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Risen

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Ayant perdu leur licence Gothic au profit de leur éditeur distributeur Jowood, Pyranha Bytes est parti sous de nouvelle contrée créant rapidement leur nouveau RPG. Risen sera donc pour eux un nouveau départ avec son lot de nouveautés. Que nenni, on ne sait pas si PB a décidé de se venger de son Ex ou tout simplement sont-ils partis avec un jeu déjà très abouti dans leur carton, mais dès la prise en main, on a vraiment l’impression d’être dans un Gothic. Tout y fait penser : le bestiaire, la faune, les trois factions, l’expérience, les sorts, l’inventaire, les us et coutumes et le fonctionnement du jeu en lui-même ; Ou encore le menu, sommaire et grossier, l’interface presque, les bugs en moins. Ne vous étonnez pas alors si je fais (très) souvent allusion au jeu précédent du développeur dans ce test. 

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Etant monté sur un bateau comme passager clandestin, c’est dans une vidéo assez médiocre que l’on peut voir notre moyen de transport sombrer et que l’on va se retrouver sur une plage avec autour de nous les restes du navire et les cadavres des marins. Le graphisme est joli, mais pas forcément au top, même si les effets de lumière sont très bien rendus (je ne tourne que sous directX 9 donc peut être qu’avec directX 10 c’est mieux). Finies les grandes étendues de prairies à la Gothic 3. L’île a une végétation luxuriante et une faune abondante mais elle est surtout petite et surtout plus étriquée et montagneuse. On se sent tout de suite plus proche d’un Gothic 2 et on se plait à penser que l’on est face à une suite digne de ce nom. Gothic 3 s’était montré trop grand dans tous les sens du terme. 

Seule, avec vous, une femme a survécu. Oui vous avez bien lu : une femme dans Gothic… heu non, c’est Risen, alors voilà la nouveauté. Il y a des femmes dans le jeu !! Elle parle, gesticule et comme toute gente féminine un peu trop sûr d’elle (je vais me faire taper), nous donne des ordres et nous fait vivre un didacticiel très bien fait. Clic gauche de la souris pour prendre, interagir avec le monde, clic central pour sortir son arme. On passe alors au clic gauche pour frapper et droit pour parader. 


On retrouve donc avec joie le système de Gothic 2 et on sent tout de suite que l’on a pas affaire à un jeu pour néophyte. Les vautours et les loups présents tuent en deux ou trous coups dès le début de la partie. Il nous faudra alors nous montrer très prudent dans les combats sous peine de voir la fin se dessiner très rapidement. Nombreux vont être les joueurs habitués à cliquer sur un bouton qui risquent de se sentir perdu. Et bienvenue au vrai casual gamer des RPG, ceux qui aiment en baver surtout en mode difficile. Un monstre tué et on acquiert un peu de points d’expérience. Cela nous permettra plus tard, auprès de PNJ formateurs d’augmenter nos compétences et donc de devenir meilleurs dans certaines d’entre elles mais pas toutes. Il faudra donc se spécialiser au détriment de certaines et rien ne vous empêchera à la fin du jeu, de recommencer en développant votre personnage de manière différente. De toute manière pour trouver un formateur, il faudra vous rendre dans l’un des trois camps proposés. Quand vous réalisez la moindre mission ou tuer un monstre, vous gagnez des points d’expérience. Avec un certains nombres de points, vous gagnerez des points d’apprentissage que vous pourrez dépenser dans vos attributs sachant que Risen oriente le joueur vers une spécialisation poussée sous peine de trouver le jeu très difficile si vous augmentez tous vos attributs. 

Ainsi auprès d’un formateur, grâce à un certain nombre de points d’aptitudes, on peut acheter soit des points d’attribut (Force, Habileté, Sagesse) soit des compétences qui vont permettre de faire plus de chose dans l’univers : Par exemple, en acquérant la compétence dépeçage, vous pourrez récupérer la peau des loups en les tuant. A condition d’avoir bien sur l’outil correspondant pour le faire. Ainsi vous trouvez des plantes : grâce à la compétence correspondante et le matériel vous pourrez vous créez des potions. De même pour les armes, si les coups de base sont minimes, faire évoluer votre personnage dans cette spécialisation et vous pourrez exécuter plus de coups particuliers.  


On se retrouve alors sur une île étriquée, montagneuse, à la végétation luxuriante et à la faune bien abondante au mètre carré. Vous allez pouvoir rôder partout et trouver multitudes de choses au mètre carré. C’est bien et mal à la fois. Bien car on est très vite avec un inventaire plein qui est illimité et qui permet ainsi de faire du commerce avec tous les PNJ qui le permettront. Mal dans le sens ou cette île est concentré. Il est clair que vous n’avez pas besoin de faire un kilomètre pour trouver quelque chose. Ainsi si un groupe de 2 ou 4 vautours veillent, dix mètres plus loin, vous allez rencontrer 2 ou 4 loups affamés, puis 10 mètres plus loin des gnomes ….. Sachant que chaque clan de créatures n’embêtent pas celui d’à côté. Il aurait été préférable d’agrandir cet espace et d’obliger le joueur à parcourir plus de chemin entre chaque « pack » de créature parce que par moment on a l’impression d’être dans un hack’n’slash, évolué mais tout de même … 

On retrouve ce problème avec les quêtes. Lorsque j’ai commencé à jouer, je me suis retrouvé coincer dans la seule ville de Risen. Il a fallu résoudre à peu près toutes les quêtes pour pouvoir en sortir. Alors qu ej’aurai préféré un peu plus de liberté pour les quêtes elles sont toutes regroupées et parfois bien trop proches. Ainsi il suffit d’aller parfois parler avec le voisin pour régler un différent alors que les PNJ pourraient le faire eux-même s’ils étaient moins cons. Des quêtes d’ailleurs très terre à terre et pas du tout épique. Alors on est bien loin du « allez me chercher X peaux de loups » quoique on en trouve une ou deux, mais notre personnage est vraiment pris pour un larbin. 

Dans Risen, il n’y a pas de quête principale pour notre personnage qui nous sera imposé. Impossible ainsi de choisir le sexe ou la profession de notre avatar. On a un pauvre gars sans aucune compétence qui va apprendre tout ce qu’il fera sur place. Echoué, il va gérer les problèmes des habitants de l’île, mais à aucun moment il n’aura aucun objectif propre. On pourrait espérer partir de cette île, ou devenir le roi, mais rien ne nous est indiqué. On va donc errer dans un clan ou l’autre pour se spécialiser et réaliser ce qui nous ait demandé. Mais cela passe par un apprentissage calquer sur celui de Gothic à la virgule près. 


Enfin, quand on arrivera à la fin de l’histoire, très violente, on pourra refaire une partie et s’orienter vers un autre clan et vivre l’aventure sous un autre angle. 

La musique de Risen est agréable et parfaite. Quand aux voix, elles ont le méritent d’exister, même si par moment elles piquent un peu les oreilles. Elles sont dans l’ensemble très moyennes mais on ne va pas s’en plaindre parce qu’il y a tant de jeu qui n’en ont plus….. Quant aux sous-titrages, il est très convenable avec peu d’erreur. 

Des bugs, on en trouve un peu dans le jeu lorsque notre personnage est proche d’un mur. Il n’est pas rare de voir à travers ce mur le vide, mais rien de bien grave tout de même. On appréciera l’optimisation du jeu qui se lance plutôt rapidement et ne montre pas de bugs fatidiques. 

Mon coup de gueule : Ils ont tellement pensé à tout qu’en plus de répliquer leur licence d’origine, ils vous proposent dans le manuel du joueur de retrouver tous les trésors directement dans le livre solution que vous pourrez acheter à côté. Qu’une page de publicité propose le livre, oui, mais que cette option soit intégrée directement dans les lignes du manuel… ne serait ce pas la suite marketing suivie par PB. 

Pour 10 euros de plus, la version collector propose la carte entière de l’île en format A5, la bande-son, un « Making of », un poster format A1, des codes d’accès pour la beta-test du prochain jeu de Piranha Bytes (c’est nouveau maintenant que l’on propose des trucs collector qui ne servent à rien), un livret de 20 pages, deux stickers. Autrement dit, on est bien loin des versions collectors super innovantes.


PB a perdu sa licence Gothic. Du coup, il lance un nouveau RPG Risen qui est une suite de Gothic 2. Risen n’est pas mauvais en soi et offre les mêmes qualités que ce dernier avec beaucoup moins de défauts. Le souci c’est qu’il n’y a que peu de nouveautés et qu’on a l’impression de rejouer avec le même jeu les graphismes en plus. Il paraissait inconcevable que PB se soit limité à reproduire leur style de jeu Gothic, mais c’est bien le cas.

Alors si vous ne connaissez pas la série des Gothics, ce jeu pourra être pour vous une vraie révélation, tout en sachant que c’est un jeu pour les Casual Gamers. Pour les anciens, si vous ne vous êtes pas lassés de cet univers, vous retrouverez avec bonheur ce type de jeu avec les mêmes clans, les mêmes mécanismes. Par contre, pour les joueurs qui attendaient Risen en espérant un univers innovant, original et épique, vous allez prendre une sacrée claque…. 

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

Retrouvez aussi le test complet de Mercks.

7 Days to die – Aperçu

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Nous continuons à surfer sur la vague zombis avec l’apparition de titres de plus en plus importants sur un mode survival. C’est au tour de 7 Days to Die de faire son entrée dans notre ligne éditoriale tout en restant très prudent car si le jeu a été annoncé comme un minecraft-like avec »FPS-survival horror-Tower Defense-RPG« , la teneur en RPG reste pour l’instant absente de l’alpha à laquelle nous avons pu jouer. 

Pour répondre directement à notre lectorat, disons que la partie RPG n’est pas encore incluse dans l’alpha que nous avons pu avoir entre les mains. On reste donc dans de l’hypothétique et il faudra attendre une version plus avancée du titre pour détailler le sujet. En l’état, on peut dire que l’aspect RPG est inexistant.

Mais lors d’une interview, Joel le lead designer de 7DtD, grand fan de Bethesda, souhaitait que les quêtes du jeu utilisent le Dynamic Story Telling System  (système dynamique de narration), l’ajout de PNJ marchands, un système de furtivité ou encore une évolution des compétences et caractéristiques grâce à des points d’expérience permettant d’accéder à plus de possibilités dans le jeu. Si bien sûr dans l’avenir, le titre venait à changer d’orientation et perdait ses prochains attributs RPG, il est évident qu’il disparaîtrait de nos lignes. 

Pas d’histoire, c’est 7 days to die !

Du coup, de quoi puis-je bien vous parler en l’état ? Eh bien, de tout le reste. 7DtD se propose de vous faire vivre une aventure dans un monde survival seul ou à plusieurs. Actuellement en alpha 1.1 (il doit passer en alpha 2 ces jours-ci), il vous propose un mode survie déjà intéressant.  Pour vous expliquer le background, j’ai repris le pitch d’un site français sur le jeu :  

« En l’an 2034, des attaques nucléaires ont dévasté la planète Terre et ont laissé les survivants en proie à un virus encore totalement inconnu aujourd’hui. Il n’y a pas de période d’incubation et les personnes malades décèdent dans les 7 jours suivant le début de l’infection, avant de revenir à la « vie » avec une forte envie de chair fraîche et de sang. Personne n’y croyait ou ne s’y attendait et rien ne peut l’arrêter.

Vous incarnez un survivant à Navizgane, un comté de l’Arizona, qui est encore l’une des rares zones encore épargnée dans ce monde de désolation. Ironiquement, le mot Apache « navezgane » signifie littéralement « Tueur de Monstres ». Vous serez donc amené à vous battre, à chuter, à apprendre, à sauver et à améliorer votre façon de survivre afin de connaître la vérité sur les événements passés. »

Autrement dit, vous commencez l’aventure, car pour l’instant on ne peut pas parler d’histoire, en apparaissant dans un des coins de la carte entourée par une terre radioactive dont vous ne pourrez pas vous échapper. Votre objectif est donc de rester vivant le plus longtemps possible en ce lieu. Il est intéressant de voir qu’à votre arrivée, vous êtes tout juste habillé et n’avez rien d’autre.

En regardant la carte, on s’aperçoit qu’elle est assez grande avec différents environnements (désert, forêt, terre morte… dont les transitions sont très moches) et des habitations sous forme de hameaux, maisons seules, de fermes, ou d’usines isolées, tout cela relié par des routes à l’abandon. Cette notion de délabrement est très bien rendue, avec toutes les saletés qui traînent partout dans cet univers ouvert et qui vont vous permettre de survivre. 

Crafter et flinguer, c’est possible ?

En effet, tous les objets autour de vous, comme les matières premières du sol, peuvent être utilisés pour créer ou fabriquer, tout comme on pouvait le faire dans Minecraft. A la différence près que l’on vous fournit un univers déjà en place et que vous n’aurez pas tout à créer par vous-même, même si cela reste possible. Dès votre arrivée, vous fouillez les sacs-poubelles, les carcasses de voitures (qu’il sera possible de conduire dans les objectifs futurs de développement), les corps en décomposition.

Vous frappez les arbres pour, à leur chute, récupérer du bois pour ensuite faire des planches, des bâtons ou encore des manches de scie, de pioche, à condition d’avoir du métal. Vous allez ainsi pouvoir crafter à peu près tout et retransformer tous les éléments en matières premières dans l’optique de produire des outils qui vous seront indispensables pour votre survie. Tout comme vous pourrez faire du jardinage et cultiver votre jardin. 

L’artisanat, alias le craft (méthode de création d’objets) est simple à utiliser et dès que vous avez trouvé une formule, elle est enregistrée dans votre interface. Par la suite, vous pouvez en cliquant une fois sur le nom correspondant produire l’objet, à condition bien sur d’avoir le matériel. C’est simple, efficace, même si parfois cela manque de réalisme, on s’y retrouve facilement. Ajoutez à cela une notion de fatigue gérée pour votre personnage et une usure des objets et vous allez comprendre qu’il est dur de vivre à Navezgane.

Bête comme un âne ou un zombi !

Si l’immersion est bonne grâce à cette vue à la première personne, on est dans un FPS, le moteur graphique est lui en retrait. Beaucoup diront que c’est vieux, anguleux et que l’on est en recul par rapport à des jeux comme Rust ou Dead Linger, des jeux dans le même thème. On pourrait associer les graphismes à ceux entre les deux Opération Flashpoint, c’est dire la vieillerie de la chose. Mais il ne faut pas oublier que l’étendue affichée est gigantesque et fourmille d’éléments.

Si l’on devait utiliser le dernier moteur graphique à la mode, je ne suis pas sûr que cela tourne aussi bien, même sur des bécanes récentes. Déjà que par moment, le jeu rame. Mais n’oublions pas que nous sommes sur une alpha et les développeurs ont le temps d’améliorer cela. Il n’empêche que les objets par milliers sur place sont identiques et que l’on aimerait avoir de la variété dans tous les domaines et ne pas toujours avoir la même tronche de zombi face à nous.

Car oui, c’est avant tout un jeu de zombis et ils zonent partout sur la carte. De jour, ces êtres sans cervelle ne nous  dérangent pas vraiment, car seul on pourra les éliminer en récupérant du loot au passage, ou piquer un sprint pour leur échapper. Mais la nuit c’est une autre paire de manches et ils deviennent de vrais prédateurs prêts à vous bouffer. Car la notion de jour et de nuit est gérée et on regrette que dormir ne soit pas possible, mais cela fait partie du jeu avec cette notion de tower defense à effectuer. En effet, les zombis étant voraces et vifs la nuit – en cinq coups vous êtes morts – il va falloir vous planquer dans des endroits en hauteur pour vous protéger. Rien de tel que les étages d’une maison que vous allez transformer, fortifier et piéger pour éviter que les hordes de morts-vivants ne vous assaillent.

En détruisant les escaliers des maisons à coups de pioche, vous empêcherez les créatures de vous atteindre et en installant des échelles, qu’ils ne savent pas monter, vous vous mettrez à l’abri. Cela n’empêche pas durant la nuit d’entendre les zombis grogner. Cette phase de jeu qui s’étale de 21H00 à 7H00 du matin peut se montrer très longue si vous ne prévoyez pas une occupation telle que le craft. Pensez aussi à gérer votre faim et votre soif, en ayant récupéré des boîtes de conserves ou en faisant des petits plats.

Ce qui est vraiment appréciable dans le jeu, c’est la transformation de l’environnement par l’agitation des zombis qui peuvent faire du rez-de-chaussée de votre QG un véritable gruyère râpé. Ou encore lorsqu’ils tombent dans un trou et creusent des galeries durant la nuit. Lorsque vous ressortez de votre abri, l’univers peut avoir subi de sacrées transformations.  

Durant cette alpha 1.1, les joueurs se sont plaints justement de cette défaillance des zombis à ne pas pouvoir monter dans les étages et il est donc prévu dans l’alpha 2, des créatures aptes à monter sur les murs, des zombis qui vous jetteront de l’acide et donc détruiront les murs plus facilement, des insectes volants vous attaquant par les airs, ou encore des zombis araignées collants sur les murs. On peut donc constater que l’univers sera dangereux de toute part et plus de tout repos la nuit : il n’y aura plus forcément de temps mort. 

Vous en voulez encore ? 

Si actuellement, l’univers n’est pas immense (tout en restant assez vaste), il est prévu d’agrandir la zone et de multiplier les sites visitables. Dans les dires, les développeurs parlaient aussi d’un monde sans frontière qui se génère automatiquement. Un open world comme je vous dis qui risque de vous occuper de nombreuses heures. De plus, un éditeur sera fourni pour créer votre propre monde.  On parle aussi d’une création d’univers aléatoire à chaque partie. Comme Minecraft tout compte fait et donc avec une durée de vie gigantesque. 

Il reste encore énormément de travail sur le jeu et les bugs sont légion, c’est une alpha avant tout, mais pour l’instant, ce que l’on nous propose est déjà bien sympathique. Ce côté FPS bourrin, le plaisir de trouver une tronçonneuse et de découper tout ce qui nous entoure, ou encore ce bazooka qui nous permet de modifier l’environnement, nous fait penser à la série des Red Faction et n’est pas pour nous déplaire. Bien au contraire, que du bonheur… Je ne vous propose pas de vidéo, car il en existe pléthore sur le net, vous expliquant déjà beaucoup de choses sur le jeu. Surfez entre zombis si vous voulez en apprendre plus. 

7 Days to Die semble être bien parti, même si ses graphismes en retrait en freineront plus d’un. Après une campagne Kickstarter plutôt réussie, le jeu est en phase de réussir son intégration à Steam avec une bonne place dans le Greenlight de ce dernier.
Depuis 2013, le jeu a pris du volume et la partie RPG s’est complétée par un système de compétences très intéressant. 7DtD est devenu une valeur sûre des jeux survival  avec zombis. Et la partie Multijoueur coopérative complète parfaitement l’aspect survie. 

Abraham Grey, Pirate patriot

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Lorsque j’ai rencontré Abraham Grey, Pirate Patriot alias Swachbuckler pour la première fois, il y a six mois, c’était dans une grande surface au rayon des petit prix. Jamais, je n’en avais entendu parler auparavant et le dos de la jaquette m’interrogea. Sorti en 2009 et étiqueté « Action RPG », les caractéristiques du jeu indiquaient « un système de jeu de rôle avancé » et les points forts précisaient entre autre « un gameplay riche et diversifié mélant RPG, beat them all, combat et bataille navale ». C’est donc avec certaine envie que je commençais le test de ce jeu de l’Est.

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3, 2, 1, Action !

Il faut signaler un début plutôt chaotique sur mon portable. En effet, j’ai du relancer le jeu deux à trois fois avant qu’il veuille bien démarrer convenablement. Car à chaque fois il a bloqué sur le logo d’intro, le logo du distributeur ou encore la vidéo d’introduction, tel un vieux moteur de Diesel qui toussote avant le démarrage. Enfin tout a bien commencé et le problème ne s’est pas posé sur un PC de joueur dernier cri. Donc attention à votre système, sans pour autant être capable de vous dire pourquoi il a eu du mal sur l’un et pas sur l’autre, sachant qu’il est précisé tourner sur un pentium III 1,5 ghz.

Le jeu se déroule durant la guerre civile américaine. Vous jouez le rôle d’un meurtrier sanguinaire, Abraham Grey, qui est un pirate alcoolique souffrant de schizophrénie, dixit le livret. Sa voix intérieure vous permettra de comprendre le fonctionnement des différentes parties du jeu comme si vous étiez dans un didacticiel. Vous arrivez avec votre équipage et votre navire dans le port de La Havane et vous vous rendez dans l’auberge du coin.

On notera un décalage entre l’image que l’on peut se faire d’un pirate et l’habillement de son personnage avec un poncho de gardien de vache avec son chapeau de cow-boy. Mais pourquoi pas. Casser les stéréotypes pouvait peut-être redonner du renouveau dans l’univers des pirates en attendant la venue de Risen 2. Malheureusement ce ne sera pas le cas tout au long du jeu.

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Du pot au feu avec plein de navets

Dans l’auberge, il vous est possible d’enrôler des marins pour votre bateau, de parler à l’aubergiste du coin, ou encore de vous battre sur un ring ce qui vous permettra de vous faire un maximum d’argent. En sortant de l’auberge, vous arrivez dans un quartier fixe de la ville en 2D dans laquelle vous déplacez votre personnage en 3D.

Les 19 villes sont constituées de 1 à 4 quartiers dans lesquels on retrouve de gros icônes vous permettent d’accéder à des lieux intéressants pour votre personnage, comme l’auberge précitée, le shérif qui sauvegardera votre partie, le gouverneur qui vous donnera des missions, l’armurier qui vous vendra des armes, l’épicier qui vous vendra des aliments pour remonter vos points de vie et votre énergie. Si c’est au bord de la côte, vous aurez aussi le port qui vous permet de partir à l’aventure et le vendeur de bateau, le marchand de cargaisons et enfin l’armateur qui vous permet d’améliorer votre bateau ou de le réparer.

Cela aurait pu être sympathique si on ne se retrouvait pas avec des lieux différents et des personnages identiques habitant à des miles les uns des autres. Malheureusement, tous les shérifs ont la même tête ainsi que le même bureau et certaines configurations de lieux sont identiques.

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Une partie de bataille navale ? Un duel ? Un combat de boxe ?

Enfin, si on quitte le port, on se retrouve sur la carte des mers dans son bateau, et on pourra effectuer certaines actions selon sa position : Entrer dans un port, proche d’un navire, faire un combat naval suivi d’un abordage. En effet, dans des décors figés vous voyez arrivé des ennemis tous identiques qu’il vous faut occire. Vous passez ensuite dans un nouveau plan du bateau ou vous effectuez la même manœuvre. Enfin la victoire au duel à l’épée contre le capitaine adverse vous permettra de mettre la main sur le bateau ennemi et sa cargaison.

Les situations sont donc les mêmes et les combats pas bien difficiles sont redondants avec des phases toujours identiques donc qui deviennent pénibles à la longue. Dans un autre exemple, lors des combats de boxe, vous devez vaincre trois fois de suite votre adversaire pour gagner une somme d’argent. Et bien, il suffit d’attendre que l’adversaire gaspille toute son énergie en étant en position défensive, puis ensuite envoyé un coup spécial trois fois de suite pour l’emporter. Et les rounds sont en trois manches gagnantes ce qui demande beaucoup de patience.

Il est possible de s’orienter sur le côté commercial du jeu et donc de transporter des biens d’un lieu à l’autre ou encore de transporter des biens d’un pnj à l’autre. Rien de bien folichon en tout cas et très primaire comme aventure. Le jeu est très simple et l’unique niveau de difficulté ne pose aucun souci. Si vous voulez réellement du challenge, il vous faudra attaquer des bateaux de niveaux supérieurs.

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Euh vous souhaitez un flingue +1 ou un flingue +1 ? Une buckler ?

Les dialogues se résument à des monologues de PNJ auxquels vous répondez par une phrase unique. Il n’y a pas de solutions différentes pour résoudre une quête qui reste très primaire. Le jeu offre un scénario principal qui vous demandera de choisir votre camp entre la flotte de l’Union ou celle de la fédération. A noter que l’on ne vous confiera qu’une mission à la fois et que pour poursuivre la mission principale, vous devrez réaliser des quêtes secondaires obligatoirement entre chaque mission principale.

Une façon de rallonger la durée de vie du jeu artificiellement. D’autant plus que les développeurs ont eu la bonne idée de ne dévoiler les armes ou les bateaux supérieurs qu’après que vous ayez un peu avancer dans l’aventure. Ainsi chez les armuriers, vous n’aurez le choix qu’entre un revolver ou un fusil. Autrement dit il n’y a même pas de loot différents qui pourrait amener dans la fantaisie dans le jeu.

Les textes sont bien traduits tout comme le monologue en début de partie dans l’introduction. On appréciera par contre le langage mature avec de bons gros mots qui auraient été censurés dans bien d’autres jeux. Par la suite les PNJ rencontrés ne communiquent que par bruits dignes successeurs des PNJ de Dungeons & Dragons : Daggerdale. Quant à la musique variée, elle passe plutôt bien, même si elle ne casse pas trois pattes à un canard.

Tournons-nous alors sur la technique du jeu. Ce dernier a un moteur graphique très carré qui n’offre que peu d’options pour améliorer la qualité. L’antialising est présent et même si les décors ne sont pas moches, ils restent vieillots. On peut pousser la résolution jusqu’en 1920×1080, mais il n’y a pas d’autre option.

De même impossible de reconfigurer les touches qui restent presque similaires à celles que l’on utilise pour les FPS. Il faudra donc vous adapter, tout comme les points de sauvegarde que l’on trouve uniquement dans certaines grandes villes. Bigre que tout cela manque de cachet sur le support PC.

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RPG, en avant … CHARGEZ !

Arrive alors la partie qui nous intéresse : le RPG. Vous gagnez donc des points d’expérience en éliminant des adversaires ou encore en résolvant des missions. A chaque niveau gagné, vous récupérez un point à distribuer entre vos trois caractéristiques : Arme, Tir ou défense. En clair, vous allez améliorer soit votre puissance en combat au corps à corps soit votre combat à l’arme à feu ou encore vous allez améliorer votre résistance aux coups de vos adversaires. Autant vous dire que c’est très limité.

Vous avez aussi le droit d’acquérir un nouvel attribut parmi les quatre que l’on vous propose. On ne vous laisse que peu de choix d’évolution et tout cela est bridé car identique d’une partie sur l’autre : ou lors du prochain niveau que vous gagnerez. Car si vous ne l’avez pas pris au niveau 1, les attributs seront encore là au niveau 2.

Ces attributs qui peuvent être passifs – gagner plus d’or quand vous prenez un bateau à l’abordage – ou actifs –esquiver une attaque en appuyant sur une touche précise – peuvent agir sur votre bateau, vos capacités de combats ou votre commerce. Sachez que certains ont trois niveaux d’améliorations. Et se sera tout pour la partie RPG du jeu.

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Boum ! un coup dans l’eau.

On peut donc en déduire que comme pour un Grand Thief Auto, ce jeu n’a pas sa place sur un site spécialisé sur le RPG, car il n’en a pas les caractéristiques. Mais comme il est désigné comme tel sur sa jaquette, il était important d’en faire la critique comme tel sur le site. Et pour ma part, c’est tout simplement une fausse argumentation, voir une arnaque, pour vous vendre un produit qui passa bien inaperçu en 2009. Alors rôliste, si vous le voyez en rayon près de chez vous, avec sa belle jaquette en carton bien aguicheuse, fuyez.

Voici donc un piètre clone de l’excellent jeu Pirates de Sid Meier , qui se targue d’avoir une richesse et un système de RPG poussé. Que nenni, à part sur sa jaquette, le jeu n’a aucun système de RPG. Bien moins riche que son concurrent, Abraham Grey se montre très rapidement répétitif et pauvre, même s’il mélange des genres différents : Beat them all, combat naval, commerce et une « once de mini-pincée de miette de RPG ».
Mais à trop vouloir se disperser, il se perd dans une jouabilité archaïque qui manque cruellement d’immersion. Vous n’avez donc rien raté en passant à côté de ce jeu d’action aventure. 

+ Mélange des genres intéressants
+ Langage mature

Note testeur 03 sur 10

– Pas un RPG !
– Pas de configuration des touches
– Répétitivité du gameplay
– Contenu trop léger
– Redondances des lieux et clonages des personnages.

Arcania : Gothic 4 – PS3

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Avec le rachat des licences par Nordic Games, voici le douloureux et malheureux Arcania de retour, en mai 2013, avec une version Console qui comprenait le jeu de base et son extension « je me fous de votre gueule » sur une unique galette. Alors oui, les fans de la série Gothic grognent encore et c’est peut-être pour cela que le mot Gothic a disparu de cette version. Allez, faites pas la gueule ! C’est l’occasion de faire la paix une bonne fois pour toute et de saluer cet Arcania qui sera sûrement l’unique et dernier opus de sa propre saga. Pour la première fois, Arcania sort sur la console de Sony, deux ans et demi après les versions PC et Xbox 360. Pourquoi tant de retard ? Peut-être des éléments de réponses dans ce test…

Pour résumer l’histoire d’Arcania, le héros sans nom part se venger de l’assassinat de sa future promise et, mais cela est accessoire, sauver le monde. Je n’en dirais pas plus, car on ne va pas répéter ce que l’on vous a déjà expliqué dans les deux tests sur les versions PC. Je ne vais pas vous redire que la VF avec sa voix de sorcière surjouée vous renverra dans les jupons de votre mère, tellement elle est horrible. Je ne vais pas vous crever le coeur, en vous indiquant non sans rancoeur que la partie RPG que l’on avait dans Gothic, son père spirituel, a été émasculée dans ce jeu,  sic (!). Non, je ne vais rien ajouter. 

Une nouvelle croisière ?

 Et puis d’ailleurs, on va faire abstraction de Gothic, sachant qu’il a été purement et simplement effacé de tout Arcania pour, quelque part, faire peau neuve. Il semble que le distributeur ait bien retenu la leçon. Ha non, j’ai faux ! Il en reste encore un présent : c’est pour le quatrième niveau de difficulté le plus élevé : le gothic. D’ailleurs, je vous conseille de jouer dans ce mode pour véritablement avoir du challenge, sous peine de jouer dans « la croisière s’amuse. »

Oui et puis on retrouve les personnages de la saga, mais faisons comme si de rien n’était. Non, je n’ai rien dit. Qu’en est-il du portage ? Après une installation fastidieuse sur le disque dur, on peut enfin commencer l’aventure. Je suis surpris de voir apparaître l’accès direct à l’extension Fall of Setarrif alias le souffle du démon en VF, alors que logiquement, elle fait suite à Arcania. Mais pourquoi pas, après tout, la version PC est ainsi. On peut tout de même poursuivre l’aventure avec son personnage dès que l’on a fini la quête principale : A gothic tale.  

Portage raté ! 

 Si la vidéo d’introduction laisse présager du bon, dès le début de l’histoire, on a un pas de recul. Sur PS3, c’est vraiment moche vu de près. En clair, il y a des retards d’affichage au niveau des textures qui s’appliquent par couches successivement. On les voit très bien lors des dialogues, car à chaque fois qu’un interlocuteur parle, la caméra se recentre sur lui et il y a un chargement de textures.

Souvent, avec des phrases courtes, la consolen’a même pas le temps de charger les textures que l’on passe au plan suivant. La technique est à la ramasse et le portage est foiré. Cela est sûrement dû à un manque de ressources système (?). Alors après que la PS3 s’est mise au boulot, on peut dire que c’est nettement mieux, même si la mer au loin est d’un bleu chimique, que les visages souvent redondants dans l’aventure sont moches, que les ombres sur les figures abusent de formes géométriques, que le clipping persiste par moment, que certaines créatures disparaissent de l’écran pour réapparaître ailleurs, que des bugs diverses et d’affichage persistent et que les temps d’accès sont constants, grattant continuellement sur le disque dur.

Cela va chauffer dans les chaumières !Heureusement, on a un peu moins cet effet de chargement continuel en extérieur, ou lorsque le paysage est moins chargé et on se laisse enfin emporter par le jeu dont la fluidité est rarement à mettre en cause (seulement à un ou deux moments du jeu et sous temps pluvieux parfois).  Comment ce jeu a pu passer le test qualité de Sony, avec tous ses défauts ? Quand on voit en plus des raccords manquants, et des textures absentes par moment (rarement mais parfois), on se dit que ce n’est pas possible qu’il soit parti à la duplication. Alors pour la Xbox360, je ne sais pas ce que cela donne, mais pour la PS3, c’est vraiment une honte !     

Jouabilité réussie !

 En fait, en étant aveugle, on pourrait croire que ce jeu a été fait pour les consoles, car il tourne très bien, manette à la main. L’action vive, plus encore que ***** (le jeu dont je tairais le nom et dont on oublie l’existence pour ne pas fausser l’appréciation finale), classe Arcania dans les jeux d’action-RPG avec éléments de RPG light. Tout comme la version PC, on peut cuisiner à n’importe quel moment à condition que l’on ait les bons ingrédients et la recette correspondante, et si ça et là, on retrouve marmites, feux de camp et lits, ils ne servent plus à rien. C’est pas comme dans *****, ouf, je l’ai pas dit ! 

Maniabilité parfaite : Carré pour attaquer, croix pour interagir, rond pour sauter, triangle pour esquiver. Le bouton start vous permettra d’accéder au menu inventaire, carte, quêtes et enfin compétences et sorts, alors que les touches directionnelles gauches seront des raccourcis pour accéder à vos potions ou autres. Le stick gauche permet le déplacement, alors que le droit permet l’orientation de la caméra. Rien à redire cela tourne du tonnerre. On appréciera l’inventaire sous forme de listes qui reste tout à fait utilisable.  

Pendant environ 25 heures, je me suis bien amusé et je conseillerai ce jeu aux débutants : moins ambitieux et moins simulationniste que ****** (ma langue me picote vous dis-je, difficile de la tenir), il offre une aventure amicale et simple mais dirigiste, vous faisant passer de lieux en lieux divers et variés, au fur et à mesure du développement de la quête principale. Il m’a fait penser à Amalur The Reckoning tout en étant moins riche. Il sera toutefois possible de recommencer la même aventure en développant son personnage de manière différente (soit corps à corps, soit arme à distance, soit magie).  

Mais cette version console n’a rien changé à la donne et l’histoire, les compétences ou encore les quêtes sont les mêmes. Pas plus de changement dans les compétences qui auraient pu être améliorées ou augmentées sachant qu’à partir du niveau 20, on se marche un peu sur les pieds, ne sachant plus où mettre nos points.  On trouvera tout juste sur la galette, des extras qui sont des artworks qui se débloquent au fur et à mesure de votre progression.

Du coup, rien de neuf à ajouter, car aucune amélioration n’a été faite sur tous les défauts qu’on a pu lui reprocher. Non c’est juste un portage, qui nous permet de conclure que soit la PS3 manque de puissance, soit il a été fait avec les pieds. A vous de choisir.  

Captures d’écran version PC 

Si on fait fi de son origine « Gothicéenne », Arcania sur console, comprenant le jeu de base et son extension Fall of Setarrif serait un hit, si techniquement, il n’était pas à la ramasse.  Portage raté visuellement sur PS3, il vaut mieux se tourner vers la version PC, bien plus belle et bien moins chère.
Un jeu pour joueur casual qui ne présente que peu d’élément RPG et s’oriente vers le jeu d’aventure et qui vous tiendra en haleine pendant 25/30 heures. Pas désagréable, encore faut-il aimer l’action et surtout une fin un peu trop beat’them all à mon goût  !Quant à ceux qui n’ont toujours pas digéré sa trahison (Gothic 4 quoi !), vous aurez toutes les raisons pour recracher dans la soupe. Et vous n’aurez pas tout à fait tort ! 

+ Pas très cher sur PS3.
+ Jeu de base plus extension en font un jeu complet.
+ Casual plutôt sympathique. 

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Un portage à la ramasse
– Les mêmes défauts que la version PC
– Court par rapport à un ****** (non, je ne l’ai pas dit !) 25/30 heures.
– Temps de chargement omniprésent

Dungeon Journey

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Si je devais définir Dungeon Journey je dirai que c’est le mélange du démineur avec les règles de AD&D première édition. Un héros se rend dans des donjons pour éradiquer les monstres et récupérer le plus d’or possible. Plutôt dungeon crawler, même s’il n’est pas avec vue à la première personne, ses développeurs l’ont classé dans la section des roguelike.
Pour ma part, il sera classé dans la première catégorie n’offrant pas un mode hardcore, c’est à dire de game over après la mort de son personnage, avec obligation de recommencer à zéro. S’il existe de nombreux jeux dans le genre, celui-ci tire son épingle du lot car il offre pléthores de paramètres qui enrichissent le gameplay contrairement à d’autres que l’on retrouve aussi sur nos mobiles. des explications plus poussées s’imposent.

Cases et damiers

En début de partie, dans la taverne, sur la carte générale, sans personnalisation aucune, vous aurez le choix entre la sorceleuse (The witcheuse?) ou le chevalier qui possède chacun leurs propres caractéristiques et compétences. Ces dernières sont au nombre de 4, deux actives et deux passives. Vous êtes accompagné d’un compagnon – totalement ridicule, un cochon volant – qui n’interviendra pas durant la partie mais qui va être là pour vous expliquer le but du jeu.

Sur une carte générale, vous allez suivre un cheminement composé de donjons et de lieux divers. On commence donc par entrer dans le premier donjon constitué de 5 étages. L’objectif pour chaque étage est de trouver la clé qui ouvre la porte pour descendre à celui d’en dessous. Pour cela, viaune vue de dessus, vous faites face à une aire de jeu constituée de 5 cases de long sur 6 de large. Vous n’êtes pas visible sur l’écran et omniscient vous choisissez votre exploration selon des règles précises.

Vous démarrez à côté de la porte à ouvrir et vous cliquez sur les cases pour découvrir ce qui se cache derrière. Ainsi en débloquant une porte, vous avez accès aux cases à côté sauf en diagonale. Sachant que les niveaux sont générés aléatoirement, le loot aussi. Une case peut dévoiler un monstre qui bloquera alors l’accès aux cases adjacentes, diagonales incluses, tant que vous ne l’aurez pas tué, de l’or, un contenant, une potion de mana, ou de vie, un sort, un trou béant négligeable, mais empêchant votre passage, ou encore une pierre précieuse.

Bien sur, la mort d’un ennemi pourra apporter aussi sa récompense ou encore la clé permettant d’ouvrir le passage au niveau inférieur. On trouve aussi des contenants – coffres, tonneaux, cercueils…- qui vous permettront de récupérer de l’or ou un équipement, car votre personnage a un inventaire comme dans un vrai RPG : arme, tronc, anneau, amulette, heaume, bouclier, pantalon. Sachant que chaque objet peut être serti d’une unique pierre, les cristaux de différente qualité pourront apporter un bonus selon s’ils sont placés sur un casque, une arme ou autre chose. Un petit clin d’oeil à Diablo 3 surement, comme le nom du premier boss : le Boucher. Il vous sera aussi possible de trouver des équipements dont l’effet ne dure que sur le donjon en cours et qui seront perdus à la fin de celui-ci.

Le bestiaire est très héroïque fantaisie avec son lot de morts vivants, d’humanoïdes ou de bêtes diverses et variées. Chaque créature est comme vous, constituée de caractéristiques et de compétences qu’il sera bon de connaître si vous voulez survivre assez longtemps. Forcément, il n’y en a qu’un par case, mais des interactions peuvent se produire et des bonus malus peuvent agir lorsque plusieurs ennemis sont visibles et que vous ne les avez pas tués. De même, outre vos deux compétences actives que vous pourrez lancer grâce à votre mana, les sorts découverts, à utilisation unique, coûtent un certain nombre de points.

Ce jeu ne se joue pas au tour par tour comme réellement un dungeon crawler, car il n’y a que vous qui agissez. Ainsi lorsqu’un ennemi est découvert, il n’agira pas, sauf s’il possède une capacité particulière le faisant réagir, mais attendra que vous le frappiez pour riposter. A partir de là, il vous faut établir une stratégie pour réussir la descente du donjon. Est ce qu’il vaut mieux découvrir toutes les cases d’un étage ou progressez rapidement pour descendre jusqu’à l’étage final ?

Cela dépendra de vous, mais sachez que la mort de votre personnage n’est pas le game over. Il est renvoyé sur la carte générale en conservant votre expérience et vos trouvailles, mais sans avoir débloqué le donjon. Vous devrez recommencer à l’étage 1, même si on trouve des portails qui permettent de commencer à leur niveau. Alors, avant de repartir, vous pourrez passer chez le marchand pour acheter ou vendre de l’équipement et fortifier votre personnage. Car dans le donjon, il ne sera pas possible de commercer et on ne peut pas emmener de potions avec soi. On est donc en quelque sorte face à des règles du « Die and retry » comme peut l’être un Demon’s souls

Temps réel et tour par tour

Dans Dungeon Journey, contrairement à bien d’autres porte-monstre-trésor (PMT) à cases sur mobile, comme Dungelot par exemple, c’est son système de combat un peu plus élaboré que les autres qui le différencie. Dans ce genre de jeu, pour frapper un ennemi, vous devez cliquer sur sa case. S’il ne meurt pas du coup que vous portez, alors il déclenchera une attaque que vous pourrez parer en cliquant sur votre barre espace. Si votre timing est bon, selon votre valeur en parade vous pourrez éviter de perdre des points de vie en fonction de ses dégâts et de votre défense.

De plus, en évitant l’attaque, vous pouvez riposter en recliquant sur l’ennemi et dans ce cas, il ne pourra pas se défendre. Ce qui vous aura parmi de frapper deux fois et donc d’éliminer plus rapidement votre adversaire. Car il est évident que si vous ne parez aucune attaque, vous ne passerez même pas un étage. Cette parade que vous faites, diverge selon l’attaquant et sa place sur le damier, car on voit partir le coup sur votre personnage situé en bas au centre. C’est donc un timing à prendre pour subir le minimum de dégâts. Un procédé plutôt sympathique, qui dynamise l’action dans un jeu qui pourrait se limiter à cliquer sur des cases et regarder la résolution des attaques automatiquement.

Le jeu comprend des objets et l’évolution du personnage aura son importance. A chaque niveau, vous avez deux points à répartir entre vos 5 caractéristiques (santé, armure, attaque, agilité, perception). Si je ne développerai pas les 4 premières, la dernière permet d’apercevoir ce qui se cache derrière certaines cases de l’étage. En plus, vous en avez un à mettre dans l’une de vos 4 compétences ce qui améliorera leur effet ou leur réussite. Il est donc évident que si en début de partie, vous serez plutôt faible, au fur et à mesure de votre avancée, l’équipement et l’amélioration de votre personnage vous rendront la vie plus aisée, mais ce ne sera pas plus simple car les donjons varient aussi et dans leur difficulté et dans leur taille.

Si le premier de 5 étages sera un parcours de santé, un donjon de 10 voire 20 étages est une autre paire de manche surtout lorsqu’il comporte un boss final. Sans vous parlez des donjons infinis de difficulté variable. Il faudra donc au moins 10 heures pour atteindre le boss final, ce qui permettra de débloquer d’autres personnages (dont le roublard par exemple), mais aussi des lieux divers comme le marchand, la mystique, qui améliorera les pierres précieuses en les combinant, ou l’académie. Avec les donjons infinis, on pourra continuer à l’infini et faire évoluer ses personnages au niveau max (40 si je ne me trompe pas).

Ca a l’air joli … sur mobile !

Graphiquement, venant des mobiles, le jeu est en 2D, avec des personnages visibles dans les cases en 3D animée, mais juste le tronc et les membres supérieurs. On pourra d’ailleurs désactiver la partie 3D ou encore le fullscreen, mais vous pensez bien qu’il n’y a pas grand chose qui peut être modifié pour un jeu d’Android. C’est propre, et son côté tirant vers des couleurs sombres dark gothique lui donne un genre de sale gosse bien attirant pour les midinettes, mais surtout un style adulte. En fait, le point noir, c’est son adaptation sur PC. Car le jeu n’utilise absolument pas les capacités de la machine comme c’est souvent le cas avec les portabilités.

Ainsi il y a bien des touches de raccourci non paramétrables pour aller dans les menus inventaire ou compétence, mais ce n’est pas expliqué dans le jeu. De toute façon, on utilisera la souris, bouton gauche ou droite. On ne peut pas zoomer sur les étages représentés dans un espace confiné au centre de votre écran. Du coup, on se retrouve avec deux bandes larges sur les côtés qui ne servent à rien et on joue dans un espace très restreint alors qu’il aurait été si facile de nous proposer l’inventaire et les caractéristiques dans cet espace vide. Pour finir, on n’a même pas de bouton « Quitter » à l’écran et on passera par la touche Escape pour sortir. Tout cela est bien dommage.

Quant à l’histoire, on ne peut pas dire que le scénario soit très développé. Le but étant de débloquer tous les lieux sur la carte générale et d’aller affronter le boss ultime dans son repère. Mais on finit par se lasser de l’aire de jeu limitée,  et de simplement cliquer sur des cases pour dévoiler leur contenu. En effet, on pourrait reprocher au jeu de ne proposer que des étages cantonnés à un format de 6 cases par 5 donc très limité. Et on regrette aussi de ne pas pouvoir jouer en mode Hardcore, mais c’est  un jeu comportant pas mal de possibilité. 

La musique symphonique se laisse écouter et les bruitages sont corrects, même s’il manque une piste pour rendre un peu plus d’atmosphère dans cesdonjons. En tout cas,Dungeon Journey pourra tourner sur des machines anciennes et ne comporte pas de bug gênant. Encore une fois, il manque un livret d’explication pour comprendre les possibilités du jeu comme le sertissage des pierres que j’ai découvert par hasard 5 heures après avoir commencé…

Pour moi, Dungeon Journey est un dungeon crawler apéritif en français intéressant avec un style graphique sombre et adulte, mais avec une portabilité sur PC au rabais. L’aire de jeu étant cantonnée dans un damier de 5 cases de large sur 6 de haut au centre de votre écran, il ne remplacera jamais un Porte-monstre-trésor à exploration libre, même s’il est assez complet dans sa catégorie, avec un système de combat innovant. A consommer avec modération sauf sur mobile, où il a toute sa place et sera plus intéressant, support pour lequel il a été créé. 

+ Graphismes Dark
+ Donjons infinis
+ Système de combat

Note testeur 06 sur 10

Portabilité au rabais
– exploration limitée à un damier de 6 par 5 cases
– Jeu limité… sur PC. On peut trouver bien mieux comme roguelike ou Dungeon Crawler

Trailer du jeu en mode accéléré

Diablo III : Reaper of souls – Test 2

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Quand un nouvel épisode d’une série  qui a donné ses lettres de noblesse à un style même de jeu sort, le joueur sera avide de l’excellence  et aura des attentes extrêmement personnelles envers les développeurs comme si ceux-ci tenaient le saint graal en leur possession. Diablo III a divisé les foules. Et Reaper of souls son extension alors, a t-elle rendu ses lettres de noblesse au titre ?

Diablo 3 est sorti et il a divisé les foules. Les vieux, les conservateurs l’ont trouvé trop cheap et orienté vers le MMORPG et les nouveaux ont pu se délecter de cette franchise se tournant vers le commercial. Il n’empêche que des défauts ont été montrés du doigt par les deux publics l’empêchant de se mouvoir au rang de star planétaire, même s’il s’en est vendu des wagons.

On peut donc dire que Diablo 3 a été un échec prouvé par les développeurs eux-mêmes qui ont fait marche arrière dans de nombreux domaines. Il a donc fallu qu’il retravaille la bête pour qu’elle plaise à tous, ce qui n’est pas chose facile et l’addon Reaper of souls en a la responsabilité. 

Mais comme cet avis est entièrement subjectif, j’imagine que chaque joueur pourrait donner une vision contraire tellement il est envisageable d’approcher Diablo sous différents angles. Du coup, cet avis n’engage que moi et je vous fais part de mon expérience de joueur.

J’ai joué à Diablo 3 sur PC et sur PS3 plus d’une centaine d’heures sur chaque support. Les défauts que j’émettais principalement tenaient sur le lag, le loot, le DPS accès uniquement sur l’équipement avec une disparition du développement des compétences, et enfin l’orientation multijoueur du jeu avec un hotel des ventes et un jeu solo jouable uniquement sur le net. Cette orientation mmorpg s’est très rapidement fait sentir lorsque les développeurs ont reconnu que le jeu était trop court. Personnellement, finir le jeu en 15/20 heures une fois me suffisait amplement.

Après on ne s’adresse qu’à un public qui ne vise qu’à la grobilisation  et à l’évolution de son personnage dans un système s’apparentant aux évolutions mmorpg qui tire le joueur toujours plus loin et toujours plus haut dans l’évolution de son personnage. Blizzard veut absolument que le joueur reste accroché à son jeu pour rester d’actualité et pouvoir fournir ensuite deux extensions prévues de longue date. On a ainsi pu voir apparaître un patch amenant le système paragon, une montée de level batarde parallèle à l’évolution de son personnage. On a aussi pu voir apparaître le patch 2.0 qui amène enfin un loot convenable et qui a fortement été apprécié sur console. Console qui pour moi est bien plus fun que la version PC (et je peux vous dire que je m’en mords les doigts tous les jours de vous dire cela, tellement cela me fait mal au XXX). Le jeu à quatre en coop sur le même écran et la roulade donnant un plus non négligeable.

Mais revenons à nos moutons : Reaper of Souls arrive et se propose de révolutionner le jeu en proposant des nouveautés : en fait, passer le nouvel acte, et la nouvelle classe tout le reste est là pour pallier aux allégations négatives des joueurs. Même le système de difficulté a été revu et elle s’adaptera au niveau du joueur.

On en oublie un point essentiel qui se retrouve d’ailleurs écrit noir sur blanc quand on choisit le mode de difficulté voulu. En fait, il faut la choisir en fonction du nombre de légendaires que possède votre personnage. Car c’est en fait votre DPS (dégâts par seconde) donc votre loot qui va définir si vous allez passer tel ou tel niveau de difficulté avec facilité ou non. Allez-y nu, comme on sut me le montrer certains joueurs, et en mode normal, cela va être difficile ou allez-y bardé d’orange (les légendaires) et vous trouverez le mode Expert facile. 

Un autre point qui m’a fait tiquer c’est le rythme de l’action. Si vous avez un bon matos, le rythme sera effréné et facile et à l’inverse, sans DPS, le rythme va devenir trop lent, vous faisant passer la soirée sur le moindre mob. En fait, au niveau le plus élevé, il est possible de régler la difficulté selon 6 degré possible. Et bien ce système, je l’aimerai pour le mode normal. Un rythme frénétique où je risque ma vie à chaque instant. Mais cela n’est pas possible. Et ainsi cela définira ainsi la durée de votre partie qui pourra aller du simple au décuple.

Autre point discutable que l’on pourra lui reprocher car on connaît des systèmes existants bien plus accessibles. Je veux bien entendu parler du coffre commun à tous vos personnages. Etait-il difficile de nous faire un coffre personnel par personnage et un coffre commun comme le fait si bien Torchlight 2 ? Quel intérêt de recommencer  un croisé si c’est pour se retrouver avec les millions accumulés avec nos héros précédents. On pourrait jeter tout cet or, équipement et ustensiles, mais comment ferais-je si je voulais rejouer avec mes autres héros ? Ce n’est pas grave, on va crier très fort et on l’aura dans la prochaine extension.

Reaper of Souls offre un cinquième acte très dark et bien plus morbide que les précédents. Il m’a fallu 4 heures pour le finir. Nul doute que cet acte est bien travaillé et nous amène petit à petit vers un dénouement des plus légendaires même s’il faudra attendre la seconde extension pour vraiment juger de cette histoire solo. Car oui Diablo 3 est avant tout une aventure solitaire. A contrario d’un Dead Island qui ne perd jamais l’occasion à chaque interlude vidéo de nous présenter les quatre personnages de l’histoire jouable en quatuor coopératif, Diablo 3 s’adresse au joueur comme étant l’élu, le nephalem unique qui va mettre la fessée cul nu à la mort. Oui rien que cela.

On a beau me répéter que le jeu propose du coopératif, c’est avant tout une aventure à vivre seule au moins une fois car comme je l’ai déjà dit, nous ne sommes pas dans World of Diablo, même si les mécaniques du jeu ont rameuté une horde de joueurs mmorpgesques en mal de nouveautés  dans les contrées diaboliques. On regrette alors cette connexion obligatoire surtout lorsque l’on joue en extrême et qu’un fâcheux lag vous plante misérablement ou encore lorsque tout d’un coup les effets lumineux, bordel visuel qui a toujours été un défaut dans les hack’n’slash ralentit votre machine et vous plante, vous laissant comme conclusion face à la croix de votre personnage. J’ai ainsi arrêté de jouer en extrême à cause de cela. Triste pour un jeu solo.

Alors quand on se rend compte qu’il n’y a pas de jolie vidéo pour finaliser l’aventure, quand on se rend compte que le boss final n’offre absolument pas de stratégie autre que tourner autour de lui sur une plate forme limitée, alors que Diablo ou encore le boucher nous obligeaient à réfléchir un minimum, on se dit que cela manque de réflexion du côté des créateurs et que l’objectif a vraiment été de répondre à la grogne de la légion.

Reaper of Souls vous propose un croisé, un tank, une grosse brute qui va bourrer.  Les classes de Diablo ne possèdent plus franchement de thème précis et c’est un amas visuel avant tout qui est mis en avant. Out les compétences basées sur la nature ou les sorts de Diablo 2 le père, et bienvenue dans un mic-mac ou on retrouve quelques orientations sans pour autant si retrouver. Il aurait été préférable de sortir X classes proposant une dizaine de compétences chacune que 6 proposant plus de 200 compétences. De toute manière le résultat est le même, elles sont fonction du DPS de votre arme.

Si visuellement votre croisé sera reconnaissable, son arme pourra tout aussi bien être une baguette à saucisse à frire qu’un tronc d’arbre à occire. Heureusement on rencontre un nouveau personnage, la mystique. On se plaignait de la gueule de nos armes, hop magie : elle peut les retransformer. On se plaignait de la mauvaise qualité des loots non adaptés à notre personnage. Hop magie, elle peut vous les changer. N’est ce pas fabuleux ? Un loot adapté n’aurait été il pas plus adéquat ?

Enfin le mode aventure. Uniquement accessible après avoir parcouru le mode histoire au moins une fois, vous aurez la possibilité de jouer comme vous l’entendez en vous téléportant dans les lieux de votre choix sur une carte présentant tous les lieux de téléportation.  On nous propose alors  des quêtes qui nous permettent de récupérer lorsqu’elles sont réalisées par paquet de cinq un gros lot. Autant vous dire que pour quelqu’un comme moi qui a parcouru une dizaine de fois les niveaux de Diablo 3, on est dans le réchauffé plus plus, et cet artificiel obligation de faire et refaire ces niveaux pèsent lourd contre le jeu. En effet, en réalisant ces quêtes, vous allez récupérer des clés permettant enfin d’ouvrir un portail vers un niveau totalement aléatoire.  Alors pourquoi ? Pourquoi ne pas avoir tout simplement, au lieu de nous la faire à l’envers, proposé d’entrer directement dans des niveaux créés aléatoirement ?

A l’instar d’un Torchlight qui ne se la pète pas sous une fioriture alambiquée pour expliquer le pourquoi du comment, Diablo 3 n’a pas fait dans la simplicité ? Et bien pour la durée de vie. Vous passerez des années à faire et refaire ces passages de l’histoire pour avoir le plaisir durant quelques minutes dans ses niveaux que l’on aimerait beaucoup plus présents et accessibles. Au moins il est possible de commencer en mode Aventure avec un personnage de niveau 1 et d’y rester. Sauf que, comme je vous l’ai dit, il faut avoir fini au moins une fois l’histoire. Et de même, en mode extrême (une vie, une mort), ce qui ne fonctionne pas lorsque vous laggez. Vous ne débloquerez jamais le mode Aventure en extrême ….

On en arrive au prix de 40€, voire 30€ pour les plus malins, et on obtient un jeu qui répare les trois quarts de ses défauts avec un hôtel des ventes qui a enfin disparu et des loots convenables.  Un peu cher pour ma part quand on compare avec un Diablo 2 et son extension ou encore un torchlight 2 qui propose déjà les niveaux aléatoires à la base.  Mais il faut bien payer une équipe qui fait quand même un travail visuellement admirable.

Maintenant que j’ai étayé ma réflexion sur le jeu , il est important de donner mon avis en tant que joueur et de ce que chacun attend du jeu :

– Vous voulez jouer en solo pour l’histoire, attendez-vous à une très bonne partie dans un excellent jeu. 9/10 car on doit avoir une connexion permanente pour un jeu solo cela ne le fait pas.

– Vous jouez pour la grobilisation et l’évolution de votre personnage  l’infini et vous ne découvrez pas  le jeu. C’est 9/10 sans problème, parce qu’il y a aussi pas mal de réchauffé.

– Vous Jouez entre potes en coopératif. Vous allez vous éclater et si vous découvrez le jeu, c’est  10/10.

– Quant à ceux qui jouent  en Extrême, il faudra accepter cette connexion parfois laxiste sans l’erreur 37 toutefois.  Et le mode Aventure ne vous sera accessible que si la chance vous sourit (un bon loot et pas de lag, croiser les doigts).

– Enfin les vieux comme moi qui ont reproché plein de tares comme je l’ai fait en début de cet avis et qui se poseront deux minutes pourront réfléchir à ce qu’ils attendent du jeu. Car comme je l’avais dit dans le test de Diablo 3, on a bien la Ferrari, mais le moteur possède des défauts qui même avec moult réparations ne changeront rien aux problèmes. Il faudrait changer le moteur et là ce serait refaire un nouveau Diablo. Sachant qu’après avoir fait l’histoire et que seul le mode Aventure ne m’intéresse en solo qu’en extrême, je me vois contraint de mettre un carton rouge à ce mode bloqué, alors que je ne suis pas responsable du lag sur ma ligne.  Une aventure qui m’a quand même tenu des heures et des heures, qui n’est surement pas à jeter et qui me permettra au moins de m’éclater durant des heures avec des potes sans franchement de but existentiel, même si j’ai perdu mes compétences pour du DPS de loot et cela n’est pas pour me plaire. Un jeu le cul entre deux « choses » et s’orientant vers des mécanismes de mmorpg.  Non cela n’est pas pour me plaire. Et l’annonce d’un PVE ou niveau aléatoire compétitif ne va absolument pas dans le sens du retour au source…

Au jour d’aujourd’hui, c’est à dire en décembre 2017, avec moult patchs, mises à jour, le jeu est devenu un ténor du genre. Mais on pourra toujours lui reprocher un point crucial : les compétences sont dépendantes de l’équipement trouvé contrairement à un Diablo 2 où les compétences étaient indépendantes. Si vous adhérez à cela, Diablo 3 est un bijou du hack’n slash.  

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

Diablo II – avis

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Blizzard avait révolutionné le genre en inventant le diablo-like avec son précédent opus. Bien des développeurs ont copié mais jamais égalé voir sublimé le maître. C’est donc logique que le second volet allait surpasser son ancêtre. Sorti en 1999, le jeu a deux défauts majeurs : 

– Tout d’abord, la 2D isométrique n’est pas forcément la plus fabuleuse surtout avec une résolution bloquée en 640×480. Et il faudra attendre l’extension pour qu’elle monte en 800×600. 

– Le second défaut a disparu depuis le patchage du jeu : il existait des freezes en réseau qui gênait la maniabilité du jeu. Ainsi, il n’était pas rare de se retrouver mort parce que l’écran était figé durant quelques secondes face à un boss. 

Pour le reste, Diablo 2 reste le maître en la matière, voir même en 2008 au niveau jouabilité. 5 chapitres (6 avec l’addon), 6 personnages jouables au choix (2 de plus avec l’addon), des sets riches et variés, 3 niveaux de difficulté, et un mode hardcore -Si vous êtes tués, la partie est game over-. Les combats sont nerveux et la créatin de personnage même s’il ne possède que quatre caractéristiques est très riche avec de nombreuses compétences très bien équilibrées. La campagne se fait en 15 heures environ, mais sont rejouables à des niveaux supérieurs pour la continuité de son personnage jusqu’au niveau 100. 

Rajouter à cela, un multijoueur sur le net aux petits oignons qui est toujours occupé par les joueurs 9 ans après sa sortie. Et pour parfaire la chose, les développeurs sortent encore de temps en temps des patchs pour le jeu. C’est ainsi la marque de fabrication de Blizzard. Que demandez de plus, sinon une suite ? Et elle est prévue pour bientôt semble t-il. 

On rajoute que de nombreux mods modifient la structure même du jeu et rafraichissent totalement son gameplay. Quand on sait qu’un remake est sorti en 2021, on se dit qu’on tient là, le hit ultime.

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 09 sur 10

La vision de Dagon :
Cet avis a été écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur.
Très attendu par les communautés de joueurs, Diablo II reprend les principes qui on fait le succès de son premier volet : Une représentation isométrique, un système de combat simple (on clique sur les monstres à tuer) et une jouabilité importante. Le jeu reste toujours un jeu d’arcade axé multijoueurs, le scénario étant linéaire mais aux sous-quêtes aléatoires. Un très grand soin a été apporté aux différentes classes de personnages, très complémentaires les unes des autres. Amélioration fondamentale par rapport aux autres jeux du genre, toutes les classes de personnages détiennent des sorts/pouvoirs variés. On ne finit pas par s’ennuyer en jouant un barbare. Le jeu s’est également agrandi par rapport au premier Diablo, et le scénario s’est grandement enrichi, même s’il n’est qu’un prétexte à de l’exploration et à la destruction systématique de toutes les créatures attaquantes.

On ne se sent malheureusement pas trop concerné par l’histoire. Techniquement, le jeu est de prime abord… assez laid ! Autant les créatures du premier étaient très belles pour l’époque (1996), autant le second volume, avec sa résolution de 640×480 et ses textures souvent baveuses, est décevant. Les décors, quant à eux sont acceptables et deviennent même assez jolis après l’acte I. Autre déception, l’instabilité des serveurs de Battle.net (c’est nouveau !), permettant le stockage sans triche des personnages multijoueurs. Seules les connexions directes sont envisageables et permettent une stabilité correcte. Pour conclure, on peut conseiller ce jeu à ceux qui ont aimé le premier Diablo, et à ceux qui cherchent un jeu d’arcade primaire, assez répétitif, mais très sympa en multijoueur. Il est difficile de s’arrêter quand on commence une partie avec des copains…

Graphismes & sons : 3/5 – Interface de Combat : 3/5 (arcade) – Scénario : 3/5 (bonne histoire, mais on ne se sent pas concerné !) – Jouabilité (fun) : 3/5 (simple mais efficace)
06/10

Note de RPG jeux vidéo : Une très bonne remasterisation du titre est sorti en septembre 2021.

The Quest – Islands of Ice and Fire

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Formée de deux personnes, la société Redshift s’est fait remarquer pour ses RPG dungeon crawler sur mobiles plutôt réussis. Il n’est donc pas incroyable de voir arriver un portage de leur dernier RPG sur le PC. C’est donc avec une grande réticence que je me lance dans l’aventure, car on sait tous que les portages dans un sens ou dans l’autre n’ont jamais été des réussites après moult tests que j’ai pu effectués. Mais pourquoi pas après tout, sachant que cette version PC est une version HD de l’original, qui est portée à son tour sur mobile. Le serpent se mord la queue et retombe sur ses pattes, si vous me permettez l’expression. Alors quid de The Quest sur PC.

Une tri-épreuve à vous faire fuir

Disons le franchement : il faudra passer non moins de trois épreuves pour pouvoir apprécier un jeu venu tout droit du monde des mobiles. La première, et la plus importante, ce sont les graphismes. En effet, la résolution d’un mobile, ce n’est pas celle d’un PC. Les deux développeurs hongrois, qui furent trois à travailler sur The quest à l’origine en 2006, ont fait un gros travail de mise à jour graphique. Le monde est composé de tuiles, pour un jeu en case par case, et on est loin de la 3D renversante des jeux d’aujourd’hui. Hé bien tous les éléments ont été mis au goût du jour, en HD, peints à la main. Et ils paraissent assez fins, pour moi qui suit un nostalgique des Might and magic, je suis ravi.

On est un niveau au dessus tout de même, même si les montagnes sont cubiques à souhait tout comme les bâtiments, les couleurs sont parfois criardes et esthétiquement ce n’est pas toujours réussi. Mais dites-vous bien dès à présent que le jeu est très proche de cette série que je viens de nommer sauf que dans The Quest on ne gère qu’un unique personnage. Tout les objets sont donc en 2D, et il n’y a pas d’animations, juste quelques mimiques anorexiques des PNJ et du bestiaire – pour ses derniers leur mode d’attaque -. Les textures sont parfois moches, pauvres, et l’eau ressemble à une mélasse. Et pourtant, dans l’ensemble, les sprites colorés sont réussis avec de beaux graphismes dessinés à la main qui apporte une touche de fraîcheur. A mon avis, sans ce travail de rafraîchissement graphique, The Quest serait bien moins intéressant.

De plus, on ne s’occupe pas des collisions avec le décors et il est commun de croiser une végétation type, genre forêt de bouleaux, que vous pourrez traverser sans problème alors qu’une forêt de chênes vous empêchera de progresser. Il faudra alors slalomer entre les arbres pour avancer. Les développeurs se sont surement plantés sur ce coup ? De plus, on a souvent qu’un unique modèle pour les PNJ et décors d’une même ville. Les maisons, sous forme de cases africaines, sont des cahutes toutes pareilles souvent inhabitées et de toute façon vous ne rentrerez pas dedans, sauf pour les lieux importants pour les quêtes. Difficiles donc de tomber amoureux de ces graphismes plutôt pauvres en détails et diversité, mais propres sur lui, car facilement identifiables. De plus, en vue FPS, en tour par tour, la profondeur de champ est ridicule, 15 mètres tout au plus, et on a toujours l’impression d’avoir un brouillard en fond, sur la ligne d’horizon. Je ne vous parle pas de la nuit où l’on ne voit qu’à trois mètres.

On a aussi un clipping agaçant comme s’il fallait une bête de course pour afficher le peu de choses à nous montrer. A chaque fois que l’on avance d’une tuile, on voit apparaître au fond le décors. Alors disons-le de suite, si vous ne passez pas cette première épreuve du graphisme, pas la peine d’aller plus loin, c’est mort. Quand à la résolution en fullscreen qui nous propose de lancer le jeu en haute résolution, il n’y a pas d’autres options que la « verticale synchronisation » comme on aurait pu s’en douter de par son origine. Vous n’avez pas encore fui ? Dites-vous que cela tournera sur n’importe quelle bécane et sans temps de chargement insupportable, et pour un RPG monde ouvert en 2016, c’est quand même un bon point. Allez on continue…

La seconde chose qui risque de vous hérisser le poil c’est la gestion de la caméra et le mouvement. Nous sommes dans une vue à la première personne avec vision de ses armes. Cette fenêtre est bordée à droite par une interface comme on pouvait en voir dans les années 1990-2000, alors qu’aujourd’hui on est plutôt dans une vue complète avec des sous-menus qui apparaîtront en appuyant sur des touches. Hé bien là, retour en arrière, ona à droite la gestion du déplacement sur lesquels on peut appuyer pour jouer grâce à la souris, la map des alentours, les différentes options pour accéder aux divers menus, sa vie, son mana. En vue FPS, comme das un dungeon crawaler, le maniement du personnage se limite à l’axe horizontal donc en avant, en arrière, à gauche, à droite. Il est aussi possible de se tourner de 90° mais ne rêver pas cela ne gère pas les diagonales ni l’axe verticale. On ne pourra pas se pencher pour regarder par terre, ni tourner la tête. Du coup, cela reste très figé et parfois difficile de voir arriver les ennemis qui sont visibles sur le plan mais s’il se trouve sur votre diagonale, et c’est souvent le cas, vous ne pourrez les attaquer qu’en position fa e à face. Une gestion du personnage donc très limitée qui nous ramène comme je l’ai dit 20 ans en arrière, ou tout simplement dans un dungeon crawler case par case. Alors oui on peut manier le jeu entièrement à la souris ou paramétrer les touches du clavier qui soit dit en passant sont actuellement configurées en ZQSD-AE, mais on a connu mieux au niveau ergonomie surtout lors des échanges commerciaux où de vieux menus s’ouvrent et que l’on clique autant de fois que l’on a d’objets à vendre.

Toujours là ? La troisième épreuve réside dans le fait que le jeu n’est qu’en anglais et qu’il restera en l’état car les dialogues sont mêlés au code. Donc il est impossible de le traduire. Tout au plus, pourrez-vous vous aider du travail de Targus que je vous proposerai prochainement au bas de ce test pour comprendre les missions. Parce que pour dialoguer, cela discute dans ce jeu. Les PNJ n’arrêtent pas de vous proposer moult détails de leur vie et même si souvent on n’a pas franchement beaucoup de choix de sujets ou de réponse, c’est une pluie de lignes de mots qui vont se dérouler devant vos yeux ébahis. Et pas forcément un anglais des plus simples, même si ce n’est pas un frein à la réussite de l’aventure. Alors si vous êtes hermétiques à la langue de Shakespeare, cette dernière épreuve sera de trop et vous me quittez maintenant. Allez à bientôt. 

La récompense est au bout de The Quest

Encore là ? Hé bien vous avez raison. Car ce serait une erreur de partir. Oui, je le dis haut et fort : The Quest m’a réconcilié avec les portages des RPG venant des mobiles et c’est un sacré jeu. Je ne l’ai pas lâché pendant plus de 30 heures. Mais pourquoi ? Peut-être un peu par nostalgie parce que la mécanique et le fonctionnement du jeu me ramène 20 ans en arrière, comme un Might and magic que j’aime bien sortir du placard de temps en temps. Peut-être aussi parce qu’il est facile à prendre en main, il n’est pas compliqué à apprécier et offre une grosse richesse dans tous les domaines du RPG qu’il aborde et cela de la bonne manière.  Peut être aussi parce que j’aime ce style RPG dungeon crawler avec un unique personnage. Mais reprenons maintenant depuis le départ.

Pour commencer, vous allez choisir votre nom, votre race parmi 5 avec des bonus et des malus de compétences ou de résistances. A noter que si vous choisissez la race des morts-vivants vous aurez une évolution un peu à part – avec des sorts et des objets spécifiques par exemple, contrairement aux autres. Vous choisirez ensuite votre classe parmi 6 plutôt logique : guerrier, voleur, ranger, mage, prêtre, magicien de bataille. Pas le choix du sexe, mais le portrait qui vous sied le mieux, tout comme il sera possible de changer les compétences qui sont attribuées selon la classe. Il est ensuite temps de partir à l’aventure avec un pécule et un équipement approprié de départ. Le scénario principal vous donne la mission d’enquêter sur la disparition du gouverneur de Mithria, qui contrôle l’ile de Freymore. Certains pensent qu’il a été empoisonné et que quelqu’un tire les ficelles pour prendre le pouvoir. Une belle aventure qui vous portera tout du long et qui est assez agréable, avec un rôle déterminant pour le futur de ce petit monde. Vous êtes parachuté dans la petite ville de Vartas et vous allez rencontrer des gens qui vont d’emblée vous donner des premières missions qui ne se résoudront pas si simplement qu’on peut le voir dans d’autres RPG. 

Les quêtes secondaires vous proposeront souvent des réponses alternatives ce qui déterminera aussi votre alignement. Ce dernier aura une influence sur les gens qui vous entourent et vos récompenses de fin d’aventure, mais aussi vous permettant de manier certains équipements u encore d’accéder à certaines missions. Vous vous doutez bien aussi qu’il sera possible de voler les PNJ s’ils ne vous regardent pas et si votre compétence Pickpocket est assez élevée pour ne pas vous faire prendre. Car les gardes sont partout, omniscients, et le premier écart de conduite vous enverra en prison vous obligeant à vous évader comme un voleur ou à purger votre peine tout en en subissant une perte de caractéristiques. Donc une grosse rejouabilité selon sa classe et sa manière de jouer. 

Cueillette et repos, l’art de l’explorateur ?

Votre personnage évolue jusqu’au niveau 30 et gagnera de l’expérience. A chaque niveau passé, il augmentera de 5 points au choix dans les 5 caractéristiques. Il gagnera aussi 10 points à répartir dans les compétences principales ou secondaires sans jamais ne pouvoir dépasser une valeur maximale dépendant de vos caractéristiques. Vous pourrez aussi augmenter vos compétences en payant des PNJ commerçants professeur d’une compétence chacun, ou encore en lisant certains livres trouvés ça et là. Vous pourrez aussi tout revendre chez des commerçants spécialisés que vous trouverez dans chaque lieu habité de l’île et vous pourrez leur acheter des objets normaux ou magiques. Il vous sera tout autant possible de faire enchanter, ou de le faire vous-même, vos objets selon leur degré de magie, ce qui limitera leur puissance d’enchantement. La nuit et le jour étant gérés, vous pourrez dormir chez le tavernier du coin contre argent ou dormir à la belle étoile si vous avez à boire et à manger, mais méfiez-vous car dormir sous la pluie n’est pas aussi bénéfique que dans un bon lit. On regrettera juste de ne pas pouvoir gérer les temps de sommeil, qui sont obligatoirement de 8 heures.

On pourra toujours voyager via des téléporteurs disposés en certains lieux, via des bateaux ou encore grâce à des sorts de « Marque » et de « Rappel » très pratiques. Libre à vous de choisir et de parcourir ce monde pas très grand en fin de compte quand on a fait le ménage. Si les combats sont très importants pour gagner en expérience, mais aussi gagner du loot, il faudra aussi prévoir de ramasser fleurs et champignons pour soit en faire des potions, soit récupérer de l’argent. Tout comme on trouvera moult tonneaux pleins ou d’objets traînant ça et là. L’exploration vous tend donc les bras et est très plaisante.

Niveau combat, on est dans un jeu au tour par tour. Mais tant qu’il n’y a pas d’ennemis à proximité, on se croirait dans un jeu en temps réel tellement on bouge vite. C’est le ralentissement de votre mouvement qui vous fera comprendre qu’un ennemi se déplace lui aussi et que vous êtes passé en mode tour par tour. En un tour, vous pouvez vous déplacer dans une direction (les quatre points cardinaux) d’une tuile, vous pourrez attaquer ou vous pourrez lancer un sort. L’ennemi à son tour fera pareil. Il faudra surtout faire attention à l’usure de votre équipement -qui dégrade les qualités de vos dégâts- ou la consommation de votre mana ou de vos flèches. Pas facile, il vous faudra parfois vous y reprendre à plusieurs fois, car les ennemis à distance sauront vous dissuader de les approcher s’ils sont trop puissants.

Le monde étant ouvert, vous irez où bon vous semble avec bien des risques de croiser des créatures qui n’ont pas votre niveau. Il faudra alors rebrousser chemin pour y revenir plus tard. Vous croiserez un bestiaire plutôt fantastique avec squelettes, mages, sorcières, chauve-souris, bandits, nains, amazones, déclinés en différentes versions plus ou moins puissants. Pour ce qui est de votre équipement, libre à vous de le faire réparer chez le forgeron du coin, ou de le faire vous-mêmes en apprenant les bonnes compétences et les outils adéquat. Comme d’ailleurs, pour les potions et l’alchimie. 

Hostile jusqu’au bout et berçant tout autant

Dans The Quest, on est au tour par tour, et souvent les ennemis sont seuls, sauf dans les lieux fermés comme les grottes et les souterrains dans lesquels on peut les trouver par paquet de 2 ou plus. Mais vous n’en aurez jamais plus de 2 de front, sachant que les ennemis en arrière ne pourront pas vous atteindre. Il vous faudra faire preuve de stratégie et de réflexion car au début de l’aventure, les combats seront toujours limites. En cas de mort, on recharge une partie précédente et on change de route. L’IA n’est pas la meilleure – il y en a une ? – car les ennemis ne réagissent que lorsque vous les approchez de trop près et ne vous lâchent plus. Il ne s’agit pas alors de partir dans tous les coins, sinon d’autres ennemis peuvent se joindre à votre curée. Il arrive qu’en orée d’une ville où veille un garde, la créature se limite débilement à marcher de long en large sans s’approcher, et il sera de bon ton d’en profiter pour l’éliminer.

Si certains lieux sont totalement indignes d’intérêt pour les combats, d’autres vous permettront de réfléchir lorsque par exemple la gestion des collisions avec les arbres est gérée. Il faudra alors jouer avec, pour venir au contact des attaquants à distance. Mais chaque ennemi a sa propre panoplie de sorts et/ou de coups. A noter aussi, qu’un même modèle d’ennemi sera décliné en différentes versions, reconnaissable au changement de couleurs et de nom. Rien ne vous empêche d’utiliser la magie très présente dans le jeu en faisant un magicien qui achètera ou lootera ses livres pour apprendre les sorts. Mais vous pourrez aussi utiliser des parchemins jetables ou des baguettes rechargeables. Tout est possible et si le début du jeu est compliqué, par la suite avec une arme ayant la capacité « Drain de vie », cela ira tout de suite mieux.

Comme les ennemis, certains environnements sont hostiles et peuvent vous refilez des maladies et des empoisonnements si vous marchez au mauvais endroit. Et il vous faudra vous soigner si vous souhaitez survivre. Quant aux taverniers, ils vous proposeront une partie de jeu de cartes. Avec des règles basiques, le but sera de faire perdre tous les points de vie de votre adversaire selon la distribution aléatoire de cartes offrant bonus et malus de dégâts. La victoire vous permettra de remporter votre dû, mais sans plus de stratégies, je ne vois pas de réel intérêt à ce jeu de cartes. Il a au moins le mérite d’exister et d’ apporter un plus au soft déjà complet.

On appréciera surtout cette carte des alentours qui sera annotable et la carte générale qui est découpée en régions et permet ainsi de s’y retrouver selon les quêtes proposées. On ne se retrouve jamais perdu, mais je vous enjoins de mettre des notes, parce que contrairement aux RPG modernes, ici il n’y aura pas de marqueur de quêtes. Il faudra chercher et réfléchir selon les informations que l’on vous donnera et les panneaux indicateurs posés un peu partout. Si la musique du menu principale est dantesque, les autres restent plutôt banales. Quant aux bruitages, ils sont sommaires et il n’y a pas de véritables bruitages d’atmosphères. On se limitera à écouter le bruit de nos pas, différents selon le sol et les bruits des attaques et des pets des villageois qui se lâchent de temps en temps. Parfois certains râles de mort de vos ennemis ne sont pas très réussis, mais cela ne choque pas outre mesure.

Cela  souffle le chaud et le froid

Cette richesse, combinant de nombreuses notions de RPG, en fait un jeu plutôt réussi et immersif. Il vous faudra au moins 30 heures pour en voir le bout, et de toute façon, la quête principale finie, vous pourrez continuer à vous occuper des secondaires ou de l’extension. Elle est sortie quelques mois plus tard, Islands of Ice and Fire, et ajoute à l’aventure principale deux îles accolées avec pour thème la glace et le feu. Dans le port de Mithria, vous pourrez accéder à la première île en parlant au capitaine Hanty et en lui versant 200 pièces d’or quand vous le souhaitez.

M’est avis qu’il faut avoir atteint un bon niveau pour s’y tenter (au moins level 12). Vous passerez donc d’un univers teinté de rouge avec la lave et le feu à un univers teinté de blanc avec la neige et le froid. Cela permettra de poursuivre l’évolution de votre personnage et de trouver de nouveaux équipements dont l’arbalète, ainsi que de nouveaux monstres. De nouvelles villes et de nouveaux PNJ comprenant des quêtes dans la même lignée que le jeu de base. A vue de nez, et pour ne l’avoir qu’effleurer, il faudra un paquet d’heures pour en faire le tour elle aussi. Vous comprendrez que la version deluxe édition vendue sur Steam vaut le coup. Mais dites-vous bien que vous devrez une nouvelle fois passer les trois épreuves du début du test.

Vous n’aborderez pas The Quest pour ses graphismes has been, sa maniabilité dépassée, son anglais obligatoire (depuis un patch français bénévole a vu le jour), mais plutôt pour la facilité de la prise en main, son univers bien rendu, cohérent et immersif. Je n’ai pas vu le temps passé et c’est preuve d’un jeu qui vaut le coup si on dépasse son appréhension de départ. C’est une grosse prouesse qu’a réussi Redshift en adaptant ce jeu sur le support PC. La partie RPG est parfaitement maîtrisée et fonctionne bien. A réserver avant tout aux amateurs de RPG dungeon crawler. C’est clair qu’avec une durée de vie de plus de cinquante heures avec son extension, vous en aurez pour votre argent.

On notera que les développeurs ont prévu, après la sortie de The Quest HD sur mobile, de sortir l’éditeur de niveaux sur Steam. Et il n’est pas incertain de voir adapter un nombre important de mods déjà existants sur les Smartphones, dans les mois futurs. Autant vous dire que cela rajoutera une sacrée plus-value à The Quest qui est déjà bien complet. On en conclura une nouvelle fois, qu’un jeu fait avec des moyens limités, mais par des amateurs de RPG, mettant l’accent sur le gameplay peut être un succès au-delà de son apparence vintage.

+ quêtes sympathiques
+ grosse durée de vie
+ univers complet
+ pour les nostalgiques des rpg oldschool et des dungeon crawler
+ tour par tour
+ Editeur de niveaux bientôt et mods à venir
+ grosse rejouablité

Note testeur 09 sur 10

– Maniabilité limité
– affichage avec clipping
– uniquement en anglais
– des problèmes de collision avec certain type d’arbres

En bonus : les Fichiers d’aide traduits en français par Targus. Pour l’utiliser, il suffit de mettre le jeu en mode fenêtré et de lancer le fichier ‘Les Quêtes.htm’ du dossier ‘Ice_Fire’ pour accéder aux quêtes de Ice and Fire mais vous avez aussi accès à toutes les quêtes du jeu de base. Bonne partie.

The Curious Expedition

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C’est en se tournant vers l’action que le roguelike est devenu populaire, comme je l’évoquais dans la chronique précédente dédiée à Enter The Gungeon. Les codes du genre sont désormais connus de tous, mais l’une de ses plus importantes composantes semble être passée à la trappe. Qu’il soit question de survivre dans un environnement hostile, de découvrir un monde fantastique non moins cruel ou de plonger dans les entrailles d’un donjon labyrinthique, l’appel au voyage a toujours fait partie de l’identité du genre. Or, découvrir un univers, ce n’est pas qu’apprendre par cœur les mille et un items d’un Isaac, les subtilités d’un Faster Than Light ou les patterns des créatures de Rogue Legacy, c’est aussi, tout simplement, tâtonner dans un nouveau monde. Cela tombe bien, c’est ce que le maladroit – mais non moins intéressant – The Curious Expedition a bien compris.

Sorti de son Early Access au mois de septembre, et vendu une quinzaine de deniers sur Steam et GOG, le titre des berlinois de Maschinen-Mensch est simple à pitcher : le joueur y incarne un grand nom du XIXe siècle qui doit prendre part à six expéditions, dans divers endroits du globe, pour y trouver des pyramides d’or et marquer l’Histoire au fer rouge. Seulement, d’autres explorateurs rêvent eux aussi de gloire et sont en concurrence indirecte avec vous ; entre ces derniers, la faune, la flore, les aborigènes et vos propres hommes, le voyage sera rude. Si la génération procédurale est de la partie et vous réserve de bien belles surprises, l’une des bonnes idées de ce jeu est ses personnages jouables. Ceux-ci sont au nombre de dix-sept, vous les débloquerez au fur et à mesure de vos échecs et de vos réussites, et ils vous permettront de vivre des (débuts de) parties sensiblement différentes.

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En effet, chaque personnage dispose d’un trait de personnalité propre, par exemple Charles Darwin est ici un lépidoptériste, ce qui vous permettra de régénérer une partie de votre santé mentale à la vue de ces bestioles ; Marcus Garvey, en sa qualité de politicien, peut recruter plus d’hommes, mais sa trop grande autorité diminue la santé mentale totale du groupe. Outre cela, vous commencez avec des hommes de classes prédéfinies (et/ou animaux) ainsi qu’avec du matériel spécifique. Une fois votre choix fait, le jeu s’ouvre sur un court dialogue introductif vous présentant les IA adverses et vous demandant de choisir la difficulté. Un conseil, ne faites pas le fier et commencez par la plus simple, l’un des principaux défauts du titre étant son manque de clarté pour le nouveau joueur : rien n’est fait pour vous faciliter la vie et vous serez obligé d’expérimenter et d’apprendre sur le tas, quitte à ce que cela vous coûte la vie, permadeath oblige.

Fébrile, vous voilà en partance pour votre première expédition, mais avant toute chose, une phase de préparation est nécessaire. Lors de cette étape, que vous retrouverez à chaque début de round, un PNJ vient vous voir avec une quête secondaire que vous accepterez ou non (escorte, recherche de personnes disparues, vols d’objets sacré, etc.) ; vous pourrez également acheter du matériel supplémentaire contre de la monnaie sonnante et trébuchante, améliorer vos animaux si vous en avez – ce qui vous permettra de transporter plus d’objets –, ou encore recruter de nouveaux hommes. À l’inverse, en fin d’expédition, vous pourrez choisir une nouvelle compétence pour votre personnage principal, allant d’un nouveau trait de personnalité à des compétences passives, donner au musée les artefacts que vous avez trouvés pour augmenter votre renom (score) ou les vendre à un collectionneur pour le bien de votre bourse.

Maintenant que nous avons évoqué la structure du jeu, il est temps de s’intéresser à la phase centrale : l’exploration. Vous arrivez, avec votre navire, sur les côtes d’une région inconnue – et les ennuis commencent. Votre objectif, comme dit précédemment, est de vous rendre à la Pyramide d’or mais aussi de ramasser le plus d’objets précieux sur la route (et de survivre). Un brouillard de guerre vous guette et, à moins de grimper sur chaque montagne, vous devrez faire preuve de prudence, car même si votre voyage sera ponctué de combats et de phases textuelles, le nerf de la guerre est le déplacement. Chaque pas, ou plus exactement chaque case, vous coûtera des points de santé mentale qu’il sera possible de régénérer en vous reposant ou en consommant des vivres. Heureusement, pour éviter d’être aliéné et de faire face à des conséquences peu appréciables allant du cannibalisme à la désertion de vos hommes, il vous est possible de réduire le coût de santé mentale de chaque déplacement grâce à des objets.

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Les machettes, les cordes, le matériel d’escalade ou encore la dynamite, voilà tant d’items que vous consommerez bien trop vite à vos yeux. Ils ne sont pas nécessaires et il vous est tout à fait possible de traverser une jungle sans détruire la végétation au passage, à condition de pouvoir se reposer ou de disposer de suffisamment de whisky pour motiver vos troupes. Outre ces objets de première nécessité, de nombreux autres viennent complexifier les mécaniques de jeu, comme les cartes aux trésors, les kits de soin, les parchemins magiques vous offrant des pouvoirs à usage unique mais extrêmement utiles, ou encore les poupées vaudou qui vous permettent de ralentir vos ennemis. Si à tout cela – et à bien d’autres – vous ajoutez les précieux artefacts qu’il vous faut récolter pour gagner la partie, et votre inventaire limité, vous comprenez qu’avant toute chose, The Curious Expedition est un jeu de gestion d’objets. Par chance, certains lieux, comme votre navire ou les monastères, vous proposeront des espaces de stockage et les aborigènes sont (presque) toujours prêts à marchander.

Revenons à l’exploration : les cartes – générées procéduralement – sont divisées en plusieurs biomes (jungle, désert, plaine, marais, montagne, etc.) qui pourront subir des modifications plus ou moins handicapantes pour le joueur que nous sommes. Prenons un exemple : dans certaines cartes de fin de partie, des volcans sont présents et des éruptions ont lieu ; s’en approcher est donc peu recommandable. Mais parfois, comme par surprise, après avoir volé un temple ou un autel, des forces mystiques tenteront de se venger en provoquant des inondations ou, plus grave encore, en créant des crevasses. Attention où vous mettez les pieds ! Sachez aussi que voler les trésors archéologiques locaux pourra faire baisser votre réputation et compliquer vos relations avec les indigènes, qui refuseront de vous héberger ou de vos prêter main forte. Celle-ci dépend aussi de la manière dont vous les traitez : affirmer que la vie civilisée est supérieure à la leur sera rarement bien pris. De même pour les membres de votre groupe : refuser une lampée de bourbon à un alcoolique est juste, d’autant que c’est une ressource précieuse, mais la loyauté dudit ivrogne en prendra un coup.

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Toutes ces interactions sociales passent par des phases textuelles, les événements disponibles, à défaut d’être très nombreux, étant suffisamment variés pour qu’elles ne soient pas redondantes. Comme dit quelques lignes plus haut, vos hommes vous sont plus ou moins loyaux selon votre comportement, mais aussi selon leurs propres convictions. Chacun d’eux a une classe attribuée limitant son domaine de compétence : le diplomate, essentiel à moins d’être polyglotte, le cuisiner, seul capable de cuisiner de la viande ou des conserves – allez savoir pourquoi –, le journaliste, pouvant vous apporter du renom supplémentaire, le soldat, aussi essentiel que classique, le chaman, etc. De fait, comme votre groupe est limité à une poignée de personnes, le choix de ceux-ci sera crucial et d’eux dépendront votre manière de jouer et vos objets de prédilection. De plus, ceux-ci sont soumis à des traits de personnalité négatifs ; là encore un panel assez varié s’offre à vous : de la pyromanie à la superstition, du racisme au sexisme… Tout cela conditionnera là encore votre expérience de jeu, pour le meilleur et pour le pire.

Dernière mécanique importante à évoquer, le système de combat, au tour par tour. Pour faire simple, les capacités de chaque personnage s’expriment en D6 – à cela vous pouvez ajouter certains objets pouvant intervenir en combat, là encore sous forme de dés. Pendant un combat, il vous sera possible de lancer votre réserve de dés trois fois en espérant obtenir les faces qui vous conviennent, sachant qu’il est possible de les stocker. Puis il vous faudra les combiner pour réaliser des compétences diverses et variées. Si vos personnages peuvent sortir blessés d’un affrontement – j’espère que vous avez prévu des kits de soin, car les plaies s’infectent et peuvent vous coûter la vie –, sachez que vous ne perdrez aucun homme si vous le gagnez. En revanche, si tous vos hommes sont élimés, le game over pointera le bout de son nez. Ce système, au premier abord très austère, est, une fois pris en main, d’une efficacité redoutable.

Cœur du problème : encore une fois rien n’est fait pour aider le joueur et il vous faudra essayer toutes les combinaisons possibles avant d’avoir une idée de vos compétences et des stratégies à adopter. Les couches de gameplay de The Curious Expedition sont cryptiques et, par bien des aspects, le titre est un die and retry un peu frustrant que je déconseillerai aux impatients. Et je n’ai pas encore évoqué l’aléatoire parfois très arbitraire : si la difficulté des cartes est progressive – et en ce sens, elles sont très bien pensées – il peut arriver que, suite à un événement textuel, les biomes soient totalement modifiés et que vous vous retrouviez bloqué par une chaîne de montagnes infranchissable – à moins d’avoir un parchemin de téléportation ou de la dynamite, votre partie est alors foutue pour pas grand-chose.

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Pour finir, The Curious Expedition n’est disponible qu’en anglais, même si, le jeu n’étant pas très littéraire, un bas niveau dans la langue de Shakespeare suffira ; une version allemande est prévue – le studio étant germanique, rappelons-le – et il n’est pas improbable qu’une traduction communautaire française finisse par voir le jour. Graphiquement, le jeu n’est pas de toute beauté, mais son pixel art bien animé reste parfaitement lisible et la direction artistique a un charme certain. Au niveau audio, il n’y a pas grand-chose à redire, le sound design manque parfois de dynamisme et la bande-son est de bonne facture, quoique très vite répétitive, mais au vu de la taille du studio et du genre du jeu, on aura tôt fait de leur pardonner et d’écouter autre chose.

The Curious Expedition est un titre qui tente de rendre ses lettres de noblesse à l’exploration et qui, en basant son concept même sur la découverte, propose une expérience de jeu différente de la plupart des jeux « concurrents ». Bien qu’il soit plus un jeu de gestion d’items qu’un jeu d’exploration parfois, le concept fonctionne à merveille et les couches de gameplay, très nombreuses, sont un plaisir à découvrir à force d’expérimentation et de situations absurdes. The Curious Expedition est aussi un jeu difficile, il est donc grisant d’apprendre peu à peu à jouer et de quitter les difficultés les plus simples pour aller vers une mort certaine. La rejouabilité est donc bien présente, les secrets nombreux et le titre a tout pour vous plaire. Malheureusement, comme il n’est jamais didactique, il est aussi très maladroit et ne peut être conseillé qu’aux joueurs persévérants.

Rogue Wizards

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J’aime les Roguelike. C’est une passion tout autant que le dungeon crawler, le hack’n slash ou le RPG. Alors, dès que j’ai l’occasion d’en essayer un nouveau, je suis le premier sur les rangs et comme Dragon Fin Soup ou Rogue Dungeon, ceux sont avant tout ses graphismes chatoyants qui m’ont fait venir sur Rogue Wizards. Avec une campagne kickstarter réussie de justesse, 74 000 dollars reçus pour 70 000 demandés, ce jeu a tout ce qui se fait dans les Roguelike et les Hack’n slash réunis :

une ville de départ, des donjons aléatoires dans différents environnements,  un système d’inventaire, du loot à foison, un tour par tour dynamique à l’instar de Antharion,  du hardcore, des téléporteurs et bien d’autres choses encore. Les développeurs ont gardé le meilleur des deux genres pour l’intégrer dans le jeu, ce qui le rend riche et attirant. Donc reprenons depuis le départ.

C’EST BEAU, C’EST NEUF ? 

Avec une vue 3D, utilisant le moteur Unity, ce jeu au tour par tour offre des graphismes mignonnets et des couleurs chatoyantes à la sauce Torchlight, tout comme les menus d’ailleurs. On a donc un style dessin animé et des personnages en 2D. A noter aussi qu’il n’y a rien dans les options graphiques si ce n’est la résolution et le fullscreen à cocher ou décocher; ce qui permettra de le faire tourner sur des configurations pas forcément de dernière génération. Les animations restent simples mais efficaces – utilisation de Spine, ensemble d’outils permettant de faire de l’animation 2D dans un univers 3D) et les différents environnements sont bien rendus. D’ailleurs les développeurs ont le souci du détail, avec par exemple, une position et un visuel différent si votre personnage est plus ou moins blessé. On appréciera aussi l’effet rendu pour l’angle de vision avec les cases qui apparaissent ou disparaissent selon sa position, tout comme les ennemis d’ailleurs. 

Quant au maniement du jeu il est simple. Soit les quatre touches de déplacements – non configurables – du clavier pour bouger son personnage, soit en cliquant directement à la souris sur une case. Mais attention, car le pathfinding est pourri, et ce n’est pas parce que vous cliquerez sur une case visible que votre personnage s’y dirigera si le trajet n’est pas visible. Ce sera impossible (l’effet semble avoir disparu avec le patch 1.0.287).

Les huit  raccourcis visibles à l’écran vous permettront de faire lien avec vos armes, vos sorts ou vos potions de vie de manière à les activer avec les cases numérotées ou tout simplement encore une fois, avec la souris. Un vrai jeu adaptable sans problème sur téléphone…. d’ailleurs le portage est prévu pour mi-2017. La roulette permettant de zoomer sur son personnage et de voir le détail du rose de ses joues ou encore de son dernier équipement dernière mode (!). 

Comme tout bon Dungeon crawler qui se respecte, c’est un jeu au tour par tour sur des cases schématisées par les dalles du sol. A chaque tour, vous pouvez soit vous déplacer d’une case, soit attaquer, soit changer de moyen d’attaque – passer par exemple d’une épée à un sort ou prendre une potion de vie. Cela peut paraître lent et contraignant mais il n’en est rien. Une option permet d’accélérer la vitesse d’animation et le tour par tour ne se ressent absolument pas quand on joue avec la souris, sauf en présence d’ennemis, car ces derniers doivent agir à leur tour. En fait la maniabilité est au rendez-vous et les différentes options automatiques font de ce jeu un exemple à suivre. Ainsi placez votre curseur sur une arme de votre inventaire et elle est tout de suite comparée avec celle que vous portez. De même lorsque vous faites du commerce, il est possible grâce à des onglets, d’accéder à votre avatar pour enlever, rajouter ou comparer les objets que vous regardez, que cela soit dans votre sac à dos ou dans votre sac. 

UNE VILLE, UN MONDE

Lorsque vous commencez une partie, vous aurez le choix entre une histoire ou un mode donjon infini, mais dans les deux cas, uniquement solo. A cela s’ajoute deux choix de difficultés possibles : le mode normal ou le mode hardcore ne vous offrant qu’une seule vie. Vous pourrez choisir le sexe et le nom et puis c’est tout ! Je ne vous ferai pas l’affront de vous parler du mode histoire qui se résume si je puis dire, à sauver Rilfanor du chaos semé par un gros méchant.

Schématiquement, les étapes du jeu se déroulent de la même manière pour la trame scénaristique : on part de sa ville de base pour atterrir dans un donjon, on va croiser un PNJ et l’aider à passer deux, trois niveaux pour atteindre un boss, l’exécuter et enfin se retrouver via un nouveau téléporteur, dans la ville avec la maison du PNJ débloquée offrant de nouvelles options à votre avatar. Cela dure le temps de débloquer toutes les PNJ de la ville, soit un total de dix emplacements. Ces derniers vous permettront entre autre, de commercer avec différents vendeurs spécialisés, voir les écoles de sorts, avoir un lieu de réserve, améliorer vote équipement contre de l’argent, emmener un familier avec vous, améliorer une arme…

Vous pourrez discuter avec tous dans un monologue sans grand intérêt sauf pour faire avancer le scénario. De plus, nombreux seront les lieux évolutifs grâce à de l’argent et/ou un objet spécifique : agrandir votre lieu de réserve ou améliorer les armes du commerçant vous coûtera de l’argent et un marteau. Il y a de quoi faire et donc une grosse richesse. Bien sur, lorsque l’on va sur l’icone du téléporteur, placé au centre de la ville, une carte s’ouvre vous proposant de choisir des quêtes annexes au lieu de la principale et d’en voir le but avec un niveau de difficulté indiqué par un nombre d’épées. Cela évite pour ceux qui jouent en mode hardcore de partir à l’aveuglette dans un niveau trop costaud. Mais ces donjons aléatoires proposent une quête basique – tuer un vilain – et ne font qu’augmenter artificiellement la durée de vie de l’histoire.

DES DONJONS ET DES COMPAGNONS

Les donjons comportent divers types de décors de manière à ne jamais être trop redondants, et les interactions à l’intérieur sont nombreuses. Coffres piégés ou non et à ouverture uniquement avec clé, tonneau à casser, cases piégées, on a de quoi faire. On trouvera aussi des chaudrons permettant de crafter des potions ou divers choses si on a le matériel adéquat. De toute manière la liste des recettes est proposée automatiquement. Tout comme on tombera parfois sur des cases piégées que l’on pourra désarmer automatiquement en cliquant dessus. Enfin des stèles donnant bonus ou expérience et des commerçants nomades compléteront le tout. Je dirai, après plusieurs heures de jeu, que cela manque de détails plus fournis tels que des arbres, du mobilier, des décors plus recherchés que des portes et des murs. On pourra donc trouver les niveaux répétitifs si on n’est pas absorbé par l’univers.

Une mini carte vous permettra de vous téléporter rapidement d’un point à un autre sans être obligé de la re-traverser, mais on ne pourra pas se téléporter en dehors jusqu’à la ville. Les différents niveaux sont de plus ou moins grandes tailles et on ne peut pas se perdre.

Pas forcément lisible avec l’angle de vue qui fait apparaître et disparaître les cases dans un glissement vertical très joli, la mini carte sur le côté droit en haut sera d’un grand secours pour vous permettre d’un coup d’œil de voir les passages ouverts à explorer. A noter qu’en cas de mort, en mode normal vous repartez du village en gardant vos acquisitions et votre expérience. En mode hardcore, c’est la fin de la partie. Dans tous les cas, la sauvegarde n’est accessible que lorsque vous quittez le jeu et il y a trois emplacements différents pour éviter que vous écrasiez une partie, si vous souhaitez jouer dans un mode différent. 

Le bestiaire constitué d’une trentaine de créatures différentes d’héroic fantasy – de la dryade au blob, du squelette à la wyrme – avec divers degrés de rareté aussi et des boss – huit au total avec des versions différentes pour certains – est tout bonnement excellent. Je regrette juste que les boss soient trop souvent de gros modèles des créatures de base et que certains soient redondant visuellement. Mais pour positiver, outre le fait que les créatures sont plus rapides que vous et peuvent faire deux actions en un tour, leurs attaques sont parfois surprenantes et efficaces. Entre le golem de terre qui vous envoie de la glaise et donc vous fait une grosse flaque au milieu de votre écran vous empêchant de voir, les créatures vous faisant voir des hallucinations ou encore celles vous faisant glisser à cause du sol devenu verglacé, il vous faudra parfois jongler entre les stratégies pour en voir le bout.

Non actifs tant qu’ils ne sont pas découverts, ils mettent tout en œuvre pour vous éliminer dès qu’ils vous ont dans le collimateur, se dupliquant pour certains pour vous assaillir par le nombre. De plus, ils ont leur propre résistance à rajouter à leur capacité. C’est une vraie réussite de ce côté-là, le jeu est simple mais présente une bonne profondeur de réflexion, même si l’IA reste primaire, . Mais peut-on vraiment parler d’une IA dans un Hack’n slash Roguelike ? Quant au compagnon, il reste aussi très limité dans leur réaction, et à part vous suivre comme votre ombre et parfois monologuer, vous n’aurez aucune autre interactivité avec eux, même pas l’accès à leur inventaire.

PREMIER LOOT ET MATIERE PREMIERE

On appréciera aussi le loot généreux dont les pièces d’or, les clés et les matériaux se ramassent automatiquement -bien vu-, mais cela ne gênera pas car vous possédez un sac à dos et un sac pour transporter le tout. Au pire, la réserve en ville vous permettra de garder vos trouvailles les plus divines. On trouvera de nombreuses variétés d’objet que l’on pourra équiper sans aucune limitation et seules les armes seront visibles à l’écran. A part divers niveaux de qualité qui vont du commun au divin,  certains objets peuvent être socketés (ornés) avec diverses pierres et tous s’upgradent naturellement au fil de leur utilisation. On peut donc dire qu’un rare deviendra un rare +, puis un rare ++, et enfin un rare +++ car il n’y a que trois degrés d’évolution de l’objet. C’est quand même pas mal, non ?

Outre, il faut savoir que les armes ont toute une utilisation différente. Par exemple, si l’épée permet de frapper un adversaire, l’arc tirera au loin, les chakrams (disques à lancer) pourront toucher plusieurs adversaires en un coup, les haches frapper tous les ennemis selon un arc de cercle ou encore les lances pourront frapper lors de votre fin de déplacement un ennemi à proximité. 

On trouve de nombreux matériaux pour tout d’abord lancer ses sorts, car il n’y a pas de gestion du mana, mais aussi crafter. Enfin, divers objets spécifiques existent et seront nécessaires pour l’évolution de certains lieux de votre campement. La magie se décompose en six écoles de trois sorts qui sont évolutifs selon votre niveau. Malheureusement, je trouve qu’elle passe au second plan, à partir du moment ou pour lancer un sort, vous n’avez pas de fiole de mana, mais besoin de matériaux que lootent les différents ennemis que vous frapper ou tuer.

Toutes les écoles sont abordables, mais il vous faudra atteindre un certain niveau pour débloquer le second sort, puis le troisième de chacune. Mais rapidement, on se rend compte que l’on a assez de points d’expérience pour développer au moins quatre sorts des six écoles sur les 18 accessibles pour les plus gros, si vous avez monté les plus petits à un niveau défini car tous sont évolutifs. L’intérêt des sortilèges restent donc très limité dans leur utilisation et c’est vraiment dommage. Une façon de se démarquer de la concurrence qui n’est pas forcément une réussite.  Qu’est ce que j’aurais aimé un magicien du feu ou du froid pour débuter …

Niveau RPG, c’est un peu le désert. Avec des monologues à dérouler, trois caractéristiques à augmenter à chaque level avec quatre points et pas de construction de personnage, on ne pourra pas vraiment parler de RPG, mais vraiment de Roguelike. On gagne des points d’expérience en tuant des monstres  ou en trouvant des stèles dans les donjons, mais aussi en vidant un niveau de tous ses monstres ou de tous ses coffres. Rien de bien évolué. 

TOUT PARFAIT ? PAS TOUT A FAIT !

Alors c’est vrai Rogue Wizards a beaucoup de qualités si vous me lisez depuis le départ, mais il faudra compter aussi sur des défauts qui en arrêteront certains.

Tout d’abord en début de partie on n’a pas le choix au niveau de son personnage. Le développement de ce dernier se fera durant la partie. A partir de là, vous jouerez en fonction de vos découvertes d’objets. Ainsi, vous augmenterez vos caractéristiques en fonction des restrictions de votre loot. La magie sera fonction des matériaux que vous trouverez pour pouvoir la lancer et forcément vous aurez la boule de feu comme premier sort. Ainsi, très rapidement, le but sera de trouver une arme de destruction massive (les chakram sont très efficaces) pour éliminer le plus d’ennemis en un tour de manière à ne jamais être submergé par le nombre.

Au mieux vous garderez une arme puissante de corps à corps pour les boss si nécessaires. Et même si on ne peut porter que cinq potions de soin, il y a multiple moyens pour bien gérer sa vie et les compagnons seront un plus dans la facilité. Du coup, la manière de jouer sera similaire d’une partie à l’autre et la rejouabilité en prend un coup. Surtout qu’il n’y a aucune restriction de classe pour les objets si ce n’est d’avoir le niveau adéquat et les points dans la bonne compétence. De même, le choix des sorts est libre, mais vous commencez automatiquement avec la boule de feu. 

C’est le principal défaut, mais du coup il y  en a un autre qui va de paire avec celui-ci : la difficulté. Elle dépendra fortement des objets que vous trouverez et comme il n’y a pas de classe, vous testerez toutes les armes jusqu’à trouver celle qui sera la plus efficace. Et à haut niveau, si vous n’avez pas l’équipement adéquat, vous risquez d’en baver, sachant que le level des créatures s’adapte au votre selon la difficulté du donjon. Encore que… la présence de familiers et de compagnon rend le jeu d’autant plus facile. Dommage… surtout sachant que la défaite du boss final vous renvoie au menu principal sans pouvoir poursuivre avec les quêtes annexes ou jouer débloquer un new game +. Quant au mode Donjon infini, priez pour trouver l’arme adéquat, sinon face au premier boss venu, vous passerez de vie à trépas et vous recommencerez la partie à zéro.  

On peut donc dire que Rogue Wizards fera grogner. Certains iront aussi dire qu’il n’est pas en français, mais devant le peu de textes et l’intérêt très limité de l’histoire, on peut très bien s’en passer. Reste plus qu’à se tourner vers le mode donjon aléatoire et espérer ne pas s’en lasser trop vite. La musique ne m’a pas particulièrement frappé et m’a rapidement cassé les pieds avec ses tam-tam redondants qui nuisent à la réflexion du tour par tour. On la mettra en sourdine rapidement.

Quant aux bruitages ils sont sommaires et il manque une vraie atmosphère dans ces donjons pour bien faire ressortir l’ambiance. On aurait pu aussi se plaindre de la lenteur du jeu et du manque d’informations sur le choix des donjons à parcourir, mais les développeurs sont réactifs et rajoutent des options au fur et à mesure des remarques des joueurs. Ce qui fait que le jeu progresse et les défauts secondaires se corrigent tout comme les bugs, très rares. Malheureusement, pas le principal cité au-dessus. Dommage.

Rogue Wizards est un Roguelike/Dungeon crawler casual facile d’accès, très sympathique visuellement, riche, vif et addictif, amenant quelques idées novatrices, mais qui manque d’un réel challenge car sans création de personnage, votre héros évoluera au gré de ses découvertes. Cela n’en fait pas un mauvais jeu, mais il sera boudé par les hardcore gamers. Il vous tiendra en haleine une dizaine d’heures pour la quête principale, et autant que vous le souhaiterez dans le mode « donjons aléatoires » qui se « monstre » bien plus dur.

Pour ma part, il m’a conquis, mais il faut avouer qu’avec un système de classe, il aurait eu une jouabilité plus intéressante et corsée, ainsi qu’une re-jouabilité bien meilleure. En un mot, il aurait été parfait! Quoiqu’il lui aurait manqué un multijoueur… A retrouver aussi sur smartphone en 2017, support sur lequel il aura tout à fait sa place et rencontrera surement un vif succès.

+ Design
+ Richesse du loot
+ immersif
+ Mode Donjon infini  
 

Note testeur 07 sur 10

– Pas de création de personnage avec classe
– Musique !
– Difficulté liée aux loots
– Solo, l’ennui peut vous gagner
– La magie trop limitée

Enter The Gungeon

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Le langage n’est pas figé, et s’il le devient c’est que la langue se meurt. Si ce principe peut s’appliquer à la langue française qui change au gré des usages – et non des réformes, mais c’est un autre sujet –, il peut aussi s’appliquer aux termes vidéoludiques. Ainsi, jadis, le mot roguelike renvoyait aux héritiers de Rogue ; depuis la sortie de Binding of Isaac en 2011, cette appellation semble perdre de sa substance. Si certains principes ont été conservés, tels que la permadeath et l’importance de l’aléatoire, d’autres ont été jugés obsolètes, comme les combats au tour par tour et les feuilles poussées de personnages. Derrière une imagerie grotesque, Edmund McMillen et Florian Himsl ont réinventé un genre. Désormais tourné vers l’action, le roguelike / roguelike-lite / roguelite  – ou n’importe quel terme qui vous sied – a fait bien des émules, la plupart étant des ersatz oubliables. Heureusement, certains développeurs sont plus imaginatifs et, sans cacher leur inspiration première, arrivent à nous livrer bien plus qu’une mauvaise copie. Enter The Gungeon est de ceux-là.

Allégorie de la géhenne vue par les fanatiques d’armes, le titre de Dodge Roll vous plonge dans un univers étrange. Vous incarnez un Gungeoneer, une sorte d’aventurier maudit désirant mettre la main sur une arme capable de changer son passé. Problème : pour obtenir le précieux artéfact, il vous faudra venir à bout du Gungeon, des zélotes qu’il abrite et des nombreux pièges sur votre route. Si Enter The Gungeon est, comme ses semblables, un jeu à gameplay et que l’histoire prend ici une importance moindre, il me faut évoquer l’ambiance de ses lieux. Cela peut sembler anodin, mais l’atmosphère offerte par Binding of Isaac, mélasse de références bibliques et de penchants scatophiles, pouvait facilement nuire au plaisir de jeu de certains joueurs. Enter The Gungeon, lui, est délirant et déluré, drôle et imaginatif quand il s’agit de trouver des jeux de mots, cohérent aussi bien dans son bestiaire que dans son loot, référencé à l’extrême pour notre plus grand plaisir. En une phrase, il arrive à construire un univers fascinant.

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Cela, il le doit en grande partie à son pixel art de qualité et à ses animations sublimes – du rechargement d’une arme, aux mouvements de cheveux, en passant par le décor en grande partie destructible –, le jeu est un bonheur pour nos rétines. En outre, l’absurdité de son bestiaire et des armes que nous allons trouver ne peut que faire sourire, d’autant que chacune dispose de son propre feedback et est un plaisir à utiliser. Seul regret, malgré une belle bande-son, le sound design, lui, est assez négligé. Trêve de bavardage, si l’univers du titre me captive – tirer avec des armes à feu sur des balles qui vous tirent elles-mêmes dessus avec d’autres armes à feu, c’est peu banal – Enter The Gungeon se vaut avant tout pour ses mécaniques de jeu.

La difficulté est quelque chose d’intimement lié aux roguelikes, et le titre de Dodge Roll ne déroge en rien à la règle : l’arme que vous recherchez est cachée au plus profond du Gungeon, et vous mourrez de nombreuses fois avant d’y parvenir. Pire, la difficulté est adaptative et, à mesure que vous progressez, le bestiaire et les pièges seront de plus en plus variés. Heureusement pour vous, les quatre héros disponibles – d’autres se débloqueront par la suite – semblent aussi immortels que persévérants et tenteront sans cesse d’aller plus profond dans les entrailles du donjon. Heureusement là encore, ils disposent d’une capacité rare qui vous sauvera la vie lors des phases de combat, mélange entre un twin stick shooter et un bullet hell : une roulade. Première différence avec Isaac qui n’avait que ses yeux pour pleurer, l’esquive dynamise ici l’action et vous permet de vous sortir in extremis de bien des situations. Attention toutefois, dès le second niveau, de nombreux pièges font leur apparition et une roulade mal placée pourra vous mener à la mort.

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Seconde différence, comme dit plus haut, le titre est un twin stick shooter et vous permettra d’être précis dans vos tirs, selon l’arme bien sûr – si l’arbalète vous permettra de viser les yeux d’un adversaire, difficile d’en dire autant du « Rien de plus simple », un pistolet-tonneau lançant des poissons encore frais à la figure de vos ennemis. Votre arsenal sera ainsi varié, et il vous sera possible d’acheter des armes en cours de run, d’en looter ou même d’en acheter dans la brèche (HUB du jeu) une fois que vous aurez trouvé et libéré le marchand. Plus extravagantes les unes que les autres, les armes auront des effets variés, un nombre de munitions précis et limité, des chargeurs de tailles variées et vous seront plus ou moins utiles selon le type d’ennemis auquel vous faites face. À côté de cela, vous trouverez des objets actifs ou passifs qui, eux aussi, pourront changer votre manière de jouer et offriront à chaque tentative sa singularité.

L’aléatoire occupe donc une place centrale dans le gameplay, comme le veut la coutume, mais, point important, celui-ci ne condamne pas une partie. En effet, si certaines armes vous paraîtront inutiles ou ne vous plairont pas, le jeu est généreux en loot et la boutique en proposera aussi très régulièrement, pour peu que vous ayez quelques cartouches à dépenser. De plus, vous disposez d’une encyclopédie qui répertorie tous les objets et armes que vous avez découverts, ainsi que votre équipement actuel. Plus qu’un simple codex, l’Ammonomicon vous offre une description précise, et humoristique, pour chaque item, de sorte que vous compreniez toujours sur quelle bizarrerie vous êtes tombé. En outre, si les pièges sont nombreux et que certains coffres n’hésiteront pas à vous croquer, les objets à effets négatifs n’existent pas.

Si Enter The Gungeon est un titre difficile qui cache son lot de secrets, il tente de ne jamais être frustrant et les développeurs semblent avoir mis tout en œuvre pour que le jeu, à défaut d’être simple, soit accessible à tous. Les patterns des ennemis, et les différents types de projectiles de couleurs vives, sont lisibles, l’action rarement noyée par les nombreux effets, et le titre met en place des téléporteurs pour éviter aux joueurs des allers-retours dans ses niveaux assez vastes. Dans le même ordre d’idée, il récompense les bons joueurs sans jamais pénaliser les débutants, ainsi si un joueur qui tue un boss sans se faire toucher se verra offrir plus d’items, celui qui a trimé et failli mourir trouvera aussi chaussure à son pied. Sachez, pour finir, que le titre n’est pas avare en contenu (quêtes de chasse, raccourcis, donjons cachés, etc.) dont je me garderai bien de parler ici tant le plaisir de la découverte est important dans les roguelikes. Sachez aussi que des ajouts de contenu gratuit sont régulièrement proposés et qu’une extension payante enrichira le jeu en 2017.

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Dernier point, Enter The Gungeon laisse aussi le joueur interagir avec son univers et ses environnements : les PNJ auront toujours quelques mots à vous dire et, comme dit plus tôt, une bonne partie des objets ornant les pièces de chaque niveau sont destructibles. Si cela permet de bien jolis effets, l’intérêt n’est pas que cosmétique. Les lustres peuvent, à votre demande, tomber et écraser vos adversaires, les brasiers enflammer un pan de la pièce, les divers tonneaux (d’explosifs, d’eau, d’huile et de poison) créent des surfaces – vous pouvez d’ailleurs les déplacer de salles en salles – et surtout les tables (et les murs) peuvent, une fois retournées, vous servir de couverture – notons que certains ennemis savent aussi se protéger. À mesure que vous apprendrez les patterns des différentes créatures, vous vous abriterez de moins en moins, mais pour le nouveau joueur une table est une chance de salut. Tout du moins un salut provisoire, car elles aussi sont destructibles.

Je pourrais continuer à louer les mérites d’Enter The Gungeon, néanmoins certaines surprises doivent être conservées et c’est avant tout un titre à expérimenter. Un jeu capable de réconcilier, avec ce nouveau sous-genre, ceux qui n’ont jamais réussi à accrocher à Binding of Isaac et qui a, à mes yeux, largement dépassé le maître. Enter The Gungeon est un jeu exigeant et probablement perfectible aux yeux de ceux qui y joueront des centaines d’heures durant, mais en se débarrassant du côté frustrant et cryptique de son aîné, en équilibrant son aléatoire, en étant juste avec son joueur, Dodge Roll livre ici un jeu jouissif, tout simplement.

Dungeon Rushers

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Le jeu de rôle, qu’il soit sur table ou sur ordinateur, est un genre sérieux – c’est du moins l’image que peut en avoir un néophyte. D’apparence, c’est un genre élitiste qui propose des mécaniques de jeu parfois abscondes, des lancés de dés arbitraires, des builds que le joueur doit savoir construire parfaitement, et qui pour ne rien arranger a un penchant pour le vocabulaire désuet. Pourtant, c’est aussi un genre qui se prête à la parodie, surtout dans des univers d’heroic fantasy, du Dungeon de Naheulbeuk aux webséries telles que Noob, les aficionados ont su jouer avec ce genre très codifié. Trêve de bavardage, le jeu dont il est question aujourd’hui revêt, derrière un système de jeu classique, les atouts du pastiche, et ce pour notre plus grand plaisir.

Développé par les Français de Goblinz Studio et sorti le 6 septembre dernier, après quelques mois d’Early Access, Dungeon Rushers est, comme l’indique son nom, un porte-monstre-trésor assez classique. Mêlant à sa guise éléments issus du roguelike et du dungeon-crawler, mécaniques solo et multijoueur, le titre vous propose d’explorer des niveaux assez courts, en vue du dessus, et de combattre un bestiaire varié lors de combats au tour par tour, et cette fois-ci en vue de côté. Pas de noble dessein ici, puisque l’objectif de votre troupe de gais lurons est de s’enrichir en pillant les donjons de la région. Si l’intrigue du titre tient sur un post-it, Dungeon Rushers n’a pas vocation à vous faire vivre une belle épopée ou à vous présenter un univers original – en revanche, il tentera de vous faire rire.

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Pour cela, il usera de héros hauts en couleur. Ceux-ci, au nombre de dix, sont pré-construits, et ont tous une classe associée ; ce sont des archétypes : le nain, guerrier mais aussi un comptable, l’éclaireur, jeune naïf et récureur de latrines de profession, l’orc, chamane et rejetée par les siens car érudite, etc. Le titre n’hésite pas à user de comique de situation et à parfois briser le quatrième mur. Pour vous donner un exemple, les lieux que vous visitez sont éclairés grâce à des « allumeurs de torches », ceux-ci, quand vous les croiserez, n’hésiteront pas à vous rappeler que leur travail est aussi essentiel que le vôtre et qu’ils méritent donc plus de considération. De même, souvent vos héros interagiront, ce qui sera l’occasion de placer quelques bons mots et de taper sur le pauvre barde dont l’art est incompris.

Cette écriture légère est l’une des premières qualités du titre. Celle-ci aurait pu très vite être lourde et redondante, mais ici l’humour reste un à-côté qui ne prend jamais le pas sur l’aspect systémique du titre. En effet, si quelques dialogues viendront égayer votre aventure, le but premier est d’explorer et de vider des donjons. Pour cela, Dungeon Rushers nous propose deux mode de jeux : le solo, scénarisé et offrant une progression linéaire, et le multijoueur, qui vous propose de créer vos donjons et de vous confronter à ceux des autres joueurs. En outre, le titre vous proposera d’acheter et de revendre vos items à une sorcière dont les prix défient toute concurrence – selon elle tout du moins – et qui vous proposera aussi de parier vos deniers durement gagnés contre des items aléatoires.

Comme tout bon RPG, votre équipement aura son importance, et si la chance ne vous sourit pas, il faudra faire appel au forgeron qui, contre quelques ressources, vous confectionnera armes, pièces d’armures, potions et autres babioles. Le système de craft, finalement assez simpliste, fonctionne assez bien et vous invitera à faire ou refaire des donjons pour améliorer votre équipement. Sachez d’ailleurs que pour débloquer de nouvelles recettes, il vous suffit de crafter plein d’objets que vous pourrez ensuite revendre à plus ou moins bon prix. Avant d’évoquer l’exploration de donjons et les combats, un mot sur vos feuilles de personnages : chaque héros dispose de trois compétences de combat et de trois capacités d’exploration. Si cela peut paraître limité – et l’est –, vous aurez tout de même une certaine liberté d’approche dans la construction de vos explorateurs puisque vous devrez améliorer et débloquer des compétences dans un arbre propre à chaque personnage.

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Le titre de Goblinz Studio met en avant l’exploration de donjons, car si ceux-ci sont généralement assez courts, ils sont remplis de pièges, d’événements apportant malus et bonus et, bien entendu, de monstres. C’est ici que les capacités d’exploration prennent tout leur sens, vous permettant de détecter des pièges, de les désarmer ou d’envoyer Thorgrim, le nain, en première ligne pour prendre sur lui tous les dégâts. Ces capacités vous permettront aussi d’apercevoir ce que contiennent les cases alentours, un brouillard de guerre étant de la partie, et de détecter le trésor. Car le but ici n’est pas tant de tout explorer, que de trouver le butin et de s’enfuir avec. C’est d’ailleurs pour cela que de nombreux combats pourront être évités ou facilités grâce aux capacités de vos personnages : ainsi Pod, le barde, peut tenter d’endormir les ennemis, vous donnant un tour d’avance sur eux, et Trashkarog, l’orc, pourra utiliser des leurres pour esquiver un affrontement contre deux ou trois ennemis. Toutes ces capacités, et bien d’autres, seront régies par une barre d’endurance qu’il vous faudra ménager à moins que vous n’ayez de nombreuses potions.

Les combats, au tour par tour, opposent cinq de vos héros contre six adversaires, ou moins, et seront là encore assez simplistes – vous n’avez après tout que trois compétences de combat. Malgré tout, les malus et bonus étant nombreux, et le bestiaire varié – quoiqu’un peu redondant, car il dépend des biomes – il faudra faire attention à la santé et au mana de vos personnages sous peine de perdre assez vite. D’ailleurs, le jeu vous proposera des contraintes – facultatives – pour finir les donjons : utiliser moins de trois potions, ne pas utiliser de capacité, explorer entièrement le niveau, etc. Si vous réussissez à compléter les trois contraintes d’un lieu, vous débloquerez alors un mode alternatif pour le donjon concerné appelé mode héroïque. Celui-ci ajoutera aux zones préconçues un zeste d’aléatoire en changeant la place des combats mais aussi des pièges, portes, événements et autres obstacles et en vous proposant, à condition de trouver la clé, de vider à nouveau le coffre de fin de donjon – et ce encore et encore, puisque vous pouvez refaire les donjons en mode héroïque autant de fois qu’il vous sied.

Dungeon Rushers propose donc une campagne solo d’une quinzaine d’heures certes classique, mais efficace. Ceci étant dit, des « petits » jeux indépendants usant de mécaniques issues du dungeon-crawler et du roguelike en versions allégées, ce n’est pas ce qui manque sur Steam. La particularité de ce titre est donc à chercher dans son multijoueur : si le système de jeu ne change pas – et que vous gardez par ailleurs vos personnages et votre équipement –, l’éditeur vous permettra d’exprimer votre côté sadique. La prise en main est naturelle et les options sont variées. D’ailleurs, il me faut avouer que je prends personnellement plus de plaisir à créer des donjons qu’à en vider.

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À noter qu’il existe deux types de donjons créés par les joueurs : celui qui est lié à votre partie et qui répondra donc à des règles fixées par les développeurs – pas question ici de faire des labyrinthes sans fin dégoulinant de pièges et de créatures sans avoir au préalable augmenté ses points d’architectures – que l’on obtient en vidant des donjons multijoueur et qui vous permettent de débloquer de nouvelles possibilités. Chacun de ces donjons est donc lié à un compte utilisateur et, selon un système de matchmaking, vous pourrez depuis les menus du jeu affronter ceux des autres joueurs ayant plus ou moins votre niveau. Seconde catégorie, ceux mis en ligne via le workshop de Steam, qui n’impactent pas votre classement en ligne et qui ne répondent à aucune règle, sinon à celles que se fixent les joueurs.

Dungeon Rushers est donc un titre n’ayant rien de révolutionnaire et s’appuyant sur des mécaniques connues de tous. Malgré tout, le titre des Français de Goblinz Studio est simple sans être simpliste et pourra vous proposer une expérience sympathique, surtout si vous aimez créer des donjons et tenter de vider ceux d’autres joueurs – la communauté étant par ailleurs assez active. Attention cela dit, le titre peut très vite se montrer répétitif et est donc déconseillé à tous ceux qui s’ennuient (trop) vite sur les portes-monstres-trésors. Si au contraire la proposition vous intéresse, n’hésitez pas à y jeter un coup d’œil.