Si vous suivez l’actualité sur le site, vous savez que les anciens de chez Piranha Bytes ont fondé un nouveau studio, Pithead Studio, et qu’ils travaillent actuellement sur un dungeon crawler en 3D avec des éléments de RPG et d’aventure : Cralon. Le 29 juin, ils ont partagé une nouvelle vidéo qui nous permet de visiter un lieu délicieux au doux nom de Morass. Ils me font toujours autant rêver, alors espérons qu’ils aient les moyens d’arriver au bout de ce projet sans complication :
NEWS – Tower of Kalemonvo : Du contenu prochainement
Tower of Kalemonvo est un action-RPG en vue isométrique qui est sorti en mars 2025 sur Steam et qui a eu un bon accueil. Le développeur Osur nous informe qu’il travaille sur une nouvelle mise à jour de contenu. En plus, le jeu est sous-titré en français et possède une démo, alors que demander de plus ?
Comme vous le savez peut-être, une nouvelle mise à jour majeure est en préparation. Je n’ai pas encore de date de sortie en tête, donc plus de détails seront révélés une fois que la mise à jour sera presque terminée. Je voulais juste faire un post détaillant que le développement a continué et continuera jusqu’à ce que je sois satisfait. Comme je n’ai pas l’intention de faire des choses comme des « saisons », des événements en ligne ou des DLC payants, soyez assurés que tout nouveau contenu sera disponible gratuitement sous forme de mises à jour régulières du jeu de base.
Cette mise à jour comprendra :
– Un nouveau mode de jeu
– De nouveaux ennemis
– De nouveaux sorts (dont un nouveau sort d’invocation)
– De nouveaux objets
– Contrôles de mouvement des personnages basés sur les touches WASD (WASD pour se déplacer)
– Nouvelles salles et rencontres spéciales
– Changement de l’équilibrage
– Localisation japonaise/polonaise
– Corrections de bugs
– plus encore…

VIDEO – Castle of Lord Velimir : Refonte complète
Sorti en septembre 2024, l’action-RPG souls-like Castle of Lord Velimir n’a pas attiré les foules, selon sa page Steam. C’est peut-être pour cette raison que son développeur, GM hack, est en train de travailler sur une refonte complète du titre :
Refonte complète du jeu avec des tonnes de nouveautés :
– Nouveau monde interconnecté
– Système de niveau basé sur les attributs
– Sélection des personnages
– Objets cassables
– Système de chute d’objets basé sur les chances de l’ennemi
– Plus d’armes
– Plus de magie
– Plus de boss
Chains of Freedom
| Studio: Nordcurrent Labs Genre : Tactique au tour par tour, infiltration, narration dystopique Langues disponibles : VF intégrale Plateforme : PC (Steam) Démo : Oui Rappel du test de la démo : cliquez ici. |
« Sous son œil ».
La Servante écarlate
Nous sommes en présence d’une escouade fanatique d’un ordre un peu étrange appelé « la Souveraineté » — sorte de République de Gilead version « russe » — qui se crashe en hélicoptère lors du survol d’une zone à la recherche d’un certain Svetlov. Le jeu nous met d’abord aux commandes de deux survivants. Pour ma part, j’y ai joué clavier/souris, avec déplacements en ZQSD.
Notre escouade va rapidement pénétrer dans une mine bourrée d’un cristal rouge appelé « Eden », minerai qui nous permettra plus tard d’équiper des cristaux conférant à la fois des bonus… et des malus. Quelques minutes plus tard, un horrible monstre mi-araignée, mi-je-ne-sais-pas-quoi digne de Starship Troopers va tuer un de nos soldats. Ce sera alors l’occasion d’incarner une autre escouade, qui se lance aussitôt à la recherche de la première.


LA DÉMO A-T-ELLE TENU SES PROMESSES ?
« …Jusqu’à la démo, trop courte, de Chains Of Freedom ! » Voilà comment je lançais l’intro de mon test de la démo. Trop courte…
« Si Nordcurrent Games, le studio derrière cette licence, parvient à corriger les deux gros défauts cités dans ce retour, alors je dis OUI. » Et voilà comment je concluais.
Les deux défauts en question ? Une lenteur abusive des déplacements hors combats, et une facilité générale même en difficulté max. Alors, qu’en est-il au final de cette version définitive ?
« L’écologie, ce n’est pas prendre une douche froide dans le noir une fois par semaine. »
Yannick Jadot
En ce qui me concerne, j’ai quand même pris une bonne douche froide. Ok, les développeurs ont ajouté une « marche rapide ». C’est indéniablement mieux. Parlons maintenant de la difficulté… qui alterne entre promenade de santé et missions juste impossibles. Et ce, sans aucune logique apparente.
Un exemple sans spoil : à un moment donné, nous sommes un groupe de 4. Le jeu nous force à nous séparer — pourquoi pas. Sauf que c’est pour débarquer dans une ville remplie d’une quinzaine de soldats stupidement ultra-armés… Un enfer cette mission, au point que j’ai fini par regarder un let’s play sur le net pour voir si c’était faisable. No comment.
À cela s’ajoutent des choix de design étonnants, comme ces « petits » détails qui fâchent qui n’étaient pas aussi remarquables sur la démo (ou alors j’ai pardonné un peu subjectivement, démo aidant).


« La casserole qu’on surveille ne déborde jamais ».
Proverbe Français
Sous ses airs de jeu tactique « moderne », Chains of Freedom accumule quelques casseroles indignes du genre, surtout vu la concurrence actuelle. (Attention au jeu Every Day We Fight qui arrive et qui va je pense faire mal).
Déjà : aucun recul possible sur la distance d’affichage. On a l’impression de jouer coller à son écran. Même sur mon 27 pouces, c’est archaïque. Un zoom, s’il vous plaît, messieurs les développeurs ! La visibilité est catastrophique, notamment dès qu’on veut anticiper un placement ou repérer une menace.
Ensuite, l’overwatch, cette fameuse vigilance défensive présente dans les XCOM et consorts… ici, c’est une compétence réservée à UN SEUL perso. Pourquoi ? Mystère. Il n’y a que quelques miettes de customisation, pas d’attachement aux personnages… Tout cela est bien maigre.
Comme dans Miasma Chronicles, on peut placer ses unités avant un combat. Sauf qu’ici, impossible de one-shot un ennemi en furtif. Autant dire : à quoi bon ? L’intérêt d’un tel système est de positionner ses soldats pour que, dès l’ouverture, mon sniper (qui est là pour ça) puisse littéralement exploser un gars pénible. Là, non. On place ses soldats… et puis le combat commence. Fade.
Dernier point assez problématique : l’absence totale d’attaque d’opportunité. Sérieusement, comment un jeu au tour par tour, en 2025, peut-il faire l’impasse sur une mécanique aussi fondamentale ? Tu quittes la zone d’un ennemi… il te regarde partir. Tranquille. Niveau immersion : zéro. Petit point plus personnel : le jeu est trop répétitif. À force de tourner en rond et de manquer d’idées neuves… je finis par tourner avec lui. Le jeu parle d’Eden… Je crois qu’il ne l’a jamais trouvé…


J’AI QUAND MÊME (BEAUCOUP) JOUE AU JEU…
Le jeu se déroule en phases : exploration en libre action, fouilles de conteneurs, d’armoires pour récupérer de l’équipement, mais aussi des ingrédients comme de la poudre à canon, des plantes… Puis une très courte page « scénario » avant de nous diriger vers les (trop !!!) nombreux combats qui parsèment l’aventure.
Le jeu propose d’ailleurs un système d’artisanat pour créer nos propres munitions et bandages… Une belle trouvaille dans ce style de jeu, simple, mais appréciable. L’occasion de faire un point sur l’équipement et les armes, et ma foi, il y a de quoi faire : fusils à pompe, AK47, couteaux, lance-roquettes…
Il faut ajouter ces fameux cristaux que l’on trouve un peu partout, et qui permettent de tester des combos parfois intéressants. Exemple : en cas de coup critique, un cristal peut soigner de 15 points de vie l’escouade entière… mais enlève deux points d’action au porteur du cristal. Sympa comme système, et stratégiquement intéressant.


Les combats sont au tour par tour, avec points d’action uniquement. Par exemple, notre perso aura 20 points, qu’importe si l’on se déplace, si l’on tire, ou si l’on se soigne… du moment qu’on ne tombe pas à zéro, à nous de dépenser judicieusement nos points. Le jeu inclut aussi des dégâts sur la durée : brûlure, hémorragie (armes blanches), poison, etc. Au niveau du bestiaire, nous croiserons des chasseurs, des villageois, des trafiquants, et bien sûr d’étranges mutants bourrés d’Eden.
Visuellement, le jeu est sublime (hélas, en vue trop rapprochée — cf. plus haut), tourne parfaitement bien, et côté son, c’est très efficace, sans fioriture.
Dans la démo, je parlais d’un « petit bémol personnel » : le côté fanatique religieux et politique du scénario, un peu lourdingue. En effet, je pestais sur le fait que quand on a entendu seize fois des phrases comme « Souverain, accorde-nous la rédemption », ça en devenait pénible.
Je suis un grand amoureux des dystopies, mais là, cela faisait vraiment trop et malvenu.


Bonne nouvelle : grâce à un twist scénaristique, la pilule passe à un moment donné. Ouf ! Au final, l’écriture est solide, l’histoire se suit avec plaisir, et quelques surprises bien placées apportent un vrai plus.
Des bugs ? Non, je n’en ai pas eu un seul. Re Ouf !
J’ai été sincèrement déçu. Oui, j’ai passé un moment correct, le jeu tourne bien sur la forme. Mais sur le fond, c’est une autre histoire. Il manque des mécaniques essentielles, si bien que le plaisir des combats s’estompe trop vite. Et vu leur fréquence, ça devient vite une purge. Chains of Freedom, tu es sympathique — en 1984, tu aurais fait sensation. Mais on est en 2025, et je ne vais pas user de novlangue : tu existes, c’est déjà ça. Briller ? Ce n’est clairement pas pour aujourd’hui.
+ Ambiance dystopique immersive
+ Infiltration tactique sommaire mais correcte
+ Narration sobre mais percutante
+ Gestion de groupe avec de vraies conséquences
– Pas d’« Overwatch» ni d’opportunité
– Pas assez de recul d’affichage
– Scénario qui souffle le chaud et le froid… Dommage
– Difficulté illogique, vraiment
– Le côté « propagande » des 40% du début
Pour les amateurs de récits sombres avec un soupçon de stratégie… mais avec une belle promo !
DAFALGAN
NEWS – Chernobylite 2 : Exclusion Zone : Review Bombing et changements
L’action RPG post-apocalyptique Chernobylite 2 est arrivé en accès anticipé en mars 2025, et nous avons eu droit à une grosse mise à jour fin mai. Malheureusement, le jeu étant très mal optimisé, les joueurs sont très remontés contre le titre, ce qui a fait qu’Artur Fojcik, directeur du jeu, est intervenu début juin pour faire le point sur le développement du titre. À moins que ce soit l’inverse. Les joueurs réagissent mal à son post. Comme je n’ai pas suivi, à vous de vous faire votre propre opinion. Mais il risque d’y avoir du changement par rapport à la feuille de route proposées précédemment.
Trois mois se sont écoulés depuis le lancement de Chernobylite 2 en Early Access. Je ne vais pas y aller par quatre chemins : ces mois ont été extrêmement difficiles, probablement l’une des périodes les plus dures de l’histoire de The Farm 51. Pendant cette période, nous avons analysé chaque post que vous avez écrit, chaque critique que vous avez envoyée et chaque vidéo que vous avez téléchargée. Nous avons fait tout ce qui était en notre pouvoir pour résoudre vos problèmes, mettre en œuvre vos suggestions et enrichir le jeu de nouveaux contenus et de nouvelles mécaniques. Nous sommes convaincus que grâce à vous et à vos commentaires, Chernobylite 2 est un jeu bien meilleur aujourd’hui qu’il ne l’était il y a trois mois. Mais il n’est toujours pas à la hauteur de ce que vous attendiez de nous…
L’abondance des commentaires critiques nous a clairement fait comprendre que nous ne pouvions plus suivre avec confiance la feuille de route que nous avions initialement établie et espérer simplement qu’à la fin, tout se mettrait en place comme par magie pour devenir le jeu de nos rêves – et des vôtres. En essayant de répondre aux attentes de tous nos fans, et après de nombreuses études et tests, nous sommes allés trop loin et avons perdu de vue ce qui vous avait fait aimer le premier Chernobylite. Le préquel était une expérience de survie brutale et réaliste qui offrait aux joueurs la liberté de relever les défis. Cette expérience a été perdue sous une pile de statistiques limitées, d’ennemis « éponges à balles », de coopérations forcées et de mécanismes de jeu peu clairs. Nous voulons retrouver cette expérience, mais pour cela, nous devons faire un grand pas en arrière.
Qu’est-ce que cela signifie concrètement ? Certains éléments du jeu seront supprimés, d’autres seront entièrement repensés, et d’autres encore seront repoussés à un stade ultérieur afin que le début du jeu soit moins accablant. Nous allons retravailler et réduire l’histoire. Nous rééquilibrerons entièrement le jeu et réduirons la carte pour rendre les zones principales plus denses et plus attrayantes. Nous allons assombrir l’éclairage et atténuer les couleurs. En bref : nous voulons privilégier la qualité et l’atmosphère à la quantité et à la complexité mécanique.
Je m’attends à ce que ces changements ne plaisent pas à tout le monde, c’est pourquoi je vous demande de nous donner un avis honnête sur chacun d’entre eux lorsqu’ils apparaîtront dans les prochaines mises à jour. Merci à tous d’avoir participé à l’accès anticipé. Nous avions vraiment besoin de cette expérience.
Artur Fojcik, directeur du jeu
P.S. Malgré tous les changements à venir, nous continuerons à faire tout ce qui est en notre pouvoir pour préserver vos sauvegardes et maintenir votre progression.
PRESENTATION – Aspiel : Edge Of Chaos
Prévu pour le quatrième trimestre 2025 sur Steam (Windows 10+), Aspiel : Edge of Chaos, développé et édité par Sylpha Works, est un action-RPG fantasy à la troisième personne de type souls-like. Le titre suit Quartus, un ancien esclave chargé d’éradiquer une malédiction qui frappe le continent d’Aspiel après avoir reçu un pouvoir magique d’une mystérieuse jeune fille. Et même si cela paraît vide et manque d’identité pour le moment, une démo est disponible pour ceux qui voudraient tester le gameplay.

Affrontez des créatures hostiles et des adversaires redoutables
Tout au long de votre voyage, vous rencontrerez de nombreux ennemis, qu’il s’agisse de citoyens maudits ou de sombres créatures des profondeurs. Enchaînez les attaques légères et lourdes avec des esquives et des déviations bien placées, et exploitez un large éventail de sorts pour venir à bout de chaque bataille.

Façonnez votre personnage
Choisissez votre équipement parmi les nombreuses armes et armures disponibles, déterminez les statistiques à améliorer, les sorts à utiliser et les consommables à garder toujours à portée de main. Devenez un puissant guerrier, un épéiste émérite ou un maître des sorts, ou expérimentez quelque chose de nouveau et d’unique.

Déviation
La déviation est une compétence magique puissante qui vous est accordée. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour briser les attaques ennemies si vous vous y prenez au bon moment. Lorsque vous réussissez à dévier une attaque, vous récupérez également toute votre endurance, et votre ennemi subira beaucoup plus de dégâts immédiatement après.

Dash parfait
Vous pouvez également dash pour esquiver les attaques ennemies. À un moment donné du jeu, vous débloquerez la compétence permettant d’effectuer un dash parfait : si vous esquivez l’attaque au dernier moment, vous récupérez un peu d’endurance et de mana, et votre prochaine attaque sera plus puissante.

Plongez dans les terres d’Aspiel
Une mystérieuse malédiction s’est abattue sur le peuple d’Aspiel, menaçant la civilisation au bord de l’extinction. Les visions de mort rendent les gens fous, et seuls les plus résistants parviennent à garder la raison. Des villes entières sont en ruines, les maudits errent sans but et les créatures de la nature infestent les terres d’Aspiel.

Incarnez Quartus, un ancien esclave de la lointaine cité de Valyka, qui s’est vu confier la mission d’éradiquer la peste du continent grâce à ses pouvoirs magiques. Voyagez à travers les vastes terres d’Aspiel et affrontez de redoutables ennemis au cours de votre périple.
VIDEO – Nivalis : Balade en ville
La simulation de vie Nivalis refait parler d’elle avait un nouveau post qui met en lumière l’atmosphère immersive de la ville. On profite donc de vidéo pour s’imprégner de ce monde. Le titre devrait arriver durant l’année en cours.
Après avoir partagé certaines des expériences que vous vivrez à Nivalis et présenté quelques-uns de ses habitants excentriques, nous vous laissons aujourd’hui plonger dans la ville elle-même grâce à une série de nouveaux clips. Nous espérons qu’ils vous aideront à mieux imaginer ce que l’on ressent en marchant dans les rues animées de Nivalis, et quel genre d’atmosphère, vous y respirerez.
Les quartiers de Nivalis sont aussi uniques et distinctifs que l’âme même de la ville – un reflet des nombreuses personnalités qui s’y installent. Il y a un certain rythme dans ces rues, un rythme que seuls les habitants savent suivre.
La ville s’étire, s’étend dans toutes les directions, offrant aux passants un mélange de vues contrastées – des scènes qui semblent se contredire, mais qui parlent le même langage. Le langage des néons, des pixels formant des images sur des écrans géants qui couvrent toutes les surfaces, des yeux auxquels il est difficile de se soustraire. Dans un marché aussi encombré, une bonne publicité fait toute la différence – et les géants vous le rappelleront silencieusement. Mais si vous n’avez pas les moyens de vous offrir une publicité lumineuse dans un gratte-ciel, ce sont les relations que vous établirez qui feront ou déferont votre fortune.
Nous savons que vous avez hâte d’arpenter ces rues – et croyez-nous, nous sommes du même avis. Nous avons hâte de voir quelles histoires prendront vie lorsque les portes de la ville s’ouvriront enfin. Comme toujours, nous vous demandons juste un peu plus de patience.
NEWS – Atomic Heart II : Plus d’éléments RPG
Je me suis interrogé sur l’intérêt de vous présenter Atomic Heart II, car la partie RPG ne me semblait pas très poussée s’il suivait le même cheminement que le premier. Mais Wcctech a examiné le titre qui semble disposer d’une couche RPG plus importante et d’un monde beaucoup plus vaste avec une météo et un temps dynamiques. Voyons l’extrait :
Suite à l’annonce d’Atomic Heart 2 au Summer Game Fest 2025, nous avons interviewé Robert Bagratuni, fondateur, PDG et directeur du jeu de MundFish, dont les interviews furent souvent présentées sur Wccftech tout au long du développement du premier volet, afin d’en savoir plus sur la suite du populaire jeu de tir à la première personne. Tout au long de la discussion, deux sujets méritaient d’être soulignés dans un article distinct : l’accent mis sur les éléments de jeu de rôle et le monde plus vaste et plus dynamique que les joueurs trouveront dans la suite. Voici quelques passages respectifs de Bagratuni :
… En ce qui concerne les éléments RPG, nous visons une personnalisation plus poussée des armes, des arbres de compétences et des chemins de progression qui permettent aux joueurs de façonner leur style de jeu bien plus qu’auparavant. Lorsque nous parlons d’« activités diverses », nous pensons à des choses qui récompensent la curiosité : des choses à faire entre les missions principales. Mais toujours au service de l’expérience principale – nous ne transformons pas le jeu en un jeu à monde ouvert de type liste de contrôle. Tout conserve le ton artisanal et surréaliste que les fans attendent. Atomic Heart 2 offrira aux joueurs plus d’autonomie que précédemment. Les choix sont importants et vos actions peuvent influencer le déroulement de certains événements ou de certaines missions. Quant aux compagnons… il est difficile de répondre à cette question sans spoiler. Disons simplement que vous ne serez pas tout à fait seul…
La structure du jeu est beaucoup plus ouverte. Nous construisons des espaces plus vastes et interconnectés qui offrent une plus grande liberté dans la manière d’explorer, de revisiter et de s’engager dans les différents systèmes — les véhicules, les moyens de déplacement et la nouvelle verticalité en font partie. Il y a une trame narrative principale, mais aussi beaucoup d’espace pour la découverte et la rejouabilité. Nous ne sommes pas encore prêts à dévoiler tous les systèmes environnementaux, mais nous nous attendons à ce que des éléments plus dynamiques comme l’heure du jour et la météo jouent un rôle dans l’ambiance et le gameplay. Cela dit, tout reste ancré dans l’histoire et la logique du monde – l’échelle est là pour servir l’immersion, pas pour la submerger.
Autrement dit, on va peut-être vous en parler plus souvent …
NEWS – Lair Of The Leviathan : Conception
La dernière fois que je vous ai parlé du RPG oldschool Lair Of The Leviathan, c’était en février dernier, lors de la présentation de la création de personnages du titre. Dernièrement, Oliver Joyce and David Aron de Whiskeybarrel Studios et Nostalgic Realms ont parlé de la conception du titre et de ce sur quoi ils travaillaient.
Bonjour à tous les amateurs de donjons !
Cela fait un moment depuis notre dernière mise à jour, mais David (de Nostaglic Realms) et moi avons travaillé d’arrache-pied sur Lair of the Leviathan. Il va sans dire que c’est le plus gros projet sur lequel nous ayons travaillé (et j’ai déjà créé plus de 10 jeux pour Steam !), mais honnêtement, c’est aussi le plus amusant que j’aie jamais eu en travaillant sur un projet.

Plus nous développons le jeu, plus nous réalisons qu’il s’agit de notre propre version des jeux D&D classiques des années 90. Nous avons tellement aimé ces jeux, mais ils ont naturellement vieilli et ont leurs propres inconvénients. Nous essayons de leur rendre hommage, tout en supprimant une grande partie de l’ennui (toutes ces rencontres aléatoires et ces cartes en 3D encombrantes ont disparu ! Il y a aussi des touches de Darklands, Ultima, Knights of Legend là-dedans. Tout ce que nous aimions en grandissant.
Mon bon ami Anders Lauridsen (développeur de Skald : Against the Black Priory) a été un grand supporter du jeu, et au cours de nos conversations, il m’a donné des tonnes de conseils sur la façon de programmer un RPG réussi. La chose la plus importante sur laquelle il a insisté est la suivante : créez de bons outils ! Construire des éditeurs de jeux profonds est un investissement en soi, cela prend du temps, mais lorsque vous construisez un jeu énorme, si vous avez un bon ensemble d’outils, cet investissement sera décuplé plus tard.
C’est dans cette optique que j’ai passé presque tout mon temps sur le projet à construire une suite massive d’outils d’édition pour David et moi (et plus tard, je l’espère, pour rendre le jeu moddable afin que n’importe qui puisse créer ses propres aventures en utilisant les mêmes outils intégrés que nous, quelque chose de semblable à l’éditeur classique de Forgotten Reams Unlimited Adventures d’il y a si longtemps).
J’ai présenté certains de ces outils dans des articles précédents (le créateur de personnage et la carte du monde), le plus puissant et le plus central pour le jeu jusqu’à présent étant l’éditeur de rencontres. À partir de là, vous pouvez créer des conversations, déclencher l’entrée et la sortie des membres du groupe, jouer des sons et de la musique, entrer dans des villes et bien plus encore.

J’ai déjà présenté cet éditeur, alors aujourd’hui, je voulais en montrer quelques autres et vous faire savoir où en est le jeu. Tout d’abord, l’éditeur de donjon — où nos héros explorent les chemins sombres du monde à la recherche de trésors et d’expérience.

En dehors du combat lui-même, l’exploration de donjons est la composante la plus importante du jeu, je savais donc que je devais la faire correctement. Comme David et moi allons créer de nombreuses cartes pour le jeu, l’éditeur de cartes doit être relativement facile à utiliser, et j’ai donc passé beaucoup de temps à y parvenir.

Le concept de base de l’éditeur de donjon consiste à créer des salles et d’autres accessoires. Le donjon peut être assemblé en glissant et déposant ces pièces à l’aide de la souris. Les poignées permettent d’agrandir ou de rétrécir les murs et les sols, et même de déplacer la pièce entière. Il n’y a pas d’éditeur de tuiles traditionnel, c’est donc beaucoup plus flexible pour l’édition à la volée.
Nous pouvons faire glisser des lumières dans la scène, ajuster la longueur des murs et des sols à l’aide de poignées, et même ajouter facilement des décalcomanies telles que des éclaboussures de sang, des débris cassés et des carreaux détachés. Les lumières peuvent être ajustées et projeter des ombres, les accessoires sont automatiquement triés en Z afin qu’ils apparaissent au-dessus et derrière les personnages, et les pièces peuvent être déplacées facilement dans le donjon. Les portes s’ouvrent et se ferment, et les salles sont enveloppées d’ombres sombres qui se révèlent lorsque le groupe entre, et bien d’autres choses encore.
La meilleure partie de l’éditeur de donjon est que les rencontres peuvent être placées très simplement, de sorte que nous pouvons créer tout, de simples conversations entre les membres du groupe, jusqu’à des batailles à grande échelle. Ce même système de rencontres peut également être utilisé avec l’éditeur d’overworld — il est donc extrêmement flexible.
Je viens également de terminer l’éditeur de monstres (et son sous-éditeur, l’éditeur de créatures !).

L’éditeur de créatures représente les différents archétypes auxquels un monstre peut appartenir, des humanoïdes aux animaux en passant par les bêtes magiques et les dragons. Ces architectes peuvent se voir attribuer des immunités, des résistances, des faiblesses, etc. et même définir la taille générale de la créature, de minuscule à gargantuesque. Ce système est largement basé sur les systèmes Pathfinder / D&D, mais nous mélangerons les choses pour qu’elles soient mieux adaptées au jeu lui-même – je ne veux pas trop m’embourber dans les éléments les plus compliqués de ces systèmes. Nous voulons refléter le « cœur » du jeu mais pas l’ennui de la mécanique (pas d’encombrement !).
Lorsque nous créons un monstre, nous le choisissons à partir d’un archétype de créature de base. Ainsi, je peux créer un dragon vert, basé sur l’archétype du dragon, et il aura toutes les caractéristiques d’un dragon – mais je peux aussi régler sa taille sur gargantuesque pour en faire un dragon encore plus grand. Je peux ensuite lui donner des traits de créature spéciaux comme Incorporel pour en faire un dragon vert fantôme qui ne peut être touché que par des armes magiques !
Vous pouvez sélectionner une animation pour le monstre parmi celles que nous avons créées, ou même importer vos propres images pour créer votre propre animation. Comme pour tous les autres éditeurs, je veux que vous puissiez presque tout personnaliser.
Outre ces éditeurs, j’ai également travaillé sur les mécanismes de jeu du donjon. Le groupe peut maintenant se déplacer avec un système de guidage complet. La formation du groupe se rétrécit dans les espaces restreints et s’étend à nouveau lorsqu’il y a de la place. Vous pouvez ouvrir et fermer les portes à l’aide d’un menu radial à la souris (et ce sera la base de toute interaction, tout est par ailleurs sélectionnable au clavier ou à la manette de jeu).
Les feuilles de personnage sont entièrement fonctionnelles, tout comme les systèmes d’inventaire — voir ci-dessous, vous pouvez équiper vos héros d’une tonne d’équipements géniaux. Qui n’aime pas un Fustibalus !

Avec les monstres présentement en jeu, je vais me concentrer cette semaine sur le combat lui-même. Je vais enfin pouvoir mettre en pratique toutes ces données ! C’est une partie importante du jeu et j’ai hâte de m’y mettre. J’estime qu’il me faudra trois mois de travail avant d’avoir quelque chose à montrer concernant les combats, mais une fois que cela sera en place, cela représentera la plus grande partie du travail sur le moteur. Nous pourrons alors commencer à construire une courte démo à présenter — soit à temps pour la fin de l’année, soit pour le début de l’année prochaine.
David a travaillé dur pour créer des personnages et des portraits entièrement personnalisables pour le jeu (honnêtement, il y a déjà une telle variété). Il a également conçu les monstres complètement animés, des tirailleurs gobelins aux monstres à tête de serpent. Son projet préféré est la merveilleuse carte du monde, qui est plus belle que jamais. David a ajouté toutes sortes de nouveaux lieux à explorer, des tours hantées aux puits de mine abandonnés et autres secrets – et ce n’est que la zone de départ du jeu !

C’est un peu un méga-poste, mais il y a tellement de choses à montrer que j’ai l’impression de ne pas avoir tout couvert. Je suis vraiment encouragé et inspiré par l’enthousiasme de tous pour le jeu jusqu’à présent – vous nous motivez pleinement à continuer à aller de l’avant.
Faites-nous savoir ce que vous pensez de ce qui s’est passé jusqu’à présent et tout ce que vous voulez clarifier ou que vous voulez voir dans le jeu alors que nous entrons dans la deuxième année de développement. De grandes aventures nous attendent !
PATCH – Death Trash : The Perished City & feuille de route
Sorti en accès anticipé en août 2021, Death Trash vient d’être mise à jour avec le patch The Perished City. De plus, le développeur nous propose une mise à jour de sa feuille de route vers la 1.0. Ho, ce n’est pas pour de suite ! Alors voyons voir le principal :
Bienvenue dans la Cité Perdue !
Dans une ville marquée par le temps, une femme à la recherche d’un endroit a trouvé une place, infestée.
Son corps malade prit racine et guérit, et bientôt elle commença à fournir.
Les gens, acceptant ses offrandes, construisirent un temple en son honneur.
Elle devint ce qui était annoncé, une balise de soins, une mère.
Cette mise à jour majeure vous apporte de nouveaux lieux, de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages, de nouveaux ennemis et bien plus encore. Nous espérons que vous l’apprécierez.
Vos anciennes sauvegardes devraient être compatibles avec cette mise à jour. Pour plus de commodité, un raccourci dans le menu principal permet d’accéder directement au contenu de la ville. Si vous rencontrez un problème, n’hésitez pas à nous en faire part, de préférence via l’outil de feedback F1, qui nous permet d’obtenir des informations supplémentaires sur votre situation de jeu actuelle.

Quelles sont les prochaines étapes ?
Nous allons maintenant nous concentrer sur la mise à jour majeure du contenu de la partie nord des terres désolées. Cela prendra un certain temps et nous prévoyons de mettre à jour le jeu entre-temps avec des ajouts de contenu plus petits. Ensuite, il y a quelques améliorations que nous voulons apporter au contenu existant. Nous nous pencherons notamment sur l’économie des objets, la progression des joueurs et l’équilibrage. Les dernières mises à jour seront consacrées à l’ajout des lieux de fin de partie et à la résolution des problèmes de qualité restants avant que nous n’appelions la version 1.0.

La route a été longue pour en arriver là, mais la fin est en vue. Si vous souhaitez savoir ce sur quoi nous travaillons à tout moment, vous pouvez consulter mon journal de développement en cours.

La suite est ici.
NEWS – Never’s End : Origines et inspirations
Nous vous avons présenté le RPG tactique au tour par tour Never’s End dans nos colonnes en début de mois. Vendredi, Ryan, le directeur du jeu de chez Hypersect, a partagé un premier journal de développement sur les origines et les inspirations du titre. Et puis, on a aussi un petit passage sur la magie.
Un bon moyen de faire un peu plus connaissance avec le titre. Il n’est pas dit que je propose la traduction des prochains, mais au moins celui-ci a un intérêt pour comprendre les origines de ce titre.
Journal de développement #1 – Origines et inspirations
Bienvenue dans le premier journal de développement de Never’s End ! Je suis Ryan, le directeur du jeu, et dans ces articles du journal de développement, nous discuterons de tous les détails de tous les aspects du jeu – des choses comme la conception du système de combat, notre bande-son toujours plus riche, la technologie en coulisses et notre monde généré de manière procédurale. Aujourd’hui, je vais vous faire part de quelques-unes des premières inspirations du jeu, qui remontent à 2018, lorsque le développement a commencé !

Monde évolutif
Cela fait un moment que je veux faire quelque chose avec un monde évolutif. À l’origine, cela venait d’une fascination pour la façon dont les choses sont réaffectées par la civilisation sur de longues périodes de temps. Je me souviens d’avoir été à Los Angeles pour l’E3 2014, où nous faisions une démo du mode multijoueur de Destiny, et d’avoir pris une journée pour visiter le Getty Center (si vous êtes à Los Angeles, vous devriez y aller. C’est gratuit !) où il y avait une exposition de photographies d’Ed Rusha. Il y avait une série de photos montrant les rues de L.A. changeant au fil du temps, ce qui m’a rappelé que je rentrais chez moi pour rendre visite à ma famille chaque année et que je voyais les détails de ma ville natale grandir et changer, alors que la forme générale restait la même. Cette idée d’un monde qui évolue, que l’on soit présent ou non, m’a semblé intéressante à explorer dans un jeu : le joueur peut commencer à faire quelque chose, puis revenir plus tard pour voir comment quelqu’un d’autre l’a terminé ou l’a réorganisé.

À l’origine, Never’s End faisait avancer le temps de plusieurs années à chaque mort. Les PNJ et les boutiques de vos villes changeaient. C’est ainsi qu’est né le mécanisme de renaissance qui est toujours présent dans le jeu aujourd’hui ! Cependant, nous sommes passés à un système dans lequel il ne s’écoule que peu de temps entre les décès. Nous avons constaté que le fait de conserver des PNJ familiers complétait mieux certains des autres systèmes de jeu que nous avions créés, et que cela simplifiait certains problèmes narratifs pour nous permettre de mieux concentrer nos efforts.

Bien que vos boutiques ne s’échangent plus pendant votre absence, nous laissons le monde se développer et réagir à votre progression. Les villes se construisent au fil du temps, le terrain peut s’éroder, l’eau peut s’installer dans de nouveaux ravins et le Jamais peut s’étendre.
Champs de bataille persistants
Si vous avez joué à notre précédent jeu, Inversus, vous savez que j’aime l’idée que les choix des joueurs aient des effets persistants sur le paysage. Inversus n’a pas de cartes aléatoires, mais chaque coup de feu tiré modifie la carte, ce qui donne cet effet papillon où chaque partie se déroule sur un champ de bataille unique. Je voulais transposer certaines de ces idées dans un jeu de tactique. Cela me ramène à Risk Legacy (qui a eu une grande influence sur Inversus) et mon idée originale était que les joueurs continuent à se battre sur la même carte, encore et encore. Les batailles modifient la carte, créant ainsi un terrain de jeu en constante évolution. Au fil du temps, votre plateau ne ressemblera plus du tout à celui de vos amis, mais cela sera dû à l’histoire de votre joueur et non à une génération aléatoire.


Au fur et à mesure que Never’s End prenait de l’ampleur, le jeu s’est orienté vers un grand nombre de champs de bataille interconnectés, chacun ayant sa propre histoire. Au fur et à mesure que vous apprenez chaque école de magie, vous obtenez des capacités avec davantage d’effets secondaires persistants. En conséquence, le monde est plutôt stable dans les premières parties du jeu, mais au fur et à mesure que vous gagnez en puissance, vous avez plus de chances d’avoir des effets permanents.
Simulation de géomorphologie
Il était très important pour moi de créer un jeu auquel on puisse rejouer tout en étant confronté à des décisions intéressantes sur ce qu’il faut faire ensuite. Lorsque l’on crée un jeu, il faut y jouer souvent, encore et encore. C’est donc une caractéristique qui profite à la fois au joueur et au développeur. C’est ce qui m’a amené à m’intéresser aux mondes générés de manière procédurale. J’ai aussi beaucoup aimé le fait que cela rendait le jeu moins facile à résoudre. On ne peut pas se contenter de chercher ce qu’il faut faire ensuite, mais il faut s’engager dans les systèmes et apprendre comment le jeu fonctionne. En ajoutant cela à mes objectifs précédents, qui étaient de faire évoluer le monde et de le modifier en fonction des actions du joueur, cela signifiait que tout devait être très dynamique et réactif.

Je devais écrire des systèmes pour l’eau qui coule, le terrain qui s’érode et le temps dynamique avec la température, l’humidité et le vent. Cela impliquait d’apprendre (ou de réapprendre) toutes sortes de notions de géologie, de géomorphologie et de météorologie. J’ai trouvé l’interconnexion de tous ces systèmes fascinante, et j’ai commencé à lire des livres comme Annals of the Former World et à m’abonner à tous les podcasts scientifiques que je pouvais trouver parce que tout me semblait mûr pour le jeu. Il ne me restait plus qu’à trouver le bon ensemble de règles simplifiées qui deviendrait plus tard la base de notre système de magie.
Initial 2019 water simulation and current 2025 version


J’ai également été inspiré par une conférence donnée par les développeurs de Legend of Zelda : Breath of Wild. Ils avaient des objectifs similaires, à savoir permettre au joueur d’interagir avec des simulations au-delà du gameplay physique standard, et ils ont appelé cela leur Chemistry Engine.
Magie dure
Au début du projet, j’ai lu les séries Broken Earth de N.K. Jemisin et Mistborn de Brandon Sanderson. Ces deux séries ont fortement influencé le jeu, mais je souhaite me concentrer sur le concept de magie dure de Sanderson. On parle de magie dure lorsqu’un système magique a des limites claires et comprises par le lecteur. Elle devient un outil intéressant que les personnages peuvent utiliser pour résoudre des problèmes et est plus ancrée que la magie douce qui peut faire tout ce dont l’auteur a besoin.
C’est en pensant à cela que j’ai eu envie d’essayer de créer un système de magie plus fondamental que ce que j’avais déjà vu dans un jeu. Par exemple, notre magie du feu est très différente de la série de sorts arbitraires sur le thème du feu que l’on trouve dans d’autres RPG. Dans Never’s End, vous n’apprenez qu’un seul sort de feu. Il vous permet de déplacer la température d’un endroit à un autre. Cela semble simple, mais grâce à la simulation météorologique, ce sort se transforme en un ensemble complexe d’options tactiques et vous devez faire preuve d’intelligence dans son utilisation, sous peine de vous faire sauter d’une falaise.


C’est tout pour aujourd’hui. Dites-nous quelles sont les parties du jeu dont vous voulez entendre parler dans les commentaires, et rejoignez notre serveur Discord si vous voulez discuter de ce qui précède !
NEWS – Alder Forge 2 : Nouvelles de juin 2025
Après un arrêt du développement d’Alder Forge 2, car son créateur, Zine Falouti, avait des problèmes de santé, il est de retour pour faire le point sur le titre dont il a repris le travail. Le développement a repris fin avril 2025, et il a partagé une mise à jour des progrès. Du coup, on a droit à quelques captures d’écran :
… Actuellement, le travail sur le chapitre 2, Le Théâtre Macabre, a déjà commencé. En effet, contrairement au jeu précédent, Alder Forge 2 sera lancé en accès anticipé avec les chapitres 1 et 2 disponibles simultanément. Une fenêtre et une date de sortie confirmées seront communiquées à la communauté d’Alder Forge dès que le développement et les tests du chapitre 2 seront terminés.

Sujet de l’image : Du chapitre 1, Royaume de Meredith, Château de Gover.

Sujet de l’image : Du chapitre 1, Royaume de Meredith, Ville de Lunaria, Quartier du port.

Sujet de l’image : Du chapitre 1, Royaume de Meredith, Ville de Lunaria, Quartier du Port.

Sujet de l’image : Du chapitre 2, Duché d’Elysia, Ville de Saint Marianne, Quartier des Pêcheurs.

Sujet de l’image : Du chapitre 2, Duché d’Elysia, Ville de Sainte Marianne, District d’Arc Des Lions la nuit, une vue d’Arc Des Lions, La Grande Guillotine, et la Cathédrale de Dame Sangclaire.
Le développement du chapitre 2 se poursuivra au cours des prochains mois, avec des mises à jour régulières des « points d’avancement » partagées périodiquement avec la communauté d’Alder Forge, ainsi que des aperçus du développement technique, comme dans l’article précédent.
Du temps sera également consacré à la création d’événements optionnels, en particulier les boss optionnels et leurs récompenses. Contrairement au jeu précédent, ces fonctionnalités seront disponibles dès le début de chaque phase…





