destin de ce monde entre vos mains.

Forged of Blood est un jeu complexe et expansif. Au fur et à mesure que vous recrutez et construisez des personnages, vous aurez à votre disposition un tableau de 10 catégories d’armes et 6 arbres d’aptitudes générales. Chaque arme a sa place sur le champ de bataille, et diverses synergies avec les arbres d’aptitudes générales sont à découvrir lors de l’exploration et de l’expérimentation de nos systèmes de personnages.

Au-delà des limites de l’arsenal médiéval se trouvent les mystères sans fin de la magurite – notre vaste système d’énergies magiques. Ici, nous mettons à votre portée l’un des plus grands systèmes de création de magie jamais réalisés dans un jeu vidéo et vous offrons la liberté d’expérimenter et d’explorer à votre guise. Dans Forged of Blood, les joueurs manieront 3 « types » d’énergies, et 2 « états » d’énergie pour chacun d’entre eux qui totaliseront 6 « primordiaux » uniques. Chacun de ces 6 « primordiaux » aura 8 effets uniques, chaque sort pouvant contenir 5 effets à la fois. Chacun de ces effets peut ensuite être modifié à l’aide des 12 « modificateurs d’effets » avant que l’ensemble du sort puisse être façonné par les 12 « modificateurs globaux ». Tout cela pour dire qu’il y aura littéralement une quantité presque incalculable de combinaisons de sorts avec lesquelles vous pourrez jouer.

SORTIE : Forged of Blood, re-présentation*

Enfin, conformément à notre thème général des choix et des conséquences, nous en venons aux philosophies qui guideront la narration et les mécanismes de fin de partie de notre jeu. Fini les chemins du bien et du mal d’antan, et à sa place, nous présentons l’Index philosophique à trois axes. Tout au long du jeu, des choix vous guideront le long de trois axes qui suivent les philosophies mondiales de l’altruisme, de l’hédonisme et du rationalisme. Votre mouvement et votre placement dans cet index auront des conséquences narratives, de gameplay et de fin de partie lorsque vous mènerez votre guerre à Attiras, et les résultats de votre campagne sont multiples.

SORTIE : Forged of Blood, re-présentation*

En tant que joueurs et fabricants de jeux, nous nous penchons sur les complexités que nous avons construites dans Forged of Blood. Grâce à la profondeur complexe de notre mécanique, nous avons trouvé la liberté dans le gameplay, et nous en sommes extrêmement fiers. Cependant, nous savons que ce n’est pas pour tout le monde, et nous nous sommes donné beaucoup de mal pour que tout le monde puisse jouer et apprécier notre jeu. Pour nos armes, nous avons fourni deux archétypes qui upgraderont automatiquement vos personnages au fur et à mesure qu’ils gagnent des points de capacité. Avec notre artisanat magique, nous vous proposons une sélection de sorts préétablis qui évolueront en puissance au fur et à mesure que votre personnage deviendra plus fort. Enfin, nous proposons des curseurs de gameplay qui donnent aux joueurs la liberté de jouer à notre jeu comme ils le souhaitent.

SORTIE : Forged of Blood, re-présentation*

Il nous a fallu trois ans, cinq mois et dix-sept jours pour en arriver là, mais le studio et moi n’en avons nullement « finit avec ce jeu ». Dans les semaines et les mois à venir, nous continuerons de l’affiner et de le peaufiner. Dans les jours qui suivront immédiatemeson lancement, nous surveillerons, écouterons et réagirons à vos commentaires et nous espérons atténuer les difficultés au fur et à mesure que nous avancerons. À l’interne, nous avons notre propre carnet de commandes des améliorations que nous allons apporter et nous partagerons ces mises à jour avec vous au fur et à mesure.

NEWS – The Oriental Exorcist : Page Steam

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| RPG Jeuxvidéo

Développé par Wildfiregame et édité par bilibili, The Oriental Exorcist vient d’arriver sur Steam et se présente comme un action-RPG 2D en scrolling horizontal dans un monde oriental fictif avec l’infestation de monstres démons.

Vous jouerez le rôle d’un exorciste qui lutte contre le mal  en passant par différentes formes, grâce à une valeur en endurance,  donc avec gestion du timing et de la distance, et différents types de compétences. La narration passée des personnages se fera via des images en noir et blanc, et le jeu est dessiné à la main et l’animation, image par image.  

Une sortie est prévue en 2020 sans plus de détail et on en dira pas plus, car comme c’est un jeu asiatique, ce sera sûrement la seule news que vous verrez ici même. 

VIDEO – Project Witchstone : Console et date

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Alors qu’on attend toujours cette campagne Kickstarter pour Project Witchstone, un RPG bac à sable avec un monde vivant qui ressemble visuellement énormément à Divinity: Original Sin, une bande-annonce parue hier l’indique aussi sur console.

Si on se permet de vous la présenter, c’est tout simplement que dans sa légende, le studio Spearhead Games nous indique que le jeu sortira (en français) sur consoles au deuxième trimestre 2020 en même temps que la version PC sur Steam. 

Le calendrier commence à se préciser, sachant que nous aurons sûrement plus d’informations durant la Gamescom et le Pax West, lieux où le jeu sera jouable.  

VIDEO – Stygian: Reign of the Old Ones : Sortie datée

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News : Stygian: Reign of the Old Ones daté*

Aujourd’hui, un trailer du RPG lovecraftien Stygian: Reign of the Old Ones nous apprend sa date de sortie. Ce sera pour le 26 septembre prochain au prix de 25 euros.

Pour d’autres renseignements comme le contenu prévu pour les contributeurs, l’interface ou encore les trois compétences principales, il vous suffit de cliquer sur les liens rattachés. 

PRESENTATION & SORTIE – Codex Temondera : Lost Vision

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Description
Norwich est une ville dans la partie occidentale du royaume de Perdita où Rayk est né. C’était une ville paisible jusqu’à ce qu’un certain nombre de disparitions mystérieuses connues plus tard sous le nom de « Case of the Lost Vision » se produisent à nouveau; certaines des victimes étant décédées sans leurs yeux.

Quand les parents de Rayk ont disparu aussi, il s’est juré qu’il chercherait à comprendre ce qui s’était passé à l’époque. 15 ans après l’affaire de « Case of the Lost Vision », les gens ont recommencé à disparaître. C’est donc là que commence le voyage de Rayk, aux côtés de son amie d’enfance Selene qui part à la recherche de la vérité sur ces disparitions.

Caractéristiques
– Une histoire palpitante avec des personnages intéressants.
– De nombreux endroits différents à explorer.
– Tour par tour, système de combat entièrement animé.
– Beaucoup d’ennemis différents.
– Magnifiques personnages et ennemis bien rendus.
– Combats de boss difficiles.
– Choix entre de nombreuses compétences différentes.
– Système d’inventaire par glisser-déposer avec des tonnes d’articles à collecter.

PATCH – Sunless Skies : Mises à jour, hier et prochainement

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VIDEO : Sunless Skies, trailer*

Cela fait longtemps que l’on n’avait pas parlé de Sunless Skies, vous savez… le simulateur/aventure RPG de tchou-tchou à la vitesse de l’escargot dans l’univers psychédélique tout droit sorti du cerveau des Pink Floyd

Hier, est arrivée une mise à jour mineure qui apporte quelques nouveautés : des créatures et des locomotives ont acquis de nouvelles attaques, une IA améliorée, des mises à jour visuelles, plus de variété pour les rencontres d’agents en Eleutheria et beaucoup d’autres corrections et améliorations. Mais il permet également d’avoir un klaxon sur sa locomotive ! Oui, monsieur/madame ! Vous pourrez klaxonner et avertir de votre arrivée en gare ! Le kiff absolu ! Comme les développeurs le disent, c’est une demande des joueurs et si elle n’apporte aucun effet sur le gameplay, elle sonne bien. 

Accessoirement, ils nous parlent de la prochaine mise à jouraprès Vagabond, nommée Hoarder Update, qui sera plus conséquente. On aura droit à un nouvel officier, un moteur plus puissant pour votre locomotive (super, on va passer en vitesse tortue !), la possibilité de construire un relais de transport et diverses autres caractéristiques et améliorations mystérieuses. Alors… tchou-tchou !? 

PATCH : Sunless Skies, mise à jour et futur*  PATCH : Sunless Skies, mise à jour et futur*

NEWS – Greedfall : Jeu daté & précommande, 4K et HDR

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VIDEO : Greedfall s'annonce en bande annonce*

MAJ : Ressortons cett enews du 3 juillet et mettons-là à jour. 

Le studio Spiders  a annoncé cette nuit (le 3 juillet) la date de sortie de Greedfall, qui est de plus, confirmée sur Steam. Ce sera le 10 septembre prochain. Si vous le pré-commandez, vous aurez droit à un pack spécial « Adventurer’s Gear » DLC. Voici ce qu’il contient :

« Le DLC « Adventurer’s Gear » sera disponible à l’achat après la sortie du jeu.
Ensemble d’exploreur – Parfait pour tout aventurier s’embarquant sur des terres étrangères, l’ensemble Explorer’s Outfit est censé apporter chance et fortune à son porteur. Cette tenue complète contient le chapeau du découvreur, le doublet de la bonne fortune, les gants du maître artisan et des bottes.
Rapière de l’Alchimiste – Fabriquée par un maître alchimiste d’Al Saad, la lame de cette rapière s’enflamme lorsqu’elle est tirée, avec la capacité de causer de terribles blessures.
Wild Sanglier Ivory Rifle – Ce fusil élégant n’est pas seulement pour le style. Bien que moins efficace sur de plus longues distances, un coup à courte portée est plus que suffisant pour arrêter un sanglier en train de charger ».

NEWS : Greedfall daté*  NEWS : Greedfall daté, MAJ de la précommande

 

De plus, sur le site officiel de l’éditeur Focus Home interactive, on apprend que Greedfall bénéficiera du support HDR et du rendu 4K sur consoles. On s’en fout, nous, on est sur PC ! 

 

NEWS – My Time at Portia : Du nouveau contenu bientôt

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UPGRADE : My Time at Portia se crafte*

Pathea Games poursuit ses améliorations sur l’action-RPG/simulateur de vie My time at Portia, et promet dans les semaines à venir, une nouvelle update. Comme il le précise, même si l’histoire principale est finalisée, les développeurs vont continuer à effectuer diverses mises à jour et optimisations, et davantage de contenu sera publié. 

In this update, you will find out the good works that the Church of the Light has been doing for the citizens of Portia, the efforts of ordinary Portians to contribute to the city, and the new sideline started by the shopkeeper. There are also new sweet sparks between Portians… Of course, there will be additional details added and minor bugs fixed.

D’ailleurs ils prévoient d’envoyer un petit cadeau à tout les joueurs de l’hémisphère Nord qui souffrent de la canicule. A surveiller !  

NEWS : My Time at Portia, du nouveau contenu bientôt*

PATCH – Nowhere Prophet : Mise à jour 1.00.011

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NEWS : Nowhere Prophet, partenariat et date*

Après des tests dans la branche bêta de Steam, et des questions sur l’équilibrage du jeu avec l’avis des joueurs, le développeur de Nowhere Prophet, le RPG/roguelite stratégique  post-apocalyptique à base de cartes nous revient avec une première mise à jour officielle, la 1.00.011, pour un jeu sorti le 19 juillet dernier. On notera donc du rééquilibrage, de la correction d’IA, de cartes et de bugs, et une amélioration de la qualité de vie avec une mise à jour de la traduction française. 

Le développeur ne souhaite pas en rester là, et compte encore faire du rééquilibrage et de la correction en parallèle avec les retours du questionnaire, et espère améliorer la qualité de vie (par exemple, des options de filtrage et de tri dans les compagnons). Ensuite, il imagine ajouter du contenu pour le jeu comme de nouvelles cartes et de nouveaux convois, mais il ne fait pas de promesses car sa priorité reste la stabilité et la qualité du jeu. Quel bon état d’esprit ! 

PATCH : Nowhere Prophet en 1.00.011*  PATCH : Nowhere Prophet en 1.00.011*

BIG NEWS – The Surge 2 : Journal de développement 1 et bande annonce

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Mon nom est Alexander Bönicke, je suis chez Deck13 depuis environ 3 ans maintenant, en tant que designer dans l’équipe Design and World. J’ai travaillé sur The Surge et ses DLC et je travaille sur The Surge 2 depuis sa création. 

BIG NEWS : The Surge 2, journal de développement 1 et bande annonce*

Alexander Bönicke, concepteur de jeu sur The Surge 2 

 

Le moment est venu de parler de Level Design, car avec le travail sur le DLC Walk in the Park pour The Surge et en particulier pendant le développement de The Surge 2, Deck13 a répété le processus de création et de conception pour répondre aux commentaires que nous avons reçus après la sortie de The Surge.

Une relation plus étroite entre direction artistique et le game design nous a permis de façonner le monde du jeu plus librement et de réitérer plus profondément ses visuels et son expérience utilisateur.

En plus de prendre en compte l’incroyable quantité de commentaires que nous avons reçus de nos joueurs, nous avons également décidé d’inverser la formule de The Surge pour créer une nouvelle expérience de jeu.

C’est ainsi que nous avons choisi Jericho City comme scène pour le jeu – un endroit qui offre d’innombrables opportunités aux joueurs de se battre, d’explorer et de s’immerger. Avec ce plan sur papier, nous avons décidé de :

– Construire un univers de jeu plus naturel et plus ouvert – avec des environnements plus variés
– Offrir plus de choix dans la façon d’aborder le jeu – à l’échelle micro et macroscopique
– Améliorer la mobilité et les options du personnage du joueur, en combat et lors de l’exploration du monde
– Créer une expérience narrative plus variée et plus profonde

 

BIG NEWS : The Surge 2, journal de développement 1 et bande annonce*

Concept Art de la ville de Jéricho 

Avec un grand terrain de jeu vient une grande responsabilité, donc Jericho City et sa périphérie ont naturellement un prix. 

Les longues vues sur les rues et ruelles spacieuses du centre-ville, la riche et abondante flore envahie par le rocher de Gideon et les marécages de Port Nixon, criblés par les sectateurs, ne sont que quelques-uns des défis techniques que nous avons dû surmonter tout en maintenant et même en augmentant la qualité visuelle de The Surge

Cependant, peupler le monde du jeu n’est pas seulement un défi technique : 

– Il existe de nombreux PNJ avec lesquels interagir, des quêtes annexes à compléter et des décisions que les joueurs peuvent prendre pour influencer les habitants de la ville – un réseau très complexe de contenu narratif à entretenir et à développer. 

– Une plus grande verticalité dans la conception des niveaux et une plus grande mobilité des joueurs ont rendu plus difficile l’assurance que les niveaux fonctionnent comme prévu (en empêchant les joueurs de se placer dans des endroits non désirés) 
– Dans un environnement ouvert et non linéaire avec autant d’options , informer les joueurs de leurs objectifs et les aider à s’orienter  est une question très difficile à traiter et à suivre.

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Faire un tour dans l’ascenseur

Dans un projet de cette envergure, il est difficile de choisir ma préférence. Donc, en ce qui concerne la chose dont je suis le plus fier, c’est une décision difficile. Le centre-ville de Jéricho est probablement le niveau le plus vaste et le plus complexe que nous ayons jamais créé . Il relie presque tous les domaines du jeu et offre, tout du long, de nouveaux défis, ainsi qu’une myriade de coins et de recoins à découvrir. Bien que c’était certainement le niveau le plus difficile à mettre en œuvre, c’est aussi le plus satisfaisant pour nous à jouer – chaque jour, nous y revenons. 

Comme mentionné ci-dessus, nous avons essayé de comprendre ce qui rendait The Surge unique. Nous avons donc choisi de nous en tenir à l’idée de n’avoir qu’un seul point de sauvegarde par niveau (pour la plupart !) et d’utiliser le cadre, un vaste centre-ville, pour tout relier intelligemment. 

Non seulement lors de l’exploration des ruelles du centre-ville de Jericho, toutes les zones du jeu offrent un réseau de rues intelligentes et interconnectées, d’emplacements intérieurs, de tunnels et même des tyroliennes super efficaces que les joueurs peuvent utiliser pour déverrouiller le monde du jeu étape par étape. 

Au fur et à mesure de leur progression dans les niveaux, les joueurs ouvriront naturellement les coffres, briseront les boîtes et retourneront chaque pierre. Ils découvriront tous les coins et recoins, feront des sauts impossibles et exploreront des cavernes noires dans lesquelles ils chercheront du butin et des pièces d’équipement. 

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Centre de Jericho 

La ville de Jéricho et ses districts adjacents offrent différents lieux de visite. Toutes les zones du jeu sont directement interconnectées et peuvent être visitées à pied (et avec d’autres moyens plus efficaces de voyage que les joueurs pourront découvrir au cours de leur partie). 

Certaines de ces zones sont accessibles dès que les joueurs ont mis le pied dans Jericho City, bien que nous veillions à ce qu’il existe un «ordre recommandé» déterminé par la difficulté des rencontres de jeu. Les joueurs peuvent toujours essayer de se mettre au défi en choisissant leur propre itinéraire dans le jeu – et peuvent découvrir des interactions uniques de cette façon. 

En fin de compte, tous les chemins contribuent à un but que les joueurs vont découvrir et poursuivre, de sorte que certains domaines ultérieurs ne deviendront accessibles que lorsque l’histoire avancera… 

Permettez-moi s’il vous plaît d’utiliser sans vergogne mes dernières secondes de gloire pour exprimer que je suis très fier de mon équipe et de moi-même pour le monde énorme que nous avons créé. Ce fut une course folle et une expérience incroyable….

 

NEWS – A long Way Down : Nouvelles en septembre 2019

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Vous pouvez maintenant vous battre avec plusieurs personnages. Voici quelques règles: 

  • Les points sont partagés entre les personnages .
  • Chaque personnage a sa résistance et son pouvoir élémental.
  • Les personnages ont différentes attaques de base .
  • Les personnages partagent le même jeu et jouent ensemble (l’équipe, le monstre, l’équipe…).

NEWS : A long Way Down, des nouvelles en septembre*

Chaque carte peut être upgradée deux fois et nécessite de la « powder ». 

NEWS : A long Way Down, des nouvelles en septembre*

Nous créons de nouvelles cartes pour le donjon : brisez les murs, supprimez une tuile (et vous ferez tomber des monstres dans l’abîme), un feu de camp, des pièges, etc. 

NEWS : A long Way Down, des nouvelles en septembre*

Vous pouvez upgrader chaque objet deux fois. Quelque chose de nouveau : chaque article a une carte liée qui se rajoutera à la base de votre jeu.