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Xenoblade Chronicles 2 – Switch – Test 2

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Nintendo pour bien lancer la Switch, avait besoin d’arguments forts et rapides pour l’imposer dès sa première année. Si pour beaucoup, Zelda Breath of the Wild a été une raison suffisante d’en faire l’acquisition, il restait beaucoup à faire pour convaincre le reste du public. Nintendo a désormais une certaine réputation dans le jeu de rôle japonais, avec la série des Xenoblade Chronicles. Vous êtes probablement peu à avoir joué au premier épisode sur Wii, mais si vous l’avez fait, vous n’êtes pas sans connaître la qualité de ce dernier. Pour les plus courageux et dépensiers d’entre vous, vous avez aussi fait le très sous estimé Xenoblade Chronicles X sur Wii U. Ainsi, un tout petit peu plus de deux ans après la sortie de l’épisode “X” sur la dernière console de salon de Nintendo, vient venir Xenoblade Chronicles 2, sorte de bouquet final de l’année de lancement de la Switch, sensé amener les fans de jeu de rôle japonais à faire l’acquisition de la console hybride.

La mission de ce titre est donc simple : être suffisamment exceptionnel pour convaincre une niche de venir sur la machine de Nintendo, le pari est-il rempli ?


Alors, le pouvoir de l’amitié, tout ça…

Tout d’abord : sachez qu’il n’est nullement nécessaire d’avoir fait un Xenoblade Chronicles avant de s’attaquer à celui-ci, au pire, vous ne saisirez pas quelques références, mais rien de bien méchant. Monolith Soft, après l’épisode en monde ouvert “X”, voulait revenir à une structure plus dirigiste comme le premier Xenoblade Chronicles. Cela ne veut pas dire que le jeu n’offre pas d’espaces ouverts – loin de là – mais il ne faut pas s’attendre à un titre aussi expansif que l’épisode Wii U.

C’est d’ailleurs le premier mot qui vous viendra à l’esprit lors des trois grosses premières heures du jeu : dirigiste. Pas d’une façon totalement gratuite : il y a bel et bien un univers vaste et des personnages à poser, avec des enjeux finalement beaucoup plus sérieux que ne laissent penser les prémices de l’histoire.

Très vite, le design et le ton général, laisse à penser que l’on se trouve devant un Shonen niais et sans profondeur. Si cette impression demeure très tenace durant une bonne quinzaine d’heures durant lesquelles on se frottera à une immense quantité de tutoriaux et de cinématiques à la mise en scène très… Discutable (notamment les gros plans sur les attributs de certains personnages féminins) elle s’éclipse pour laisser place à une trame et un univers plus sombre passé le premier gros chapitre.

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Si l’on peut facilement trouver à redire sur le character design, difficile de ne pas louer les environnements.

À ce titre, l’histoire de ce Xenoblade Chronicles 2, brille essentiellement dans ses scènes les plus intimistes : le spectacle grand guignol/drama dans lequel le titre se répand durant de grosses cinématiques laisse parfois plus que dubitatif. Bien sûr, tout cela est sans doute plus dû au respect des codes du genre plus que de l’incapacité des développeurs à développer autre chose que des personnages archétypaux, mais le respect va parfois trop loin pour le propre bien du jeu. Au moins, pouvons-nous l’affirmer, le titre ne se prend pas trop au sérieux, mis à part dans ce qui anime les personnages, avec de vrais moments de sincérité, souvent accompagnés de la superbe composition “Walking with You”.

Souvent, Xenoblade Chronicles 2 fait un grand écart entre le très mauvais goût, qui passe par des envolées lyriques trop appuyées, ou des blagues mal maîtrisées, mais aussi de superbes moments de vérités qui disent beaucoup de ce qui nous est raconté. C’est le caractère constamment bancal, pas loin de la faute, qui confère à Xenoblade Chronicles 2 une ambiance tout à fait particulière. Résolument enchanteur et bien intentionné, les ratés du jeu finissent par être un supplément d’âme qui lui font un bien fou, on finit par vite se plier aux codes d’une narration qui – plusieurs fois – essayent de nous tirer les larmes ou nous faire rire, et même si tout cela peut paraître forcé, on a suffisamment d’empathie pour nos compagnons pour en avoir quelque chose à faire.

Cette histoire principale vous tiendra par ailleurs occupé entre 40 ou 60 heures selon les profils, de quoi déjà statuer que Xenoblade Chronicles 2 est un ogre chronophage dans lequel il faut s’investir de très longues heures pour en dégager la substantifique moelle. D’autant que ce n’est pas que son histoire dispendieuse qui demande de l’investissement : il y a aussi toute la couche du système de jeu, en passant par un système de combat copieux en mécaniques et une progression de personnage demandant de jeter un oeil à de multiples arbres d’améliorations.

La substantifique moelle d’un jeu vidéo reste…

C’est bien simple : si vous finissez par manger des tutoriaux à ne plus savoir qu’en faire, ce n’est pas pour autant suffisant pour vous expliquer toutes les subtilités des systèmes de jeux. Monolith Soft n’a pas son pareil pour créer des systèmes de jeux en semi-temps réel d’une richesse pareille. Entre les combos de personnages, les différents types d’attaques, les compétences de combat, les compétences d’exploration sans même considérer le système de lame et de mercenaire, Xenoblade Chronicles 2 nous amène doucement dans une complexité assez rare.

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xenoblade chronicles 2 nintendo switch 3 | RPG Jeuxvidéo

Xenoblade Chronicles 2 est un sacré voyage.

Cela se traduit par des combats particulièrement techniques, demandant de gérer bien des paramètres tout en restant diablement dynamique. Sans doute la plus grande réussite du jeu, les combats valent selon moi à eux seuls l’investissement, il serait bien dommage de passer à côté de l’expérience Xenoblade Chronicles 2 rien que pour la richesse de ses affrontements.

L’avantage de cette richesse, c’est cet apprentissage constant qui s’en dégage, mais aussi cette impression d’avoir encore des choses à découvrir même une fois que se déroule devant nous le générique de fin. Car – en bon jeu de rôle japonais – Xenoblade Chronicles 2 offre une armée de quêtes secondaires inintéressantes, vous demandant de buter des trucs, récolter des trucs, parler à machin, donner ça à bidule, bref, si vous voulez continuer d’exploiter le système de jeu et découvrir des lieux un peu plus confidentiels, vous pouvez vous prêter à la résolution des dizaines de quêtes annexes.

Est-ce que certaines ont un quelconque intérêt narratif ? Oui et non, disons qu’elles mettent nos personnages dans des positions différentes et permettent donc de les faire interagir différemment de d’habitude, sans que l’on ne découvre quelque chose de majeur sur eux. Le pire étant que dans bien des cas, il y a une génération des répliques de nos compagnons dans certains échanges avec des personnages, où ils répondent parmi une série de réponses possibles, ce qui donne à la narration des quêtes annexes un côté très mécanique. Tout cela semble avoir été développé à l’arrachée, pour compenser un développement court dans le temps, mais aussi avec peu de moyens humains (la majeure partie du temps de création du titre s’est faite avec 40 personnes seulement).

Trop d’amour est parfois péché

Ce ne sont par contre pas des limitations que l’on ressent dans l’ambition esthétique du titre ou même l’ampleur des environnements de ce dernier. Amoureux du gigantisme, Monolith Soft nous propose cette fois de nous balader sur des titans, si grands qu’ils ont sur eux développé une faune et une flore, de véritables écosystèmes sur leurs corps. Ces environnements “mobiles”, évoluant sur une mer de nuage, donnent à l’univers du titre un caractère bien singulier qu’il est de mon devoir de saluer. Certains environnements, pourtant rendus en faible résolution et avec une fluidité pas toujours optimale, force le respect. Monolith Soft fait souffrir la Switch, mais paradoxalement prouve qu’elle en a dans le ventre, car le moteur ici utilisé, n’a eu le droit qu’à peu d’optimisation avant que le jeu ne sorte.

Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec son esthétique et son contenu ambitieux, le moteur aurait gagné à suivre, ce qui aurait très vite pu sublimer l’ensemble. L’avenir permettra sans doute de jouer dans de meilleures conditions à ce jeu précis, mais vu comme Nintendo reste globalement peu ambitieux sur le plan technique avec ses machines, on devra faire avec.

Sur la réalisation, j’ai déjà évoqué une superbe musique : sachez que la majeure partie de la composition est assez sensationnelle. J’écoute encore fréquemment des musiques issues de cette bande sonore et je dois admettre que je suis encore surpris de la qualité et la variété des compositions. On pourra remercier les trois compositeurs sur le titre : Yasunori MitsudaManami Kiyota, et Kenji Hiramatsu. Sur ce terrain là, Monolith Soft fait un sans faute. C’est moins le cas de la localisation française perfectible, ou pire encore, des doublages anglais franchement faiblards. On préférera ici une bonne VO, proposée en téléchargement, qui même si l’on aime pas le japonais comme votre serviteur ici présent, rend définitivement bien mieux une fois en jeu, les bruitages sont pour leur part, relativement efficaces.

Un jeu pressé, imparfait, mais…

Je conseille de jouer au titre sur grand écran, car la Switch en mode portable souffle beaucoup, a une résolution peu convaincante et une qualité sonore assez discutable. Xenoblade Chronicles 2 s’apprécie bien mieux sur écran télé pour le coup. Si vous vous posez des questions sur la qualité des contrôles, sachez qu’ils sont “solides” sans pour autant être à l’abri de quelques cafouillages dans les touches dont il vous sera demandé de faire usage, à ce titre, j’ai trouvé l’interface assez lisible, mais inesthétique au possible dans les menus. Quant à l’interface en jeu, on est certes loin du bordel sans nom de Xenoblade Chronicles X qui nous amenait trop souvent à un rendu à l’écran proche d’un MMO coréen avec ses jauges partout et tout le temps, Xenoblade Chronicles 2 reste très perfectible sur ce plan.

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Moins convaincant, les lieux de vie restent tout à fait satisfaisants.

Ce qu’il faut comprendre de tout cela, c’est que le titre n’est pas forcément très accueillant. Avec ses combats nombreux, tactiques, et très obscurs jusque tard dans le récit, ainsi que cette propension à nous noyer dans de vastes environnements, dans lesquels on récolte tout un tas de choses, tout en proposant des activités multiples, le jeu demande beaucoup aux joueurs. Mais la récompense ultime vaut l’effort d’investissement, car la générosité de Xenoblade Chronicles 2, ne l’empêche aucunement de proposer des moments forts.

À ce titre, bien qu’il y ait de bons moments tout au long du récit, les séquences des derniers chapitres sont absolument à vivre. Là, le drame commence à se justifier alors que tout ce qui nous est raconté devient plus clair, le récit s’envole et revêt de nombreux thèmes finalement assez adultes, et le voyage initiatique d’un personnage principal aux premiers abords complètement creux, finit par le porter dans de nouvelles dimensions et offre une conclusion très satisfaisante. Il n’en a pas l’air, mais derrière la beauferie de la mise en scène de ses personnages féminins et ses cinématiques grotesques, il y a un vrai coeur battant qui ne demande qu’à être découvert par les joueurs courageux. À ce titre, Xenoblade Chronicles 2 est tout à fait digne d’être considéré comme un très bon jeu de rôle japonais, dense, beau, long et animé de messages qui valent le coup d’être entendus.

Petit point sur Torna : The Golden Country

Petit aparté sur le Season pass du jeu. Si la plupart des ajouts ne valent pas forcément l’investissement, l’extension “Torna : The Golden Country” en plus de sensiblement changer des points du système de jeu, jouit d’une mise à jour du moteur graphique améliorant la netteté de l’ensemble et la fluidité. En plus de ces ajustements d’ordre technique salutaires (malheureusement uniquement disponibles dans le contenu de l’extension, pas dans le jeu de base) ce supplément propose un contenu relativement dodu, proposant aux joueurs une vingtaine d’heures de jeux supplémentaire, voire dix de plus pour écumer l’ensemble.

La cerise sur ce déjà délicieux gâteau, c’est que cette extension propose énormément d’éclaircissements sur des points restés obscurs du jeu d’origine. La conclusion de cette dernière est particulièrement poignante et permet de considérer le jeu de base sous un jour nouveau, d’autant plus émouvant. Je ferme la parenthèse en évoquant la bande son de cette extension qui – elle aussi – est d’excellente facture et mérite des éloges.

Xenoblade Chronicles 2 3 | RPG Jeuxvidéo
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Xenoblade Chronicles 2, bien que plus dirigiste, demeure une belle invitation à l’exploration.

Cette extension permet non seulement de prolonger le plaisir de jeu, mais elle offre surtout de revisiter le système de jeu en proposant quelque chose de plus orienté action et moins tactique. Il s’agit donc presque d’un jeu indépendant, sans doute la raison qui a poussé Nintendo à proposer cette extension en achat individuel, pour un prix que je considère cela dit comme beaucoup trop cher (40 euros…) heureusement que le reste du contenu du Season pass est compris en téléchargement dans la boîte. Le Season pass en téléchargement, offre par contre tout le contenu.


S’il est clair qu’il faut une certaine volonté et une bonne dose de résilience pour arriver au bout de Xenoblade Chronicles 2 : il faut aussi admettre qu’une fois l’histoire finie, la sensation de vide qui suit est le signe d’un grand récit réussi. Le jeu se traîne de gros boulets, comme des tutoriaux nombreux, des systèmes obscurs, une narration pas souvent heureuse et des cinématiques parfois irritantes, il n’en reste pas moins que son système de jeu est parmi les plus solides que j’ai pu voir, que son visuel est souvent incroyable, que les musiques portent plus que jamais les émotions qu’il faut, et qu’au global, on en ressort assez comblé.

Il y aurait bien sûr matière à débattre sur la qualité de finition du titre, depuis quelque peu corrigée par des mises à jour, il n’en reste pas moins que le jeu entier est sacrément entraînant et représente sans doute à lui seul, une bonne raison de craquer pour l’hybride de Nintendo.


POUR
+ Un système de combat très réussi
+ Souvent magnifique, sublimé par une superbe bande sonore
+ Univers et personnages finalement attachants
+ Très généreux en contenu
+ Torna The Golden Country est une extension très réussie

CONTRE
– Le design des personnages laisse à désirer
– Une mise en scène capable du meilleur… Mais surtout du pire
– L’interface surchargée et une technique décevante
– Des quêtes secondaires de remplissage
– Le doublage anglais sans conviction et une localisation française perfectible

Ghost of a Tale

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Il y a plusieurs années de cela, nous avions pu découvrir pour la toute première fois une petite souris du nom de Tilo. Le développeur français SeithCG nous avait en effet présenté Ghost of a Tale lors de sa campagne IndieGogo en 2013, campagne qui avait été une franche réussite. Avant de sortir sur nos écrans il y a quelques jours, les joueurs avaient eu l’occasion d’essayer le jeu via son accès anticipé, et nous d’en faire une preview particulièrement positive. Cette fois-ci, nous ne sommes plus là pour espérer, mais bel et bien pour tester – et vous pouvez d’ores et déjà savoir que SeithCG a fait un travail remarquable.

Une histoire qui compte

Dans ce monde de brutes où la noirceur semble avoir plus d’attrait que la lumière – c’est en tout cas que ce que nous pouvons remarquer dans le jeu vidéo et plus particulièrement les titres AAA –, il est aujourd’hui inhabituel de découvrir une production s’appuyant largement sur de nombreux éléments positifs mettant en scène des choses mignonnes. Bien évidemment, je n’en fais pas une généralité, et je sais très bien que vous pourriez facilement me proposer des contre-exemples. Quoi qu’il en soit et quand nous pouvons enfin apprécier un jeu aux ambitions conceptuelles plus légères, nous tombons souvent de haut à cause d’univers bien trop enfantin, ne prenant pas réellement les joueurs au sérieux. C’est ce que nous aurions pu facilement penser avec Ghost of a Tale, lequel met en scène des petites souris voulant sauver leur peau face à des rats pas bien éveillés. La direction artistique du jeu reprenant les codes visuels des films d’animation allait également dans ce sens, mais heureusement pour nous ce n’est pas du tout le cas.

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Un univers et une direction artistique à tomber.
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Le Moyen-Âge a toujours été un bon prétexte auprès des conteurs pour mettre en place des histoires durant lesquelles nous pouvons découvrir les aventures rocambolesques de valeureux personnages qui n’étaient pas censés connaître de telles destinées. Cette période de l’histoire possède effectivement quelque chose de romantique, et nous avons très bien pu le remarquer dans de nombreux livres ou films d’animation pour enfant. Ghost of a Tale n’échappe pas à la règle et use et abuse de tous ces codes qui sont maintenant bien ancrés dans nos têtes – mais il le fait pour mieux y intégrer un univers mature particulièrement bien documenté. L’aventure prend ici place dans un monde opposant des rats face à de pauvres souris possédant toutefois toutes les forces nécessaires pour se défendre. Une mystérieuse flamme verte engendrant la destruction et répandent le chaos fait également régner la terreur auprès des habitants de ce petit monde, sans se soucier de sur qui tombera le malheur.

Sous ses apparences un brin binaires, l’univers de Ghost of a Tale cache toutefois un background particulièrement bien écrit mettant en avant de nombreuses légendes, s’attardant sur des lieux perdus ainsi que sur des villes bel et bien peuplées, mais aussi nous proposant un très grand nombre de descriptions pour les différents objets que nous pourrons découvrir. SeithCG semble avoir pris un malin plaisir à élaborer ce monde en ne tombant jamais dans la facilité. Il en devient presque palpable, malgré le fait que le joueur doive se contenter d’une zone de jeu réduite, mais ô combien maîtrisée dans son level design. Au milieu de toute cette animosité ambiante se trouve donc uns petite souris portant le nom de Tilo, un ménestrel séquestré dans les cachots de Fort Deruine. Notre quête sera bien évidemment de s’échapper – ce qui ne sera pas bien difficile –, mais aussi de retrouver notre chère et tendre Merra, qui a mystérieusement disparu. Pour ce faire, nous devrons bien évidemment parler à des personnages, ne se montrant pas bien nombreux mais possédant tous un caractère puissant et des dialogues remarquablement bien écrits. L’humour y est également très présent, comme avec la grenouille pirate Kerold ou bien le sympathique duo de souris Fatale et Gusto. D’autres personnages se montreront quant à eux bien plus troubles dans leurs ambitions, forgeant une fois de plus le penchant mature de cet univers.

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Un des fameux costusmes
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et un dialogue avec un garde.

En plus de pouvoir lire les multiples descriptions accessibles directement dans les fenêtres de dialogue, vous pourrez également apprécier tout ce background en réalisant les quêtes secondaires du jeu. Je vous conseille d’ailleurs d’essayer de vous y attarder longuement et de ne pas uniquement privilégier la quête principale. Celle-ci ne se montre finalement pas bien longue et il serait bien bête de passer à côté de tout un pan scénaristique, lequel vous permettra au passage d’améliorer votre personnage. Malheureusement, nous tombons ici sur le premier des deux gros défauts que j’énumérerai dans ce test : ces quêtes secondaires finissent par devenir terriblement fatigantes à réaliser, non pas par leur contenu qui est toujours intéressant, mais par les multiples allers et retours que vous serez emmené à faire pour pouvoir valider les différentes étapes. Que ce soit pour voler une bouteille particulière, récupérer des champignons spécifiques ou bien enquêter sur la mystérieuse mort d’un geôlier, le jeu vous demandera sans cesse de revenir sur vos pas pour valider chacune de vos actions. Il ne vous faudra donc pas hésiter à accumuler les quêtes secondaires dans votre journal pour les réaliser en masse et éviter une certaine lassitude à ce niveau-là.

De l’infiltration, mais pas trop non plus

Lire de belles phrases est une chose fantastique, mais jouer et prendre le contrôle de Tilo en est une autre, et de toute façon je ne pouvais pas attendre plus longtemps avant de vous parler du gameplay de Ghost of a Tale. Nous sommes ici face à un RPG d’infiltration se jouant à la troisième personne. Dès les premières minutes de jeu, vous devrez prendre en main le ménestrel et éviter d’attirer l’attention des gardes pour vous échapper de votre cellule. En croisant des rats, une jauge matérialisant la méfiance des ennemis fera son apparition et vous indiquera plusieurs statuts comme un état d’alerte ou de questionnement après que vous ayez fait un peu trop de bruit. Le jeu s’appuie effectivement sur quatre statistiques principales déterminant les différentes forces de votre personnage. Ces statistiques, qui sont la récupération de l’endurance, la vitesse de course ainsi que les discrétions visuelle et sonore, sont ici influencées par les différents vêtements que vous serez amené à porter tout au long du jeu.

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Gagner un niveau permet seulement d’augmenter l’endurance et la vie .
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En tant que ménestrel, Tilo pourra effectivement récupérer des costumes lui permettant de se fondre dans la peau des personnages de ses chansons. Ces costumes ont donc ici la faculté de modifier les statistiques de la souris, mais joueront également un rôle majeur dans la résolution de multiples quêtes en vous faisant passer pour un personnage spécifique. Bien évidemment, vous devrez également utiliser votre art pour résoudre des tâches vous demandant par exemple d’écrire une chanson en sélectionnant les bonnes rimes, ou bien en chanter une après l’avoir judicieusement sélectionnée dans votre cahier. Ces passages sont l’occasion pour le joueur de gagner des points d’expérience s’il ne commet pas d’erreurs, ou très peu. Il existe effectivement un système de niveaux, mais celui-ci se contentera seulement d’augmenter automatiquement vos points de santé et d’endurance. Des compétences sont également de la partie et pourront s’acquérir en réalisant des quêtes secondaires. Celles-ci vous donneront par exemple la possibilité d’afficher un halo rouge autour des objets ou bien encore d’en transporter beaucoup plus.

Bien que particulièrement petite, notre souris se montre pour le moins débrouillarde et n’hésitera pas à transporter des objets bien plus gros qu’elle, comme un tabouret pour accéder à un meuble trop haut. Vous pourrez également récupérer des branches, des flasques d’huile, ou bien encore une lanterne pour éclairer les environnements trop sombres. Le jeu est d’ailleurs peut-être trop friand d’objets à trouver puisqu’il vous demandera souvent d’aller voler des clés ou bien de chercher des roses pour découvrir une histoire se trouvant dans un livre. Heureusement que l’inventaire plutôt propre ne viendra pas vous compliquer la tâche au niveau de sa lisibilité. Tout ceci semble donc être particulièrement maîtrisé, mais l’équilibre de ce gameplay vient rapidement se briser, rendant le jeu bien trop facile et effaçant au passage l’une de ses principales qualités. Il s’agit du second gros défaut de Ghost of a Tale.

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Le journal de quêtes
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et un des quelques objets utilisables.

Alors que l’infiltration jouait effectivement un grand rôle durant la première partie du soft, que ce soit dans la prison ou bien dans le reste des bâtiments de Fort Deruine, le jeu fait le choix de rendre cette mécanique de gameplay inutile après vous avoir fait récupérer une armure. Celle-ci pourra être améliorable en effectuant des quêtes secondaires – ce qui est une très bonne chose – mais vous donnera également la possibilité de vous faire passer pour un rat de petite taille. L’écriture sur ce quiproquo est d’ailleurs toujours aussi réussie. En faisant ce choix, SeithCG renonce donc à cette partie infiltration pourtant si convaincante. Le joueur se contentera ici de porter cette armure lorsqu’il devra traverser des zones gardées, bien que Tilo ne puisse plus sauter et que les déplacements se montrent bel et bien moins rapides qu’avec n’importe quel autre costume. La difficulté finit donc par s’évaporer comme par enchantement, et vous n’aurez plus aucun mal à voler le moindre objet ou effectuer n’importe quelle autre action. Ce choix peut toutefois se comprendre en raison des nombreux allers et retours, mais aussi par rapport à son histoire principale. Finalement, seule la toute petite partie plateforme du jeu vous donnera un peu de fil à retordre.

Un château aux mille passages

Fort Deruine est un environnement remarquable. Lorsque j’évoque les réussites en termes de level design dans le jeu vidéo, je vais souvent citer des titres comme PreyDishonored ou bien encore les productions de From Software. Désormais, je sais que pourrai ajouter Ghost of a Tale dans cette petite liste. SeithCG nous a effectivement pondu ici un environnement tout à fait exceptionnel mêlant différentes zones pouvant s’explorer d’un seul tenant. Au programme des réjouissances, le jeu nous offre des lieux comme les égouts, l’armurerie, la cour du fort, des extérieurs en forêt ou bien encore de multiples pièces, et tout ceci avec une cohérence absolue. Vous passerez du plus profond des environnements à la plus haute tour du jeu avec une facilité sans nom et un naturel que de nombreux autres titres pourraient sérieusement envier. En plus d’être artistiquement très réussi, rendant ces différents cadres particulièrement enchanteurs, vous finirez par débloquer de nombreux raccourcis rendant les déplacements encore plus rapides.

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La carte vous permet d’afficher des indices
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après les avoir achetés auprès du forgeron.

Ce choix vient bien entendu nous soulager dans les nombreux va-et-vient que nous devrons effectuer lors des différentes quêtes du jeu, mais ces passages détournés viennent une fois de plus nous démontrer le talent de SeithCG en ce qui concerne la conception des niveaux. Je me suis effectivement étonné plus d’une fois en voyant un passage secret se révéler devant moi, me permettant de rejoindre une pièce se trouvant pourtant très loin dans le fort. Ce level design permet également au développeur de faire relever au joueur quelques défis en ce qui concerne les objets que nous pouvons récupérer – comme les roses. Pour terminer sur une note positive, nous pouvons ajouter à tout ceci une musique épousant à merveille l’identité visuelle de Ghost of a Tale et venant enrober son univers d’une bien belle manière.

Développé par un seul homme avec tout de même quelques aides extérieures, Ghost of a Tale sait très bien souffler le chaud lorsqu’il s’agit d’évoquer son univers, son histoire, ses quêtes, ses personnages et dialogues, ou bien encore sa fabuleuse direction artistique. Les animations et la musique ne sont pas en reste et viennent apporter une identité forte au jeu. Son level design remarquable, fait de nombreux passages détournés, apporte une certaine ampleur aux différents environnements, et sa partie RPG fonctionne bel et bien. Malheureusement, le gameplay se basant sur l’infiltration vient ternir le tableau à cause d’une utilité réduite aux toutes premières heures de jeu avant d’être délaissé intentionnellement au profit de son histoire.

Les nombreux allers-retours nécessaires à la résolution des quêtes secondaires ont également la faculté à rendre le jeu ennuyeux malgré la réussite de son level design et de son écriture. En ce qui concerne sa durée de vie, comptez environ dix heures de jeu, ou une quinzaine si vous êtes du genre à prendre votre temps. Quoi qu’il en soit, SeithCG nous propose ici avec Ghost of a Tale un beau conte qui devrait en satisfaire plus d’un malgré ses défauts.

POUR
+ Son univers, sa musique et sa direction artistique
+ La composante RPG
+ Un level design aux petits oignons
+ Une écriture efficace
+ Des personnages attachants

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

CONTRE
– L’infiltration qui s’évapore après quelques heures de jeu
– De trop nombreux allers-retours
– Des sons qui manquent à l’appel
– Quelques bugs

Krai Mira : Extended Cut

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Des jeux qui ont voulu copié Fallout 1 et 2, il y en a beaucoup, mais aucun pour l’instant n’a réussi à surpasser le maître. Même les Fallout de Bethesda se sont montrés en deçà quel qu’il soit.

Connu sous le gentil sobriquet de Crimea, Krai mira est sorti en 2016 et a connu des débuts difficiles. Les deux développeurs soviétiques ont redoublé d’efforts pour nous proposer une version améliorée, l’extended Cut, qui propose une refonte de l’inventaire et une amélioration de l’interface, de nouveaux objets tout comme de nouveaux lieux, et comprend des textes en français. Alors que demander de plus ? ……Qu’il soit un hit, non !? 

Vous voici sur une île qui a subit une explosion nucléaire et qui vit l’âge du post apocalyptique. Jeune homme vous apprenez par l’armée que les Taurs, de féroces cannibales, vont envahir votre village et donc qu’il est important de fuir vers les forteresses. Malheureusement, sauver votre village va échouer et votre quête sera alors une enquête pour découvrir qui est le vrai vilain de l’histoire ce qui vous amènera aussi à vous venger. Mais avant tout cela, vous voici à découvrir le jeu en arpentant les plages de l’île pour vider les nasses du poisson pris. 


Krai Mira est en 3D isométrique avec une caméra qui est centrée sur votre personnage et qui peut tourner autour avec zoom et dézoom limité. Pas grave, le champ de vision est assez grand pour voir ce qui vous entoure. Disons le franchement, le terne du tout rend bien honneur à l’esprit post apocalyptique de l’univers. On a l’impression de jouer à un Fallout 2.5 avec des graphismes vieillots.

Votre personnage souffre de la culotte de cheval d’ailleurs car il a les jambes arquées. Du coup, les animations sont limitées, pourtant des efforts sont faits. On sent le jeu à petit budget. Si on zoome trop, on voit du bordel indescriptible de textures baveuses plates sans réels détails. Mais ce n’est pas grave parce qu’il suffit de dézoomer pour le négliger.

Pas de création de personnage en ce début de partie. Vous allez faire évoluer votre personnage avec vos points d’expérience. A chaque niveau c’est un point dans les caractéristiques principales et 1 point dans des compétences passives comprenant trois niveaux d’évolution et accessibles selon le niveau de votre personnage. Vous ferez donc évoluer 5 caractéristiques qui sont : la force, la santé, l’agilité, la perception et l’érudition. Mais comme les compétences sont upgradables selon le niveau de votre avatar, il n’y a pas possibilité de diversifier réellement votre héros d’une partie sur l’autre. 

Le début de l’aventure semble chouette. On se ballade sur une grande carte un peu déserte, ce qui est normal quand on sait que c’est une plage, mais qui va rapidement donner le ton au jeu : en fait cela manque totalement d’interaction avec le décors. Et cela se ressent dans toute l’aventure. En effet, rapidement, vous allez vous retrouver sur une carte générale illisible car non zoomable qui vous proposera d’aller dans des lieux précis. Sauf que les rencontres aléatoires se résument souvent à affronter des ennemis sur des maps vides d’interactivités. Heureusement, on peut éviter ces rencontres.

Même dans les villes, on vous précise qu’il est possible de fouiner dans les caisses et les voitures, mais je n’en ai trouvées aucune interactive. Seuls les PNJ peuvent vous proposer de causer ou de troquer. Un système de troc bien penser mais dont le commerce est ridicule. En effet, là encore cela frise l’arnaque : les commerçants vont vous proposer deux balles de flingues et puis c’est tout. Quand vous savez que pour tuer un ennemi en se début de partie il vous faudra 3 ou 4 balles, le calcul est vite fait. On se spécialise au corps à corps et on prend la compétence cannibale qui nous fait récupérer de la vie à chaque cadavre visité. 

Le jeu est donc très laborieux à prendre en main et très difficile car il va vous falloir faire de gros efforts pour vous immerger et avancer dans ce monde hostile et parfois incompréhensible. Sachez aussi que l’on trouvera des mini-jeux de casino qui permettront de gagner beaucoup d’argent. Bien plus simple que les quêtes secondaires qui finissent les trois quart des fois mal et qui ne rapportent pas grand chose. Sachez d’ailleurs que le scénario principal fera en sorte de vous ruiner et vous serez obligé de recommencer à looter ce qui est très désagréable dans ce jeu mal équilibré. 


Avec cette version française on devrait être content même si elle comprend des fautes et une hétérogénéité dans les dialogues -on passe du vouvoiement au tutoiement d’une phrase à l’autre -, mais on ne comprend pas le scénario qui est totalement décousu. En clair, je ne sais pas si c’est la traduction qui est mal faite, ou si c’est le scénario qui est haché menu et se découvre dans un bordel innommable. Quant aux musiques, elles sont audibles mais les sons et les bruitages restent basiques. 

Laborieux ! C’est le premier mot qui me vient à l’esprit pour Krai Mira extended Cute tellement il est peaufiné à la truelle.
Difficile d’approche, pas équilibré, fait avec des bouts de ficelle, il vous faudra doubler d’efforts et de patience pour avancer et le finir en une petite vingtaine d’heures.
C’est dommage parce qu’avec plus de moyens, je suis sur que l’on aurait eu un Fallout 2.5. Mais tout est laborieux dans ce jeu, même le français proposé….

+ Minijeux
+ Version Française
+ Univers riche proche d’un Fallout 1

Note testeur 02 sur 10

– Difficile à prendre en main par manque d’explications
– Difficile à jouer car mal équilibré
– Pauvreté de l’interactivité avec l’univers
– Bugs et retour windows
– Difficile à comprendre car scénario haché 
– Pauvreté des combats

Crossing Souls

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Quand le pixel art s’entrechoque avec la culture populaire, des titres comme Crossing Souls font leur apparition. Présenté pour la toute première fois en 2014, celui-ci s’était fait connaître en s’affichant comme un RPG. Notre preview datant de la Gamescom 2017 allait également dans ce sens. Il était donc tout à fait normal d’en parler et d’écrire un test, mais le résultat est quelque peu déroutant.


Un passé bien trop présent

La culture populaire surfant sur la nostalgie n’a jamais tenu une aussi grande place qu’à notre époque, pour le meilleur et pour le pire. Depuis maintenant quelques années, nous pouvons effectivement voir débarquer sur nos écrans des films et des séries jouant le rôle de madeleines de Proust. Le téléspectateur est ici abreuvé de références lui rappelant son enfance ou, pire, un idéal d’une époque qu’il ne semble pas avoir connu. Une vision fantasmée des années 80 est ici au cœur de cette nostalgie envahissant de plus en plus l’imaginaire des gens. Il faut bien avouer que cette décennie a marqué un tournant en matière d’imagerie populaire grâce à la télévision et à la publicité désormais parfaitement à son aise sur le petit écran. Il est toutefois difficile de reconnaître réellement à qui s’adresse cette nostalgie et s’il est judicieux de la faire passer via des vecteurs modernes ; des jeux comme Life is Strange ont effectivement prouvé qu’il était facile de créer un décalage de ton en mettant en avant une jeunesse de notre époque n’ayant à la bouche que des références d’une période passée. Heureusement, tout redevient bien plus cohérent en replaçant tout ceci dans son contexte.

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Une phase de jeu façon beat’em all et l’introduction.



Cette époque a marqué les esprits grâce à ses films à la mise en scène et au code couleur atypiques – avec par exemple des nuits au bleu omniprésent – dans lesquels nous pouvions souvent trouver des bandes de gamins. Des codes redondants étaient alors appliqués, comme le fait de devoir utiliser des talkies-walkies pour communiquer, d’enfourcher des BMX pour partir à l’aventure et bien évidemment de vivre des histoires hors du commun. Des œuvres comme Stranger Things ou bien encore Super 8 ont parfaitement su recréer cet imaginaire tout en le laissant dans les années 80 pour ne pas avoir un tel décalage narratif. Le jeu vidéo n’y échappe bien évidemment pas, et depuis maintenant quelques années nous pouvons découvrir de nombreux titres utilisant l’ensemble ou une partie de tous ces codes. D’autres en profitent tout simplement pour surfer sur cette mode en proposant des trailers de type VHS avec les synthétiseurs adéquats, alors que ces jeux ne proposent en eux-mêmes aucune référence directe à cette décennie. Vous l’aurez compris, il est désormais difficile de passer à côté de cette avalanche de culture populaire et Crossing Souls nage en plein dedans. Toutefois et pour nuancer mes propos à son sujet, les développeurs Espagnols des chez Fourattic semblent y avoir intégré tout leur amour, mais pas toujours de la meilleure des façons.

La Californie, 1986

Avant de commencer réellement ce test, je me devais de mettre les choses au clair. Bien que sa présentation de 2014 faisait référence au RPG, Crossing Souls n’en est plus vraiment un, voire même plus du tout. Tout au long du jeu, j’ai attendu patiemment que de nouvelles mécaniques de gameplay ajoutant des éléments de notre style préféré fassent leur apparition, mais bien que les nouveautés furent bel et bien présentes, aucune n’est venues bouleverser ce sentiment de désespoir qui m’a tiraillé dès le commencement. Crossing Souls n’est pas un RPG, ni un Action-RPG, et ne propose même pas des fonctions pouvant nous rappeler de près ou de loin les jeux de rôle. Mais alors, pourquoi le tester, me direz-vous ? Eh bien tout simplement pour vous avertir que vous n’y trouverez pas votre compte si vous cherchez un RPG se déroulant dans les années 80. Malgré tout, Crossing Souls n’est pas dénué d’intérêt, et au lieu de prodiguer un simple avertissement, jetons un œil un peu plus dans le détail sur ce qu’il a à nous proposer.

L’histoire débute dans une banlieue américaine typique si chère au cinéma de Steven Spielberg. Dès les premières minutes de jeu, celui-ci nous écrase déjà sous de nombreuses références qui devraient en réjouir plus d’un. Réveillé au saut du lit, le héros portant le nom de Chris profite effectivement de son talkie-walkie pour communiquer avec son petit frère casse-pied Kévin qui, semble-t-il, a fait une trouvaille pas banale. Cette aventure qui ne s’annonce pas bien folichonne pour le personnage principal va rapidement se transformer en une sorte de grand guignol comme savaient le proposer les dessins animés des années 80 ou 90. Le scénario est-ce qu’il est, c’est-à-dire un ensemble de situations n’ayant ni queue ni tête, mais le fond n’est toutefois pas déplaisant puisqu’il est tout de même ici question de vie, de mort, et de ce qui se trouve dans l’au-delà.

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Une quête « secondaire » réussie » — l’une des seules — et une cinématique.

La première chose qu’il est facile de remarquer dès que nous obtenons le contrôle de ce premier personnage, c’est la direction artistique. Celle-ci utilise en effet un pixel art agréable à l’œil arrivant à mettre parfaitement en valeur toute la fameuse imagerie susnommée. Tout n’est cependant pas parfait à ce niveau-là, surtout lorsqu’il est question de perspective et de plateformes, mais j’y reviendrai lorsque j’évoquerai plus en détail le gameplay. La première partie de Crossing Souls se déroule donc dans une ville californienne divisée en plusieurs zones dans lesquelles nous pouvons nous déplacer librement. Il est effectivement possible de rentrer chez quelques voisins, leur parler, découvrir des situations loufoques qui sont encore une fois le bon moyen de sortir quelques références, mais aussi de participer à des quêtes secondaires. Oui, vous ne rêvez pas, même si j’affirmais le contraire un peu plus haut en ce qui concerne les mécaniques RPG, mais n’espérez pas trop longtemps. Le centre ville nous permet de découvrir de multiples lieux comme le cinéma, un café, une salle d’arcade ou bien encore une école. C’est ici que nous pouvons admirer l’ambition de base des développeurs, laquelle n’est malheureusement pas allée plus loin que sur le papier.

Cette première partie de Crossing Souls nous donne effectivement l’illusion que nous allons pouvoir effectuer des choix, participer à de multiples quêtes, aller et revenir à notre guise dans des lieux déjà visités, et c’est d’ailleurs sur cette idée-là que j’avais écris ma preview se reposant sur cette première partie, mais il n’en est rien. L’une des deux ou trois quêtes disponibles nous fait par exemple aller tuer des rats dans un sous-sol, certainement une référence aux quêtes initiatiques dans les jeux de rôle, mais c’est tout. Il sera avant tout question de parcourir cet environnement pour retrouver nos compagnons d’infortune avant de continuer l’histoire de manière linéaire. Dommage, il aurait été en effet bien plus ambitieux de s’appuyer réellement sur le RPG pour donner bien plus de profondeur à ce monde.

Banga, en route pour l’aventure !

S’il est décevant sur ce point, Crossing Souls se rattrape énormément sur les missions que nous allons pouvoir effectuer tout au long jeu, mais aussi sur ses personnages ayant tous un caractère marquant, bien que très caricatural. Le jeu nous propose d’incarner jusqu’à cinq personnages possédant leurs propres caractéristiques, qu’il sera bien entendu impossible de faire évoluer. Chris – le héros – pourra par exemple utiliser sa batte de baseball et profiter de sa capacité à effectuer des sauts et de l’escalade pour passer des obstacles. Big Joe peut quant à lui se contenter de ses gros bras pour distribuer de manière frénétique des bourres-pifs. Il en va de même pour Charlie, Kévin et Matt qui possèdent à leur tour leurs caractéristiques. Toutefois, vous ne pourrez ici en contrôler qu’un seul en fois, tout en ayant la possibilité de passer de l’un à l’autre à tout moment. Parfois, vous le ferez pour épargner la vie d’un personnage ou bien pour lui laisser reprendre son souffle, mais d’autres fois vous serez obligé d’en changer pour atteindre une plateforme bien trop lointaine ou pour encaisser plus facilement les dégâts d’un combat.

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Une référence bien appuyée comme trop souvent et la carte de la ville qui ne servira qu’au début.

Les différents environnements que notre bande traverse se montrent ici très variés, en allant du cimetière hanté à l’ancien village du far west, tout en passant par des ruines d’une civilisation inconnue. C’est l’occasion pour le joueur de participer à quelques énigmes assez simplistes, mais pas forcément très bien expliquées, mais aussi de combattre des ennemis pouvant prendre la forme de créatures appartenant à l’au-delà ou celle de méchants robots, ou bien de s’essayer à des phases plateforme.

Cette dernière activité n’est pas forcément la plus agréable à effectuer puisque la caméra et le style visuel n’aident pas le joueur à se repérer convenablement dans l’environnement. Si nous ajoutons à cela l’impossibilité de sauvegarder à tout moment, le joueur devant attendre la bonne volonté des développeurs qui ont eu la sagesse de placer des points de sauvegardes très loin après une séquence de plateforme, alors ce ne sont clairement pas les phases les plus réussies de Crossing Souls. Mon regard se tourne surtout sur les deux derniers chapitres du jeu qui sont une purge à ce niveau-là. Le manque d’inspiration de Fourattic se fait d’ailleurs terriblement sentir sur la fin.

Une dernière mécanique s’appuyant sur l’histoire du jeu est également disponible. Depuis le début de ce test, je fais souvent référence à l’au-delà : Chris et ses ami(e)s ont effectivement mis au point un appareil à l’aide d’une pierre magique leur permettant de voir les âmes errantes des morts, anciennes ou récentes. Vous pourrez leur parler pour en apprendre plus sur l’histoire d’un lieu, mais aussi les combattre. Vous ferez également équipe avec une ou plusieurs de ces âmes – vous permettant au passage de pouvoir passer à travers les portes, et seulement les portes.

Il existe certainement un code de conduite empêchant aux fantômes de se déplacer à travers les murs. Finalement, et puisqu’il est de bon ton de varier un peu le gameplay, vous pourrez profiter de mini-jeux faisant leur apparition dans la majorité du temps en fin de chapitre. Crossing Souls en contient d’ailleurs huit. Ces séquences sont l’occasion pour nous de participer à des passages reprenant du gameplay tel que nous pouvions le connaître dans les années 80, comme le beat’em all et ses punks et son scrolling horizontal, du shoot’em up pas forcément très bien réalisé, ou bien une séquence où nous devrons éviter des obstacles tout en étant sur un vélo. Ce n’est pas déplaisant, mais la pause qui aurait dû être sympathique devient souvent irritante à cause d’un gameplay pas très bien maîtrisé.

Crossing Souls n’est pas un RPG, mais un jeu d’aventure essayant de rendre hommage à différents styles de jeux et à la culture populaire des années 80. Si cet hommage est en grande partie très réussi – bien que trop souvent appuyé en nous criant dessus « mange mes références en pleine face » –, le gameplay est quant à lui bien plus problématique. Le titre de Fourattic essaye de trop en faire, tentant d’émuler tant bien que mal des titres qui y arrivaient quant à eux à la perfection. L’aventure n’est cependant pas déplaisante, et il est agréable de suivre cette bande de gamins à l’humour parfois réussi dans cette histoire rocambolesque que ne renierait pas un certain Denver, le dernier dinosaure. Des cinématiques dessinées à la main reprenant le style visuel de ce dessin animé sont d’ailleurs présentes dans le jeu, bien trop courtes pour être appréciées à leur juste valeur.

+ Une ambiance réussie
+ Des personnages attachants
+ Des environnements variés
+ Une musique bien dans le ton

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Un gameplay manquant de précision
– Trop de références
– Les derniers niveaux usants
– Une histoire qui ne vole pas haut
– Ce n’est pas un RPG

Necromunda : Underhive Wars – Aperçu

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Le nom de Games Workshop nous est familier : des jeux de plateau aux jeux de rôle en passant par les figurines à peindre – ce qui est un jeu en soi pour beaucoup –, la firme a marqué l’enfance de nombre d’entre nous. Niveau jeux vidéo, en revanche, elle a mis de nombreuses années avant de s’imposer auprès d’un public plus large : c’est chose faite depuis la fin des années 2000 et les très nombreuses adaptations, bonnes comme mauvaises, qui fleurissent sur PC et plateformes mobiles. Focus Home Interactive est depuis le premier Bloodbowl un partenaire privilégié, et éditait ainsi en fin 2015 Mordheim : City of Damned, première adaptation en jeux vidéo du jeu de plateau éponyme. Comme nous pouvions nous y attendre, les développeurs canadiens de Rogue Factor ne comptent pas s’arrêter là, et reviennent à la charge avec Necromunda.

Un petit point sur le contexte s’impose : le titre prend place dans l’univers de Warhammer 40,000, dans l’un des monde-ruche, le bien-nommé Necromunda. La surface de la planète est désertique et polluée, il ne reste que peu de richesses exploitables. Ainsi l’Imperium, l’empire galactique humain, y a construit d’énormes cités-ruches, sortes de dédales industriels verticaux. Diesel punk mâtiné de Mad Max oblige, les populations les plus riches vivent en hauteur, le plus loin possible de la pollution, quand les prolétaires pourrissent dans les bas-fonds, le reste de la cité étant dédié à l’industrie – et plus précisément à la forge d’arme. Il n’en fallait pas plus pour que les classes les plus opprimées se rebellent contre l’Imperium, et que les zones les plus proche de la surface deviennent un terrain propice aux guerres de gangs. Ceux-ci se disputent aussi bien la domination des lieux que les quelques ressources qui peuvent y être collectées.

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En tant que joueur, nous prendrons donc la tête de l’un de ces gangs et devrons affronter des gangs adverses lors d’escarmouches qui, comme dans Mordheim, feront la part belle aux blessures permanentes et au permadeath. Outre les rixes habituelles contre l’IA et les autres joueurs, un mode conquête sera aussi disponible. Ce dernier prendra la forme d’une campagne sans fin teintée de mécaniques 4X : nous devrons y défendre nos avant-postes, essayer d’agrandir notre territoire, collecter de précieuses ressources ; bref, étendre notre domination sur les bas-fonds. Lors de la présentation, nous n’avons pu voir qu’une escarmouche assez classique entre le gang Goliath, qui comme le sous-entend le nom est composé de tas de muscles manquant de matière grise, et celui de la maison Esher, majoritairement composée de femmes aussi agiles qu’agressives.

Avant de passer au vif du sujet, parlons de la personnalisation de nos unités. Si celle-ci se repose sur les acquis de Mordheim, les développeurs de Rogue Factor désirent laisser encore plus de liberté aux joueurs. Nous avons pu brièvement l’observer et découvrir les emplacements d’armures disponibles (casque, épaulières, gants, torse, jambières et bottes). En outre, chaque membre aura deux armes à sa disposition, chacune étant selon les développeurs unique et évolutive. Pour finir, chaque individu sera régi par des statistiques assez classiques (Agilité, Force, Endurance, Volonté,  Vigilance…) et disposera de diverses compétences. À l’image du jeu de plateau, nous retrouverons aussi les quatre « types » de membre de gang : le chef de gang, les gangers, les balaises et les kids, déterminant l’équipement et l’arsenal que chacun peut porter. À noter que les équipes de cinq unités peuvent être composées comme il vous sied, la seule restriction étant la présence d’un chef de gang.

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Le temps de la parlote étant écoulé, dédions-nous au sang et à la sueur. Première chose à faire : déployer ses unités. La vue tactique de Mordheim est ici remplacée par une carte en 3D simplifiée et lisible. Lors de la phase de déploiement, vous pouvez choisir certains emplacements précis pour y disposer vos unités et contempler votre futur terrain de jeu. Comme dit plus tôt dans cette preview, les cités-ruches de Necromunda jouent sur la verticalité – il en va donc de même pour les arènes qui disposent de quatre niveaux de profondeur. La verticalité n’est ici pas juste esthétique, elle rajoute de réelles possibilités tactiques : des ponts, des barricades, des portes ou encore des tyroliennes sont en effet à disposition des joueurs. Qui plus est, vous ne pouvez connaître les positions de vos adversaires que lorsqu’ils sont dans la ligne de vue d’une de vos unités, ce qui force la prudence.

Jusqu’ici, un joueur ayant squatté Mordheim pourrait se demander, à raison, si Necromunda n’est qu’un simple skin utilisant les règles d’un autre jeu de plateau. Rassurez-vous, il n’en est rien, et la plus grande particularité du nouveau jeu de Rogue Factor est à chercher du côté de son tour par tour. Fini le temps des barres d’initiatives, ici le joueur joue ses unités dans l’ordre qui lui semble le plus adéquat et les deux équipes jouent de manière simultanée. En effet, Necromunda mélange tour par tour et temps réel – oui dit comme cela, c’est étrange –, et vous ne pouvez contrôler qu’un seul personnage à la fois, en vue TPS, et avez 100 points d’action à dépenser pour vos mouvements ou vos attaques. Ainsi, une fois en place, vous pouvez attendre en embuscade, dépenser tous vos points d’action pour avancer un peu plus loin, utiliser certaines compétences ou en garder pour prévenir une possible attaque de l’adversaire.

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Lorsque deux unités se croisent, le jeu bascule alors en tour par tour et l’initiative de chaque personnage déterminera l’ordre du combat – sauf si vous êtes tombé dans une embuscade, bien sûr. Chaque attaque coûte un nombre précis de points d’action et, dans le cas des armes à feu, plusieurs types de tir plus ou moins précis sont disponibles. Une fois vos chargeurs vides, il faudra dépenser quelques points d’action supplémentaires pour recharger vos armes et, pour finir, vos armes à feu peuvent s’enrayer, ce qui augmente le coût de chacune de vos actions en combat.

Ainsi s’achève cette preview de Necromunda : Underhive Wars. Pour le moment, il est difficile de savoir ce qu’il donnera manette ou clavier en main, mais il paraît prometteur. Sa verticalité et ses différents modes de jeu pourraient limiter la répétitivité due au concept et au grind nécessaire pour faire évoluer ses unités. La personnalisation plus poussée de nos équipements, esthétique tout comme pratique, ne peut être qu’une bonne chose, et le passage du studio sur l’Unreal Engine 4 en fait un jeu bien plus agréable à l’œil. Reste que le titre prévu pour PC, Xbox One et PS4 n’a pas encore de date annoncée, ce qui laisse quelques mois à Rogue Factor pour peaufiner Necromunda : Underhive Wars, étudier certaines idées, et les mettre en œuvre ou à l’inverse revenir en arrière.

Battle Chasers : Nightwar

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 Lancée en 1998, Battle Chasers est une série de comic books américains de fantasy créée et dessinée par Joe Madureira. Très populaire, elle souffrit d’un rythme de publication chaotique. Le dernier numéro paru en 2001 finit la série sur un cliffhanger qui ne sera jamais conclu dans un numéro 10, l’auteur quittant alors le monde des BD pour devenir designer de jeu vidéo. On le retrouvera dans la société Vigil Games pour Darksiders et Darksiders 2. Mais en septembre 2015, Joe Marureira et quelques membres de la dite société se lancent dans un projet Kickstarter avec une demande de 500 000 dollars. Les fans de la série sont contents et plus de 14000 contributeurs fourniront au total plus de 850000 dollars.  Sort enfin en octobre 2017, Battle Chasers : Nightwar un RPG dans la série éponyme. Alors réussite ou raté ?

Coupons court à toute idée ou fantasme des fans : Cet épisode ne conclut pas la BD, mais reprend certains personnages pour une toute nouvelle histoire, un spin off si j’ose dire. Vous allez donc commencer l’aventure avec Garrisson, un guerrier spécialisé à l’arme blanche, Calibretto le dernier golem de sa lignée avec sa douce personnalité et Gully, une gamine de neuf ans à la recherche de son père qui lui laissa une paire de gants comme seul héritage dont elle use et abuse pour combattre.

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En voyage dans un dirigeable, le trio se retrouve agressé par un autre vaisseau. Touché, le véhicule va s’écraser dans la nature. Vous allez alors diriger Gully dans un univers 3D isométrique le temps d’un tutoriel très court, ce qui vous permettra de retrouver rapidement Garrisson et Calibretto. On se retrouve alors sur une carte générale qui comprend des chemins à suivre et sur lesquels on croise des ennemis. On pourrait penser que cette carte est ouverte et que l’on peut se balader librement, mais très rapidement, les passages sont fermés et ne seront accessibles qu’en ayant réussi des missions définies.

Autrement dit, le jeu se montre plutôt dirigiste. Dans l’aventure, trois autres personnages vous rejoindront, mais votre équipe ne sera composée que de trois personnages les autres attendant sagement au village. Autrement dit, si vous souhaitez monter vos six héros, vous devrez faire du grinding – monter de level obligatoire pour réussir – et des allers-retours à l’auberge pour varier votre groupe. Votre objectif sera de repartir de cette île, mais rapidement votre quête prendra une dimension héroïque avec comme quête finale « sauver le monde ». Un but assez banal en fin de compte qui met en avant multiple combats qui étayent l’histoire que l’on aimerait plus mise en avant. Mais soit passons.

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Parce que la première chose que l’on remarque dans ce jeu, c’est sa qualité graphique avec une identité comics très poussée et par exemple une introduction dessin animée qui rend hommage à la BD d’origine. D’ailleurs tout le jeu en lui-même présente un soin et des détails riches et une qualité visuelle extraordinaires qui raviront vos yeux, tout comme est parfaite sa partie technique, même si parfois les temps de chargement paraissent longs. On peut dire que c’est graphiquement le jeu de l’année 2017 à ce niveau là.

Outre des combats sur la carte générale, le monde propose huit donjons se jouant comme des dungeon-crawler. Avant de pénétrer à l’intérieur, ils sont paramétrables et plus votre choix de  difficulté sera grande, meilleures seront les récompenses. Si la vue sur la carte principale est en 2D, les donjons se présentent sous une forme 3D à la sauce JRPG. Il vous faudra faire preuve d’astuces car des pièges et des énigmes devront être déjoués pour pouvoir avancer. Sachez que vous dirigez le groupe visualisé par l’un des trois héros. Ces derniers possèdent deux compétences utilisables un certains nombre de fois, qui peuvent être activées dans ce mode donjon avant même de passer en mode combat.

Ainsi pour faire simple, l’un possède une compétence de soin de votre équipe, l’autre une compétence permettant d’assommer vos ennemis. Un avantage non négligeable lorsque vous passez en mode combat : Vous vous retrouvez avec vos trois héros à gauche faisant face à vos ennemis qui peuvent être unique ou plusieurs à droite, ou constitués de plusieurs vagues.  

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Dans ce mode à la sauce Final Fantasy, chaque belligérant a sa propre initiative et agit à son tour. Si vous utilisez une compétence simple comme donner un coup, l’action sera résolue immédiatement. Si c’est une compétence spéciale, il faudra un certain temps avant qu’elle ne se déclenche. Il vous faudra donc anticiper par exemple les sorts de soins de votre golem avant que vos autres personnages soient KO. Libre aussi au personnage d’utiliser des objets, de se mettre en mode défensif ou encore de fuir le combat. Chaque compétence particulière use de la surpuissance en premier puis du mana. En effet, à chaque fois qu’un héros agit, il gagne un peu de surpuissance. Ainsi cela permet de limiter la consommation de son mana.  

Un système de combat au tour par tour appréciable et sympathique qui se montre assez dynamique grâce à des animations du plus bel effet. Les combats  vous demanderont d’avoir un esprit aiguisé dans le mode de difficulté le plus élevé. La victoire amène de l’expérience et des objets de différentes qualités que vous pourrez équiper, s’ils sont adaptés à votre personnage et s’il a le niveau requis. Reste que l’échec vous renvoie à la dernière sauvegarde et vous perdez toute progression déjà effectuée dans le donjon. Sachez que ces derniers, créés aléatoirement, demandent que votre équipe aient un certain niveau pour pouvoir les réussir. Cela demande donc de faire évoluer vos personnages sur la carte principale sur laquelle les ennemis pumpent aléatoirement. Obligation de leveling qui peut ennuyer les joueurs.  

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On rencontrera des mini-jeux comme la pêche qui n’amène pas forcément un plus à l’aventure mais juste de la diversité, ou encore ces documents interactifs dans les donjons qui selon vos réponses vous offrent des récompenses en fonction. Bien sur, le village central vous permettra d’échanger avec les différents PNJ, de faire du commerce ou encore des quêtes annexes. Un système de craft efficace pourra compléter votre temps libre. Un plus appréciable même s’il reste noyer dans le flot de combats qu’il vous faudra mener.  

Niveau RPG, on reste sur sa faim : pas de création de personnage en début de partie, les six personnages étant déjà prédéfinis, pas de dialogue avec choix multiples. Une évolution automatique, même s’il est possible de choisir les compétences de ses personnages. Il en résulte un jeu de combats tactiques en mode Final Fantasy plutôt qu’un véritable RPG. Chaque personnage, même si leur background reste en retrait, présente un intérêt et on aimera les peaufiner. Du coup on s’y attache même si jouer une gamine de 9 ans avec des gants de boxe n’est pas des plus immersifs. Le lore reste ultra développé et vous permettra de vous familiariser avec l’univers.

Le son et la musique sont de bonne acabit et la VF intégrale a le mérite d’exister (audio et textes), surtout quand on sait que les jeux en français intégral se font rares de nos jours. Il y a bien quelques dialogues un peu surjoués, mais cela reste correct dans l’ensemble.  

Mission réussie pour l’adaptation de l’univers Battle Chasers dans un jeu vidéo. Quand on sait que le créateur de la BD est aux commandes, on se doute bien que la partie graphique est une réussite. Plus un jeu stratégique qu’un RPG, Battle Chasers : Nightwar ravira les fans de la série et pourra être apprécié des nouveaux venus sachant que l’histoire correspond à un spin off et vous prendra une trentaine d’heures. En français intégral, on pourra lui reprocher son leveling et ces nombreux aller-retour qui pourrait causer l’ennui sur la longueur. En tout cas, un jeu à posséder si vous aimez ce style.

+ Un RPG stratégique de qualité …
+ Visuels et graphismes au top
+ VF audio et textes
+ Bonne durée de vie
+ Univers riches et bonne adaptation.
+ Combat au tour par tour dynamique.

Note testeur 08 sur 10

– … Une histoire banale en fin de compte diluée
– Leveling obligatoire
– Notion RPG en retrait

Darkest Dungeon : The Crimson Court

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La cour qui jadis accueillait l’élite de la région lors de somptueux banquets n’est désormais plus qu’un fétide marécage où trônent des vestiges d’une époque révolue. Les visuels sont toujours d’un morbide régal pour le regard, et la créativité des concepteurs est toujours à l’honneur. Ainsi, si les anciens courtisans et servants arpentent encore les lieux, ils ont perdu de leur superbe : leurs beaux atours en lambeaux et leur apparence raffinée, bien que contrefaite, ne permettent néanmoins pas de douter de la perte de leur humanité. Les membres de la cour disposent de la particularité de pouvoir se transformer lorsqu’ils le souhaitent, changeant leur manière de combattre en même temps qu’ils arborent une apparence plus difforme et animale. Les affrontements s’en retrouvent plus dynamiques, imprévisibles, et glauques.

Désormais, la maladie ravage le hameau et vos terres ancestrales, les créatures de la cour infestent toute la région et peuvent vous affliger du même mal qui a transformé les personnes qu’elles étaient en des créatures avides de sang : la malédiction pourpre (The Crimson Court, en anglais dans le texte). Afin de ne pas trop souffrir des effets de celle-ci, vos héros infectés devront boire du sang régulièrement sous peine de malus problématiques et de comportements dangereux. La progression de l’infection sur vos terres se fait en plusieurs phases, dont la dernière fera apparaître des adversaires disposant d’une invitation vous permettant de vous rendre à la cour. Ainsi, le grind nécessaire afin de profiter du contenu de l’extension pourra lasser les joueurs ayant déjà arpenté les lieux à tort et à travers. La malédiction peut également se transmettre entre vos héros lors de la pratique d’activités récréatives.

Cette fois, vous ne serez pas seul face à ces monstruosités – gardez-vous cependant de vous en réjouir, car désormais le vampire n’est pas le seul prédateur que vous aurez à craindre. Quelque chose d’autre vous traque, plus calculateur et froid que les créatures du manoir. Rompu à l’élimination de ces abominations et arborant comme eux une apparence humaine, il n’en est pas moins un animal enragé qu’il faut abattre : le Fanatique. Ce dévot jadis pourfendeur des monstruosités nocturnes a depuis perdu la raison, et son courroux s’abat désormais sur tout innocent suspect de porter les stigmates de la malédiction. Nombreux furent les hameaux réduits en cendre et les innocents massacrés dans sa traque aveugle des créatures de la nuit. Tout comme le Shambler – un mini-boss du jeu principal –, le Fanatique peut vous surprendre à tout moment dans le domaine. Ce formidable adversaire est également un fin limier, et son flair se fait plus précis à mesure que l’odeur de la malédiction se fait sentir parmi vos sbires envoyés explorer votre domaine.

The Crimson Court ajoute également, en plus d’une nouvelle zone et de nouvelles mécaniques de jeu, de nouvelles constructions et un nouveau héros. Les quartiers sont un nouveau bâtiment permettant de disposer de nombreux avantages : épargner votre or, disposer de nourriture gratuite chaque semaine et augmenter les soins tirés de celle-ci, produire deux bouteilles de sang par semaine, et augmenter les effets bénéfiques de la lumière ambiante par exemple. Nous trouverons également de nombreux bâtiments apportant des bonus passifs permanents à vos sbires. Le Flagellant, quant à lui, est un héros utilisant des saignements tout en concentrant sur lui les afflictions ainsi qu’une partie du stress dont sont victimes ses camarades. Il est capable de soigner ses alliés directement lorsqu’il est gravement blessé, mais également d’appliquer un nouvel effet passif : la récupération. Cette dernière permet d’apporter des soins à chaque tour, et non plus directement. Dans l’ensemble, le Flagellant est un héros qui renouvelle assez bien l’expérience des combats, les nouveaux bâtiments rajoutent un objectif supplémentaire et récompensent le joueur sur le long terme, les nouvelles babioles ne sont pas de trop, et la gestion des affligés suite à l’infection par la malédiction renouvellent l’expérience de jeu tout en en accentuant la difficulté.

+ Vision originale des vampires comme créatures insectoïdes
+ Les visuels et la bande-son toujours superbes et délicieusement glauques
+ Le narrateur qui de son verbe haut conte vos nouveaux exploits
+ Les nombreux ajouts et adversaires, toujours bienvenus

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

Extention nécessitant un farm régulier dans les zones vanilla du jeu

Seven : The Days Long Gone

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Depuis maintenant quelques années, la Pologne est un pays sur lequel il faut compter en ce qui concerne les RPG. Cette fois-ci, nous allons nous tourner vers le studio Fool’s Theory, lequel nous propose SEVEN : The Days Long Gone, un RPG misant sur l’infiltration et mélangeant de multiples influences pour du bon et du moins bon. Bien que très peu présent dans la presse généraliste, SEVEN : The Days Long Gone est en développement depuis maintenant un petit moment. Nous avions effectivement pu le voir une toute première fois lors de la Gamescom 2015 et rencontrer par la même occasion les développeurs de chez Fool’s Theory. Ce studio vous est très certainement inconnu, et il y a de très bonnes raisons pour que cela soit le cas. Si SEVEN est effectivement le premier jeu du développeur, celui-ci est en revanche constitué de vétérans de l’industrie ayant travaillé sur les mastodontes The Witcher 2 et 3, mais aussi sur des titres bien plus confidentiels comme Hard West. Il est temps pour nous de voir si cette alliance a porté ses fruits avec cette toute nouvelle production.

Un monde ouvert

Nous vivons à une époque où le mélange des genres semble être chose courante, et ce quel que soit le sujet dont il est question. Le pari de mêler deux univers n’est cependant nouveau, avec des titres tels qu’Arcanum : Engrenages & Sortilèges associant la fantasy au steampunk, ce qui avait donné vie à l’excellent résultat que nous connaissons.SEVEN : The Days Long Gone fait quant à lui le choix de placer l’action sur notre bonne vieille Terre, dans un futur bancal où tous les genres se confondent avec une certaine délicatesse. Après une très longue guerre ayant mis face à face l’humanité et des démons, la planète bleue ne fut que l’ombre d’elle-même. Les ruines du monde ont fini par abriter des hommes et des femmes ayant perdu tout sens moral et devant se battre pour survivre, jusqu’à l’arrivée d’un certain Drugun. Celui-ci réussit à mettre la main sur de vieilles technologies qui lui permirent de façonner l’Empire de Vetrall, et de créer par la même occasion de nombreuses factions ainsi qu’une capitale portant le nom d’Hallard.


Élevé au rang de dieu vivant, Drugun n’est cependant pas un maître en ce qui concerne l’unité sociale. Vetrall met effectivement en opposition des technologies avancées tels des ordinateurs, des véhicules ou des armes lasers, et des éléments bien plus rudimentaires comme des épées, des armures ainsi que des bâtiments n’ayant aucun accès à l’électricité. La cohésion artistique reste cependant assez forte pour que ce mélange des genres ne soit pas choquant, et il est tout à fait agréable de se déplacer dans ce monde où le Moyen Âge côtoie la science-fiction avec une touche post-apocalyptique. Cependant, le cœur de l’action ne se déroulera pas dans la capitale Hallard, mais bel et bien sur l’Île carcérale de Peh. Le joueur incarne ici un voleur du nom de Teriel, qui a été choisi bien malgré lui pour retrouver un certain Savaash ayant été aperçu pour la dernière fois sur cette fameuse île. Pas question ici de créer votre personnage, vous devrez vous contenter de ce qu’on vous propose, et le passé de notre héros n’est malheureusement que très peu exploité dans l’histoire globale. Finalement, vous ferez bien plus office d’outil que d’être humain tout au long de l’aventure. Bien que ne proposant aucun compagnon, vous ferez équipe avec une entité démoniaque liée à votre esprit répondant au nom d’Artanak. De quoi donc lui poser les questions qui vous trottent dans la tête ou bien interagir avec elle, selon les situations.

La vue aérienne tentant plus ou moins d’émuler la vue isométrique est un classique du genre lorsque nous évoquons les jeux de rôle. Cette caméra aérienne permet effectivement d’apprécier une large vision de la zone de jeu tout en gardant une certaine visibilité dans l’action. Seven fait le choix d’utiliser cette vue, mais la place dans un monde totalement ouvert. Nous y reviendrons lorsque j’évoquerai le world design, mais cette caméra n’était pas forcément le choix le plus approprié à faire pour ce qui est de la partie exploration du soft. Quoi qu’il en soit, l’île de Peh que nous évoquions précédemment est explorable de bout en bout sans aucun chargement tout en offrant une très large liberté d’action. En tant qu’île carcérale, vous n’y débarquerez pas via un yacht de luxe, mais bel et bien par un dirigeable transportant de très nombreux prisonniers. Votre arrivée fait ici office de tutoriel et vous permettra de découvrir l’utilisation des visas. Bien qu’ouverte, l’île est découpée en différentes zones, se comptant au nombre de sept, pour pénétrer dans lesquelles vous devrez vous munir de visas spécifiques.


Rassurez-vous, le mot liberté est ici synonyme de Seven puisque vous pourrez accéder aux différentes zones comme bon vous semble en n’utilisant aucune route prédéfinie. Dès le début du jeu, le joueur est encouragé à explorer librement la petite ville de Llewmer, puis à partir où il le souhaite. Cet open world vous permettra de découvrir des environnements naturels réussis, de très nombreux bâtiments, quelques villages, l’immense capitale de Warden’s Hold, mais aussi d’arpenter des zones marécageuses bien trop sombres pour être agréables à jouer. Bien que pouvant se traverser plutôt rapidement, ce monde vous mettra de nombreux bâtons dans les roues pour ne pas vous faciliter la tâche. Comme cité plus haut, le joueur doit ici récupérer des visas biométriques pour passer les différents postes de contrôle tenus par la faction des technomages. Vous pourrez tout simplement les acheter à des distributeurs, ou bien les voler à n’importe quel PNJ en possédant les compétences adéquates.

Il vous est également tout à fait possible de voler l’accoutrement d’un adversaire, composé de plusieurs pièces, pour vous déguiser. Les gardes vous auront à l’œil, et un cercle positionné à leur base vous indiquera leur taux de méfiance. Je vous conseille d’ailleurs de toujours garder un uniforme complet de technomage dans votre inventaire pour vous faciliter la tâche. D’autres ensembles existent pour les autres factions du jeu. Vous pourrez également infiltrer les postes à l’ancienne, en passant par les toits et en usant de vos différentes compétences – sur lesquelles je reviendrai plus tard. Finalement, il vous sera aussi possible d’essayer d’autres méthodes et de trouver des chemins détournés ou d’improviser des techniques peu orthodoxes. Vous devrez également faire attention au bruit que vous émettrez, et ce en fonction de l’équipement porté. Le mot liberté fait ici sens, et cet exemple du poste de contrôle peut s’appliquer aux autres situations proposées par le jeu. Au passage, sachez que les postes de contrôle font également office de point de déplacement rapide après avoir réussi à pirater le bon ordinateur. Seven nous propose effectivement un mini-jeu de piratage, un autre pour ouvrir les coffres, ainsi que du crochetage basique pour les serrures. Ces derniers ne sont ni difficiles, ni passionnants : vous finirez par utiliser la perceuse faisant le travail à votre place.


Pour en terminer sur le monde ouvert et avant d’en venir aux quêtes, il me paraît important de parler du world design. Celui-ci est particulièrement réussi, et propose une verticalité remarquable. Cette dernière vous donnera parfois le vertige, et fera partie de ces obstacles qui vous empêcheront de traverser l’île avec une facilité déconcertante. Vous vous retrouverez toujours bien trop haut ou bien trop bas dans des canyons sans même vous en apercevoir. La verticalité est également utile lors des phases d’infiltration, puisque vous pourrez éviter des ennemis ou bien vous mettre à l’abri sur une corniche ou un toit. Ce sera également l’occasion pour vous d’accéder à une fenêtre trop élevée pour le commun des mortels ou de pénétrer dans un bâtiment sans passer par la porte principale.

En quête de récompenses

Si nous pouvons parler à ce sujet de prouesse de Fool’s Theory, le studio semble avoir eu beaucoup plus de mal avec la vue aérienne. Vous passerez en effet votre temps à tourner la caméra, à la rapprocher ou l’éloigner de l’action; et à attendre que les différents éléments du décor deviennent transparents pour la lisibilité de l’ensemble. Cette vue est également bien moins efficace dans des environnements trop chargés en détails, comme à Warden’s Hold. Le joueur y perdra très vite ses repères, et l’infiltration deviendra bien moins agréable que dans des espaces plus ouverts. Le monde de SEVEN est donc varié et offre une très grande liberté d’approche au joueur, mais sa caméra parfois poussive a tendance à niveler l’ensemble pas le bas.


Je ne pouvais pas parler de l’exploration et de l’infiltration sans mettre en avant les mécaniques de déplacement. SEVEN utilise en effet un système de parkour donnant au joueur la faculté de monter avec aisance sur les bâtiments, de s’agripper à des corniches in-extremis, ou bien de courir sans s’arrêter en passant par-dessus les obstacles tel un athlète. Dans l’ensemble, ça fonctionne plutôt bien, mais le gameplay demande un certain temps d’adaptation. Les sauts donnent la sensation d’une certaine imprécision à cause de la vue utilisée, et vous finirez très souvent par terre. Il existe toutefois une barrière invisible retenant le joueur sur les rebords pour éviter qu’il ne tombe trop facilement, mais celle-ci peut aisément se briser en donnant la bonne impulsion – de façon voulue ou non. Quoi qu’il en soit, ce gameplay va de pair avec la liberté offerte, mais la vue isométrique ne nous permet pas toutes les excentricités que nous proposait par exemple Dishonored.

Comme vous pouvez vous en douter, vous ne passerez pas votre temps à courir dans les prés pour tenter d’appréhender la verticalité de l’environnement tel un topographe. En plus de la quête principale particulièrement bien écrite qui vous en apprendra bien plus sur l’histoire et le passé de notre Terre, vous pourrez également résoudre des quêtes secondaires. Ces dernières sont nombreuses et vous feront vagabonder sur toute la carte. L’approche y sera bien souvent libre, et vous pourrez suivre ou non les objectifs que le jeu vous imposera. Par exemple, lors d’une quête, on vous demande de rejoindre un contact dans une mine et de voler un uniforme de mineur. Finalement, j’ai sorti mon uniforme de technomage en infiltrant le lieu d’une toute autre manière. Ces quêtes secondaires vous permettront aussi d’en apprendre plus sur les différentes factions et quelquefois de récupérer du matériel de meilleure qualité, mais vous donneront surtout le sentiment d’avoir gâché votre temps. Le système de jeu de SEVEN ne se base effectivement pas sur des points d’expérience, mais s’appuie sur les statistiques de votre équipement et sur les puces que vous utiliserez.


Vous finirez donc par remarquer que ces quêtes sont très loin d’être gratifiantes au niveau des récompenses. Encore une fois, la très grande liberté vient poser ici quelques problèmes. Vous pourrez en effet facilement récupérer sur les corps de vos victimes ou dans des coffres tout l’équipement nécessaire pour être assez résistant et faire de bons dégâts. Il en va de même pour les choix à faire qui sont inexistants, si ce n’est à la fin du jeu, pour déterminer la conclusion voulue. Les quêtes secondaires ne sont donc utiles que pour les histoires qu’elles exposent. En temps normal je serais totalement enjoué par ce constat, mais cette sensation de n’avoir aucune récompense ou presque devient très vite ennuyeux. En n’imposant aucune action précise aux joueurs, Seven a tendance à se prendre les pieds dans le tapis.

Guerre et Peh

Seven ne propose aucun point d’expérience et vos compétences dépendent donc de vos objets équipés, mais aussi d’un système de puces émulant les compétences, comme je l’ai déjà fait remarquer plus haut. Le jeu nous propose différentes armures augmentant la protection de notre personnage sur différents points comme la résistance physique, au feu ou bien encore à l’électricité. Plus les armures sont lourdes, plus Teriel aura du mal à se déplacer rapidement, mais ce malus ne viendra pas perturber vos sauts. Malgré la relative lenteur de mon personnage équipé comme tel, j’ai préféré lui faire porter une armure lourde pour résister avec aisance aux attaques ennemies. Vous pouvez bien entendu me traiter de faible, et vous aurez certainement raison, mais le gameplay atteint également très vite ses limites à ce niveau-là et l’adresse de notre personnage aperçue pendant les phases de parkour disparaît quand il s’agit de combattre. Vous pourrez toujours effectuer des sauts, utiliser des armes à distance ou au corps à corps, cibler un ennemi ou non, effectuer des roulades et des glissades, mais vous finirez toujours par foncer tête baissée sur vos ennemis à cause du système de combat manquant cruellement de précision. Les armes sont d’ailleurs variées et proposent toutes un style de jeu unique.


C’est d’autant plus dommage que les combats peuvent parfois se montrer intéressants, surtout contre les quelques boss du jeu. L’usage de la force brute est donc parfois nécessaire pour que ces phases de jeu ne deviennent pas trop irritantes. Vous combattrez d’ailleurs de nombreux types d’ennemis, allant du technomage et sa technologie, au biomage et sa chimie dévastatrice ou à la crapule des rues, et jusqu’aux différentes créatures difformes peuplant l’île de Peh et s’inspirant plus ou moins des animaux que nous connaissons. L’IA des ennemis n’aide également pas à rendre l’ensemble agréable – que ce soit d’ailleurs lors des combats ou en infiltration. Heureusement, vous pourrez tout même améliorer votre personnage grâce aux puces. Se récupérant en effectuant la quête principale, ou lors de quelques missions particulières, les puces font ici office de classes de personnage. Vous ne pourrez utiliser qu’une seule puce à la fois et chacune d’elle ouvrira des slots plus ou moins nombreux pour les compétences (voir l’image ci-dessus). Parmi ces puces, vous trouverez celle du fouilleur augmentant la capacité d’emport de votre inventaire, celle de l’assassin offrant de nouveaux mouvements à Teriel ou bien encore celle du voleur permettant d’améliorer le vol et le crochetage.

À ces puces, vous pourrez ajouter des compétences actives et passives se récupérant quant à elles dans des conteneurs indiqués sur la carte. Les compétences actives peuvent être utilisées lors des combats ou bien lors de phases de furtivité. Vous aurez par exemple accès à la téléportation, à une invisibilité temporaire, ou bien encore à la compétence « trou noir » aspirant les personnages présents à l’écran vers un point déterminé. Toutes celles-ci utilisent votre barre d’endurance. Les compétences passives viennent quant à elles améliorer les statistiques de votre personnage comme le piratage ou la discrétion. Sachez enfin qu’il existe également des améliorations venant s’ajouter dans toutes les compétences susnommées : vous pourrez ainsi réduire le coût d’utilisation d’une aptitude, ou bien l’améliorer. Bien évidemment, vous ne pourrez pas tout équiper à votre guise. Pour ce faire, vous devrez utiliser du nectar, une substance rare vous permettant d’installer, pour une ou deux doses, les compétences voulues.

Avant de conclure cette partie, sachez que le jeu nous offre également la possibilité d’utiliser un établi pour l’artisanat ainsi que la chimie. Le premier vous donnera l’occasion de créer de nouveaux objets en utilisant différents matériaux, ou bien encore d’améliorer vos armes et armures. Le second sert quant à lui à créer diverses potions, allant de la fiole de vie à celle de vigueur, en passant par des potions de frénésies. Il est encore une fois malheureux de constater que l’artisanat et loin d’être un système nécessaire à la progression de notre personnage. En ne voulant rien imposer au joueur, comme de créer une arme spéciale pour combattre un certain type d’ennemi, Seven n’encourage pas à utiliser comme il se doit ses différentes mécaniques et ne les rend ainsi pas, une fois encore, gratifiantes aux yeux du joueur.


Puisqu’il est toujours de bon ton de parler de la technique, vous devez savoir que Seven n’est pas très bien optimisé. Bien sûr, dans les environnements les moins peuplés, le jeu tourne plutôt bien, mais c’est une toute autre histoire en ville, surtout dans la cité de Warden’s Hold. Les développeurs ont pris un malin plaisir à rendre les lieux trop détaillés en y incorporant de nombreux objets et une foule pouvant être dense. Le résultat est qu’avec un I5 4690K OC et une GeForce GTX 1070, je peux tomber à 25 FPS dans le pire des cas dans une résolution au-delà du 1440p. En 1080p l’ensemble s’améliore, mais ce n’est pas non plus la joie. Les petites configurations devront donc faire attention. La bande sonore est quant à elle sympathique et totalement dans le ton. Artistiquement, vous ne bondirez pas de votre chaise, mais la direction choisie par les développeurs n’est pas déplaisante. Quoi qu’il en soit, si j’avais trouvé ces deux derniers points incroyables, ils auraient eu droit à un paragraphe chacun.

Si la liberté d’exécution devait être incarnée par une entité, Seven : The Days Long Gone pourrait être le candidat idéal. Son monde ouvert à la verticalité déconcertante offre au joueur une zone de jeu très agréable à explorer et dans laquelle lui sont permises toutes ses folies. Ne pas suivre les étapes demandées pour résoudre une quête – même si la finalité restera la même – ou rejoindre un lieu par un chemin non imposé est toujours très exaltant dans un jeu vidéo. Toutefois, cette liberté se paie au prix cher, car elle se fait au détriment d’une certaine substance qui aurait dû cimenter les bases du jeu. Les différents éléments de gameplay proposés par Seven : The Days Long Gone, comme l’artisanat, les quêtes secondaires ou bien tout simplement les marchands, deviennent ici anecdotiques. Il ne prend pas en effet le temps de les imposer une seule fois au cours de l’aventure pour tenter de leur ajouter une certaine valeur. Récupérer de l’argent et ne pas savoir qu’en faire puisque le loot sur les ennemis offre aussi bien, voire mieux, est quelque chose de déprimant. Faire des quêtes secondaires, profiter de l’histoire racontée, mais n’avoir aucun retour gratifiant sur le temps passé dessus est également une chose frustrante.

Heureusement pour lui, Seven : The Days Long Gone possède un très bon système de parkour permettant toutes les fantaisies, mais devenant à la longue irritant à cause de quelques défauts de gamedesign. Finalement, seule sa quête principale et son histoire arrivent de bout en bout à imposer leur rythme et leur vision des choses dans un cadre bien prédéfini. Il est toutefois triste de constater que le joueur ne pourra y poser son empreinte que lors des dernières minutes du jeu, pour choisir une conclusion. Seven : The Days Long Gone peut se terminer en 20 heures de jeu avec quelques quêtes secondaires au panier. Compter dans les 10 heures de plus si vous souhaitez en faire plus, mais sachez que vous ne pourrez pas y revenir une fois le jeu terminé.

+ Ses mécaniques RPG nombreuses…
+ La liberté d’action
+ Le parkour
+ Son univers et sa quête principale
+ Son monde ouvert

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– … mais pas exploitées à leur juste valeur
– Une IA qui ne sait pas ce qu’elle fait là
– Des combats aux contrôles imparfaits
– Une optimisation moyenne

Aidez-nous à compléter les tests

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Le site évolue depuis six ans et s’est vu enrichi des tests de RPG France, Retroarchives et de Dagon’s Lair (on remercie les auteurs que nous avons réussis à joindre et on espère que les autres nous contacteront). Mais, avec les sorties exponentielles de nouveaux titres chaque année, nous ne pouvons pas tout traiter, car nous ne sommes pas assez nombreux.

Nous sommes tous bénévoles et œuvrons tous dans l’optique de partager notre passion du RPG. Alors pourquoi pas vous ? Vous souhaitez mettre la main à la pâte sur le site, mais vous ne savez pas comment faire ? Eh bien, ne vous gênez pas pour proposer vos propres tests ou vos avis ! Voici une liste de RPG que nous n’avons pas eu le temps de traiter et qui n’ont donc pas de test. Si le cœur vous en dit, cela allègera notre part de choses à faire.

Vous avez aussi la solution de mettre vos avis à la fin d’un test pour le compléter. Mais, si vous voulez faire le test d’un jeu non fait encore, vous pouvez aussi. Et si vous ne souhaitez pas utiliser les outils WordPress sur lesquels nous travaillons, utilisez vos propres outils et envoyez nous vos textes. Nous les corrigerons et les mettrons en forme, mais vous resterez l’auteur de l’article et en ferez ce que bon vous semble dans le futur. Ensemble nous avancerons …


Achilles : Legends Untold
Age of Grit
Age of fear 4 The iron Killer
Alaloth : Champions of The Four Kingdoms
Citizen Sleeper
Disciples : Liberation – Paths to Madness
Dungeon Legends II
Encased
Fabled Lands
Gordian Quest
Grim Quest
Lands of Sorcery
My Time at Sandrock
Nox Archaist
Pathfinder: Wrath of the Righteous 
Queen’s Wish 1
Queen’s Wish 2 : The Tormentor
Realms of Magic
Roadwarden
Spellmaster : The Saga
The Accursed Crown of the Giant King
– The Bard’s Tale Trilogy
The Curse of Feldar Vale
The Forgotten City
– The Iron Oath
The last Oricru
The Waylanders
Thirsty Suitors
Vagrus Riven Realms
Vampire : The Masquerade – Swansong
Wigmund
Wildermyth
– Warhammer 40 000 : Inquisitor : Martyr
Warhammer 40 000 : Rogue Trader


Certains RPG de cette année ne sont pas dans cette liste, car un membre est en train de travailler dessus actuellement (voir en bas de la page d’accueil, Les publications à venir). Mais il se peut que nous ayons omis certains jeux quand même, alors ne vous gênez pas pour faire remonter vos remarques ou vos envies d’écrire.

Le Sandbox a-t-il quelque chose à offrir au RPG ?

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Chaque année, nous avons le droit à nombre de trailers qui nous font baver tels de petits chiens, nombre de promesses qui ne seront sans doute jamais tenues. Nous avons les chères conférences des gros éditeurs que désormais tout un chacun peu voir avec sa bière et son paquet de chips tranquillement posé chez lui devant Twitch. L’E3 est une sorte de festival bruyant. Une sorte de symposium dédié à la communication, qui renvoient les joueurs à leur joli rôle de consommateurs qui achèteront Day One le nouvel Assassin’s Creed, Halo ou Battlefield car ils sont fabuleux et sublimes, si l’on en croit les communicants faisant leurs shows sur scène avec quelques vulgarités au passage pour faire rire le chaland. Mais l’E3 ce n’est pas que cela, c’est aussi de belles chorégraphie de Just Danse pour rappeler que désormais n’importe qui, même la gent féminine de plus de soixante ans peut devenir gameuse.

Et surtout, c’est l’occasion d’avoir un petit rictus cynique en écoutant les conventions et en notant au fur et à mesure les mots précis qui reviennent tels des effets de mode. Ainsi ces dernières années plusieurs mots sont revenus : Open World, 60FPS, 1080p, multiplayer, cooperative, etc… Et désormais le Saint-Graal, chéri de beaucoup de gamedesigners, c’est le Sandbox. Encore un mot qui ne veut plus dire grand-chose maintenant que les chargés de relation publique l’ont utilisé pour dire tout et n’importe quoi. Cela tombe bien, aujourd’hui, je vais vous parler de Sandbox et vous expliquer ce que c’est, d’où cela vient. Car si Minecraft a sans doute aidé à dynamiser le jeu indépendant et la production de cube, ça n’a pas été le premier à parler de Sandbox, loin de là. Et surtout, mes chers gobelins, ce que ce concept pourrait (ou non) apporter au RPG.

Sandbox ça veut dire Bac à Sable… Mais encore ?

Avant de parler de chat encore faut-il savoir que c’est un félin. Donc avant d’essayer de voir ce que les bacs à sable pourraient apporter au genre qui nous intéresse, encore faut-il comprendre qu’on ne parle pas de ces choses à l’hygiène discutable dans lesquels les gamins jouent avec grande insouciance. Cela tombe bien, j’ai un point commun avec les mômes quand on me parle de bac à sable : mes yeux s’illuminent et j’espère trouver de l’or.

En effet, le Sandbox sur papier c’est une magnifique idée, quoique bien dure à définir – vu que chacun semble avoir sa définition. Littéralement cela signifie bac à sable et dans le monde vidéo-ludique cela désigne un type de jeu où l’expérience crée par le développeur n’est plus au centre du jeu mais où le joueur devient l’élément central. Ce dernier est ainsi censé construire son expérience de jeu ayant entre les mains une grande liberté créée par l’absence d’objectif clair, de linéarité et de règles strictes, le tout renforcé par des mécaniques de gameplay riches qui lui permettent d’intéragir avec l’univers. Le joueur doit donc se fixer ses propres buts mais aussi par ses interactions faire évoluer l’univers offert tel qu’il l’entend.

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Minecraft, un concept finalement simple auquel il fallait penser.
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Ce concept est à l’opposé de ce que nous nommons les jeux Theme Park (littéralement, parc à thème) : ces derniers sont des jeux avec un gameplay dirigiste et qui doit être intuitif, une interface et un système de jeu simple. Où le joueur va d’un point A à un point B suivant le chemin qu’ont imaginé pour lui les développeurs – ce qui passe généralement par un processus précis combiné à une narration omniprésente.

Mais dit comme cela, la définition du Sandbox n’est pas forcement très claire. Et n’est pas aidée par une grande confusion entre Open World et Sandbox. Cette confusion est née de diverses choses, les jeux Sandbox étant souvent des mondes ouverts, et a été renforcé par des années de discours imprécis et de communication marketing jouant justement sur cette zone de trouble. En effet, il existe une fausse idée qu’aime nous rabâcher les jolis trailers en image de synthèse : un monde ouvert rend le joueur libre sous prétexte qu’il puisse se promener partout… Et il faut avouer que nous aimerions que cela soit vrai, non ?

Seulement réalité et songe restent, même dans l’univers fantasque du jeu vidéo, deux choses bien distinctes et aussi bel Open World que soit la série des Grand Thef Auto – ainsi que tout autre GTA-like – c’est une série purement Theme Park. En même temps, sincèrement, que fait le joueur quand il n’écrase pas des grand-mères ou des prostituées ? Bon, de temps en temps, il se promène en bicyclette, soit. Mais en dehors de cela, il conduit d’un point A à un point B, se tape une jolie cinématique et fait ce qu’on lui demande. Certes, il peut  explorer la zone de jeu entre les missions mais cela n’apporte aucune plus value réelle à l’expérience de jeu. Qui plus est les objectifs secondaires, eux-mêmes, amènent le joueur à suivre un processus linéaire imaginé par un développeur.

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GTA San Andreas, quand open-world veux rimer avec liberté !
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Autre exemple qui concerne plus les rôlistes que nous sommes : la série des The Elder Scrolls. Pour le coup l’Open World est plus développé et le coté Theme Park du jeu beaucoup plus effacé. Logique, c’est un RPG où l’accent est mis sur la liberté que ce soit via de nombreuses quêtes secondaires – presque plus importantes que la quête principale – via l’exploration qui est au centre du jeu, les milles et une manière de jouer… Pourtant, la série des TES n’est pas une série de jeu Sandbox, contrairement aux rumeurs que l’on entend parfois. Si The Elder Scrolls V : Skyrim vous permet de faire tout ce qui vous plait en Bordeciel, tout a été déterminé par un développeur et il n’y a rien qui nous permette de provoquer de grands changements dans la province glaciale – bon si, une petite guerre civile de pacotille qui sera vite oubliée. Le joueur aura beau se croire libre, il ne le sera jamais vraiment.

Ironie de la chose, le deuxième opus The Elder Scrolls II : Daggerfall, lui, était ce que l’on peut appeler un jeu à tendance bac à sable et cela grâce à une grande liberté offerte par des mécaniques de jeu d’une richesse étonnante mais aussi à cause de l’absence d’un monde scénarisé et fait main. Aujourd’hui, la série a bien évolué et finalement la seule chose qui pourrait lui offrir « un petit coté Sandbox » est l’éditeur de niveau très complet. Via ce dernier les joueurs peuvent modifier le jeu et son système à leur guise et la licence ainsi que sa communauté est connue pour cela.

Au final, un jeu de type Sandbox aura souvent recours aux mondes ouverts. Mais un monde ouvert dès lors qu’il entretien des notions de linéarité, d’omniprésence de la narration et de finalité n’est pas un Sandbox. En effet, le but d’un jeu Sandbox est avant tout de vous proposer un terrain de jeu et de vous laisser vous amuser dedans selon vos désirs, en fonction de votre imagination et, pour certain, de manière théoriquement infinie : ce que n’offre ni GTA, ni The Elder Scrolls V : Skyrim. Qui plus est si vous vous amusez dans l’Open World du second, une fois que vous aurez fait le tour de ses belles contrées, tout lieu étant justifié par le lore, vous n’aurez que peu de raison d’y revenir et délaisserez l’opus – ou au moins la version vanilla.

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Daggerfall, RPG bac à sable comme on n’en fait plus.
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Pour autant, les jeux de type Sandbox peuvent bien avoir un but et une finalité concrète à condition que la manière d’arriver à cette finalité soit aussi libre que diverse et différente à chaque partie. Cela on le retrouve dans de rare RPG comme Mount and Blade. En soit, Mount & Blade, notamment Mount & Blade : Warband, nous offre un terrain de jeu avec de multiples possibilités : nous pouvons ainsi jouer comme nous le désirons. Le jeu tend donc vers le Sandbox et cela à cause d’un gameplay riche et diversifié mais aussi à cause de la dimension stratégique de la chose. Paradoxalement pour permettre une telle expérience, Mount & Blade doit faire des économies techniques, graphiques mais aussi scénaristiques. Et là encore les joueurs ont à leur disposition de nombreux mods pour améliorer le jeu et sa dimension bac à sable.

En parlant de jeu de stratégie, ce sont des jeux qui ont une grande dimension bac à sable. Ce qui semble logique car un jeu de stratégie se doit d’être riche et de proposer une grande rejouabilité. Encore une fois la frontière est mince entre Sandbox et jeu plus classique. A mes yeux, un jeu de stratégie devient un bac à sable à deux conditions : un gameplay très riche et l’absence d’une orientation vers une directive précise. En fait c’est un peu ce qui différencie jeux de stratégie et jeu de grande stratégie.

Par exemple, Civilization aura beau proposer diverses méthodes de victoire le déroulement de la partie ne changera finalement que peu tout comme le gameplay. A l’inverse de jeu comme ceux de Paradox Interactive – pour ce citer qu’eux. VictoriaCrusader Kings et Europa Universalis sont trois jeux assez différents, l’un vous demandera de gérer un empire sur tous les points, là où les deux autres s’orienteront plus vers un point précis : diplomatie et liens de sang pour Crusader Kings, commerce pour Europa Universalis. Malgré tout, les possibilités restent extrêmement nombreuses et il n’y a pas une seule manière d’atteindre ses objectifs, ni un seul objectif d’ailleurs, les parties sont très différentes tout comme les conditions de départ et de victoire. C’est aussi le cas de 4X bien velus comme Distant Worlds qui offre à ses joueurs un gameplay riche et des possibilités multiples.

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Crusader Kings II et Europa Universalis, deux petits bijoux de stratégie.

Et bien sûr il y a Minecraft, conçu pour être un jeu de construction – même si un mode survie a été ajouté et est devenu le mode de base à cause de sa popularité. Il sort en 2009 dans une version pré-alpha qui déjà fera parler d’elle. Avec le temps, son gameplay va s’enrichir et un coté jeu d’aventure va finir par naître. Mais son objectif premier reste la création et est ainsi pensé pour que le joueur puisse interagir au mieux avec l’environnement. Sans aucun objectif clair ni finalité – même s’il existe désormais un semblant de scénario et une fin. Minecraft c’est un monde procédural immense, c’est un terrain de jeu où l’imagination et modding semblent pouvoir tout rendre possible. C’est un bac à sable par excellence qui se voit depuis quelques années plagié avec ou sans créativité.

Minecraft c’est aussi une très belle succès story qui n’a ici aucune importance. Mais cette dernière n’a pas été mauvaise pour l’industrie du jeu vidéo et surtout, Minecraft est arrivé en montrant que le Sandbox ça pouvait faire rêver. Il n’est donc pas étonnant de voir de plus en plus jeu « orienté Sandbox », des jeu où l’économie d’univers n’est pas forcement faite et où le joueur à un but précis mais où les moyens pour y parvenir sont nombreux, d’ailleurs nous pouvons noter que ce sont généralement des jeux «sans fin», par exemple Don’t Starve où le but est de survivre. C’est aussi un concept que l’on retrouve dans beaucoup de jeux de simulation de vie tel que The Sims ou Animal Crossing, mais aussi dans certains city-builders. Quand le concept est poussé à son paroxysme alors le jeu peut être considéré comme un jeu Sandbox à part entière, c’est le cas de Dwarf Fortress pour ne citer que lui.

Bref, le but n’est pas ici de faire la liste de tous les jeux Sandbox existants. Avant de passer à un sujet qui nous intéresse plus : le RPG, j’aimerais m’arrêter une dernière fois sur la dualité entre Sandbox et Theme Park. Tout d’abord, il n’existe pas de limite claire entre les deux et d’ailleurs, il est assez stupide de les opposer. Aucun de ces deux concepts n’est meilleur que l’autre : ce sont avant tout deux types de jeu très différents. En effet, si le Sandbox privilégiera un gameplay varié et proposera de plus grandes libertés, il se privera généralement d’éléments importants qu’offre le Theme Park, comme un univers construit et une narration. Au final, Sandbox ou Theme Park c’est juste une question de goût, de couleur et d’objectif de jeu.

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Distant Worlds et Dwarf Fortress, deux jeux au gameplay bien obscur pour les non-initiés.
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L’absence de ligne claire rend la définition difficile surtout qu’entre un jeu de stratégie dit Sandbox et un jeu de construction Sandbox il n’y aura peut être peu de point commun. Voici donc un début de définition : à mes yeux, le Sandbox est un genre qui profite de mécaniques de gameplay riches mis entre les mains du joueur qui peut ensuite agir comme il l’entend dans un but précis fixé par le jeu (comme la conquête, l’exploration ou encore l’extermination du monde) ou non. Le Sandbox est un genre qui se nourri beaucoup de l’imaginaire du joueur lui laissant nombre de possibilités, une absence de chemin déterminé et une grande interaction sur l’univers qui l’entoure.

Sandbox et MMO, une longue histoire d’amour.

Il est désormais temps de parler de RPG mais tout d’abord de MMO. Quand je pense au Sandbox et au RPG une notion revient souvent : celle de l’expérience multijoueur et/ou coopérative. C’est, à mon sens, là que s’adresse vraiment une expérience bac à sable. Et en terme de MMO l’idée du Sandbox ne date pas d’hier. Ainsi des jeux comme Eve Online ont prouvé qu’un monde persistant pouvait être géré par les joueurs et CCP,  développeur du jeu, a su nous faire rêver avec World of Darkness. Ce jeu qui ne verra jamais le jour – vous pouvez me tendre des mouchoirs – était un projet qui devait se situer dans le Monde des Ténèbres et qui devait laisser au joueur beaucoup de possibilités autant dans la vie générale du MMO que dans les intrigues politiques et commerciales. Et si World of Darkness s’est vu annulé après des années à faire rêver des joueurs tels que moi, le Sandbox est désormais un mot bien à la mode. Probablement, parce que c’est ce qui manque le plus au MMORPG d’aujourd’hui pour offrir une expérience immersive et « roleplay ».

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Eve Online, MMORPG qui sort du lot et qui a sa communauté depuis 2003.
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Petit retour en arrière, il me semble ici important d’aborder l’évolution du genre lors de ces dix dernières années pour comprendre en quoi le Sandbox pourrait lui être bénéfique. Mais avant cela, parlons d’Ultima Online. Sorti le 30 septembre 1997 à une époque où internet était loin d’être démocratisé, ce jeu issu de la série éponyme à démontré deux vérités fabuleuses : un jeu de rôle peut très bien ne pas avoir de fin et se situer dans un monde persistant, un royaume, qui appartient avant tout aux joueurs. Et ce sont ces révélations qui vont aider les MMORPG à se démocratiser.

Mais Ultima Online est un jeu bien différent de ce que nous pouvons voir aujourd’hui : les quêtes et même les PNJs sont assez peu nombreux et le coeur du jeu n’est pas là. C’est les joueurs qui font vivre le monde que cela soit sur le plan économique ou sur le plan judiciaire. Un jeu où le mot roleplay malgré les limitations techniques à encore tout son sens. Pour les curieux, malgré des mécanismes un peu obsolète et des graphismes ayant bien vécu, Ultima Online existe encore aujourd’hui et est d’ailleurs toujours rentable avec près de 10 000 abonnés.

C’est donc un projet très intriguant que celui d’un jeu de rôle en ligne et tandis qu’en Corée les passions se déchaînent sur Lineage, c’est EverQuest qui va commencé à créer le genre que l’on connaît aujourd’hui. Ce dernier va introduire la notion de finalité. En effet, le jeu fonctionne par zone et c’est zones peuvent être finies une fois que toute les quêtes sont achevés le joueur ne prends plus d’expérience même en bashant du mod, il faut donc se diriger vers la zone suivante. De ce fait, il n’a plus aucune raison de revenir sur ses pas, le joueur est soumis à la volonté des développeurs et n’a aucun impact sur le monde qui l’entoure. C’est donc début du Theme Park dans les MMORPG.

Chemin glissant que le MMO n’aurait peut être pas du emprunter. Seulement les développeurs de Word of Warcraft, inspirés par ce dernier, vont reproduire le même modèle d’une manière encore plus poussée et le genre va s’embourber dans l’omniprésence du système de quête. On le sait tous, Word of Warcraft dans le milieu ça a été une bombe, son système de jeu est devenu celui universel, a tué la concurrence, autant en termes de gameplay pur qu’en termes de progression du joueur. 

Word of Warcraft a été vecteur de plein de changements qu’il soient bons, mauvais ou même qu’il n’ait rien inventé : c’est un fait. Mais centrons nous sur le cas qui nous intéresse ici : le levelling. Avant Word of Warcraft, quand on voulait prendre de l’expérience on se réunissait en groupe : on bashait du mod, on faisait des donjons ou du PvP. On était libre et cela nous convenait très bien. Et de temps en temps, on avait une quête – moment béni et euphorique– qui nous apportait un joli boost d’expérience. Les joueurs aimaient les quêtes : car elles étaient rares, longues et offraient des récompenses intéressantes.

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WoW, sans aucun doute, le jeu vidéo le plus connu des « médias traditionnels ».
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Ainsi, depuis World of Warcraft, le levelling est devenu plus simple, plus guidé et se base presque uniquement sur des quêtes – très généralement FedEx. Là où jadis l’on s’amusait sans se poser de question, Word of Warcraft nous a imposé un cadre. Sans parler des quêtes journalières qui, désormais, occupent le joueur pendant ses premières minutes de connection quotidienne, le forçant presque à les accomplir pour avoir accès à diverses choses (composants de craft, points de compétence divers…). Désormais, le leveling est devenue une plaie purulente dont on veut se débarrasser pour arriver au High-Level.

Car seul le HL représente, dans l’esprit de la plupart des joueurs, le plaisir de jeu (accessibilité à tout le contenu, zone HL, possibilité de jouer en PvP au même niveau que tous…) et la liberté, chose extrêmement importante quand on parle de RPG. Bref, dix ans de World of Warcraft, ça a surtout montré que les quêtes ça marchait . Mais malheureusement ce modèle tout le monde l’a repris. Pour autant, ne perdons pas espoir : depuis quelques années, les développeurs essaient de trouver des alternatives. Certains ont d’ailleurs mieux réussit que d’autres.

Nous avons tout d’abord Guild Wars 2 qui partait avec les meilleures intentions du monde. Son objectif était clair : livrer un monde vivant. Chose qu’il a en partie réussit via de nombreux événements dynamiques sur les zones de jeu. Malheureusement, sur le long terme, cela devient juste des quêtes lambda sinon que tout le monde peut y participer – d’ailleurs le coté quelconque de la chose est renforcé par la sensation faire toujours les mêmes types de quêtes (escorte, kill, récolte, prise ou défense de bastion). Mais ce qui a tué, à mes yeux, le monde vivant de Guild Wars 2 c’est l’histoire vivante. Sur le papier, vivre pendant plusieurs mois une histoire ayant une influence sur l’univers du jeu (au point de détruire des cités entières) c’était génial.

Malheureusement, l’absence d’un scénario tenant la route et les quêtes de bashing ont tué le concept – quand en plus des points importants du jeu étaient laissés à l’abandon. Depuis, l’Histoire vivante est revenue pour une nouvelle saison où du nouveau contenu arrive toutes les deux semaines. Cette fois-ci les quêtes semblent gagner en intérêt mais rien n’y fait, elles se transforment en bête farming. Proposer trop de quêtes, même si elles sont fraîches, ne résout donc pas le problème – même si cela a le mérite d’occuper la majorité des joueurs.

Star Wars : The Old Republic lui ne prétendait pas vraiment innover. Les développeurs ont fait beaucoup d’efforts sur la forme mais pas sur la manière. Je m’explique : Star Wars : The Old Republic c’est une très belle mise en scène, une histoire intéressante, des choix, de bons doublages… bref c’est un magnifique enrobage. Et si la globalité de la trame scénaristique est intéressante, les quêtes elles ne changent pas de ce que l’on trouve ailleurs : c’est classique et ennuyant, ce qui est bien dommage au vu des moyens déployés.

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The Secret World vous demandera souvent de faire appel à vos neurones.
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Nous avons aussi The Elder Scrolls Online qui lui prend le problème dans un autre sens : « le joueur ne veut pas de FedEx ? Il n’en aura pas. » Ainsi, le jeu nous propose des quêtes à la The Elder Scrolls Skyrim et la formule prend très bien : les quêtes sont intéressantes même si la mise en scène, elle, est à la ramasse. Mais encore faut-il accrocher au concept : le levelling est rendu très solitaire alors que justement, ce n’est pas un jeu solo comme nous le rappelle sans cesse la foule qui court de droite à gauche.

Et, enfin, nous avons The Secret World qui est assurément celui qui se débrouille le mieux. Des quêtes classiques et FedEx pour monter de niveaux, vous en trouvez un paquet, il est vrai. Mais le cœur du levelling : ce sont les quêtes d’investigation. Vous ne pouvez en avoir qu’une seule à la fois, ce qui permet de ne pas se noyer sous une masse de quêtes. Et ce sont de longues enquêtes qui nous immergent dans l’univers du jeu, qui vont nous demander beaucoup de réflexion et surtout faire appel à une grande culture générale – « vous ne parlez pas hébreux ? Alors utilisez Google Trad. »

Bien que les jeux cités précédemment essayent d’innover, les quêtes restent au centre du jeu. Et malgré le PvP ou le PvE HL, la question se pose de plus en plus souvent : « maintenant que je suis stuffé et au level max, je fais quoi ? » Oh bien sûr l’ajout de contenu régulier occupera les joueurs mais cela ne semble plus suffire et il n’est donc pas étonnant de voir que de plus en plus de MMORPG se tournent vers le Sandbox – avec plus ou moins de succès.

Comme je vous le disais c’est un mot très en vogue en ce moment. Entre Eve Online qui continue à tourner et qui voit, après plus de 11 ans d’existence, arriver une traduction française mais aussi deux nouveaux gros ajouts, qui seront les derniers. CCP voulant passer à des mises-à-jour plus petites mais plus régulières pour pousser l’aspect Sandbox du MMO à fond. Mais aussi EverQuest Next et son outil de création : Landmark – dont on entend d’ailleurs bien plus parler que du jeu en lui même. ArcheAge qui vient de sortir sur nos terres. Black Desert Online un projet coréen qui est actuellement en bêta et qui ne viendra peut être pas en Europe avant des années mais qui est de tous les projets Sandbox un des plus prometteurs. Dans un autre registre nous trouvons aussi Star Citizen qui pourrait bien concurrencer Eve Online en offrant au côté Sandbox, un coté plus action absent du jeu de CCP.

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ArcheAge a malheureusement le cul bloqué entre Sandbox et Theme Park
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Quand je parle de Sandbox, je me surprends à rêver. Car au final, c’est tout ce qu’il manque au MMORPG. Ce serait comme un souffle d’air frais sur un genre qui peine à se renouveler. Le Sandbox peut offrir de la liberté au joueur et cette liberté mêlée à un monde persistant et à un aspect multijoueur voire coopératif, laisse place à tout ce que sommes capables d’imaginer.

Ainsi ArcheAge propose une expérience Sandbox qui se base sur le système économique. Or ce système est créé et régi par les joueurs (récolte, craft, housing, culture, élevage, marchandage et voyages commerciaux), nous devenons ainsi propriétaire terrien pour faire pousser divers légumes ou nous créons des champs illégaux, dans des coins obscurs de la map, au risque que n’importe qui puisse venir en récolter les fruits. Nous devons aussi voyager pour commercer et nous sommes dans ces moments là à la merci des créatures sauvages mais aussi des autres joueurs, ce qui force à évoluer en guilde et à coopérer. La mer, elle, est un vrai terrain de jeu. Pourtant, si ArcheAge tire son épine du lot des MMO actuels, ce n’est pas totalement un jeu Sandbox, au contraire, il aurait plutôt le cul entre deux chaises, à cause de beaucoup de limitations mais aussi à un abonnement qui selon les stades vous offrira plus ou moins de liberté.

Sandbox et cRPG, idéal ou poudre aux yeux ?

S’il y a bien une question intéressante c’est de savoir si le Sandbox peut exister dans les RPG solo. Avant de répondre à cette question je vais aborder deux jeux un peu bâtards. Tout d’abord Shroud of the Avatar, en effet, je commence par ce projet Kickstarter, suite spirituelle d’Ultima Online, pour la simple et bonne raison que de tous les jeux que j’ai cité précédemment c’est le seul auquel je n’ai pas joué. Sur le papier, le jeu de Richard Garriot est très intéressant (bien qu’un peu casse gueule) : un cRPG solo dans un monde persistant où nous pouvons aussi bien jouer seul qu’en ligne. La dimension Sandbox de la chose ne semble pas forcement plus poussée qu’ArcheAge, vu que le système repose principalement sur housing et du craft. Néanmoins, le tout est mêlé d’un système de jeu qui sent bon le old-school et qui pourra donc en ravir plus d’un si les promesses sont tenues. De par son coté réellement « RPG » – chose qui manque à bon nombre de MMORPG malheureusement – il pourrait bel et bien nous proposer une expérience intéressante et immersive.

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Du Sandbox pur dans un univers médiéval réaliste ? Life is Feudal: Your Own est là.
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Et il y a Life is Feudal : Your Own – dont je vous parlais dans une preview. Cette fois-ci nous sommes dans un pur jeu Sandbox où l’île mise à notre disposition est notre terrain de jeu et où l’artisanat et le terraforming sont nos principales activités. Le tout dans un univers médiéval réaliste qui a de quoi faire rêver. Mais là aussi, jouer seul ne fonctionne pas, même si la possibilité est présente, le jeu est pensé pour la coopération. C’est néanmoins un jeu avec un gameplay qui s’annonce déjà solide et si le jeu tient ses promesses, il pourrait nous offrir une expérience très immersive (pour ne pas dire roleplay). Et ce, sans même parler du projet de MMO dont rêvent les développeurs.

Bref, ces deux jeux montrent bel et bien qu’une expérience Sandbox c’est avant tout une expérience coopérative, et d’ailleurs il n’y a pas que le RPG qui le prouve. Minecraft, Rust, Garry’s Mod, Space Engineers, pour ne citer que les plus connus, sont tous des jeux qui se destinent au multijoueur et seuls les jeux de stratégies et quelques rares autres sont là pour monter l’inverse.

Comme dit précédemment, dans le cRPG seuls quelques jeux comme The Elder Scrolls II : Daggerfall et Mount & Blade semblent là pour démontrer que le Sandbox puisse exister. Ou encore Darklands, jeu datant de 1992 où le joueur n’avait pas d’objectif précis et un univers à sa disposition. Ces jeux prouvent que l’on peut s’éloigner du Theme Park, tout comme le prouvent à leur manière nombre de jeux à la narration non-linéaire et en open-world des années 80-90.

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Les points communs entre The Witcher 3
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 et Kingdom Come ? Europe de l’est et l’Open World.

Le problème du Sandbox dans le RPG solo est assez simple : pour quoi faire ? Peut-il exister un RPG Sandbox offrant une expérience de jeu satisfaisante ? Faire du Sandbox dans un jeu solo, c’est proposer du gameplay pur, c’est faire l’économie (dans une moindre mesure) d’un univers construit et d’une narration, et ce que cette dernière soit linéaire ou non. Or un RPG c’est avant tout des règles de jeu bien déterminées s’appuyant en grande partie sur la gestion du personnage et de ses compétences. Mais ce personnage, qu’il soit un héros, un assassin ou même un être lambda, est avant tout là pour agir dans un monde préconstruit. Pour s’immerger dans un univers lui laissant si possible des choix, pour vivre des aventures comme nous les conteraient n’importe quel MJ.

Et face à cela, le Sandbox pose des problèmes car le but même de ce concept est que le gamedesigner ne contrôle plus totalement l’expérience de jeu. C’est donc oublier la narration pour laisser le joueur libre de faire ce qu’il lui plait. Et en ce sens, le RPG a déjà sa vision du Sandbox : les jeux à monde ouvert. RPG qui malgré une quête principale vous laisse aller à droite ou à gauche selon vos désirs. Jeux qui vont d’ailleurs désormais évoluer.

Entre The Witcher 3 : Wild Hunt qui se lance dans l’Open World pour un résultat incertain mais qui sera, sur le plan du gamedesign, très intéressant. The Elder Scrolls et Fallout avec lesquels Bethesda va devoir prouver qu’il sait toujours aussi bien proposer des open world plaisants malgré la concurrence. Et des jeux comme Kingdom Come Deliverance dont on attend beaucoup. Le RPG va sur ce point évoluer grâce à la démocratisation des mondes ouverts. Et il est probable que cela n’apporte pas que des bonnes choses mais on ne peut être que rêveur. Surtout si l’on imagine qu’un jour il puisse y avoir dans un monde ouvert non plus une narration filetée ou à embranchement mais une narration dynamique qui réagisse vraiment à nos actes.

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Dans Balrum vous êtes autant là pour cultiver vos légumes que pour latter des monstres !

Au final, cela veut-il dire qu’il faut abandonner le Sandbox pour les RPG ? Pas forcement, si l’on estime que le cRPG est avant tout des règles ou plus exactement des éléments RPG qui s’étendent désormais dans beaucoup d’autres genres, alors oui le Sandbox et le cRPG peuvent parfaitement aller ensemble. Mais si l’on considère – et c’est là ma vision des choses – que le cRPG c’est avant tout un monde, qui outre les règles, est construit et nous offre exploration, des choix, des conséquences, des interactions avec l’univers et les PNJ. Alors le Sandbox et le cRPG ne peuvent pour le moment aller ensemble. Malgré tout, il continuera à exister des jeux mêlant plusieurs genres comme Mount & Blade, qui pourront nous proposer une expérience à la fois immersive, rolistique et bac à sable. Et il existera des éditeurs de mods pour des jeux comme The Elder Scrolls qui permettront merveilles et folie tant que la communauté suit.

Et parfois grâce aux miracles d’idées un peu nouvelles et de financement participatif, des jeux comme Balrum verront le jour. Ce dernier n’est pas un jeu Sandbox mais il se déroule dans un Open World assez grand, rempli de plein petits pixels. Un RPG où les quêtes seront, théoriquement, non-linéaire et la narration en actes très importante. Un jeu où les développeurs veulent se reposer sur un seul terme : monde vivant. Chasse, pêche, culture, alchimie… Bref un peu de craft, parfait pour vous établir une petite maison dans un coin, entretenir vos légumes et aller tuer quelques squelettes ou autre créature le dimanche. Un jeu lui aussi à mi-chemin entre plusieurs genre pour notre plus grand plaisir.

Pour le reste, seul le temps nous dira si j’ai raison ou tort. Et, en attendant, laissons le Sandbox au MMORPG car c’est pour ce genre une évolution intéressante qui redonnera peut-être aux rôlistes que nous sommes goût à ses univers persistants.

Divinity : Original Sin 2 – Test 2

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Après un premier opus qui a fait la surprise générale, que ce soit au niveau du succès de son financement collaboratif, ou que ce soit par le grand retour d’un jeu de rôle en tour par tour en vue isométrique totalement « open world », le studio belge Larian a remis le couvert lors d’une seconde campagne collaborative Kickstarter.
Avec le succès du premier opus, le problème de financement ne se posait plus, mais c’est par choix délibéré que Swen Vincke a opté pour ce mode de fonctionnement pour profiter des retours des joueurs pendant la longue période d’accès anticipé.

Fort d’un financement obtenu de manière fulgurante et d’objectifs dépassés en quelques heures, le studio a pu prendre son temps et mûrir en profondeur sa formule de jeu afin de se rapprocher, tant que possible de la perfection.
Si le premier titre était excellent en raison de son gameplay plutôt innovant, les interactions entre les différents éléments, ce dernier pêchait parfois par une interface un peu archaïque, et surtout une écriture en dents de scie, souvent qualifiée de peu inspirée.

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Une vue isométrique 3D traditionnelle d’excellente facture

Disons-le tout de suite, l’interface n’a que peu évolué. Certaines petites améliorations sont à noter (plus besoin de fermer individuellement 5 caisses ouvertes), mais la gestion de l’inventaire reste toujours aussi bordélique et nécessitant le rangement méthodique dans des sacs. Quel bonheur cela aurait été s’il y avait eu par exemple le moyen de mettre toutes les clés sur un anneau de clé, plutôt que de devoir les ranger individuellement. Heureusement, nombre de sacs et de sacoches permettront le tri méthodique dans l’inventaire pour les plus maniaques d’entre les joueurs.

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Bon courage pour la gestion de l’inventaire…

Outre ce petit souci d’ergonomie, ce second opus a bénéficié de nombre d’améliorations, que ce soit au niveau visuel, où les décors variés se succèdent, parfois somptueux, allant jusqu’à mettre une petite claque visuelle tant les ambiances sont bien retranscrites. On appréciera aussi tout particulièrement les environnements traversés, et la possibilité de pouvoir maintenant faire tourner la caméra qui était fixe dans le premier opus, rappelons-le.

Au niveau du scénario, le jeu se déroule très longtemps après Divinity : Original Sin premier du nom et change totalement la donne quant aux principaux protagonistes. Ici plus question de jouer deux personnages dont les relations seront parfois réglées via un mini jeu pierre/papier/ciseau, mais ce sera une équipe de 4 qu’il faudra gérer : le joueur et ses trois compagnons. Pour ce second opus, le mot d’ordre du studio a été « liberté ».

Divinity Original Sin 2003
Une équipe complémentaire…

Liberté de créer son personnage « ex nihilo » en choisissant sa race, son sexe, sa profession et chacune de ses compétence, ou encore de choisir une des « origines », c’est à dire un des personnages au passé prédéfini, avec nombre d’implications sur les dialogues et le scénario ainsi que sur les relations qu’il pourra avoir avec les personnes rencontrées dans le jeu. A noter que le personnage prédéfini sera également totalement personnalisable avec la profession et les compétences que le joueur souhaitera avoir. Liberté aussi dès le début du jeu, lors du recrutement de ses compagnons d’accepter la profession envisagée par les développeurs, mais aussi de sélectionner toute autre profession afin de compléter son équipe.

Liberté enfin dans la progression de son personnage, aucune compétence n’étant interdite ni limitée par la classe initiale choisie.

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Combats, mais aussi ambiance et exploration 

Au niveau de l’exploration et du gameplay, Divinity Original Sin 2 représente, pour le meilleur et pour le pire, la quintessence du vrai jeu de rôle. Le joueur incarne son personnage, gère ses compagnons, peut à peu près tout ramasser dans le jeu, agir comme bon lui semble et trouver des méthodes totalement exotiques pour arriver à ses fins. Tout les personnages rencontrés dans le jeu peuvent être tués, volés, sans pour autant altérer la possibilité d’aller jusqu’au bout du titre. Nombre de possibilités découlent de l’imagination du joueur, et la gestion de l’esprit tordu de celui-ci a été un tour de force pour Larian Studios.

Les combats non plus ne sont pas en reste. Quelque peu différents du premier opus, ils reprennent les grands principes du tour par tour, avec la gestion des effets des éléments et de leurs mélanges (eau, feu, poison, …), mais gère maintenant aussi la gestion de l’élévation pour les archers, et la gestion de l’armure pour les effets des attaques physiques ou magiques. On notera d’ailleurs que les dégâts d’attaques se diviseront en effet magiques ou physiques, et que les effets secondaires (hémorragie, enflammé, …) n’agiront que si le score d’armure correspondant à ce type d’effet a été réduit suffisamment avant pour blesser le protagoniste. Autrement dit, aucun des précieux effets d’immobilisation ou autres que de dégâts ne pourront être appliqués au début.

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Des combats épiques à la difficulté relevée

De ce fait, les combats ont évolué par rapport au premier opus, mais restent plutôt déroutants par rapport aux tactiques développées dans d’autres jeux de rôles. Ici, la progression des personnages n’aura plus une importance vitale, ce sera surtout en fonction des effets de l’équipement que la différence se fera, le but étant de maximiser la défense physique des combattants au corps à corps, et de maximiser la défense magique des personnages distants. Les tactiques de combats se feront surtout en utilisant le score le moins élevé de protection magique/physique afin de réussir à l’emporter. On notera que ce système, outre l’absence d’amélioration du nombre de points de déplacement, aura pour résultat de ne pas donner de véritable sensation d’amélioration ou de progression de vos personnages, mais plutôt d’offrir des options de plus en plus diversifiées pour arriver à vos fins à fur et à mesure de l’avancement.

C’est à la fois frustrant, très difficile, mais aussi gratifiant lorsque l’on trouve des combinaisons « gagnantes » contre des adversaires généralement nombreux et puissants. On notera toutefois que la difficulté au début est particulièrement élevée, et que le système de combat nécessite le placement minutieux de vos personnages, ainsi que d’utiliser les compétences adéquates contre chacun des ennemis rencontrés. Examiner l’ennemi en combat n’est plus un simple bonus permettant de remporter la victoire, mais plus une nécessité absolue pour avoir l’espoir de vaincre. Le système est exigeant et pointu au point de devoir souvent noter les endroits d’apparition des ennemis afin de recharger la partie et de positionner ses alliés avant de déclencher la rencontre. De mon côté, je ne compte plus mes recharges de sauvegardes, et pourtant je suis loin d’être novice en RPG tactiques…

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Le gland suprême ? L’âge des écureuils  ? Nous sommes rassurés, c’est bien du Larian Studios 🙂

C’est au niveau du scénario que j’avais les plus grosses craintes. Si les mécanismes de jeu du premier opus m’avaient enchanté, j’étais loin d’être emballé par le monde et encore moins par l’histoire dépeinte dans le premier. Disons-le tout de suite, Larian s’est fort heureusement amélioré sur ce point. L’écriture globale s’est grandement améliorée, les dialogues sont plus intéressants et le studio s’est plus ou moins débarrassé des quelques traits d’humour les plus lourds. Divinity Original Sin 2 est un peu plus sérieux, c’est une bonne chose, mais quelques passages humoristiques bien sentis demeurent et sont intégrés de manière intelligente dans des quêtes, sans pour autant sortir le joueur à tout bout de champs du scénario principal par un saupoudrage de gags trop lourdingues. Pour les joueurs dont le personnage sait parler aux animaux, on retiendra une quête relative à un poussin possédé par un démon, qui sera d’anthologie…

Si les nombreuses quêtes secondaires sont riches et bien écrites, je conserve encore quelques réserves sur le scénario principal. Une fois de plus, le studio s’est évertué à proposer un scénario une fois encore compatible avec une liberté totale au joueur, quelque peu déconnectée du monde dans lequel se déroule le jeu et cela s’en ressent. Si celui-ci permet d’aborder le monde et ses habitants sous tous les angles, soit en les aidant, soit même en se liguant pour les uns au détriment des autres, ou même encore en éliminant tout être vivant de ce monde, ce dernier est de ce fait totalement déconnecté et fait irrémédiablement faillir toute implication du joueur dans ce qui se passe dans le monde. Au fond, quel importance a la vie du quidam face au joueur destiné à un avenir quasi-divin (vu le titre du jeu, je n’ai pas spoilé grand chose). Quelque part, on se fiche de l’intérêt des habitants, de leurs problèmes, notre histoire et nos objectifs étant totalement étrangers à ce monde, on a tendance à s’en détacher totalement et c’est dommage.

Pour le reste, le studio est resté égal à lui même, et Divinity Original Sin 2 propose un système de progression de personnages éprouvé, avec des statistiques influençant directement l’efficacité des compétences, des talents spécifiques à recevoir à certains niveaux, et des livres à acheter pour avoir accès à de nouvelles compétences. D’un autre côté, les possibilités d’artisanat exotiques et variées, la création de nombreuses recettes de cuisine (pâte à pain + tomate à écraser + four = pizza), mais curieusement un nombre certain de recettes ou d’artisanat adoptés dans le premier opus ne fonctionnent plus. C’est quelque peu déroutant et un peu dommage pour qui s’est donné le mal de s’y plonger à l’époque.

Divinity Original Sin 2007
Qui dit RPG, dit de vraies énigmes

Divinity Original Sin 2 propose donc ici une expérience bac à sable de haute volée, et est à mon sens, le titre se rapprochant le plus de l’expérience que peut offrir un vrai jeu de rôle papier, par la liberté qu’il offre. D’un autre côté, la liberté que souhaitait le studio a été quelque part un frein à faire du scénario principal quelque chose de vraiment mémorable, élément indispensable pour rendre l’expérience vraiment inoubliable.

Le moteur du jeu et surtout ses mécanismes sont d’excellente facture en font toutefois un des tous meilleurs titres qui m’ait été donné de voir en jeu à monde ouvert, et cette impression ne pourra être que confirmée par les modules qui ne manqueront pas de sortir.

En effet, le studio a proposé avec le jeu, un vrai moteur de création de contenu extrêmement efficace, permettant de mettre en place de manière très détaillés des histoires, des dialogues et des personnages et de faire jouer des scénarios complets (dans des décors préétablis, certes, mais nombreux), aux joueurs qui souhaitent s’y mettre. Si la possibilité de créer des décors « ex nihilo » ne semble pas être au programme dans le mode « dungeon master », le studio a toutefois mis à disposition une multitude de décors divers, allant du marécage au cachots humides, en passant par tous les lieux nécessaires à la création d’une aventure complète.

Divinity Original Sin 2, est donc un titre à conseiller à tout adepte du jeu de rôle, mais aussi à tous ceux qui veulent essayer de tenter l’expérience d’un RPG « pur souche », avec tout ce que ça implique.

Le jeu est à la fois très exigeant, parfois trop, et les solutions aux quêtes ou énigmes seront loin d’être évidentes, pour peu que le joueur n’ai pas trouvé l’information dans la multitudes de dialogues ou de livres, ou l’objet nécessaire pour parvenir à ses fins de manière conventionnelle. Fort heureusement, le titre permet toutes les solutions les plus tordues que pourra imaginer le joueur, de manière à ne jamais être totalement bloqué. La plupart des joueurs devraient s’y retrouver et profiter de ses qualités, mais la difficulté d’accès global restera sans aucun doute un frein pour certains, lesquels risqueront fort de se décourager avant d’en voir le bout.

Quoiqu’il en soit, Divinity Original Sin 2 est la preuve incontestable qu’il reste possible de proposer une expérience de RPG que certains qualifieraient de « old school » tout en modernisant le genre et en peaufinant la recette à l’extrême. Il a prouvé également qu’il existe un vrai public pour ce type de jeu, et que de développer un titre focalisé à satisfaire un public spécifique assure un retour sur investissement et un succès incontesté. Qu’attendent les autres studios ?

Graphismes et sons : 5/5Interface/système de combat : 5/5Scénario : 4/5Jouabilité (fun) : 5/5

Assassin’s creed : Origins – Test 2

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La série Assassin’s Creed n’a jamais été qualifiée de RPG, depuis ses débuts en 2007. Jeu d’aventure-action à l’exploration libre et à la consonance furtive, celui-ci a tout d’abord connu un succès certain avec les premiers opus, pour au final occasionner une certaine lassitude chez le joueur en raison de ses mécanismes plutôt répétitifs et des sorties successives trop rapprochées. Le tout était devenu comme la 7ème itération du même plat en sauce : toujours bon, mais un peu bourratif et surtout manquant cruellement de renouvellement à force d’être avalé à intervalle régulier.


Avec cette dernière mouture de la série, Ubisoft a tenté le pari de renouveler le gameplay en lui adjoignant un côté RPG non négligeable, sans pour autant y sacrifier les mécanismes de la série. Le pari pouvait paraître un peu risqué, mais le studio a eu l’intelligence de lorgner du côté de l’un de ses concurrents directs dans le domaine, ayant eu un succès indéniable, The Witcher 3. Le tout était de réussir à marier les deux styles de jeu harmonieusement, sans pour autant tomber dans d’autres travers.

Une création du monde magnifique

Autant le dire tout de suite, le pari a été réussi dans les grandes lignes. Comme toujours, le dernier opus d’Assassin’s Creed vous met dans la peau d’un personnage sur fond historique, et cette fois plonge dans les véritables débuts de la confrérie des Assassins. Après un début pour le moins brouillon qui me laissait entrevoir le pire, j’ai eu l’agréable surprise de découvrir un scénario mature, que je pourrais qualifier d’assez profond. Exit, pour la plus grande partie, les complots et circonvolutions obscures servant de prétexte au meurtre en série par le joueur d’une certaine partie de personnages hauts placés dans le monde.

Sans trop spoiler, on parle ici d’un assassin dont les actes sont les fruits directs d’un désir de vengeance suite à la mort d’un enfant. Pas de règle morale douteuse, pas d’actes visant à sauver le monde, mais plutôt l’enchainement de meurtres visant à éliminer les auteurs, puis leurs commanditaires et toutes les personnes tirant les ficelles derrières. A la fois Bayek, notre assassin est un protecteur de l’Egypte destiné à protéger sa population, mais son objectif principal et celui de son épouse sera avant tout de faire payer les auteurs de leur perte. A tout cela se superposent les conséquences de leurs actes, mais aussi le cheminement mental du couple et leur progression allant pour l’un de la pure vengeance et pour l’autre tendant vers un idéal politique, les faisant cheminer physiquement et intellectuellement à la fois en parallèle et vers des raisonnements menant à des solutions plutôt antagonistes.

Une trame scénaristique plutôt réussie

La question ultime demeurera : un couple perdant un enfant est-il à même de surmonter sa perte et de faire front ensemble sans que sa relation soit irrémédiablement détruite par leur deuil.

A ces connotations philosophiques, le gameplay reste dans la norme à la fois de la série Assassin’s Creed, tout en proposant l’ouverture d’exploration et la liberté des quêtes d’un The Witcher 3. Le joueur parcourt le monde, tombe sur des PNJs demandant d’accomplir certaines tâches, et choisit ou non de les accomplir. Ici on constate avec bonheur que les moultes quêtes répétitives et rébarbatives des opus précédents ont disparu. Ce sont de véritables petites histoires qui font leur apparition. Si dans l’ensemble toutefois ces quêtes ne bénéficient pas d’une qualité transcendante, elle sont suffisamment variées pour maintenir l’intérêt du joueur éveillé pour en accomplir un certain nombre. Cela ira de retrouver des personnes perdues, sauver des personnage, en tuer certains, retrouver des chargements, …

On retrouve ici certains mécanismes de recherches instaurées par CDProjekt, avec une touche permettant de dévoiler des indices, ou encore grâce à l’aigle de Bayek, permettant de retrouver aisément les objectifs ou de faire quelque exploration par voie aérienne avant de se lancer. Quelques touches de gameplay bien agréables, on trouve ici et là quelques véritables petites énigmes donnant accès à des trésors cachés dans des tombeaux, l’option de participer à des courses de chars, à des combats navaux, éléments parfois implémentés de manière un peu frileuse, mais rafraîchissants dans une licence qui avait auparavant tendance à s’encroûter un peu.

Des combats moins rigides que ceux de la série

Du côté des combats, on apprécie la fin du système rigide des opus précédents. Ici le joueur dispose d’une vaste panoplie d’armes, allant de la lourde masse jusqu’aux épées ou dagues courtes, en passant par différentes sortes d’arcs. On notera aussi un système de progression avec points d’expérience et compétences déblocables, permettant certaines attaques ou actions supplémentaires. Bref, une nouveauté qui est grandement bienvenue eu égard au gameplay vieillissant et rigide des précédents opus.

Une vallée du Nil grouillante de vie

Le tout s’articulera de manière plutôt honnête, avec une trame principale que le joueur pourra accomplir à certains niveaux, et des quêtes secondaires que le joueur devra accomplir de temps en temps afin d’être au niveau pour pouvoir poursuivre la quête principale.

A tout cela s’adjoindra un peu d’artisanat pour améliorer son équipement via la chasse de gibier ou le vol de matériaux, ainsi que l’achat et la vente d’armes et d’équipement récolté au gré des combats et de l’exploration.

Bref, si le jeu ne révolutionnera pas le genre du RPG, en suivant clairement le chemin creusé par CDProjekt, sans toutefois réussir à en atteindre son niveau d’excellence, celui-ci représente sans aucune hésitation une énorme amélioration de la série originale des Assassin’s Creed. Il faut avouer que la mayonnaise prend, et que sans trahir l’essence de ce qui faisait la série quelque chose d’unique, le studio a su renouveler le tout en s’inspirant de la concurrence là où il le fallait.

Un équipement à améliorer au gré des niveaux


Il faut dire qu’on pouvait trouver pire comme source d’inspiration… Les esprits chagrins relèveront qu’au niveau de l’écriture des quêtes secondaires on reste encore en-deçà de la source d’inspiration, ou que la série des Assassin’s Creed donnait moultes informations historiques précises et détaillées jusqu’alors, ce qui n’est pas trop le cas dans ce dernier opus, mais on ne peut constater l’immense travail accompli par le studio pour rendre la vallée du Nil réaliste et grouillante de vie, avec des personnages vivant chacun leur vie au sein de cette magnifique fresque de reconstruction. L’aspect visuel et fantastique, l’ambiance est réussie, et l’histoire principale est prenante et je dirais même surprenante de qualité avec des protagonistes pour la plupart à la psychologie fouillée et cohérente. Un RPG très honorable, et sans aucun doutes le meilleur Assassin’s Creed.

Graphismes et sons : 5/5Interface/système de combat : 4/5Scénario : 3/5 – Jouabilité (fun) : 4/5


Note testeur 08 sur 10