A travers une bande annonce publiée en fin du mois de juin, on apprend que le chapitre 3 de Edge Of Eternity arrivera le 17 juillet prochain.
PATCH – Stay Safe : Labyrinth of the Mad : Mise à jour 0.55
Après vous l’avoir présenté le 29 juin dernier, on revient sur Stay Safe : Labyrinth of the Mad qui vient de subir une mise à jour qui change un peu la donne. En effet, même si ce patch 0.55 apporte son lot de correction de bugs et de changements, le développeur a intégré un système de classes. Vous pouvez ainsi choisir parmi 4 classes de base (fugitif, défenseur, guerrier, magicien) pour commencer, qui affectent vos statistiques de différentes manières. Sachez aussi que les classes seront plus personnalisables et pourront déverrouiller des sous-classes dans un avenir prochain.
Le second point important, c’est l’intégration de la fonction de sauvegarde. Mais comme le développeur le précise, il y a des restrictions ! Elles sont principalement basées sur le gameplay et le fonctionnement du jeu. Ainsi, vous ne pouvez enregistrer que lorsque vous vous trouvez dans une zone sécurisée, si vous rechargez une sauvegarde, vous perdrez le dit-fichier et si vous rechargez une sauvegarde, vous ne pouvez plus revenir en arrière !
NEWS – Path of Exile : Concours
Cela fait exactement quatre ans que nous avons organisé notre premier concours de réalisation de vidéos Path of Exile ! Notre communauté s’est considérablement développée au cours de ces années, alors nous avons pensé qu’il pourrait être amusant d’organiser à nouveau un concours similaire. Les gagnants seront récompensés par des microtransactions, des objets physiques impressionnants comme un livre d’art et des t-shirts, ainsi que la possibilité de concevoir un exilé voleur qui restera dans le jeu pour toujours ! Créez une courte vidéo liée à Path of Exile. Votre vidéo peut tout contenir, qu’il s’agisse d’une partie de jeu, de sketches ou même de dessins animés. Il est idéal que votre vidéo ne fasse que trois minutes. Ensuite, téléchargez votre vidéo sur YouTube ou tout autre service d’hébergement vidéo et soumettez le lien dans les commentaires de cette news. Les soumissions gagnantes seront sélectionnées en fonction des deux critères suivants :
Le concours se déroulera à compter de cet article jusqu’au lundi 5 août à 17 heures (NZT). Les soumissions faites après cette heure ne seront pas comptées. Nous publierons les gagnants dans les prochains jours. Toute vidéo soumise doit être la vôtre et doit être créée après le lancement de ce concours. Le nombre de prix attribués aux finalistes dépendra du nombre de participants au concours.
- Votre vidéo fait clairement référence à Path of Exile.
- Elle est est captivante et divertissante.
NEWS – Grand Guilds : Nouvelles de juillet 2019
Dans un post du 6 juillet dernier, les développeurs de Grand Guilds nous tiennent au courant de leur avancée. Depuis qu’ils ont publié la version bêta des contributeurs le 5 juillet, beaucoup de gens y ont joué et, comme prévu, quelques bugs ont été signalés. Le correctif de la version 0.4.1 devait être en ligne le 6.
D’après leurs dires, il y a eu beaucoup de changements dans l’équilibre et les mécanismes de jeu. D’une part, les buffs « Armor » et « Resistance » peuvent maintenant être enlevés par respectivement, des dégâts physiques et magiques. Certains effets de cartes ont également été modifiés. Les chapitres 1 à 4 de l’histoire principale ont été légèrement peaufinés pour les besoins de cette version bêta. Vous avez également accès à 3 nouveaux héros en plus de ceux de la démo.
Ils ont également révisé le script de l’histoire principale pour résoudre tous les problèmes. Ils n’ont pas beaucoup progressé sur la conception de nouveaux niveaux, car la majeure partie du travail a été consacrée à la construction de la version bêta. Et enfin, ils nous proposent de nouveaux concepts artistiques, des cartes et des modèles pour le jeu.



NEWS – Code of the Savage RPG : Nouvelles de juillet 2019
Dans son post du 3 juillet, Geoff Jones, le développeur de Code of the Savage RPG nous donne des nouvelles de Update 18 – Alpha Demo 0.329.
Tout d’abord, il a eu de très nombreux problèmes avec les PNJ, lorsqu’il est passé à la nouvelle grille de mouvement 16×16. Ils ne se déplaçaient pas vers leur destination et tournaient souvent en rond ou se tenaient immobile avec un spasme….
Mais il a réussi à réparer ces problèmes. De plus, les PNJ peuvent se déplacer en diagonale maintenant et ils se coucheront et se réveilleront à l’heure prévue selon leur emploi du temps quotidien. Il a aussi régler d’autres souci dont vous trouverez le détail ici.
Dans la prochaine mise à jour, il abordera le système de combat, qui a eu beaucoup de problèmes et qui sont réglés et en préparation.
NEWS – Dungeons of Aledorn : Le titre devient Aledorn
Dans le dernier post d’actualité sur le dungeon crawler Dungeons of Aledorn que l’on vous avait présenté en mars 2019, nous apprenons que Ladislav « Nefarit » Štojdl, le concepteur de jeu et chef de projet, ainsi que le programmeur en chef Martin « Arbitre » Mikš, ont décidé de quitter le studio Team 21 en raison de désaccords au sein de l’équipe.
Cela veut dire avant tout un retard sur la livraison du jeu à cause de changements majeurs dû aux droits d’auteurs (les graphismes par exemple) et au changement de nom en Aledorn. Espérons que les contributeurs ne se retrouvent pas le bec dans l’eau et que Team 21 et ces deux personnes, trouvent un compromis qui arrangera tout le monde.
PRESENTATION – Inferno : Beyond the 7th Circle
« Inferno – Beyond The 7th Circle » (le titre final peut changer) est le successeur spirituel de « The 7th Circle ». L’histoire est tout à fait différente et certains mécanismes ont changé, mais le gameplay de base est le même. Il sera publié au cours du dernier trimestre de 2019 ou au début de 2020. Il sera disponible pour Windows et Linux.
Principales caractéristiques du jeu :
– Dungeon crawler à la première personne. Si vous avez aimé le CRPG classique des années 90 (comme « Dungeon Master » ou « The Eye of the Beholder »), vous allez adorer ce jeu.
– Combat au tour par tour. Prenez votre temps, planifiez votre stratégie.
– Gors système de magie : apprenez plus de 70 « formules magiques » pour jeter des sorts et utiliser des ressources pour renforcer vos pouvoirs magiques.
– Survivre : recherche de nourriture, d’eau potable et d’autres ressources pour fabriquer des objets, des armes, des armures et des objets utiles.
– Une immense carte à explorer et une infinité de donjons générés au hasard à visiter.
– Améliorez vos compétences au fur et à mesure que vous les utilisez. Par exemple : plus vous utilisez une hache, plus vous améliorerez votre compétence correspondante.
– Puzzle à résoudre, zones cachées à trouver, tâches à accomplir, et beaucoup de démons à tuer.Comme principale différence entre « Inferno » et « The 7th Circle », le système de permadeath. Maintenant, le jeu a une approche plus classique avec sauvegarde et chargement. Et au lieu d’être divisé en niveaux, « Inferno » est basé sur une seule grande carte, avec une surface et différentes couches souterraines que vous pouvez explorer librement.
NEWS – The Quest 2 : Des nouvelles ?
« Nous y travaillons, bien sûr. Parfois c’est plus rapide, parfois ça ralentit parce que nous avons d’autres tâches dans notre vie. Mais on y travaille avec Elendil. Seulement deux personnes sur un jeu, c’est un énorme travail. Il sera plus grand que The Quest 1 (TQ1), et TQ1 a quand même pris 2 ans pour être finalisé et compléter avec 3/4 membres et aucune autre tâche.
Pour Elendil, cela signifie qu’il est seul à programmer l’ensemble du moteur de jeu depuis le tout début, car on ne réutilisera pas TQ1 cette fois. Ce sera un jeu tout neuf, beaucoup plus flexible et moderne. Pour moi, je dois dessiner tous les graphismes en haute résolution, ce qui signifie des années de travail (en partie parce que cette fois-ci tout sera beaucoup mieux animé). Et ce n’est qu’une partie de ma tâche, je dois finir l’écriture de l’histoire et construire le monde entier avec l’éditeur.Quelques détails pour les graphiques, juste pour vous montrer la quantité de travail que j’ai à faire : les monstres de TQ1 n’avaient qu’une seule animation, de face, comme vous les voyez marcher et attaquer, une ou deux images d’attaque, une image de blessé et cela ne semblait pas très réaliste…. Donc dans The Quest 2 (TQ2), je les ai dessinés et animés dans tous les sens. Ils ont au moins 3 ou 4 animations d’attaque différentes ! Pour en arriver aux nombres : un monstre TQ1 avait environ 10 images d’animation, tandis qu’un monstre TQ2 a environ 80-100 images.
Comme pour les PNJ : dans TQ1 vous pouvez voir 2 hommes, 2 femmes et 1 enfant marcher dans les rues. Dans TQ2 vous verrez au moins 25 à 30 types de PNJ totalement différents. Vous verrez aussi (et chasserez) des animaux ici et là. Je dois tous les dessiner. Mais j’arrive à la fin, heureusement, je pense que cet été je vais enfin terminer tout le travail graphique, et cet automne je vais commencer à construire le monde lui-même avec l’éditeur – donc ne vous attendez pas à des captures d’écran avant l’automne ».
On était donc enclin à espérer le jeu pour 2019 avec des screenshots la fin de l’année précédente. Sauf que dans la conception de jeu vidéo, tout ne se passe pas toujours comme on le souhaite. Et en janvier 2019, Sylon revenait pour donner des informations succinctes :
« Je posterai ici (sur leur forum) n’importe quelles nouvelles quand nous en aurons, je vous le promets. Pas encore de captures d’écran parce que le moteur de jeu n’est pas encore prêt pour cela – nous progressons lentement, mais nous y travaillons ».
Un message court, sans date qui n’augurait rien de bon. En juin dernier, ce même développeur est encore intervenu sur le forum pour donner des nouvelles fraîches :
« J’en ai fini avec tous les graphismes et l’histoire, attendant maintenant qu’Elendil ait fini l’éditeur pour que je puisse construire le monde. Désolé mais parfois ça marche comme ça pendant un long développement. Bien sûr, dès que je pourrai présenter des captures d’écran du nouveau monde, je les posterai ici (dans leur forum) ».
Vous comprendrez donc que le jeu avance, mais à petits pas, et il est à prévoir une sortie au plus tôt pour l’année 2020 si on tient compte de ses remarques. Mais connaissant les deux ouailles, on peut estimer que le travail en cours sera de qualité, même si pour l’instant on reste dans les suppositions, car aucun visuel n’est arrivé jusqu’à nous. Donc patience !
Allez, pour vous rappeler à son bon souvenir, voici une vidéo de gameplay du 1.
NEWS – Lights… Camera… Role playing ! n°10 du 7 juillet 2019
Aujourd’hui, c »est dimanche, notre jour spécial durant lequel on met à l’honneur les vidéos des youtubeurs français ou étrangers (qui ne font pas de commentaires) dans notre rubrique Light… Camera… Roleplaying ! Et forcément, vu le manque de nouveautés cette semaine, c’est un peu la misère. Il faudra donc vous contenter de peu et attendre le prochain dimanche pour savoir si on a trouvé des pépites. L’été arrivant, on risque d’avoir une traversée du désert…
N’oubliez pas que vous pouvez par les commentaires, nous faire part de youtubeurs de jeu RPG ou dérivé solo que nous pourrions rajouter à notre rubrique. Merci à tous !
Rogue justice se démarque un peu des autres cette semaine avec une vidéo de présentation du tout récent Shattered – Tale of the Forgotten King que l’on vous a présenté ici et une de Woodpunk, un roguelike en temps réel sorti en novembre 2018 que l’on n’a pas traité du tout car à la limite de notre ligne rédactionnelle.
Oxem RPG nous explique en moins de 20 minutes, si le dernier né de SupergiantGames, Hadès, dont le patch High Speed est sorti récemment, vaut son prix. Une jolie vidéo qui vous permettra à coup sûr de vous décider … ou pas. Gardons le suspense ! Ramaros aussi a voulu nous le présenter, ce qui vous permet de voir ce hack’n slash sous deux angles différents cette semaine.
Pour les amateurs de guerre mondiale, Mazavs nous montre Battle Academy un jeu de stratégie de 2010 dans lequel via divers scénarios, on dirige un petit groupe d’unités et on doit réussir des missions. Ce jeu a l’avantage d’être en français. Il n’est pas cher, possède une kyrielle de DLC et une très bonne durée de vie.
Enfin, et on a envie de dire, cela faisait longtemps, Lhynns Gaming nous propose la découverte de Swag and Sorcery qui a été montré maintes et maintes fois dans cette rubrique.
C’est déjà fini ?.. Bigre, quelle misère !.. On aurait presque honte de vous présenter la rubrique tellement elle est vidée de sang neuf. Pas grave ! Vous perdrez moins de temps sur votre écran et profiterez plus du soleil ! Nous, on jouera encore plus à des RPG et notre correctrice en chef ne s’énervera pas sur des tonnes de fautes à corriger !… Bon dimanche les amis et bonnes vacances à ceux qui ont la chance d’y être !
NEWS – KillSquad : Accès anticipé daté
Il y a un jeu qui est passé complètement inaperçu dans nos colonnes durant sa présentation à l’E3 (peut être parce qu’on a vu le mot online dans la description) et qui est également passé à la trappe jusqu’à aujourd’hui : Killsquad.
Développé et édité par Novarama, il est prévu sur Steam (Windows 7+) en accès anticipé le 16 juillet 2019 au prix d’environ 20€. Ce hack’n slash SF solo online, dans lequel vous allez piller des planètes pour récupérer du butin tout en éradiquant des créatures, propose aussi un mode multijoueur et de la coopération en ligne.
Killsquad est conçu avec l’Unreal Engine et de nombreuses vidéos se baladent sur le net. On peut notamment trouver des vidéos des armes de deux personnages : Troy et Kosmo de l’E3. On vous en propose deux : l’une avec plus de 40 minutes de gameplay et la seconde correspond à la bande annonce officielle. Quant aux caractéristiques, vous les trouverez sur la page Steam toutes en français.
NEWS – Pagan Online : BFP1 la semaine prochaine
Loot
Tout d’abord, les armes et les objets que vous avez pillés ont été affinés pour avoir des statistiques pertinentes et être utiles immédiatement après leur récupération si vous choisissez de les équiper. Les chances de chute de l’or et des matériaux changeront et les récompenses pour les missions ne seront plus seulement des matériaux, mais aussi de nouveaux consommables. Les chances de faire tomber des objets et des recettes légendaires seront également diminuées, mais leurs statistiques seront améliorées pour compenser.
Quant à l’artisanat, il sera mieux rationalisé et le processus global sera plus satisfaisant. Les statistiques des articles ne proviendront plus des matériaux que vous utilisez, mais des recettes elles-mêmes. Toutes les recettes auront plusieurs stats garanties que votre article fabriqué est sûr d’obtenir, et ces statistiques colleront avec vos articles. Les recettes auront également des statistiques aléatoires qui ont une chance d’être transférées à votre objet artisanal, et celles-ci changeront lors du reforgeage.
Ce nouveau système signifie que l’élaboration de recettes peut nécessiter l’utilisation de matériaux d’une rareté différente. Par exemple, si vous avez désespérément besoin de cet objet épique, vous devrez vous procurer le matériel épique dont vous avez besoin et, selon la recette, vous aurez peut-être aussi besoin de certains matériaux rares.
Progression des personnages
Chaque fois que vous augmentez de niveau, vous gagnez un point d’aptitude. Cependant, ce n’est pas la seule façon de gagner des points d’aptitudes, car vous pourrez en gagner (jusqu’à concurrence d’un certain plafond) en déverrouillant et en accomplissant des missions spéciales.
Avec vos points de compétence, vous pouvez modifier et améliorer vos compétences actuelles, ou en débloquer de toutes nouvelles. Cela signifie que vous serez capable d’en apprendre un peu plus et d’explorer différentes builds, et bien sûr, de chasser différents objets pour aller avec lesdites builds.
Les compétences de base – les attaques primaires et les capacités de mouvement/défense resteront des compétences fixes, donc vous pouvez les augmenter mais elles ne peuvent être remplacées par autre chose. Les autres capacités auront différentes variantes parmi lesquelles vous pourrez choisir et des façons de les personnaliser davantage.
NEWS – The Iron Oath : Nouvelles de juin 2019
Dans nos plans originaux, nous n’avions qu’un dessin par classe (par exemple, le portrait du Pyrolancer n’avait qu’un seul portrait, et à part les coiffures et les couleurs, cela ne changerait jamais), mais du point de vue de la personnalisation des joueurs, nous pensons qu’il serait préférable de faire environ 5 visages par sexe qui ne sont pas spécifiques à la classe, avec la possibilité de personnaliser les cheveux, la couleur et la coupe, les armures, la coiffure, les tatouages etc…. Si nous choisissons cette option, nous aurons des icônes de classe dans le coin des portraits afin qu’il n’y ait pas de confusion quant à la classe à laquelle appartient un personnage.
Cela dit, j’ai donc commencé par travailler sur un seul type de visage afin d’établir un style pour les portraits comme on le voit ci-dessous :
J’ai alors commencé à ajouter diverses couches qui seraient assignées au hasard lorsqu’un personnage est créé dans le jeu (avec la possibilité pour le joueur de personnaliser ces choses plus tard dans l’écran de gestion). Voici quelques-unes des possibilités actuelles :
voici à quoi ressemblera l’interface de gestion des personnages. S’il vous plaît garder à l’esprit que ce ne sont que des maquettes, …
… L’interface utilisateur est conçue en tenant compte de la prise en charge des contrôleurs, donc bien qu’il soit probablement plus efficace d’utiliser la souris et le clavier, vous aurez l’option d’utiliser un contrôleur sur PC si c’est votre préférence ! …

















