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UnderRail

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Train 2033

Je dois tout d’abord me confesser, je vous ai un peu menti quant au genre de l’univers car il n’est pas vraiment post-apocalyptique. Il y a bien eu une catastrophe, l’humanité telle qu’on la connaît n’existe plus et elle a dû se réfugier sous la surface qui n’est plus habitable, on ne la visitera pas d’ailleurs. Le fait étant que tout ceci s’est passé il y a très longtemps et que l’ancien monde n’est même plus un souvenir. De plus, les références sur ce passé sont très rares. Tout cela pour dire qu’on est plus en face de science-fiction finalement. Les hommes ont une nouvelle façon de vivre, il y a des villes, du commerce, des activités… En prenant de grosses pincettes, on pourrait faire la comparaison avec Arx Fatalis, les humains ont juste migré sous terre. Dernier point important, ce n’est absolument pas une dystopie et cela change pour une fois. Attention, le monde n’est pas tout rose pour autant et vous en croiserez, des malfrats et des voyous.

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La cantina de la SGS
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et les Oddities.

Dans ce monde-là, il y a plusieurs organisations aux objectifs différents qui, bien qu’elles s’apprécient plus ou moins, savent se tolérer et même cohabiter. Vous, vous débutez votre aventure à la SGS, la puissante South Gate Station qui est la principale force au Sud, d’où le nom. Vous arrivez en tant que nouvelle recrue et serez amené à accomplir différentes tâches avant de vous voir confier des missions plus importantes. Tout ceci vous fera explorer le monde très vaste d’Underrail et vous découvrirez les différentes factions, villes et cavernes. Le cheminement de l’histoire est bien écrit et vous serez libre de faire vos propres choix. Vous devez tout d’abord créer votre personnage en choisissant son sexe, son nom et tout ce qui est lié aux caractéristiques, compétences, talents…

Mais même avant cela, vous avez un choix particulier à faire : choisir le système de points d’expérience. Il y a le système classique où vous gagnez des points en faisant des quêtes et en tuant vos ennemis. Puis il y a le système dit d’Oddities, qu’on peut traduire par Curiosités : dans le monde sont éparpillées plein de bizarreries qu’on peut ramasser, comme des fossiles, des badges ou encore beaucoup d’autres choses. Ces objets ne vont pas dans l’inventaire mais les ramasser donne des points qui, une fois assez cumulés, vous font gagner un niveau. Ce mode vous force à explorer et à vous intéresser à ce qui vous entoure. Autant vous dire que je le conseille fortement. Dans tous les cas, les deux systèmes sont viables et aucun ne rendra le jeu plus facile.

La personnalisation du personnage est assez poussée. Vous avez bien sûr des caractéristiques, au nombre de sept, mais il n’y a rien de particulier à en dire vu qu’on reste sur du classique. Puis viennent les compétences, au nombre total de vingt-deux, séparées en six catégories : Offensive, Défensive, Subterfuge (qui regroupe tout ce qui est discrétion, piratage, crochetage et autres), Technologie (tout ce qui est artisanat), Social et Psi. Cette dernière catégorie regroupe l’utilisation de pouvoirs psychiques, comme la manipulation des éléments ou des esprits. Si vous reprenez les pincettes du début du test, on pourrait qualifier cela de « magie ». Il y en a trois écoles et vous pouvez apprendre des pouvoirs via des instructeurs ou via des appareils prévus pour.

La première école est la Psychokinésie, en résumé c’est de la télékinésie avec des dégâts électriques en plus. La seconde est la Métathermie : le changement rapide de température, les pouvoirs de glace et de feu donc. La dernière est le contrôle de l’esprit, assez explicite pour le coup. Toutes ces compétences disposent de synergies, c’est-à-dire qu’elles peuvent avoir des points bonus selon les points investis ailleurs. Par exemple, la compétence de piratage aura des points supplémentaires si vous avez investi des points en intelligence ou dans l’électronique. Enfin, vous avez des talents qui peuvent être actifs ou passifs. Vous en gagnez un tous les deux niveaux et la plupart ont des prérequis. Les passifs vous octroieront des effets aussi divers que l’augmentation de la charge de votre inventaire ou la diminution des coûts en points d’action de certaines attaques. Les actifs seront bien entendu à utiliser pendant les combats.

Les compétences ne font pas le moine

Les affrontements sont donc au tour par tour, pouvant à tout moment être déclenchés par le joueur où par un ennemi quand il vous a repéré. Après un jet d’initiative, vous voilà laissé à votre sort. Durant votre tour vous disposez de deux types de points. Les points de mouvements en jaune qui, comme le nom le laisse supposer, ne servent que pour vos déplacements. Viennent les points d’action, en vert, qui peuvent être utilisés pour tout, même les mouvements. Vous avez beaucoup de possibilités pour combattre vos adversaires. Les armes que vous pouvez utiliser sont très variées, que ce soit au corps à corps ou à distance. Chaque arme à feu utilise son propre calibre et il faudra penser à recharger si vous ne voulez pas tirer à vide.

Il y a des munitions différentes (classiques, pénétrantes…) dont certaines peuvent être fabriquées. Il y a également des arbalètes modernes qui peuvent tirer différents types de carreaux. Pour le combat rapproché, il y a des marteaux, des couteaux ou des poings américains… Certaines armes auront même une fonctionnalité tazer. De nombreuses armes pour des stratégies différentes en somme. Vos compétences et celles de l’adversaire modifient la probabilité de coup au but. Les talents actifs, quant à eux, vous confèrent différents coups spéciaux, comme tirer une rafale de trois balles ou tenter de faire saigner votre adversaire.

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Deux combats, je vous laisse deviner lequel j’ai perdu.

Vous disposez également de poches, limitées, où mettre des accessoires de combat. Cela peut être des grenades, qui sont assez diversifiées. Quand vous les utilisez, vous voyez au sol le rayon d’action ainsi que la probabilité d’envoyer ladite grenade au centre. Si vous ratez, vous pouvez tout aussi bien l’envoyer juste à côté, ce qui touchera quand même vos ennemis, ou la jeter à vos pieds, ce qui fera mourir vos ennemis… de rire. Il y a également des couteaux de lancer, avec ou sans poison dessus, ainsi que des chausse-trappes, qui ralentiront considérablement vos adversaires.

Vous pouvez tout aussi bien les utiliser directement dans l’inventaire, mais cela vous coûtera beaucoup plus de points d’action. Tout le contraire des seringues de soin ou de drogue, comme la précieuse injection d’adrénaline, que vous pouvez prendre dans l’inventaire sans malus. Si votre personnage maîtrise son côté psychique, vous avez la possibilité d’utiliser vos pouvoirs qui nécessiteront des points de psi. Ces derniers se rechargent en continue, plus ou moins vite selon vos caractéristiques. Ces pouvoirs vous seront d’une grande aide, mais beaucoup d’adversaires y auront également accès. En tous cas, que ce soient vos talents ou vos objets, ils ont tous un temps de récupération avant d’être utilisé à nouveau. Donc même si vous avez quarante-deux seringues de soin, vous n’êtes pas immortel.

En plus de tout cela, vous pouvez bien sûr interagir sur l’environnement qui vous entoure et fermer des portes, tirer sur un baril explosif, détruire des caméras ou poser des pièges. Tout ceci ne sera pas de trop pour venir à bout de vos ennemis, car ils sont plutôt coriaces. Dans les faits, si vous n’arrivez pas à tuer un ennemi en moins de trois tours, il y a de grandes chances que ce soit lui qui vous tue. Et plus ils sont nombreux, plus ce sera compliqué de sortir victorieux. Par conséquent, le jeu est difficile tout du long, même une fois que vous maîtrisez le système de combat. De nombreuses fois vous êtes obligé d’esquiver le combat sous peine de mort douloureuse. Jamais vous ne deviendrez surpuissant et roulerez sur les ennemis, sauf si vous revenez dans une zone de départ, bien entendu. Il m’est déjà arrivé de refaire un combat une dizaine de fois avant de le réussir… in extremis en étant chanceux… parce que l’ennemi a raté son lancer de grenade et s’est auto-explosé… je suis un GRAND stratège, non ?

It’s a trap !

Ce que je viens de dire sur la difficulté des combats m’amène au gros point noir d’Underrail. Celui qui pourra vous faire détester le jeu en moins d’une seconde. Vous vous rappelez quand je disais que la personnalisation était très complète ? C’est à moitié vrai, car tous les personnages ne sont pas viables. Normal me direz-vous, mais le problème c’est que vous pouvez très bien passer une quarantaine d’heures de jeu où tout va pour le mieux, pour vous rendre compte à un pic de difficulté que vous n’êtes pas assez fort pour continuer. Frustrant non ? À la création, il faut bien comprendre que vous allez débarquer dans un monde hostile où vous devez vous battre pour survivre. En plus de cela, toutes les manières de jouer ne sont pas à difficulté égale.

Par exemple, il faut une bonne connaissance du jeu pour arriver à faire un personnage spécialiste de l’arbalète qui peut tenir le coup, donc pour une première partie, ce n’est pas une bonne idée. Vous voilà prévenu. Tant que j’y suis, la plupart des quêtes ou situations peuvent se résoudre de plusieurs manières, mais pas forcément de toutes les manières. Donc non, la discrétion ne sert à rien lorsqu’on vous demande de protéger un entrepôt d’une attaque de mercenaires. Au contraire, si vous devez exfiltrer quelqu’un d’une prison, la force brute n’est pas judicieuse. Pour moi, c’est une bonne chose car il n’y a que trop de jeux où, peu importe le personnage créé, on peut résoudre les mêmes quêtes qu’avec un autre. Néanmoins, la plupart du temps chacun trouvera son compte. Voilà, si ce paragraphe ne vous a pas fait peur, vous n’aurez rien à craindre de plus.

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Deux environnements à l’ambiance différente.
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Parlons un peu du monde. Il est découpé en des centaines de petites zones reliées entre elles par des ‘coupures’ (ce sont les sols rouges que vous pouvez voir sur les images) et elles sont indépendantes les unes des autres, c’est-à-dire que les PNJ et les ennemis ne bougeront pas entre elles, sauf si vous assistez à une scène narrative. Donc si vous fuyez un combat en changeant de zone, les ennemis ne vous suivront pas mais ils se souviendront de vous. À moins d’attendre très longtemps, ils vous attendront là où vous êtes parti et vous attaqueront directement. Quand vous arrivez dans une nouvelle zone, l’écran est vide et ce sera à vous de l’explorer.

Tous les PNJ et ennemis ne seront visibles que si votre personnage les voit, sachant qu’il a le bon goût d’avoir une vue à 360°, tel un hibou. Les zones sont relativement petites, par exemple le Junkyard, la première « ville » que vous visiterez, est séparé en une demi-douzaine d’écrans. Rassurez-vous les chargements sont rapides, ce n’est pas ça le problème. Le hic, c’est qu’il n’y pas de carte, donc il va falloir faire marcher votre mémoire. Et surtout ne pas faire de longue pause entre deux sessions, comme moi, sinon vous allez avoir du mal à vous y retrouver. À part cela, vous naviguerez facilement dans Underrail, surtout qu’il n’y pas trop besoin de revenir sur vos pas.

Comme toute l’histoire se passe sous terre, on aurait pu s’attendre à des environnements plus ou moins identiques, heureusement ce n’est pas le cas. Chaque ville ou territoire a sa propre identité et est reconnaissable. Vous ne verrez pas que des grottes ou des sites délabrés. Il y a même des zones uniques, dans le sens où vous ne trouverez les éléments du décor qu’à cet endroit précis. Pour un jeu indépendant de cette envergure, voir que les développeurs n’ont pas utilisé le recyclage d’environnement à outrance est plus qu’appréciable. Quoi qu’il en soit, la découverte de ces lieux se fait progressivement.

Ainsi, au début de votre aventure, un tremblement de terre a provoqué des chutes de roches vous empêchant de partir tout explorer d’un coup. Plus tard, vous aurez des moyens de locomotion pour vous déplacer plus vite entre les villes, comme le bateau ou le train. Bien sûr, vous pouvez vous déplacer à pieds si vous n’avez pas peur de faire face à des ennemis ou pire, vous perdre. Ce qui va surtout freiner votre exploration, c’est la puissance des ennemis rencontrés. Le mieux étant de suivre l’ordre de vos quêtes. Si vous en recevez une qui vous demande d’aller dans tel endroit, il y a des chances que vous soyez prêt pour cela… ou pas. Oui je sais, je suis très clair… ou pas. Mais il vaut mieux vous laisser découvrir… ou pas. Bon j’arrête.

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Le journal de quête et un endroit bien mystérieux.
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… Ou pas.

The toxicity of our city, of our city…

Des quêtes, vous en aurez beaucoup. Il y a tellement de choses à faire, de factions à rejoindre, de lieux à visiter… Et surtout, tout est lié ! Ce que vous faites a des répercussions et on a vraiment l’impression d’être quelqu’un auprès des PNJ. Tout cela est aidé par des tonnes et des tonnes de dialogues durant lesquels les personnages, sans être omniscients, réagiront à ce que vous avez fait. Par exemple, si vous rejoignez une société et que vous êtes actuellement bien classé dans l’arène, le patron vous dira à quel point ce serait un plus pour la compagnie d’avoir le champion de l’arène dans ses rangs.

Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. Les discussions sont bien écrites et vous avez généralement le choix de la réponse. Vous avez également des messages en vert qui commentent ce que vous ne pouvez pas voir, comme l‘expression du visage de l’interlocuteur ou même s’il tousse. Des marchands sont bien sûr présents et feront du troc avec vous. Vous pouvez proposer de l’argent – il y a trois monnaies différentes – ou des objets. Sachant que, quand vous ouvrez la fenêtre de troc, le marchand vous indique ce qu’il recherche. Si vous n’avez pas ce qu’il souhaite, vous ne pouvez pas le lui proposer dans l’échange. Cela freine considérablement votre accumulation d’argent, bien que vous deviendrez probablement riche tôt ou tard. Mais cela ne servira à rien, car l’argent ne fera pas de vous un personnage surpuissant avec une superbe arme et la meilleure des armures. Tout simplement car elles n’existent pas, du moins pas chez les marchands.

Vous avez la possibilité de tuer ou voler n’importe qui, même quelqu’un d’important. Vous pouvez même tuer les chats, mais ça, c’est uniquement si vous êtes un monstre sans cœur. La réaction des PNJ à vos crimes dépendra de la zone où vous vous trouvez. Si c’est un endroit appartenant à une faction, comme une ville, mal se comporter ou même poser un piège rendra tout le monde hostile, tant que vous vous trouvez dans une zone contrôlée par le même groupuscule. Les simples habitants fuiront tandis que les gardes essaieront de vous tuer. Au contraire, pour une zone non-contrôlée, comme les bas-fonds de la ville, vous pouvez allègrement mettre fin à la vie des punks là-bas qui ont osé émettre un jugement sur votre coiffure !

Il existe également de rares zones où, si vous ne laissez pas de témoin, personne ne saura ce que vous avez fait. Ces types sont indiqués par une icône sur votre écran. Petit point sur la jouabilité de la furtivité, qui diffère un peu des autres jeux. Quand vous passez en mode discret, tous les PNJ, ennemis ou animaux ont une icône d’œil au-dessus d’eux. De vert elle passe à jaune, orange, puis rouge quand vous êtes détecté. Ces yeux se remplissent plus ou moins selon votre distance avec eux, votre niveau de furtivité et leur valeur de perception. Donc si vous ne bougez pas mais que vous restez près d’un ennemi, il va finir par vous détecter. La lumière joue également un rôle : si vous passez à côté d’une fusée éclairante, tout le monde vous verra. Le mécanisme est bien pensé et la discrétion se révèle être un atout très puissant, n’est-ce pas Richard B. Riddick ? J’en profite également pour souligner la présence de systèmes de ventilation très bien conçus, qui n’ont rien à envier à Deus Ex.

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Inventaire
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et Kyle en train de voler. Le vilain.

Et des objets, vous n’en trouverez pas qu’un peu vu leur quantité pharamineuse. Pour vous équiper, vous avez la possibilité de porter des chaussures, une armure pour le reste du corps et quelque chose pour mettre sur la tête, comme des lunettes infrarouges ou un casque. Il y a également un emplacement pour mettre un bouclier énergétique qui va vite se révéler vital pour survivre. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme à la fois, mais vous avez deux emplacements pour pouvoir en changer en plein combat. Vous ramasserez surtout plein d’éléments d’artisanat, celui-ci étant assez développé. Vous apprendrez de nouvelles recettes avec des plans achetés ou trouvés.

Il y a cinq compétences d’artisanat et pour fabriquer un objet, il faudra avoir un minimum requis. Les recettes demandent des composants obligatoires et parfois des optionnels. Beaucoup de matériels ont un niveau de qualité qui, plus il est élevé, plus le résultat sera puissant et plus la compétence requise devra être grande. C’est un bon système car, par exemple, une fois que vous avez le plan de fabrication d’un émetteur de bouclier à haute fréquence, il vous suivra toute la partie. Seuls les composants s’amélioreront. Dernière précision, l’inventaire est limité par le poids et peut paraître assez désordonné, mais on s’y habitue.

Les missions que vous pouvez accomplir sont extrêmement variées et vous font vivre des ambiances différentes. Vous vous retrouverez dans un slasher lorsqu’une femme vous aura drogué et enfermé dans un bunker. Sans aucun équipement, vous devrez trouver comment sortir de là alors que la meurtrière arpentera les couloirs à votre recherche. Ambiance policière, quand vous enquêterez sur la mort d’un homme dont le frère est persuadé qu’il a été assassiné. Ou alors, réussirez-vous à sauver la petite amie de ce pilleur à moitié-mort qui vous implore de le faire ? Beaucoup de quêtes différentes, la plupart bien écrites, et la grande majorité avec plusieurs manières de les résoudre. Par contre, là aussi il vous faudra une bonne mémoire, le journal de quêtes étant plus que sommaire car il ne se met pas à jour au fur et à mesure que vous avancez.

Par exemple, si vous devez trouver quelqu’un, même si vous avez enquêté, trouvé des indices, découvert où il se cachait, il sera toujours marqué : ‘trouvez machin’. Si vous avez oublié où il était, tant pis pour vous. L’avantage c’est que vous devez vraiment lire les dialogues comme il faut et surtout bien réfléchir à ce qu’on vous dit. Car les personnages ne vont pas donner les réponses directement mais plutôt des indices. De ce fait, certaines quêtes ont vraiment un avancement agréable et c’est un plaisir de réussir à les terminer. Dernier problème à souligner, toute cette diversité arrivera assez tard. Personnellement, je pensais avoir fait le tour de tout ce qu’Underrail propose au bout d’une trentaine d’heures de jeu. Finalement je découvre encore de nouvelles choses au bout de soixante. Par conséquent, le début du jeu vous apparaîtra assez linéaire et ordinaire.

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Furtivité
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et petit clin d’œil.

Couvrez ce pixel que je ne saurais voir – M0l13R3

Parlons de la technique, c’est quand même important. Pour la qualité des graphismes, regardez les images. Si l’aspect ne vous révulse pas, c’est bon. Comme dit plus haut, les environnements et les décors sont variés. Tout est très reconnaissable et jamais vous ne plisserez les yeux devant votre écran en vous demandant ce que vous êtes en train de regarder. Vue isométrique oblige, vous ne verrez pas parfois des éléments cachés derrière les murs. Heureusement, une simple pression sur une touche mettra en surbrillance lesdits éléments.

Pour résumer, jamais la technique ne viendra gâcher la jouabilité. Bien au contraire, elle s’occupe avec brio des lumières et des animations des coffres ou des portes. L’animation des personnes est restreinte cela-dit, s’ils ne sont pas en train de se déplacer, vous ne les verrez pas bouger. On pourra cependant pester contre la lenteur du personnage qu’on aimerait bien voir courir de temps en temps. Dans de très rares cas, j’ai eu quelques problèmes pour viser des ennemis lorsqu’ils étaient alignés les uns derrière les autres dans l’angle de la caméra, mais rien d’énervant. Rien à redire sur les sons et la musique, qui remplissent parfaitement leur rôle.

+ Monde très vaste et réactif
+ Combats tactiques offrant de nombreuses possibilités
+ Quêtes nombreuses et bien écrites
+ Création et évolution du personnage intéressante
+ Plus de 80h de jeu à petit prix

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Le début, un peu long et linéaire
– On peut rater son personnage et s’en rendre compte assez tard
– La dernière zone, complètement en décalage avec le reste

Deus Ex : Mankind Divided – Test 2

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Avec Deus Ex Human Revolution, le reboot de la série Deus Ex s’est fait sous le signe de la qualité, avec un jeu mettant en avant la diversité des approches possibles des missions, ainsi qu’un style artistique soigné. On déplorait toutefois à l’époque certaines fautes de jeunesse. On se souvient de l’absence d’option non létales pour les 3 « boss » présents dans le jeu, élément vite corrigé lors de la version Director’s Cut, mais aussi de quelques lacunes liées au moteur graphique ou à l’interface du jeu.

Une bonne recette un peu édulcorée…

Deus Ex Mankind Divided reprend la recette du premier opus en l’améliorant sur certains points. Pourtant ces améliorations s’accompagneront de certaines choix scénaristiques ou financiers qui ne manqueront pas de faire grincer des dents nombre de joueurs.

Plantons le décor : l’histoire se déroule quelques années après les événements décrits dans le premier opus, alors qu’une vraie ségrégation entre humain et augmentés a vu le jour, après le carnage que l’on décrira pudiquement comme « l’incident ». Les augmentés dont l’humanité se méfiait font l’objet maintenant d’un véritable apartheid, avec contrôles policiers, ghettos, oppression et tout ce qui va avec. Les thèmes intelligemment développés lors du premier opus réapparaîtront, mais malheureusement de manière plus caricaturale. Autant les luttes de pouvoirs entre les diverses corporations sont toujours présentes et le scénario navigue allègrement dans des complots imbriqués les uns aux autres, autant la subtilité de la géopolitique et des luttes de pouvoirs instillée dans le premier semble se réduire à une lutte plutôt manichéenne entre pro et anti-augmentés.

De fait, on s’y retrouvera un peu plus dans les tenants et les aboutissants parfois un peu confus lors du premier opus, mais on y perd clairement au niveau de la subtilité du message et de l’écriture générale des dialogues. Les scénaristes se perdent d’ailleurs parfois dans certaines phrases sibyllines insinuant certains agendas cachés ou obscurs complots, qui, lorsqu’on creusent un peu sont au mieux artificiels ou au pire n’ont plus aucun sens dans la trame générale. Bref, on y perd clairement dans le monde décrit, et le jeu reste plutôt décevant au niveau de l’écriture comparé au premier opus.

Si l’aspect manichéenne est vraiment manifeste au début, l’intrigue gagne heureusement en complexité au fur et à mesure de l’avancée, et se conclut de manière plutôt abrupte sans vraiment donner de réponse à un certain nombre d’éléments soulevés au fur et à mesure de l’avancée du joueur. De là à conclure que le jeu ait été volontairement coupé de certains de ses éléments est un pas qu’on ne franchira pas (après tout, l’histoire s’achève réellement à son dénouement), mais il est clair que Square Enix s’est gardé un certain nombre de portes ouvertes pour une poignée de DLCs qui apporteront sans aucun doutes des réponses aux points non traités, …sans compter le teaser planqué derrière le générique de fin.

…un ingrédient un peu faisandé…

Quelques lignes au sujet de la politique commerciale initiée par Square Enix, avec l’annonce du premier DLC presque simultanément à la sortie du titre principal. Ce dernier, dont la disponibilité a été prévue très exactement un mois après la sortie, n’a pas manqué de déclencher une certaine démangeaison au fondement des joueurs, surtout au vu des éléments scénaristiques non traités par le jeu de base.

On constate aussi une sérieuse propension de l’éditeur à gratter les fonds de tiroir avec de la vente de bonus ingame digne des jeux free-to-play les plus pourris. Même si la page est relativement discrète, il sera en effet possible d’acheter quelques kit Praxis afin d’améliorer son personnage moyennant quelques Euros. D’un autre côté, encore plus vicieux est la récompense de deux kits praxis offerts pour l’acquéreur du jeu mobile.

Si tout cela reste assez marginal et s’apparente plus à de la triche qu’à des éléments indispensables au jeu (genre jeu en kit), le principe reste bien naze et garde l’odeur d’une chaussette usagée de coureur de marathon. On commence par des kits Praxis pour précommande, ensuite pour une appli smartphone donnant droit à des bonus, et on termine par vendre de la progression de votre personnage ingame, où s’arrête-t-on ?

…qui ne parvient pas à gâcher un plat…

Après ces quelques éléments qui fâchent, il faut reprendre avec honnêteté ce qui fait de cette série et par là même de ce titre un jeu unique. Deus Ex est avant tout une ode à la liberté d’approche. Comme précédemment, vous incarnez Adam Jensen, être humain augmenté par des améliorations cybernétiques de dernier cri, ces dernières confère des qualités surhumaines mais doivent être débloquées au fur et à mesure de l’exploration, de l’expérience et des kits de praxis découverts.

Ici ce sera une amélioration aidant la furtivité, là ce sera des améliorations pour le combat, ou diverses améliorations physiques à faire pâlir d’envie un athlète olympique. Aux augmentations déjà connues se rajouteront rapidement certaines augmentations expérimentales, nécessitant pour un temps de bidouiller et de désactiver certaines autres systèmes pour éviter « l’overclocking » et des plantages système. On y gagne encore plus en flexibilité tout en mettant le joueur dos au mur s’il veut utiliser ces améliorations expérimentales. Bien trouvé !

Une fois de plus ce système de gestion du personnage est jouissif au possible, permettant de customiser l’expérience du joueur en fonction de ses goûts, et d’orienter notre super-agent vers une version inaudible et littéralement invisible ou vers une machine à hacher menu ses ennemis de ses lames maintenant optionnellement projectile et/ou explosives, avec toutes les nuances intermédiaires totalement construites sur mesure.Grosse amélioration par rapport au premier opus, les deux approches seront autant possible et chose bien plus importantes, elles sont viables !

Le studio s’est évertué à proposer un gameplay sur mesure, sans donner vraiment préférence à l’un ou l’autre style de jeu. De même, la possibilité qui existait déjà d’utiliser des solutions plus pacifiques que létales (pistolet à seringue hypodermiques, amélioration taser, …) sera envisageable du début à la fin de l’aventure, boss compris. Les amateurs du piratage y trouveront leur compte, tout comme les explorateurs qui pourront profiter des moindres gaines de ventilations, système d’égout ou balcon pour éviter de se retrouver trop à proximité des ennemis.

…bien relevé.

Vous l’avez compris, c’est au niveau du level-design que Deus Ex Mankind Divided brille particulièrement. Le premier opus avait fait fort à ce niveau, ici on passe à un stade supérieur. A chaque challenge une multitude d’approche sera possible. Certaines seront plus évidentes, du fait de l’utilisation des compétences particulières développées pour le personnage par le joueur, mais des alternatives seront toujours possible.

En effet, le titre ne cesse de récompenser l’exploration, la patience, et l’observation et le joueur est sans arrêt poussé à se remettre en question et à trouver des solutions pour progresser.

On naviguera sans cesse entre l’exploration totalement furtive, l’agression discrète, le piratage, et bien entendu le bourrinage, sans oublier la dissimulation des corps dans les cas où l’ennemi est trop supérieur en nombre.

L’IA de l’ennemi a par ailleurs été améliorée et si celui-ci possède encore quelques failles bien connues de pathfinding ou de stupidité latente, il sait mettre à profit les armes de jet, environnement et tactiques d’encerclement pour être efficace.

Le premier opus proposait d’explorer trois « hubs », zones relativement fermées, où les missions proposées étaient accessibles les unes après les autres, sans offrir beaucoup de quêtes annexes. Avec le second opus, Eidos Montréal a réalisé une approche globalement opposée, avec une seule grande zone à explorer librement, la ville de Prague, que l’on peut explorer à pied ou par le biais de transports en commun. A la trame principale se superposera de conséquentes missions secondaires, dont l’écriture et la résolution seront plus proche de véritables histoires parallèles ayant leurs répercussions sur l’histoire principale que les quêtes trop souvent dispensables trouvées dans d’autres jeux. Ici, ces missions n’ont de « secondaires » que le nom, et leurs répercussions sur la trame principale prendront tout leur sens des heures plus tard, de manière subtile ou évidentes.

La sauce a prise

Elément particulièrement appréciable, l’ensemble des approches du joueur, qu’elles soient subtiles ou non, létales ou non, et la résolution des quêtes apporteront leur lot de conséquences souvent significatives sur la trame principale et modifieront subtilement l’issue du jeu. Le joueur aura du coup le sentiment d’avoir contribué par ses actes au vécu de son personnage et des protagonistes rencontrés.

Certains esprits chagrins souligneront que la ville n’est pas très vaste et que le joueur ne pourra en explorer que certains quartiers, mais il faut relever l’incroyable densité de celle-ci, avec ses appartements, ses ruelles et surtout ses voies d’accès « secondaires » que le joueur pourra emprunter. Le tout est intelligemment interconnecté sans jamais se laisser à la facilité. La banque présente dans le jeu dans laquelle le joueur pourra exercer ses talents (ou non) offre rien qu’à elle des possibilités d’approches particulièrement nombreuses et satisfaisantes.

A toutes ces méthodes se rajouteront nombre de dialogues qu’il sera possible d’aborder à la guise du joueur ou encore en se servant de l’augmentation d’analyse du comportement portant à la connaissance du joueur un certain nombre d’éléments de caractère de vos protagonistes afin de choisir les réponses adaptées à ses fins.

On notera aussi le mini-jeu de piratage, bien pensé et quelque part assez agréable, même s’il ne restera pas dans les annales du jeu vidéo. Ces deux derniers éléments, le piratage et surtout l’analyse du comportement auraient pu mériter un peu plus de développement, mais bon, ils font le boulot, et pas trop mal. On constate l’existence d’un mode de jeu « Breach », sorte de jeu parallèle multijoueur où les joueurs doivent virtuellement explorer des serveurs pour y extraire des données, reprenant en gros les éléments de jeu du titre principal.

Si ce dernier amuse quelques minutes, il reste avant tout totalement dispensable et Eidos Montreal aurait été bien inspiré de ne pas céder à la mode des modules multijoueurs, ressemblant à s’y méprendre à un mode free-to-play pour râcler quelques euros au joueur afin d’y récolter quelques bonus et armes via micro-transactions. Heureusement, l’utilisation du mode breach est peu intéressant et inutile et ou de l’environnement des micro-transactions dans l’aventure principale est totalement à côté et doit être considéré comme un « cheat mode » payant. Le tout peut être totalement ignoré, mais ça fait tâche. Je trouve que les ressources employées auraient été mieux employées dans le développement des modules de piratage et de dialogues, mais je m’égare.

Bon appétit !

Un dernier mot sur l’interface et l’artisanat. L’interface fonctionne de manière similaire au premier opus et si l’on sent qu’elle a été pensée console, ce n’a pas été avec les pieds. On apprécie par ailleurs un accès rapide aux armes et aux augmentations par le biais d’un menu contextuel, ce qui adoucit le nivellement par le bas des contrôles de clavier / souris avec les manettes consoles. L’artisanat, quant à lui récompense les explorateurs/collecteurs impulsifs en leur permettant d’améliorer un peu leurs armes ou de fabriquer quelques petits objets bien utiles. C’est léger, bien pensé et peut permettre de débloquer certaines situations.

J’ai pour ma part à la fois lu beaucoup de mal sur ce second opus, tout comme des tests dithyrambiques. En conclure que Deus Ex Mankind Divided est un jeu tout juste moyen serait totalement de mauvaise foi, ce dernier tutoyant vraiment l’excellence au niveau de son gameplay, …tout en étant en recul sur certains points.

Il faut tout d’abord reconnaître la patte artistique d’Eidos Montreal, avec des décors de toute beauté et une ambiance incomparable, même si la musique est un peu moins convaincante que celle du premier titre. D’autre part, on ne peut que constater que le jeu a repris la quintessence de ce qui fait la série une alchimie particulièrement réussie de gameplay. Globalement le jeu s’est enrichi et Eidos Montreal a affirmé sa volonté d’offrir une expérience de jeu tout en nuance en fonction du choix des approches du joueur sans le pénaliser pour les choix qu’il fait. On apprécie aussi l’ouverture des zones à explorer même si celle-ci s’accompagne d’une réduction des environnements rencontrés.

On aurait apprécié que certains autres éléments ne soient pas en deçà du précédent opus, tel que le scénario et l’écriture globale d’un côté trop manichéenne et d’un autre parfois complètement fouillis, sans compter une fin quelque part trop abrupte, laissant trop de choses en suspend.

Au final, Deus Ex Mankind Divided est supérieur à son très bon prédécesseur, mais ses défauts ne sont peut-être pas intrinsèques au titre qui reste très bon en tant que tel, mais plus une conséquence dommageable de la politique commerciale qui lui a été superposée.
Cela dit, on se serait passé d’un scénario donnant un sentiment d’inachevé, d’un DLC annoncé à sa sortie, de kits Praxis à acheter en micro-transactions, ainsi que d’un mode Breach totalement dispensable permettant lui aussi d’autres achats. On se souvient de la campagne de précommande désastreuse de l’éditeur ayant occasionné une telle levée de bouclier chez les joueurs qu’il a été procédé à un rétropédalage bien violent. Bref, il ne s’agit pas de juger de la politique (que l’on espère temporaire) d’un éditeur, mais bien des qualités intrinsèques d’un jeu.

A ce titre, Deus Ex Mankind Divided reste vraiment excellent, malgré quelques défauts relatifs à son écriture. Un jeu à ne pas manquer, même pour le réfractaire aux FPS que je suis.

Graphismes / sons : 4.5/5
Interface de combat (FPS) : 4/5 : Quelques problèmes de déplacement en vue 3ème personne et de gestion de l’inventaire.
Scénario : 3/5
Jouabilité / fun : 5/5

Tyranny

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Pillars of Eternity a marqué le retour emblématique d’Obsidian dans l’univers du RPG, s’inspirant des classiques du genre comme la série Baldur’s Gate, avec une perspective isométrique, la gestion d’une équipe de personnages aux compétences complémentaires, et un système de combat avec pause. Récemment, Obsidian a annoncé Tyranny, dont la sortie a pu sembler un peu rapide, mais ce projet était en gestation depuis de nombreuses années. Tout remonte à 2007-2008, durant le développement de Dungeon Siege 3. L’idée de départ était très simple : que se passerait-il si le mal l’emportait ? C’était le concept de deux de leurs projets annulés, et par la suite, avec la sortie de Pillars of Eternity, l’opportunité d’utiliser le moteur de jeu développé pour ce titre afin de créer Tyranny est devenue évidente, permettant au projet d’émerger dans un délai relativement court.

Dans Tyranny, le monde a été envahi par Kyros, l’Overlord, qui détient le pouvoir de promulguer des décrets aux conséquences apocalyptiques si certaines conditions ne sont pas respectées. En tant que Scelleur de destin, c’est au joueur d’imposer un décret d’annihilation dans une région si les deux armées présentes ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs dans le temps imparti.

C’est alors que le joueur découvre les forces en présence, dont les perspectives semblent tout droit issues des alignements du célèbre jeu de rôle sur table, Dungeons & Dragons. Les Disgraciés, une armée surentraînée, adoptent manifestement un alignement loyal mauvais, étant une sorte de rouleau compresseur avec une hiérarchie rigide et un sens de l’honneur exacerbé. Ils s’efforcent d’écraser toute forme de rébellion à travers un massacre méthodique. De l’autre côté, le Chœur Écarlate, qui se caractérise par son approche de guérilla totalement démesurée et anarchique, incarne parfaitement le chaos mauvais, avec la subtilité qui l’accompagne. Leur mode d’opération inclut le recrutement forcé, la promotion par le biais de duels, ainsi que la corruption des populations.

Evil is Good !

En tant que Scelleur de destin, le joueur peut choisir de soutenir l’une des armées ou de suivre son propre chemin. L’objectif initial est de satisfaire l’Overlord afin d’éviter une annihilation précoce, puis de poursuivre son propre parcours au sein d’une hiérarchie complexe où les intérêts personnels primeront toujours sur d’autres considérations. Je ne vais pas approfondir davantage la description du monde et de son histoire pour ne pas révéler trop d’éléments de l’intrigue, mais il est essentiel de mettre en avant l’originalité de l’univers créé par Obsidian, qui a vraiment su se surpasser pour l’occasion. On pouvait reprocher à Pillars of Eternity d’être un peu trop classique dans son approche de la fantasy ; ici, la manière dont est traitée la gouvernance d’un monde occupé par des forces obscures est à la fois fascinante et remarquablement bien exécutée, apportant une crédibilité et une profondeur appréciables au jeu.

Cette profondeur se manifeste dès la création du personnage. Après un début relativement simple lié à l’apparence, le personnage se construit véritablement grâce à une série de questions. Le choix d’un passé (combattant de fosse, noble, mage, diplomate, etc.) déterminera d’abord quelques compétences de base qui bénéficieront de bonus, puis le joueur pourra améliorer des compétences d’armes ou de sorts sur lesquelles il souhaite se concentrer. Contrairement à d’autres titres du genre, Tyranny ne contraint pas le joueur à se limiter à un métier unique. C’est par l’utilisation de compétences ou l’entraînement entre deux montées de niveau que ces dernières seront perfectionnées, offrant ainsi une certaine flexibilité dans les choix, qui ne seront pas définitifs.

Après quelques minutes de création, je pensais en avoir terminé, mais c’est à ce moment-là que le joueur réalise qu’il n’est pas face à un RPG ordinaire, car le jeu passe en mode « conquête » sur la carte du monde. Il est alors nécessaire de faire des choix en matière de conquêtes, afin de déterminer comment la région a été annexée à l’Empire, quels massacres ont été commis par l’armée ou par le joueur, et comment les obstacles à la conquête ont été surmontés. Ce dernier chapitre de la création du personnage sera loin d’être trivial, puisqu’il déterminera une multitude de dialogues et d’options dans le jeu, et modifiera complètement le cours des rencontres ainsi que la perception des protagonistes rencontrés. Ce n’est qu’après cette longue introduction que le joueur retrouvera un format plus conventionnel, avec de l’exploration de cartes, des dialogues et des combats en temps réel avec possibilité de pause.

À ce stade, Pillars of Eternity offrait une complexité extrême dans l’évolution des personnages ainsi que dans le système de toucher en fonction de l’armure et des dégâts selon le type de protection. Tyranny a fait progresser ce concept en l’améliorant grâce à quelques simplifications appréciables concernant la compréhension des compétences, des armes, des armures et des relations entre toucher, dégâts et protection.

Brouillon, vous avez dit brouillon…

Malheureusement, cela ne signifie pas que les combats deviendront plus clairs. Comme dans Pillars of Eternity, les affrontements en temps réel manquent totalement de lisibilité. Il sera toujours possible de lancer des attaques à la chaîne pour essayer de suivre une stratégie, mais en l’absence de « friendly fire », tous les sorts à portée d’effet de zone seront utilisés sans trop réfléchir. Finalement, les combats seront souvent gérés de manière instinctive plutôt que réfléchie. De plus, avec la difficulté à contrôler le combat, le rythme rapide mais confus, tenant compte des délais d’action de chaque personnage, le joueur se contentera souvent d’une gestion approximative. Il est également à noter que le jeu, avec son niveau de difficulté relativement modéré (en mode standard), ne verra que les inconditionnels de la tactique et de l’optimisation des personnages choisir des niveaux de difficulté élevés pour tenter de mettre en place des stratégies cohérentes (bonne chance à eux).

En résumé, ce ne sont pas les combats qui feront particulièrement briller le jeu. Ils remplissent leur rôle sans être incroyables et manquent quelque peu de diversité. La principale faiblesse du jeu réside d’ailleurs dans les combats eux-mêmes, qui ne sont pas exceptionnels et souffrent d’un sérieux manque de variété. Cette situation est d’ailleurs accentuée par le concept même du jeu. Je vais m’expliquer…

Des aiguillages, …puis des rails !

Les décisions prises au début de la partie durant la phase de conquête vont définir les relations entre le joueur et les factions présentes. De plus, à la fin du premier chapitre, le joueur devra choisir de s’allier avec la faction des Disgraciés ou du Chœur Écarlate, avec la possibilité de trahir les deux et d’agir en solo. Ce premier choix important influencera l’ensemble de l’histoire. En d’autres termes, l’exploration des cartes entraînera certaines rencontres, et les résultats des dialogues seront déjà déterminés par cette décision initiale. Un joueur qui choisit un camp sera obligé de combattre l’autre faction et de nettoyer les cartes de leur présence. Les dialogues avec la faction adverse se traduiront systématiquement par des affrontements, avec des options limitées (« Vous allez mourir » ou « Je vais vous arracher les tripes », avec « *attaquer » comme dernière option).

Il est inutile d’espérer mieux si le joueur décide d’agir seul (ce qui était mon cas), car cela ne fera que lui aliéner les deux armées principales et l’obliger à éliminer tous les opposants. Heureusement, certaines factions locales pourront être abordées pour des interactions un peu plus élaborées qu’un simple combat, mais elles seront rares et dépendront principalement des choix faits bien en amont.

Certains joueurs souligneront que le titre propose une certaine rejouabilité, mais l’intérêt en est limité. Nettoyer une carte d’une faction plutôt que d’une autre ? Le manque d’originalité dans les combats et l’absence de véritable changement narratif n’incitent guère à recommencer l’expérience. Au final, au lieu de débarrasser une carte de la faction des Disgraciés, on finit par exterminer méthodiquement le Chœur Écarlate. Quel est l’intérêt ? En réalité, seuls quelques points clés en fin de partie entraîneront des changements plus ou moins radicaux dans la conclusion, ou plus précisément dans le résumé présenté à la fin du jeu.

D’autre part, certains indices, tels que des talents complémentaires entre certains de vos compagnons, l’histoire de certains d’entre eux laissant présager une réelle profondeur et des quêtes individuelles, suggèrent que de nombreuses fonctionnalités du jeu ont été abandonnées en cours de route.

Soyons clairs, le jeu ne souffre d’aucune absence de finition en raison de bugs ou de problèmes majeurs de jouabilité, mais il laisse plutôt entrevoir plusieurs idées ou options initialement envisagées qui ont été abandonnées en cours de développement, probablement à cause des coûts associés. En quelque sorte, Tyranny aurait mérité un approfondissement de certains de ses éléments de gameplay. Il aurait été souhaitable d’avoir plus d’options de dialogue, des quêtes légèrement plus élaborées dans leurs embranchements, et la possibilité d’influer sur certains choix. Le jeu présente des compagnons dont l’histoire est intéressante, et l’on s’attend à des quêtes les impliquant, mais celles-ci finissent par être absentes.

On peut même noter sur l’interface des jauges qui mettent en avant les relations avec chacune des factions du jeu. Il y a à la fois une jauge de faveur et une de colère qui débloquent certaines compétences au-delà de certains niveaux. Curieusement, il est possible de faire évoluer ces deux jauges simultanément, sans que les niveaux atteints dans l’une ou l’autre n’influent sur les réactions des personnages non joueurs. On s’attend à ce que ces jauges entraînent des variations dans les interactions, mais finalement, ce n’est pas le cas… Elles ne semblent pas avoir d’effet visible.

En fin de compte, Tyranny est un jeu vraiment unique et captivant grâce à l’univers qu’il présente et aux interactions entre les factions et les archontes qui dirigent les armées de Kyros. Cependant, on peut regretter que le gameplay proposé ne soit pas entièrement à la hauteur des attentes, compte tenu des premières heures de jeu. En résumé, c’est un excellent titre, mais il aurait pu être encore meilleur si Obsidian avait pleinement réalisé leurs ambitions en évitant de faire des coupes trop significatives lors du développement de leur jeu.

Graphismes et sons : 4/5
Les décors sont acceptables, la musique est vraiment magnifique, crée une belle atmosphère et s’accorde parfaitement au ton du jeu. C’est un bon équilibre, même si les environnements ne sont pas à la hauteur de ceux de Pillars of Eternity.

Interface de combat : 3/5
C’est du temps réel avec pause, présentant à la fois des avantages et des inconvénients. Ça reste tout de même assez confus et peu lisible, bien que la gestion des personnages soit, fort heureusement, beaucoup plus limpide.

Scénario : 5/5
Obsidian a excellé en matière de trame narrative et des relations politiques entre les différentes factions. Les dialogues sont percutants, bien que leurs conclusions soient parfois décevantes.

Jouabilité (fun) : 4/5
Un excellent titre, mais son principal défaut réside dans le fait que le gameplay se limite souvent à éliminer des ennemis sur des cartes à travers des combats assez répétitifs. Bien que ce soit moins conventionnel et plus innovant que Pillars of Eternity, certains aspects ont été améliorés, mais le tout demeure globalement légèrement décevant en raison des opportunités manquées.

Note testeur 08 sur 10

Niffelheim – Aperçu

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Force est de constater que ces dernières décennies furent emplies d’œuvres impliquant souvent dragons, elfes et héros sauvant le monde. Pourtant, ces créatures qu’il nous est désormais coutumier de fréquenter à travers d’innombrables œuvres sont issues de mythes bien plus anciens. Ainsi, si l’elfe et le nain sont omniprésents à notre époque, il serait bon de rendre grâce, non à Tolkien, mais aux scaldes des temps passés qui de leurs vers contaient les mythes et légendes scandinaves. Ce qui peut alors nous sembler être un mélange des genres entre fantasy et mythologie nordique s’apparente donc plus à un retour au source.

Ainsi Skyrim, s’il se contentait souvent de peau d’ours et de casques à cornes en guise d’ambiance, parvenait cependant à retranscrire parfois l’ambiance à la fois mystérieuse et épique des vieux poèmes norrois. Qu’il s’agisse de Sovngarde ou de Griffenoire, il y avait dans ces lieux quelque chose qui émut nombre de joueurs à raison. Les œuvres inspirées des légendes nordiques sont encore trop rares à mon goût, et sans aller jusqu’à rester fidèle à la Völuspá, il est pourtant possible de permettre au joueur de voyager à travers les légendes scandinaves, comme le démontre Niffelheim avec plus ou moins de succès.

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Votre dernier voyage vient de débuter, les flammes lèchent votre drakkar tandis que votre regard aveugle reste rivé sur les cieux, attendant de rejoindre vos vaillants ancêtres pour festoyer à leurs côtés jusqu’au crépuscule des dieux. Mais le destin d’un guerrier est parfois ingrat. Votre âme est ravie vers un lieu ou seuls échouent ceux qui trépassent du vieil âge et des maladies: Niffelheim. Malgré votre bravoure, vous êtes désormais piégé en ce lieu maudit et devez alors lutter pour reprendre votre sort en main. Le titre actuellement en alpha semble être un jeu de craft. Bien que pouvant ressembler à un jeu de survie, le rythme lent et la mort peu punitive le disqualifie à mes yeux quant à cette appellation. La défaite dans Niffleheim ne survient que lorsque votre base est détruite, soit par un autre joueur dans une partie en ligne, soit par l’IA qui ne manquera pas de faire apparaître régulièrement des créatures en ce but. Il vous sera bien entendu possible de fortifier votre donjon, moyennant les ressources nécessaires.

C’est donc disposant à vos débuts de quelques breloques et de votre courage que vous affronterez les éléments afin de disposer du nécessaire quant à l’amélioration de votre foyer. Celui-ci est constitué de nombreux emplacements vides qui deviendront rapidement des ateliers divers. Chacun propose des crafts spécifiques qui vous permettront de disposer d’un meilleur équipement, de soins et avantages divers ainsi que d’outils nécessaires à l’évolution de votre donjon. Ainsi, vous commencerez à parcourir les steppes gelées en récupérant baies et végétaux sur votre route, tout en abattant les arbres avec votre hache afin de bâtir une demeure digne de ce nom. Le titre propose au joueur une progression axée sur certaines pratiques : point de niveaux ici, mais des habiletés : la chasse par exemple progressera à chaque animal tué. Une fois atteint un certain seuil, vous aurez la possibilité de faire usage de runes afin de bénéficier d’avantages passifs non négligeables. Ces runes cependant s’avèrent rares et pour ma part je n’en ai découvert qu’une sur les vingt-cinq disponibles, en quinze heures de jeu.

Viendra rapidement le moment où les ressources prodiguées par la faune et la flore seront insuffisantes pour vous permettre de progresser. Il vous faudra alors vous engouffrer dans les profondeurs de votre donjon afin d’y obtenir les minéraux nécessaires. Bien que la récupération des minéraux en elle-même soit d’un ennui mortel, ce n’est pas le cas des souterrains. Vous aurez à tailler votre route à coups de hache à travers les créatures qui hantent les lieux et aurez l’occasion, tout comme dans d’autres donjons, de récolter champignons et équipements abandonnés au gré de vos errances dans l’obscurité. Par ailleurs, votre santé déclinera à mesure du temps passé dans ces souterrains, de manière croissante à mesure que vous irez plus profondément. Le seul moyen d’échapper à ces maux sera de profiter de la lumière des quelques torches et braseros que vous aurez pris soin de disséminer lors de vos errances dans les profondeurs.

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Ainsi, la rareté des minéraux ainsi que la force des adversaires iront de paire avec le niveau de vos excavations. Vous aurez même parfois la surprise de découvrir une vaste et superbe cavité qui comportera un fabuleux butin et un gardien tout aussi impressionnant. Les affrontements, par ailleurs, s’avèrent encore maladroits. Au corps à corps il est nécessaire d’alterner les frappes et les parades pour survivre à la férocité de l’adversaire. Cependant, le temps nécessaire afin que votre personnage place sa targe entre lui et l’ennemi sera si long que ce dernier vous aura déjà infligé le coup en question et de nombreux autres. L’importance de la parade est donc assez relative et il reste préférable d’infliger une rossée à votre adversaire sans se préoccuper de votre santé, en dehors de certaines créatures aux patterns reconnaissables. Vous disposez également d’un arc et de flèches qui pourront vous servir à la chasse comme à la guerre. Bien que disposant de mécaniques de combat simples, si la réactivité de votre personnage pour la parade est corrigée les combats devraient s’avérer plus intéressants à l’avenir.

Ce qui fait néanmoins l’intérêt du titre à mes yeux est l’ambiance. La bande son, bien que sobre, s’avère accompagner avec subtilité vos errances dans les vastes steppes glacées. L’art quant à lui vous rappelle à chaque instant l’étrangeté du lieu. À mesure que vos pas vous emportent vers des lieux inconnus, vous découvrez des paysages superbes bien qu’anormaux. Ce monde semble être un reflet distordu de celui auquel vous êtes habitué, parfois lugubre, parfois onirique, il ne laisse cependant jamais indifférent. Si la faune vous paraîtra familière, il en sera autrement des créatures que vous aurez à affronter. Âmes en peine, prêtres damnés, trolls anciens, arachnides cauchemardesques, il ne fait pas bon de traîner dans les profondeurs. Même les rares PNJ que vous rencontrerez vous paraîtront chimériques, plus proches d’un Charon que du rondelet tavernier auquel nous sommes habitués. Ce monde qui nous est présenté, cet équivalent nordique du purgatoire semble lié à chaque instant à la mort, sans pour autant basculer dans le glauque. Cet équilibre entre lyrisme et sinistre est préservé tout du long et rend l’œuvre plus subtile qu’il n’y paraît au premier abord.

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Pour terminer, il s’avère nécessaire de parler du rythme. Le titre est lent, qu’il s’agisse du temps nécessaire pour se déplacer, récolter des matériaux, la progression de vos capacités et le temps nécessaire pour disposer de suffisamment de ces dernières pour construire un atelier valable. Il en vient des instants où, après avoir miné durant ce qui vous semble une éternité, vous en venez à remercier les dieux lorsque apparaissent des créatures ignobles dont le but est de vous occire ou de détruire votre base, tant la tâche est d’un ennui mortel. Ainsi, le titre (qui dispose encore d’un an avant sa sortie) se doit de trouver son rythme, sous peine de gâcher le potentiel dont il est porteur.

Niffelheim s’avère disposé d’un potentiel intéressant, tant les titres s’inspirant des mythes nordiques sont rares. Il parvient à trouver son originalité dans de nombreux domaines, et bien qu’encore maladroit, il pourrait en surprendre plus d’un à l’avenir. Si le rythme et de nombreux aspects doivent être polis, il s’avère qu’il est agréable, quoiqu’ennuyeux par moments. L’œuvre dégage quelque chose auquel je suis particulièrement réceptif, tant par ses inspirations, son art et sa bande son. Reste à découvrir ce que deviendra cette œuvre à l’avenir.

The Great Whale Road – Aperçu

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Chaque année, sur Kickstarter ou d’autres plateformes, des milliers de projets tentent d’obtenir un financement direct de leurs potentiels « consommateurs » et, dans le domaine du jeu vidéo ou non, la grande majorité échoue. Les causes sont multiples et une partie d’entre eux, déçus et parfois opiniâtres, réessayent quelques mois plus tard au risque de se casser de nouveau les dents. Chez les Espagnols de Sunburned Games, la persévérance semble être une qualité et, même si The Great Whale Road, leur premier titre, a échoué son Kickstarter, le petit studio n’a pas lâché l’affaire et décide alors, avant même la fin de la campagne, de développer le jeu sur leurs fonds propres, au moins pour un temps. Point de nouvelle campagne donc, point de promesses utopiques, l’approche est plus terre à terre et, après un an de développement, l’équipe revient sur le devant de la scène avec un accès anticipé.

Au cœur de cet échec, un manque d’expérience en communication et une comparaison fortuite avec The Banner Saga dont se défendent les développeurs : les deux jeux sont des RPG à la narration forte, proposant des combats plus ou moins tactiques et s’inspirant des cultures nordiques. Dit ainsi, le parallèle semble inévitable, d’autant que les deux jeux usent de graphismes 2D, mais après quelques heures de jeu, le constat tombe : s’ils partagent bel et bien des similitudes, The Great Whale Road ne tente pas de ressembler plus que de mesure au jeu de Stoic, pour notre plus grand plaisir. Première différence, et non des moindres, Whale Road met en place un cadre historique : l’action se déroule au VIème siècle de notre ère lors de la période dite du Dark Ages. Époque où les îles britanniques se remettaient à peine du déclin de l’Empire Romain d’Occident et étaient envahies par divers peuples scandinaves, saxons ou germaniques.

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Le joueur incarnera d’ailleurs certains de ces peuples, des clans pour être exact, et devra apprendre à migrer au gré des saisons. Fait qui a son importance, le Dark Ages reste une période assez imprécise de l’Histoire qui offre suffisamment d’informations pour construire un contexte cohérent, et qui reste malgré tout assez vague, permettant à la créativité des développeurs de s’exprimer. De plus, comme le dit si bien le studio, certaines approximations et erreurs sont aussi voulues car un jeu, même historique, est censé être amusant. Si trois cultures seront disponibles dans le jeu final à en croire les menus, chacune proposant sa propre trame, pour le moment l’early access ne nous en offre qu’un extrait, en nous permettant de vivre les trois premières années d’un jeune clan danois – une année équivaut peu ou prou à une heure de jeu.

Une soixantaine de minutes de jeu pour une année, cela peut paraître peu, et en un sens cela l’est. Le soft est divisé en deux saisons : l’hiver et l’été. Lors de cette première les Danois hibernent, pardon ils se reposent, et vous devez alors peu avant que celui-ci n’arrive gérer votre village, via un écran de management assez sommaire qui vous permet de prioriser certains secteurs (agriculture, chasse, diplomatie, religions, etc.). Pour briser votre routine, des événements plus ou moins nombreux auront lieu. En été, il sera temps pour votre clan de reprendre la mer et rendre visite aux villages alentours, l’occasion de commercer et de continuer la trame principale. Néanmoins, Whale Road reste avant toute chose un jeu linéaire, et s’il vous est possible de vous arrêter à certains ports sur votre route, vous n’avez pas pour le moment le choix de votre destination.

Comme tout jeu story-driven qui se respecte, The Great Whale Road s’ouvre sur du texte et proposera bon nombre d’événements textuels, aléatoires ou non, accompagnés de choix et de conséquences. L’écriture, sans égaler celle d’une autre série citée plus tôt, semble de bonne facture et, s’il est encore difficile de deviner quelle sera la trame principale, reste agréable à suivre. Il existe, selon les situations, plusieurs phases textuelles différentes : celles quand vous êtes à terre qui vous laisseront le temps de choisir quelles seront vos décisions, le temps étant ici soumis à divers événements, et les phases en mer où un timer vous sera imposé, la navigation étant régie par un cycle jour-nuit. Ainsi, il arrivera que la météo s’emballe et vous devrez alors choisir entre la sécurité, en affalant les voiles ou en changeant de cap par exemple, et le risque. D’autres événements, comme la maladie, les mauvais présages ou encore les rats, pourront égayer votre voyage.

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Sachez d’ailleurs que vos héros sont soumis à plusieurs besoins (santé, endurance et moral), et donc à la fatigue et à la faim. Il faudra emporter dans vos cales de quoi nourrir vos hommes et savoir parfois s’arrêter, si cela est possible, pour dormir en toute quiétude. Cales qui se remplissent très vite, le jeu met en avant les possibilités d’échanges commerciaux avec les autres bourgs, mais ceux-ci sont encore à leurs balbutiement. Tout comme les héros qui, pour le moment, s’ils possèdent bel et bien des statistiques, ne peuvent les faire évoluer – en revanche, chacun dispose d’un inventaire comprenant arme et armure. Concentrons-nous donc sur les expéditions : une fois à quai, vous êtes accueilli par un ou plusieurs événements textuels qui peuvent ou non aboutir sur un combat. Et, il est utile de le rappeler, Whale Road n’est pas Banner Saga et ne reprend en rien le système de combat de ce dernier.

Lors des phases de combat, le jeu nous propose des terrains de jeu composés d’hexagones où notre chef de clan et le leader ennemi s’affrontent. À chaque tour, il nous sera possible d’invoquer un de nos alliés, à condition d’avoir la carte nécessaire – j’y reviens –, et le but est de vaincre le leader ennemi ; à l’inverse si votre chef meurt, le combat est perdu – mais pas la partie puisque la permadeath n’est pas de rigueur. Chaque personnage peut se défendre et attaquer – sachant que, selon les armes, plusieurs types de coups sont disponibles –, et surtout utiliser des cris de guerre, qui prennent ici la forme de cartes. Chaque carte est liée à une classe, et donc ne peut être utilisée par tous, propose des effets divers et surtout est soumise à des restrictions. Certaines cartes ne peuvent être utilisées qu’à partir du troisième tour, ou peut-être du cinquième. Votre main se compose de trois cartes et parmi elles se cachent celles servant à invoquer vos héros – en début de partie, on vide généralement sa main en espérant piocher ce qu’il nous faut.

De fait, même si les cartes pour invoquer nos compagnons ne sont pas soumises aux restrictions de tours, encore faut-il avoir de la chance. Même chose pour les attaques qui se jouent tels des lancers de dés parfois très aléatoires. Pour le moment, le système de combat est bancal et peine à convaincre, mais nul doute qu’il sera amélioré puisque qu’il est pointé du doigt par de nombreux joueurs. De plus, les armes devraient être plus variées, les situations et les cartes aussi, certainement même que le jeu proposera différents objectifs selon la trame principale. Une fois le potentiel combat expédié, vous êtes en terre étrangère et il vous est possible d’aller à la taverne écouter les dernières rumeurs qui vous mèneront vers des quêtes annexes, de marchander, mais aussi de chasser pour repartir avec des vivres ou de laisser vos hommes se reposer.

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Derrière sa plastique séduisante, The Great Whale Road est un jeu plein de qualités et d’ambitions. Lancé depuis le 28 juillet, l’early access semble bien parti et les développeurs présents. Deux mises à jour majeures ont déjà été proposées durant le mois d’août, de même qu’un plan de développement assez clair, annonçant déjà ce que contiendront les patchs des prochains mois. Selon les développeurs, l’early access devrait continuer tout l’automne et le jeu pourrait, si tout va bien, voir le jour en début d’année prochaine.

The Great Whale Road est un jeu en early access : perfectible et non abouti, mais il propose plus qu’un simple prototype plein de promesses. Durant les trois heures de jeu qui nous sont proposées, Whale Road nous surprend, car si la proposition n’est pas originale sur le papier, elle l’est en jeu. Incarner et diriger un clan viking, nous l’avons déjà fait, de Total War : Attila en passant par Mount & Blade – Viking Conquest, et pourtant, entre événement textuels et phases de navigation, mini-management et saisons, le jeu de Sunburned Games a du potentiel. Reste à voir si vous êtes prêt à payer pour une ébauche. Peut-être n’est-ce pas une bonne idée, à moins de vouloir soutenir ce projet qui, avec sa campagne Kickstarter ratée, en a probablement besoin.

Regalia – Of Men and Monarchs – Aperçu

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Les jeux mignons sont souvent considérés comme simplistes et dénués de sens, surtout en Occident. Il est vrai que nous préférons en temps normal des jeux sérieux, à la direction artistique sombre et à l’humour noir, pour essayer de rechercher une certaine dose de maturité et un gameplay développé. Mais de nombreux J-RPG nous ont montré que l’un n’était pas forcément à l’opposé de l’autre, et c’est ce que nous allons voir aujourd’hui avec la preview de Regalia – Of Men and Monarchs.

Lorsque je suis sorti du stand de Pixelated Milk avec Iosword à la fin de la démo de Regalia, je me suis posé une question cruciale : pourquoi nous avoir refourgué des cartons pour nous donner nos deux bières, au demeurant très bonnes, plutôt que de nous avoir donné un sac en tissu bien plus pratique à l’usage, surtout sur un salon comme la Gamescom ? Vous pouvez penser ce que vous voulez, mais ce n’est pas facile de passer de nombreuses heures à arpenter les allées du Koelnmesse en étant très mal équipé. J’aurais pu les boire immédiatement pour éviter les quiproquos, mais à 9 heures du matin ce n’est jamais une très bonne idée. Heureusement, les développeurs ne semblent avoir commis que cette seule et unique erreur lors de cette présentation finalement très passionnante.

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Regalia – Of Men and Monarchs est un tactical-RPG s’inspirant grandement de Final Fantasy : Tactics ainsi que de Disgaea, et l’histoire nous fera ici prendre le contrôle de Kay de la Maison Loren. Ce brave Kay n’est pas vraiment un héros et n’est pas non plus très chanceux. Alors qu’il y a toujours de quoi être heureux d’un héritage nous faisant acquérir un royaume antique et particulièrement fier, celui-ci a été bien maladroitement géré pendant de nombreuses années. C’est donc un royaume totalement en désordre qui vient de tomber dans les mains de Kay au tout début de l’aventure, et il faudra bien entendu pratiquer un ménage en profondeur.

Pour ne rien arranger à l’affaire, cet héritage est comme trop souvent accompagné d’une terrible dette que notre héros devra essayer de rembourser dans le temps imparti. Tout le sel du jeu se trouve ici et c’est bel et bien le temps qui préoccupera les joueurs, plus que n’importe quel autre élément du jeu. En tant qu’héritier du royaume, nous aurons le privilège de nous occuper d’un château ainsi que de son village et ses habitants. Ce sera l’occasion pour nous de reconstruire des bâtiments, comme la forge qui prendra un certain temps pour regagner toute sa splendeur. Faut-il encore qu’une forge d’un village décrépi puisse être splendide. Nous pourrons également nous rendre dans l’auberge pour tenter de faire connaissance avec les villageois, mais aussi parler avec nos subordonnés et compagnons dans l’enceinte même de la forteresse.

Chacune de ces actions aura une conséquence sur le temps passé et rien ne devrait se faire au hasard. Parler avec le forgeron nous permettra de récupérer des objets spécifiques un peu plus tard, mais cela nous coûtera du temps. Plus nous passerons celui-ci à effectuer des actions sociales avec les PNJ, plus nous nous approcherons de la date fatidique pour rembourser la dette, et sans argent, la fête est toujours un peu moins folle. Toutefois, ce sera l’occasion pour nous d’apprécier des scènes particulièrement comiques, comme celle du forgeron où nous avons passé la journée à lever de la fonte parce que les muscles c’est important. Pour appuyer le comique de la situation, nous pourrons également apercevoir des smileys au dessus des têtes des PNJ pour signaler leurs différents états.

Le temps sera également un élément à prendre en compte lorsque vous déciderez de partir en expédition, sur la carte générale du jeu accessible via une table de commandement dans le château. La démo nous a donné le choix de sélectionner trois des six régions disponibles dans Regalia, mais nous n’avons eu le temps que d’en découvrir une. Lorsque nous partirons en voyage avec nos compagnons, qui se monteront au nombre de 15 mais dont seuls quatre pourront nous suivre, le temps s’écoulera sous nos pieds et il en sera de même lorsque nous arpenterons un donjon pour y trouver des trésors rémunérateurs. Les déplacements en donjon se feront également à l’aide d’une carte locale sur laquelle nous pouvons discerner des chemins. Ces derniers nous permettront d’accéder à des lieux où il sera question d’actions sociales avec un ou plusieurs personnages, mais aussi d’accéder bien évidemment à des combats.

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Les combats se dérouleront au tour par tour sur des cases ainsi que dans un environnement généré aléatoirement. Des obstacles viendront en effet se poser sur quelques-unes de ces cases, empêchant les déplacements ainsi qu’obstruant les lignes de vue. Si un ennemi se trouve derrière un rocher, vous ne pourrez pas le toucher. Avant de lancer un combat, vous aurez l’occasion de placer comme vous le souhaitez vos personnages sur le champ de bataille, tout en respectant bien évidemment les cases. De quoi donc mettre les tanks devant et les compagnons plus faibles derrière, mais les grosses unités occuperont quatre cases. Lorsqu’un affrontement débutera, le joueur pourra effectuer des déplacements et des attaques classiques en utilisant les différentes compétences et perks que nous pourrons sélectionner en amont. Ces affrontements m’ont semblé plutôt satisfaisants, et même s’ils semblent lents, nous pourrons toujours augmenter leur vitesse pour donner un peu plus de rythme.

Vous l’aurez compris, Regalia – Of Men and Monarchs est un jeu aux graphismes mignons, à l’humour omniprésent, aux personnages hauts en couleur et aux situations rocambolesques. Le contenu n’est pas pour autant délaissé et cette course contre la montre pour tenter de rembourser la dette de Kay devrait nous tenir énormément en haleine. Le fait que chacune de nos actions, aussi anecdotique soit-elle, prenne du temps et nous fasse inexorablement avancer vers le moment fatidique, nous donnera certainement l’occasion d’effectuer des choix pas toujours faciles. Les amateurs de combats tactiques ne devraient également pas être déçus. Regalia s’annonce donc comme très prometteur, mais nous devrons attendre 2017 sur PC, PlayStation 4 et PS Vita pour vous confirmer tout ceci.

Warhammer 40 000 : Inquisitor – Martyr – Aperçu

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De nos jours, il suffit de tourner notre tête à droite ou bien à gauche, en formant bien évidemment un mouvement circulaire lent pour ne pas se faire mal, pour remarquer que fleurissent par nombre de dix des jeux provenant de la licence Warhammer et Warhammer 40,000. Cette fois-ci, c’est au tour des Hongrois de chez Neocore Games d’y mettre leur grain de sel en nous proposant Warhammer 40,000 : Inquisitor – Martyr.

Avant de continuer plus loin et pour le bien de mes petits doigts épuisés après une longue semaine à la Gamescom 2016, je tenais à vous faire savoir que je parlerai dorénavant d’Inquisitor – Martyr. Pour les non habitués à cette licence, il m’arrivera également de parler de WH40K qui est le diminutif de Warhammer 40,000. C’est donc les développeurs hongrois de chez Neocore Games, connus pour avoir développé la trilogie The Incredible Adventures of Van Helsing, qui sont aujourd’hui aux commandes d’Inquisitor – Martyr pour nous proposer un tout nouveau hack’n’slash qui devrait nous faire énormément voyager. La campagne principale du jeu, qui s’effectue en solo, donnera en effet la possibilité aux joueurs de posséder leur propre vaisseau et de naviguer dans l’espace, et plus particulièrement dans la zone connue sous le nom de Caligari Sector. Celui-ci est le hub de l’humanité et fera office de grand monde ouvert dans lequel nous pourrons aller et venir, découvrir des secteurs secondaires et en débloquer de nouveaux au fur et à mesure de notre exploration.

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Les missions qui s’y tiendront seront variées, mais s’axeront sur deux points principaux : les missions dans lesquelles nous devrons trancher des ennemis par paquets de cent, et celles qui nous permettront de partir en investigation. Ces dernières nous feront découvrir des monastères fortifiés abandonnés depuis de trop nombreuses années, et nous devrons y mener des recherches pour révéler les terribles secrets qu’ils contiennent sur le passé de l’Inquisition. Les différentes cartes seront générées procéduralement pour créer une plus grande variété de planètes, et ces dernières pourront prendre diverses formes. Inquisitor – Martyr nous proposera en effet des missions se déroulant en intérieur dans des lieux aux décors partiellement destructibles, mais nous donnera également l’occasion de poser nos grosses bottes de fer directement sur les surfaces désolées de ces astres. Ces derniers proposeront des biomes très variés et les joueurs seront amenés à arpenter des déserts ou bien encore des forêts.

Cette partie ouverte s’annonce donc comme le gros point fort du jeu, et comme pour mieux faire plaisir aux amateurs de la licence WH40KNeocore Games proposera de temps en temps de nouvelles saisons gratuites offrant du tout nouveau contenu. Il sera question de nouvelles races, de nouveaux ennemis, de nouvelles missions d’investigation, de mini-campagnes ainsi que de nouveaux conflits. Effectivement, lorsque vous entrerez dans un secteur, vous serez amenés à effectuer des choix en privilégiant telle ou telle race ou bien encore une faction spécifique. En prenant ces décisions, les secteurs viendront modifier l’état actuel du monde et la balance dans le conflit pourra avoir des répercussions inattendues.

Bien qu’il proposera un univers où nous pourrons nous déplacer librement, ce qui devrait permettre de longues heures de jeu, Inquisitor – Martyr s’appuiera énormément et logiquement sur sa partie hack’n’slash. Celle-ci nous permettra de jouer un croisé, un assassin, ainsi qu’une troisième classe non annoncée selon les missions, et nous fera, comme je l’ai déjà dit plus haut, explorer des cartes générées procéduralement. Les objectifs seront variés, mais nous passerons le plus clair de notre temps à retapisser les murs avec l’hémoglobine de nos ennemis. Malheureusement, cette partie du gameplay m’a beaucoup moins convaincu que la précédente à cause d’un manque certain d’impact dans les coups malgré la très grande quantité d’adversaires présents à l’écran. Le jeu nous proposera la possibilité d’effectuer des tirs à distance, ici avec une arme plasma ou bien avec une plus rustique utilisant de bonnes grosses balles, ou bien d’attaquer les ennemis au corps à corps pour mieux apprécier les démembrements. Quelles que soient ces techniques et armes utilisées, je n’ai jamais ressenti ce sentiment jouissif que devraient procurer de telles situations, surtout dans un tel univers. Le fait de pouvoir utiliser un système de couverture n’arrange rien à l’affaire puisque les ennemis pourront en faire de même. Le rythme finit donc par devenir bancal en se voulant être très bourrin visuellement, mais en étant également extrêmement mou.

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Heureusement, nous pourrons égayer l’ensemble en passant notre temps à casser les différents éléments du décor, qui pourront également blesser les ennemis se trouvant dans les parages. Même si nous n’avons pas vraiment pu admirer cette feature, les joueurs pourront aussi viser des parties spécifiques du corps d’ennemis comme les boss pour tenter de rendre hors service une arme bien trop dévastatrice. Puisqu’il n’y a pas que les armes à feu qui font le plaisir des joueurs, ces derniers seront amenés à utiliser différents pouvoirs. Dans l’exemple qui nous a été montré, nous avons pu admirer un sort créant de la confusion chez l’ennemi, rendant d’ailleurs l’écran un peu plus illisible à cause de la masse d’ennemis pouvant s’y trouver. Bien évidemment, il sera également question de loot, de craft, et le monde ouvert permettra aux joueurs de se rendre sur des planètes ayant un niveau bien plus élevé que le leur. Ces planètes difficiles proposeront cependant un challenge plus élevé, ce qui est logique, mais aussi plus de loot. Pour finir, sachez qu’il sera possible de jouer à Inquisitor – Martyr jusqu’à quatre joueurs en coopération.

Warhammer 40,000 : Inquisitor – Martyr semble souffler le chaud et le froid. Sa partie galactique promet de très nombreuses heures de jeu s’accouplant à merveille avec l’aspect procédural des maps, mais la partie hack’n’slash est pour le moment beaucoup trop incertaine. Le gameplay mou ne m’a pas semblé passionnant et la précision des commandes n’a pas non plus aidé. Nous garderons donc un œil intrigué sur lui, mais Neocore Games devra fournir énormément de travail pour avoir quelque chose de plus intéressant lorsque le jeu sortira. Il devrait voir le jour en 2017 d’abord sur PC, puis sur PlayStation 4 et Xbox One.

The Witcher III : Wild Hunt – Blood and Wine

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Après une première extension réussie bien qu’un peu courte, CD Projekt nous avait promis une ultime extension pour The Witcher 3 avec cette fois-ci encore plus de contenu. Disponible sur PC, PS4 et XBox One pour la modique somme de 19.99€, The Witcher 3 : Wild Hunt – Blood and Wine nous emmène dans les luxuriantes contrées de Toussaint. C’est parti pour un voyage dans le pays des cigales et du raisin !

Tout commence par un contrat

Une fois n’est pas coutume, c’est grâce aux panneaux d’affichage présents dans différentes bourgades, ce célèbre équivalent médiéval du « bon coin », que notre sorceleur préféré se voit contacté par la duchesse de Toussaint en personne. Elle a même pris soin d’envoyer deux de ses preux chevaliers aux titres ronflants : Palmerin de Launfal et Milton de Peyrac-Peyran pour escorter le sorceleur jusqu’aux portes de son duché situé bien au sud de Novigrad et des royaumes du nord. Sa mission : traquer une bête tueuse en série qui semble s’attaquer aux nobles chevaliers de la région.


Bien entendu, libre à vous, joueur, de partir bille en tête pourchasser la bête ou de préférer flâner un peu sur ces nouvelles terres baignées de soleil à la recherche de contrats et autres quêtes annexes. La quête principale s’articule vraiment comme un thriller, Geralt devra exploiter ses talents de détective et de négociateur pour découvrir ce qui se cache derrière une affaire qui n’est déjà pas simple d’apparence. Vous découvrirez que les complots, les manipulations et les rebondissements seront nombreux avant de pouvoir découvrir le fin mot de cette histoire. Encore une fois, je préfère ne pas trop vous raconter de quoi il en retourne, mais sachez simplement que vous croiserez sur votre route des personnages issus du roman qui n’avaient pas encore eu l’honneur d’apparaître dans le jeu, à commencer bien sûr par la Duchesse Anna Henrietta.

Toussaint vous révélera son lot de surprises, vous y rencontrerez de nouveaux personnages hauts en couleur, comme le comte Beledal, inventeur d’un appareil photo d’origine magique, ou encore le chevalier Guillaume de Launfal, prêt à tout pour conquérir le cœur de sa bien-aimée Vivienne. Bien entendu, cette nouvelle zone de jeu s’accompagne également de nouveaux ennemis. Nous retrouverons certaines créatures déjà croisées dans les précédents jeux, comme les Kikimorrhes ou les Échinopyres, mais vous aurez également l’occasion d’en découvrir de nouvelles comme le Shaelmar, une monstrueuse créature venue de Nilfgaard. De nouvelles bêtes sauvages feront également leur apparition, avec des panthères ou encore des sangliers.

Armures, lames et mutations

À ce nouveau contenu viennent également se greffer de nouvelles mécaniques de jeu. La bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin d’acquérir cette extension pour d’ores et déjà profiter des améliorations apportées par le patch 1.20 (qui a rapidement été suivi d’un patch 1.21, puis 1.22). Parmi ces nouveautés, on pourra citer l’inventaire qui a été en grande partie revu, avec un système de catégories mieux fichu, ou encore l’interface de quêtes cette fois-ci clairement organisé par sections, avec une icône pour connaître rapidement la région de la quête. Puisque l’on parle des régions du jeu, la carte a également été améliorée avec un système de filtres, la possibilité de placer des marqueurs personnalisés ou encore de naviguer rapidement parmi tous les lieux d’un même type, idéal pour retrouver le forgeron ou l’herboriste le plus proche de votre localisation. Dernière amélioration notable que nous pouvons citer : la possibilité d’acheter directement les éléments manquants à un forgeron lorsque vous êtes dans l’interface de crafting. La liste exhaustive est assez longue, et vous pouvez la consulter (en anglais) sur le site officiel si le cœur vous en dit.


Du côté des nouveautés propres à l’extension, l’une des plus intéressantes est la possibilité d’exploiter des mutagènes pour débloquer des améliorations uniques pour Geralt, ainsi que de nouveaux emplacements de compétences. Pour ce faire, il vous faudra compléter une quête bien spécifique, mais comme les développeurs sont des chics types, cette quête se débloque assez tôt dans l’extension et un message vous préviendra que cette quête en particulier vous permet d’accéder à ce nouveau système de mutations. Une fois cette quête terminée, vous avez donc accès à un nouveau menu depuis l’interface « Personnage » qui vous permet de distribuer vos points de compétences. Le principe est simple : il s’agit d’un arbre spécifique qui débloque des compétences uniques au prix de points de compétences et de mutagènes. Loin d’être gadget, ces nouvelles compétences vous permettront de spécialiser votre build de manière très pointue afin d’être encore plus efficace en combat.

Pour vous citer quelques exemples : au prix de deux points de compétences et de deux mutagènes bleus supérieurs, vous pourrez débloquer la possibilité de faire des coups critiques avec vos signes de sorceleur. Les premières mutations n’agissent que sur les signes, les attaques ou l’alchimie. Les suivantes, plus chères et accessibles uniquement après avoir débloqué les premières, peuvent concerner deux catégories, comme par exemple la possibilité de booster vos signes en fonction de l’épée que vous dégainez, afin de tirer profit à la fois de vos talents de magicien et de bretteur. Notez que ces mutations doivent ensuite être activées, et leur nombre est limité. Ainsi, si leurs effets sont très pratiques, vous ne pourrez pas tout de suite les activer toutes en même temps. Sachez par ailleurs que lorsque vous aurez débloqué un certain nombre de mutations, vous débloquerez de nouveaux emplacements de compétences, mais le mutagène que vous pourrez y associer sera dépendant de vos mutations. Choisissez donc correctement la manière dont vous ferez muter Geralt afin de pouvoir également tirer profit des compétences classiques déjà débloquées. On touche ici à des mécaniques de jeu un peu complexes, mais qui devraient ravir les fans d’action-RPG à la recherche du « build » parfait. J’ai ainsi pu prendre un véritable plaisir à spécialiser Geralt dans les signes, lui permettant d’infliger des dégâts dévastateurs en combat grâce à quelques sorts bien placés.


Une autre grande nouveauté est la possibilité d’accéder à de nouvelles pièces d’équipement de sorceleur de niveau « Grand Maître », le niveau ultime, mais pour le coup les éléments nécessaires à la confection de ces pièces ne seront pas des plus faciles à obtenir. De nouveaux minerais font leur apparition, comme par exemple le dimeritium enrichi, qui vous permettra de faire des plaques de dimeritium enrichi, un élément souvent nécessaire aux pièces d’armures de grand maître, quelle que soit l’école de sorceleur à laquelle elles appartiennent. En plus de statistiques intéressantes, ce nouvel équipement vous octroie des bonus en fonction de l’école de l’armure et du nombre de pièces équipées. Dans le cas de l’école du Griffon, qui me sied particulièrement pour ses bonus sur les signes, le fait de posséder quatre pièces du set vous permet de lancer un second signe simple après en avoir lancé un premier, sans consommer d’endurance. Plutôt pratique pour enchaîner les signes sur vos adversaires sans vous épuiser. Le fait d’en posséder six, soit le set complet, vous permettra de lancer un signe d’Yrden amélioré qui boostera vos capacités tout en profitant d’une zone d’effet 10% plus grande qu’à l’accoutumée.

Les équipements de sorceleur ne sont pas les seuls à profiter de ce type de bonus, vous pourrez trouver des armures uniques qui proposent des effets spécifiques sur le même principe. Autre nouveauté concernant les armures de sorceleur, vous pouvez désormais changer leur couleur avec de la teinture que vous pourrez trouver, acheter ou même créer via l’alchimie, pour un look un peu plus personnalisé.

Vous aurez également l’occasion de récupérer de nouvelles armes tout au long de votre aventure, parfois avec des effets uniques intéressants. Une quête vous permettra même de récupérer une épée d’argent qui a le pouvoir d’améliorer de manière permanente les dégâts infligés selon certains critères, un équipement de choix pour un sorceleur aguerri. Bref, tout un tas de nouveautés vraiment plaisantes si vous êtes comme moi à la recherche de l’équipement ultime pour la chasse aux monstres !


Toussaint étant la terre de la chevalerie, vous y croiserez de nombreux chevaliers en armure de plate. Par le fait même, vous aurez l’occasion d’en récupérer pour vous en équiper. Si le jeu de base était finalement assez pauvre en armures lourdes, vous avez ici tout ce qu’il vous faut pour équiper Geralt d’une armure digne de ce nom, au prix d’une consommation d’endurance accrue, cela va sans dire. L’une des quêtes du jeu vous fera même participer à un tournoi de chevaliers, l’occasion d’obtenir une selle, un bouclier (de décoration seulement) et un set d’armure lourde aux couleurs de la Rivie, en l’honneur du patronyme de Geralt, dit « Geralt de Riv ».

« Meurs, fils de gourgandine ! »

La dernière nouveauté dont je souhaitais vous parler est la possibilité de gérer sa propre habitation. Assez tôt dans le jeu, afin de vous remercier pour vos services, la duchesse vous offrira un domaine, carrément ! Il s’agit de Corvo Bianco, un domaine viticole comme il y en a beaucoup à Toussaint. Vous ferez alors la connaissance de votre majordome Bernardo Barnabas-Basile qui vous assistera dans la rénovation du domaine.

J’ai malheureusement trouvé cette fonctionnalité assez limitée. Loin d’un mini-jeu de gestion auquel on pourrait s’attendre, il ne s’agit ici que de payer pour débloquer quelques éléments dans le domaine, comme par exemple une meule ou un laboratoire d’alchimie. Vous aurez également la possibilité de décorer votre habitation avec des armes, des armures, des trophées ou autres tableaux. Sympathique sur le papier, mais relativement dispensable dans la mesure où vous ne profiterez jamais vraiment de votre déco, sauf si vous envisagez de passer vos journées enfermé dans votre habitation. Il est cependant intéressant de noter que plusieurs quêtes vous permettront d’acquérir de nouvelles décorations de manière plus ou moins directe, faisant de votre demeure le reflet de vos choix et de votre parcours de sorceleur.


On pouvait reprocher à Hearts of Stone, la précédente extension du jeu, de ne pas vraiment nous surprendre sur les quelques nouveaux environnements qu’elle proposait. Avec Blood and Wine, vous découvrirez une flore totalement différente. Tout y est plus lumineux, plus chaleureux, mais pas moins dangereux que les lieux que vous auriez pu visiter lors de vos précédentes aventures, loin de là ! Mais par son esthétique et son ambiance, Blood and Wine respire le soleil et les vacances, un choix plutôt adapté alors que l’été est arrivé peu de temps après la sortie de cette extension.

Cette nouvelle zone de jeu profite d’un level design soigné, les points d’intérêt sont souvent liés à des quêtes annexes, les lieux sont plus vivants, et libérer une zone d’un camp de bandits ou de monstres sera ici mis en scène d’une façon un peu plus réaliste et cohérente que part le passé. Visuellement, Toussaint rappellera énormément le sud de la France et l’Italie, avec beaucoup de plaines verdoyantes et de nombreuses collines couvertes de vignes et de végétation luxuriante. Bien sûr, cette nouvelle zone propose son lot de grottes, de sombres forêts et autres ruines inquiétantes. Citons par exemple le cimetière de la Mère Lachaise (vous avez chopé la référence ?), un endroit fort peu accueillant pour peu que vous vous y rendiez la nuit.

D’ailleurs, ce n’est pas le seul clin d’œil qu’on fait les développeurs à la France et à la culture française. Le jeu en regorge toujours autant envers la culture populaire de manière générale, j’ai par exemple retrouvé le corps d’un certain Calvin, qui aurait été dévoré par sa panthère prénommé Hobbes, ou encore trouvé une lettre de Robin, adressée à Bruce, parlant du butin de Selina, la reine des voleuses (celle-là, je pense qu’elle m’était directement destinée). Mais la palme d’or des clins d’œil revient à la quête qui vous fera aller à la banque Cianefanelli afin de récupérer une récompense, mais une fois sur place, horreur, on vous demandera d’obtenir le permis A38 !


Globalement, le ton de cette extension est plus léger, et se prend moins au sérieux que la trame principale, et se permet donc beaucoup plus de choses. Toujours pour rester dans les références rigolotes, vous aurez l’occasion de vous rendre dans un monde appelé la « Fablosphère » où vous croiserez quelques personnages de contes de fées, mais j’en ai déjà trop dit sur le sujet…

Une aventure s’achève

Alors voilà, Blood and Wine, c’est tout ça ! Bien sûr, je ne me suis pas attardé sur tous les éléments déjà présents dans le jeu de base et ses nombreuses qualités que nous retrouvons avec grand plaisir dans cette extension. De nombreuses quêtes profitent du système de choix-conséquences qui a déjà fait la renommée du jeu, mais on regrettera malgré tout que certains dialogues n’aient pas tenu compte de notre progression dans la quête principale (alors que c’est le cas de certains), en faisant parfois référence à la fin du jeu même si vous ne l’auriez pas encore complété. Autant vous dire qu’il est donc préférable d’avoir complété l’aventure principale avant de vous attaquer à l’extension, d’autant plus qu’un niveau 37 est préconisé, et finir l’aventure du jeu principal reste le meilleur moyen de se rapprocher d’un tel niveau.

Blood and Wine devrait vous occuper entre 30 et 40 heures de jeu en fonction de votre persévérance à chasser les monstres et les quêtes secondaires (pour ma part, je l’ai bouclé en 36 heures, avec une grande majorité de quêtes annexes). L’extension vous proposera plusieurs fins en fonction de vos choix, des fins dont les différences sont très significatives puisqu’elle décidera de la vie ou de la mort de personnages importants, mais je ne vous en dis pas plus… Cette aventure se présente-t-elle comme l’ultime quête de Geralt ? Peut-on réellement imaginer le célèbre sorceleur rejoignant sa paisible demeure à Corvo Bianco, dans le but d’y prendre enfin une retraite bien méritée… Ou pas ? À vous de le découvrir !

The Witcher 3 : Wild Hunt – Blood and Wine est une aventure nettement plus riche en contenu et nouveautés qu’avait pu l’être Hearts of Stone. La zone de Toussaint regorge de surprises, de quêtes et d’aventures. Les nouvelles mécaniques de jeu viennent redonner de l’intérêt à faire évoluer votre sorceleur et à lui trouver de nouvelles pièces d’équipement. La durée de vie de cette extension est très honnête, presque l’équivalent de ce que pouvait proposer The Witcher 2. Pourtant, si le côté thriller de l’intrigue m’a plu, l’histoire de la trame principale m’a moins accroché que celle de l’extension Hearts of Stone qui était bien plus proche d’un conte des frères Grimm et tout à fait en phase avec l’univers du Sorceleur.  Néanmoins, si l’on me posait la question « quelle est la meilleure extension de The Witcher 3 ? », ma réponse serait invariablement : les deux !

+ Une nouvelle zone de jeu, de nouveaux ennemis, de nouvelles armures, de nouvelles armes
+ De nombreuses références à la culture populaire bien dissimulées
+ Un scénario thriller/fantastique sympathique
+ Trois fins possibles
+ Les nouveautés du patch 1.2

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Toujours quelques petits bugs
– Mais du coup… C’est vraiment fini The Witcher 3 ? 🙁
– On aurait aimé croiser un PNJ Caparzo

La vision de Ninheve :
Blood and Wine est l’achèvement d’une saga que certains d’entre nous suivent à présent depuis plus de 9 ans. Le ton est donné avec une histoire qui nous fera explorer une nouvelle carte avec une ambiance beaucoup moins crépusculaire que les précédents opus. Visuellement, les couleurs claquent, la campagne est colorée et remplie de scénettes uniques rendant ce monde des plus vivants. J’ai été heureusement surprise par la taille et le contenu de cette extension. La carte est grande et très bien remplie. Nous aurons foultitudes de quêtes secondaires avec des trames relativement développées, et surtout quelques belles surprises s’adressant directement aux fans comme celle du fantôme équestre.

Sous ces apparences de pays de conte de fée se cache bien une histoire sinistre et sombre, telle que les jeux précédents nous y avaient habitués. Geralt va être confronté à un univers d’amour courtois et de chansons de geste, mais où les contes de fées tournent au cauchemar sous amphétamines. Les chevaliers combattent des moulins pour les beaux yeux de leur Dulcinée et couchent avec la sorcière locale pendant que leur promise les attend patiemment au foyer. Sous des aspects visuels très colorés dignes des riches heures du Duc de Berry se cachent toujours la même humanité avec ses heures de gloire et ses turpitudes, mais une humanité capable d’altruisme et de bonté. La trame principale nous permettra de rencontrer des personnages secondaires toujours aussi bien écrits. Nous aurons droit au cours de cette quête à quelques scènes d’anthologie, dont une rencontre sous tension entre Geralt et l’assassin.

Blood and Wine, c’est surtout une belle histoire d’amitié entre Geralt et un vieux compagnon de route qu’il retrouvera. L’écriture de leur relation est excellente, on sent une complicité entre les deux personnages, mais aussi le conflit intérieur déchirant le vieil ami de Geralt lorsqu’il lui faudra choisir entre deux maux. À présent que j‘ai fini cette saga, je vois avec Blood and Wine une belle conclusion aux 9 années qui se sont écoulées en compagnie du sorceleur. Après le générique de fin, Geralt récoltera finalement les fruits des choix qu’il fit dans ‘la traque sauvage’. Il brisera alors le 4ème mur pour nous faire comprendre d’un simple regard qu’il a trouvé sa voie. Sur cette terre de soleil, loin des guerres du nord, il est fin prêt à prendre sa retraite. Ce message final est celui des développeurs à leurs fidèles joueurs, il est temps pour eux de tourner la page.
09/10

The Technomancer

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Steam soufflera bientôt sa treizième bougie, et en treize ans, bien plus que la démocratisation des DRM, c’est une industrie entière qui a muté : les coûts de développement des jeux AAA ont atteint des sommes astronomiques et le jeu vidéo indépendant a enfin trouvé grâce aux yeux du grand public. Ainsi, David, pauvre petit indépendant, affronte désormais Goliath, grand méchant blockbuster, sur les stores virtuels. Symboles d’une époque qui semble révolue, les AA, ces titres qui disposent de budgets certes considérables mais limités et d’équipes encore à taille humaine, ont été oubliés. Ces studios « moyens » qui ont pour eux l’audace et l’ambition des créatifs n’ayant guère à se soucier des actionnaires, mais qui travaillent pourtant avec des éditeurs. Ces jeux qui, malheureusement pour eux, ne disposent pas de l’aura d’indulgence offerte aux indépendants et qui se retrouvent donc confrontés à Goliath sans même avoir de fronde.

Spiders est l’un de ces studios, connu pour ses jeux perfectibles, et nous revient avec The Technomancer, un titre qui aspire à être bien plus qu’un « sous-Mass Effect » et, je vous préviens, la suite de ce test ne contient aucune comparaison avec Bioware.

Mars, température moyenne au sol : -63°c

L’Homme aime regarder les étoiles, et dans l’univers de The Technomancer, qui est aussi celui de Mars : War Logs, l’un de nos rêves les plus fous semble s’être réalisé : non seulement l’humanité a pu fouler la planète rouge, mais elle l’a aussi colonisée. Espérant recréer une terre où les êtres humains pourraient proliférer à nouveau, de nombreuses cités ont vu le jour. Malheureusement, après sept décennies, une catastrophe bouleversa l’orbite de Mars, rapprochant un peu plus la planète rouge de l’astre diurne. Pire encore, les communications avec la Terre furent coupées et les rayons du soleil, désormais mortels et provocant de graves radiations, forcèrent les populations à se regrouper sous des dômes. Sans échanges commerciaux, les ressources se firent rares et le niveau de vie se dégrada rapidement. Mars, nouvel éden de l’humanité, devint un enfer. Quelques années plus tard, une guerre pour la ressource la plus précieuse qui soit, l’eau, commença, et plus de cent ans après, ce conflit continue de nourrir de nombreux affrontements entre deux des plus puissantes corporations-États que sont Abondance et Aurora.


Là où Mars : War Logs, dont les événements se déroulent simultanément à ceux de The Technomancer, nous mettait face aux conséquences de la guerre de l’eau, The Technomancer prend le parti de nous faire vivre les événements internes à Abondance qui, alors qu’elle perd plus d’un homme sur le front, doit aussi subir des conflits en son sein. En effet, vous incarnez un technomant, membre d’un corps d’élite de l’armée dont les membres peuvent, grâce à des pouvoirs génétiques, contrôler l’électricité que produit leur cerveau. Plus que de simples soldats, les technomants sont aussi garants du savoir des colons et, de par leurs habiletés, attirent crainte et convoitise. Dès le prologue, Zachariah Mencer, le héros, sera confronté à Viktor, chef de l’ASC, sorte de police secrète, qui rêve de découvrir les secrets cachés par vous et votre ordre. L’intrigue principale tournera donc autour de l’ASC et, puisque c’est dans vos vœux d’initiation, vous amènera à tenter de renouer contact avec la planète bleue.

Le titre prend la forme d’un action-RPG et vous proposera trois hubs principaux et quelques zones plus hostiles que vous visiterez plus d’une fois lors de quêtes principales ou secondaires. L’intérêt du titre n’est donc pas l’exploration, mais bel et bien sa trame narrative et ses combats. Avant toute chose, parlons du protagoniste principal, que vous devrez créer après une brève cinématique d’introduction. Bien que The Technomancer propose quelques choix visuels, ceux-ci restent limités et la création de personnage sert en premier lieu à se familiariser avec les trois arbres de statistiques et de compétences. Le premier concerne les attributs (Agilité, Constitution, Force, Pouvoir), des passifs qui vous permettront de vous équiper et d’orienter un peu plus votre manière de jouer. Le second est l’arbre des Talents (Artisanat, Charisme, Exploration, Furtivité, Pièges/Crochetage, Science), lesquels vous offriront de meilleures chances de réussite lors de certaines options de dialogues selon le domaine concerné, vous permettront de soigner vos compagnons lors des combats, ou encore d’ouvrir des serrures et récolter plus de loot.


En outre, les compagnons, selon votre niveau de relation avec eux, vous prêteront leurs compétences en vous offrant des points de Talent supplémentaires lorsqu’ils vous accompagnent. Enfin, l’arbre de compétences, de loin le plus fourni, concernera le système de combat et vous permettra de débloquer des compétences passives mais aussi actives. Cet arbre est divisé en quatre branches : Technomant, Guerrier, Roublard et Gardien. Bien entendu, chacune de ces branches disposera de ses points à attribuer lors des passages de niveau et, même en fin de jeu, vous ne pourrez tout débloquer ; ce qui vous forcera à choisir une voie sous peine de se retrouver avec un personnage peu compétent.

La teinte rouge est due à la poussière et aux tourbillons fréquents

Si l’exploration n’est pas au cœur du titre, cela ne veut pas pour autant dire que le jeu est un couloir linéaire comme l’était la précédente production du studio, Bound By Flame. En effet, les trois hubs principaux (les villes) sont assez vastes et, en ce qui concerne le premier, divisé en trois zones. De plus, nombreux sont les PNJ ne crachant pas sur l’aide d’un Technomant pour peu que vous la proposiez. Ainsi les quêtes secondaires ne cèdent (presque) jamais au FedEx, bénéficient d’une écriture soignée, sont intéressantes à suivre, et plusieurs solutions vous seront régulièrement proposées. Bien que le personnage de Zacharia soit pré-construit, ayant un passé et un rôle précis, votre alignement moral ne dépendra que de vous. Et si la mécanique de karma mise en place est plus que maladroite – à savoir que si vous achevez vos adversaires pour perdrez un point de Karma, or même l’être le plus maléfique n’aura guère envie de regarder le héros extraire du sérum, l’animation prenant plusieurs secondes et le gain en sérum (monnaie locale) étant négligeable –, les choix et les conséquences ont leur place sur Mars et modifieront vos réputations avec les multiples factions.

La quête principale vous demandera elle aussi de faire des choix et de bien choisir vos alliés, tandis que vos compagnons vous apprécieront ou non selon vos décisions et l’attention que vous leur porterez. Cesdits compagnons, au nombre de cinq, disposent tous d’un arc scénaristique précis, découpé en plusieurs missions que vous débloquerez en progressant dans la trame principale. Trois d’entre eux seront même romançables et, bien que cela reste assez léger, leur histoire personnelle rend les relations avec eux, mais aussi entre eux, suffisamment complexes pour qu’ils soient bien plus que des IA au pathfinding aléatoire. Pour finir, l’intrigue étant divisée en deux trames principales (l’ASC et la Terre, pour ceux qui auraient pris le train en route), vous pourrez avancer plus ou moins librement – l’intrigue étant chapitrée et vous demandant parfois d’accéder au chapitre suivant pour continuer l’une ou l’autre des trames.


Les quêtes sont donc plaisantes, soit, mais sont-elles dénuées de défauts pour autant ? Non, bien évidemment. Le premier problème, et sans doute le plus dérangeant, vient de leur structure : très souvent il vous faudra aller dans une ville hostile où les affrontements sont nombreux. Or, puisque les ennemis repopent – logique puisque ce sont des villes –, les allers-retours et les nombreux combats seront fastidieux, et les temps de chargement parfois longuets. Le meilleur conseil que je puisse vous donner est donc d’accepter toutes les quêtes qui vous intéressent et de tenter de les accomplir simultanément pour éviter ce genre de désagréments.

Notons aussi que certaines quêtes reposent sur des timers, le titre usant d’un cycle jour-nuit. Dans la grande majorité des cas, cela ne gêne pas le joueur qui doit tout simplement attendre – sachant qu’il est possible de passer le temps en dormant –, mais lors de quelques rares quêtes, cela vous force à attendre qu’une zone vous soit accessible sans vous prévenir au préalable – et donc à laisser le jeu tourner en fond, sauf si vous tenez à faire un aller-retour de plus jusqu’à vos pénates où vous pourrez prendre du repos.

Le second problème, lui, ne vient pas de la structure des quêtes, mais des dialogues. Un grand travail a été fait sur l’écriture du titre et le système de dialogue, très riche, vous permet de vous renseigner en profondeur sur l’univers. Là où le bât blesse, c’est quand on commence à prêter attention aux doublages : ceux-ci sont uniquement disponibles en anglais pour des raisons budgétaires – ce qui n’est pas un problème en soi – et sont interprétés par des comédiens peu convaincus, ou en tout cas peu convaincants. Aussi, même lors d’un climax scénaristique, nous n’y croyons jamais vraiment. De plus, les textes ayant été rédigés en français, puis localisés en anglais, les doublages ne collent pas toujours à ce que vous lirez. Parfois la différence de localisation est justifiée, lors d’un jeu de mot propre à chaque langue, parfois les doublages anglais semblent tout simplement à côté de la plaque.

Premier survol avec la sonde Mariner 4. Tip : retenez ce nom.

Maintenant que nous avons passé en revue l’aspect « roleplay » de The Technomancer, il est temps de s’intéresser à l’action. Usant des acquis de Bound By Flame, le dernier-né de Spiders use d’un système de combat en temps réel, avec une sorte de menu ralenti permettant d’user de diverses compétences, de donner des ordres basiques aux compagnons et, tout simplement, de vous arrêter pour réfléchir à la situation. Et, bien sûr, le jeu vous propose trois styles de combat différents, sachant qu’il vous est possible de passer d’un style à l’autre à n’importe quel moment. Mais avant toute chose, arrêtons-nous sur les pouvoirs de Technomant qui, au contraire des styles de combat, vous proposent plusieurs compétences actives. En haut de votre écran, vous remarquerez rapidement des hexagones bleus qui représentent vos jauges de fluide, ressource nécessaire à l’usage de la technomancie. Certaines compétences agissent tels des sorts classiques, comme les arcs électriques, et d’autres, telles que le bouclier ou l’électrification de vos armes, utilisent un hexagone tant qu’elles sont activées.

Si les pouvoirs de Technomant se révèlent très utiles, et permettent notamment d’immobiliser vos ennemis pour quelques secondes, ces compétences restent annexes et vous ne pourrez pas en sortir sans dégainer votre arme. Selon votre préférence, il vous sera alors possible d’utiliser des bâtons, armes assez rapides pouvant toucher plusieurs ennemis, des poignards et des pistolets, vous permettant de déstabiliser vos adversaires à distance puis de bondir sur eux, ou plus classiquement de vous munir d’une masse et d’un bouclier, un style de combat certes plus lent, mais le seul à caractère défensif.


En effet, lors des combats, le joueur utilisera principalement l’esquive pour rester en vie contre de multiples adversaires. Les affrontements sont donc dynamiques et rarement ennuyants, malgré un bestiaire peu varié. Malheureusement, un problème déjà présent dans les précédentes productions du studio refait alors surface : la caméra. Celle-ci est manuelle, ce qui peut être déstabilisant au début, mais encore une fois le problème n’est pas là et est lié au level design, assez artificiel, du titre. Nombreux sont les combats ayant lieu en ville, voire en intérieur, or ces lieux sont étriqués et la caméra se coincera régulièrement dans le décor, sinon dans les adversaires eux-mêmes si ceux-ci sont trop massifs – à comprendre, dans les boss. Le tout n’est pas aidé par des hitbox très approximatives dès que les ennemis ne sont pas des humanoïdes.

Ce constat est regrettable, puisque Spiders semble enfin maîtriser son système de combat et que, lorsque les zones sont plus ouvertes, ceux-ci sont agréables à jouer au clavier-souris comme à la manette. Notons tout de même qu’il vous est possible de recourir à la furtivité pour éviter certains groupes d’ennemis, et ainsi de les prendre par surprise. Malheureusement, les IA sont réactives, et la furtivité n’est qu’un moyen de retarder un combat inévitable. Pour finir, un mot sur le craft. Ce dernier étant en constante amélioration depuis Mars : War Logs, il est toujours aussi efficace et vous permettra de personnaliser votre équipement depuis des établis, et ce aussi bien statistiquement que physiquement. Cela ne nécessite pas de farm : le loot étant généreux, il vous suffit d’acheter les bons schémas au marchand du coin et de mettre quelques points en artisanat – ou de vous servir des compagnons ayant les compétences. Un système efficace donc.

Sinon, je vous conseille la page Wikipédia, on apprend plein de trucs

Avant de conclure, abordons la technique du titre : bien que ce dernier n’ait pas une plastique parfaite, le jeu reste relativement beau sur PC et la direction artistique, bien plus marquée que dans Mars : War Logs, donne aux environnements – et surtout aux villes – une atmosphère propre. Ainsi Ophir, cité d’Abondance froide et austère, vous évoquera par bien des aspects l’URSS, tandis que Noctis, cité marchande aux couleurs chatoyantes, offrira à Mars un aspect plus paisible et moins terne. Les différents environnements, malgré un cycle jour-nuit, manquent tout de même de vie, les quelques PNJ s’y promenant étant pour la plupart des clones. La mise en scène, très basique, vous proposera plus souvent, lors des dialogues, de simples champs-contrechamps que de belles cinématiques – ce qui dérangera probablement certains joueurs.


Au niveau auditif, les bruitages sont de qualité et la bande-son composée par Olivier Derivière, bien que discrète, est un plaisir à écouter, en jeu ou en dehors. Malheureusement, de nombreux thèmes musicaux étant liés aux personnages et débutant donc dès le début d’un dialogue, les transitions seront souvent très abruptes. Quant aux bugs, avant la release The Technomancer était dans un état peu enviable et les bugs nombreux, néanmoins, depuis la sortie du patch day one, aucun bug majeur ne m’a dérangé lors de la trentaine d’heures qui me fut nécessaire pour atteindre la cinématique finale.

Version Presse fournie par l’éditeur.

S’il est difficile de nier que Spiders est parfois trop ambitieux pour son propre bien, The Technomancer reste leur titre le plus abouti à ce jour. Le dernier-né du studio n’est pas dénué de défauts et, selon votre tolérance et les errements de la caméra, pourra être source de frustration. L’introduction, en-deçà du reste du titre, pourra même vous décourager. De fait, il serait facile de juger un peu trop vite le jeu et de l’abandonner dans un recoin de votre bibliothèque Steam, mais cela serait une erreur.

The Technomancer brille là où tant d’autres A-RPG modernes se perdent : il use d’un univers atypique et profond, met en place un système de combat exigeant et agréable, offre une écriture et une trame de qualité – bien que ternie par ses doublages – et surtout, il vous propose une aventure permettant le roleplay. Il n’oublie pas que le joueur doit être maître de son aventure et que ses choix doivent avoir des conséquences. Aussi, et malgré tous ses défauts, je ne peux que vous recommander de tenter l’expérience et de vous faire votre propre avis. 

+ Univers & système de dialogues…
+ Les compagnons et leurs relations
+ Choix et conséquences
+ Arbres de compétences & Craft
+ Combats

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Mais doublages peu convaincants.
– Caméra
– Level design trop étriqué
– Allers-retours

The Technomancer – Test 2

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Développé par le studio français de Spiders, le RPG d’anticipation Mars War Logs avait laissé un souvenir globalement plaisant, avec un monde original, qui semblait tout droit sorti de bons livres ou de films de science-fiction. Certes, le développement du jeu n’avait pas bénéficié de moyens extraordinaires, mais le monde créé à l’occasion de ce titre, son style et l’intelligence des thèmes abordés compensait avec intelligence le manque de diversité des décors.

Avec The Technomancer, sorti plus de 3 ans plus tard, on pouvait espérer que le studio allait capitaliser sur leurs acquis et nous offrir un jeu rafraichissant de nouveautés, tout en restant dans le monde qu’ils avaient créé avec talent.

Le monde proposé ne change pas. L’homme a colonisé la planète rouge, mais la vie sur la planète est devenue un enfer, entre les rayonnements solaires devenus sources de mort ou de mutation, et le manque d’eau ayant déclenché une guerre incessante entre deux factions.

The Technomancer ne prend pas directement la suite du premier opus, mais est plus une histoire parallèle où le joueur incarne l’un de ces soldats technomanciens, corps d’élite d’un ordre s’apparentant parfois à une secte, où les sujets apprennent à utiliser l’électricité de leur cerveau combiné à certaines améliorations physiques par le biais de la technologie afin d’obtenir certains pouvoirs télékinétiques. A cela se mêlera des trames politiques entre l’Ordre, la police, les politiciens et la population, bref, un véritable terreau propice à de grandes aventures, bien loin des poncifs de la fantasy, et mis à profit avec intelligence par le studio de développement.

The technomancer 05
The Technomancer 099

Au niveau de la gestion du personnage et de l’aventure, le studio a privilégié une trame linéaire, dans laquelle il s’agit de vivre une histoire plus que d’explorer librement un monde. Le joueur va créer son personnage, avec quatre attributs, et des compétences, menant globalement à faire évoluer son avatar dans un gameplay plus orienté technomancie (« magie »), combat rapide et furtif, offensif ou défensif. Si le choix se fait au fur et à mesure de la progression par les points d’expérience, on constate très vite qu’un personnage n’est viable que si le joueur se focalise rapidement sur l’un des quatre arbres de compétence, quitte à se faire assister par l’un de vos compagnons aux talents complémentaires. A noter que ces compagnons réagiront en fonction des choix effectués, qu’ils approuveront ou non, et qu’ils auront leur propres objectifs ou quêtes liées.

L’accès aux différentes zones du jeu se fera en fonction de l’avancée des chapitres de l’histoire, mais chaque zone reste explorable plus ou moins librement. On appréciera particulièrement les quêtes pas trop basiques, bien intégrées au scénario, et impliquant des options de dialogues, mais le tout est malheureusement complètement gâché par les choix effectués sur le gameplay global et le système de combat.

The Technomancer a été annoncé par le studio comme étant un véritable jeu de rôle, et tout était en place pour en faire un titre d’exception, mais si les ingrédients étaient là, la mayonnaise ne prends pas, l’aspect jeu de rôle étant complètement dilué par les combats incessants, jusqu’à s’effacer.

Des combats, parlons-en, il y en a… Beaucoup ! Toute quête implique la plupart du temps d’aller dans une zone, de « nettoyer » le chemin faisant de tous les brigands et autres adversaires, afin d’obtenir quelques lignes de dialogues à l’autre bout de la carte, puis de retraverser dans l’autre sens la carte, de se retaper les combats puisque les ennemis sont revenus, voire de repasser dans l’autre sens pour la quête suivante et de se retaper les mêmes ennemis… encore, encore, …et encore. C’est fait sans originalité, avec des temps de chargements certains entre les zones, bref, entre les quêtes et les dialogues pourtant intéressantes, au fil des aller-retours on s’ennuie copieusement, n’étant interrompu que par d’incessants combats.
Le tout serait tout à fait acceptable et on pourrait digérer le trop grand nombre de combats répétitifs s’ils étaient intéressants.

Si vous cherchez quelque chose de tactique ou offrant une vraie diversité de techniques et de méthode de vaincre, fuyez, pauvre fous ! En théorie, entre les pouvoirs de technomanciens, les trois styles de combats, la furtivité, la diversité des armes de contact, de jet, on pouvait s’attendre à quelque chose d’assez fouillé et intéressant. Pourtant, force est rapidement de constater qu’il n’existe qu’une technique d’élite vraiment efficace : la roulade.

Voyez le tableau : le joueur incarne un Technomancien, corps d’élite armé qui maîtrise des pouvoirs psychokinétiques extraordinaires, le maniement d’un tas d’armes aussi exotiques que dévastatrices, mais dont la technique la plus efficace est de rouler dans tous les sens pour donner un coup de matraque ou de choc électrique à l’ennemi entre 2 roulades.

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Ouéééééé……et on recommence encore et encore, …et encore (ben oui, n’oubliez pas que les adversaires reviennent), avec une illusion de choix d’évolution du personnage pour en arriver globalement toujours à la même technique. On espérait que la possibilité d’utiliser la furtivité allait améliorer le tout, mais cette option ne fait que retarder l’entrée en mode combat de certains ennemis. Seule variation, les combats de boss pourtant peu inspirés, mettant en scène de grosses bébêtes ou de formidables adversaires avec quelques failles ) trouver, le tout avec une difficulté certaine, obligeant à refaire ad nauseum quelques-unes de ces trop nombreuses phases d’action.

Bref, vous l’aurez compris, The Technomancer aura été pour moi une énorme source de frustration, voire d’énervement. Entendons-nous bien, ce titre ne souffre pas d’un manque de moyen, et ce n’est absolument pas ce qui l’empêche de rivaliser avec des titres AAA, mais plus un manque de vision globale et de cohérence du titre.

Le jour ou certains studios comprendront qu’il n’y a rien de plus difficile que de marier et d’équilibrer un système de RPG avec un système de jeu d’action, on aura fait un grand pas. Si The Technomancer avait fait le choix d’un système de combat mettant en avant les statistiques du personnage et non les seuls réflexes du joueur, on aurait pu se trouver en présence d’un jeu de rôle véritablement prenant. Imaginez des combats à la Knight of the Old Republic dans l’univers de The Technomancer et imaginez le potentiel tactique des combats, vous comprendrez ma frustration.

Au lieu de cela, on se retrouve avec un jeu bancal qui ne satisfera pas l’adepte du RPG, mais qui ne parviendra pas non plus à satisfaire l’adepte du jeu d’action, ayant d’autres titres aux combats plus dynamiques qui ne s’embarrassent pas de cet aspect RPG trop encombrant. Très rares sont les studios qui ont réussi à mélanger ces deux styles (CDProjekt), et le résultat n’a pas toujours été à la hauteur des espérances, et le studio s’y est parfois repris à plusieurs fois pour être satisfait du résultat (patch 1.3 et 2.0 de The Witcher 2).

Quel gâchis, le potentiel était énorme, d’autant plus que le jeu gère intelligemment l’artisanat, et qu’il possède une direction artistique très inspirée, donnant vraiment une identité au monde dévasté de la planète Mars. Le studio Spiders avait réalisé un jeu fort sympathique avec Of Orcs & Men, puis quelque part s’était perdu avec Bound by Flames, et se fourvoie encore plus en affirmant le côté action de The Technomancer.
Enfin bref, si vous êtes un virtuose du joypad ou du clavier-souris et que des combats difficiles, peu inspirés et répétitifs ne vous rebutent pas, The Technomancer mérite le détours du fait de sa direction artistique, de son histoire et de son scénario. Pour les autres, cela dépendra des personnes. Certains y trouveront sans doutes leur compte. Me concernant, fait rarissime, j’ai eu du mal au point de ne pas réussir à m’astreindre à finir le jeu.


Graphismes & sons : 4/5 – Une magnifique direction artistique, un environnement musical sympathique, si le moteur graphique n’est pas le summum de ce qui existe aujourd’hui, l’ambiance est vraiment réussie et certains décors sont somptueux.
Interface de combat : 1/5 – Action : roulade, roulade, taper, roulade roulade, taper, roulade, choc électrique, roulade, roulade, taper… Où est le côté RPG ? où est le côté tactique ? Les options présentes ne sont que de la poudre aux yeux.
Scénario : 4/5 – Un monde passionnant en toile de fond, des quêtes et des dialogues intéressants. C’est original, intéressant et ça mérite le détour.
Jouabilité (fun) : 2/5 – Un titre à réserver aux fans de jeu d’arcade ou à ceux qui réussiront à passer outre les combats pour profiter de l’histoire. Ce que je n’ai pas réussi à faire.

Grim Dawn

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APERCU – Mai 2013


L’alpha de Grim Dawn vient de sortir et tous les investisseurs ayant participé à la campagne Kickstarter ont accès dès maintenant à cette version en attendant une sortie définitive. Il est évident que bon nombre des fans du studio Crate Entertainment ont financé le projet, connaissant leur précédente production dans feu le studio Iron Lore Entertainment : Titan Quest. Les développeurs ont donc récupéré le moteur physique pour nous proposer un jeu nouveau dans un univers différent. Un descendant spirituel en quelque sorte du hack’n’slash mythologique qui n’a pas perdu de sa superbe.
Ce qui est plus surprenant, c’est qu’au-delà du moteur physique, il y a une grande parenté visuelle entre les deux jeux, dans l’interface et les menus. Un copier/coller presque parfait de la disposition des différents éléments, qu’il s’agisse du menu, de l’inventaire, des compétences, de la carte ou des quêtes. On peut le comprendre, sachant que dans l’équipe de développement, il n’y a que six personnes. Mais On aurait réellement apprécié plus de distinction entre les deux, car le style trop propre des menus détone par rapport au sujet traité.

Grim Dawn vous projette dans un univers original et proche de l’époque victorienne dans ses intentions steam punk. Sauf que la race humaine est en voie d’extinction et que les derniers hommes survivent dans un monde fantastique post-apocalyptique. Ainsi, on lorgne plus du côté d’un Arcanum que d’un Van Helsing dans l’univers dépeint, et vice versa concernant le gameplay. Vous jouez le rôle d’un homme ou d’une femme dont on ne sait pas grand chose : pas de vidéo de présentation qui vous expliquerait votre quête ou vos antécédents. On vous met dans le bain directement.

Pas de niveau de difficulté à choisir, juste la possibilité de jouer en mode Hardcore (la mort de votre personnage y est définitive). On se retrouve donc dans un univers dévasté avec un campement où l’on retrouve les sempiternels marchands et PNJ traditionnels. Les dialogues restent simples avec des choix de réponses dans une ou deux possibilités, mais nous sommes dans un hack’n’slash avant tout donc la parlote, on s’en moque.


La caméra en vue de 3/4 permet de bien suivre son personnage, mais gênera les combattants à distance car l’angle de vue est limité. Joli point pour Crate : on peut faire tourner la caméra à 360°, bénéficiant d’une meilleure visibilité de l’environnement, même si les éléments cachant votre héros s’estompent sans jamais mettre à défaut une caméra fixe. Le zoom puissant vous autorise à profiter pleinement des animations : coups d’épées sauvages, magie destructrice et décapitations. Le monde, prédéfini mais ouvert, est composé de grandes maps reliées par des couloirs qui se détachent nettement de l’architecture de son aîné Titan Quest qui se composait essentiellement de corridors droits dans lesquels on ne pouvait pas se perdre.

On apprécie donc les étendues plus vastes qui présentent des graphismes crades et bien chaotiques. L’univers est immersif et joliment représenté malgré une visibilité des éléments interactifs trop discrète (on passe à côté de pas mal de contenants). On regrettera que pour un univers fixe, certains lieux soient si dénudés et pauvres en décors et dans le même temps, on se souvient que l’équipe de développement est réduite. En tout cas, les effets de rendus sont simplement splendides quand on pousse à fond les options et ce moteur physique n’a rien perdu de sa splendide.


Niveau jouabilité, Grim Dawn possède le même système que Titan Quest : un rythme lent avec de longs combats. Sauf que les développeurs ont eu la bonne idée de patcher l’alpha et de la rendre plus dynamique. Du coup, la jouabilité s’en ressent et il y a beaucoup moins de temps morts qu’avec Titan Quest. Car depuis 2006, le hack’n slash a évolué vers des titres plus nerveux comme Torchlight 2ou Diablo 3 qui sont quand même des modèles dans leur genre.

C’est au niveau 1 de votre personnage que vous choisirez l’une des cinq classes du jeu. Trois sont proposées dans cette alpha : le guerrier qui vous permettra d’exploser du zombie avec joie, l’archer qui se servira plutôt des pétoires et des arcs et enfin le sorcier. Chaque classe a bien entendu son propre arbre de compétences que vous débloquerez en investissant des points dans la carrière. Un fonctionnement à l’identique de Titan Quest avec ses sorts à débloquer, à augmenter et ses améliorations passives. Il y a donc moyen avec la richesse des arbres d’évolution de créer deux personnages bien différents dans une même classe.


D’autant qu’au niveau 10, vous pourrez choisir une seconde classe de personnage : vous pourrez donc mixer un soldat avec un mage par exemple et obtenir un tank sapant les défenses ennemies grâce à la magie noire. Mais qu’en sera t-il au niveau maximum, que les développeurs ont fixé à 200 ? Chaque passage au niveau supérieur vous permet d’octroyer un point dans l’une des trois caractéristiques de base (cunningphysiquespirit) et une poignée dans votre arbre de compétences.

Si le réglage de la difficulté était absent, on regrettera de voir l’autorégénération fonctionner aussi bien, dès que l’on n’est plus poursuivi par des ennemis. Et comme le bestiaire est axé sur les zombies, mais aussi sur quelques créatures difformes et variées peu appétissantes, on n’est pas vraiment enclin à courir un cent mètres, on peut très bien s’enfuir sans craindre pour sa vie. Espérons que le niveau de difficulté soit revu à la hausse ou que des options nous proposent plus de challenge.


Le loot aussi manque un peu de volume, mais cela est dû à la volonté des développeurs d’en proposer moins, mais qui soit plus adapté à votre personnage. Ainsi, ce n’est pas bombance, mais on trouve forcément des choses appréciables. Par contre, contrairement à Titan Quest, exit le système un ennemi, un objet correspondant. Là, le bon toutou mutant pourra lâcher une épée ou un arc sans complexe.

Il existe aussi un système de craft qui permet de booster n’importe quel objet. Celui-ci rappellera sans doute ce que l’on peut voir dans Path Of Exile avec ses augmentations que l’on peut entasser pour en booster la valeur. De plus, un même objet crafté pourra être amélioré de nouveau à condition que ce soit le même élément. Il faudra donc spécialiser vos objets et là aussi on trouvera des normaux, magiques, rares ou uniques.

Avec cette version alpha plutôt stable, il reste encore beaucoup de zones d’ombre comme la durée de vie, les deux classes manquantes à l’appel, le multijoueur, les factions et on en passe. Mais on peut d’ores et déjà dire que le jeu a un gros potentiel. Grim Dawn est un bon hack’n slash, pas forcément très original, car il reprend tout ce qui se fait ou s’est déjà fait.
Il n’a pas la fraîcheur d’un Path Of Exile, mais a les épaules foutrement solides. Il a cet avantage que ses développeurs ont le temps de peaufiner leur création et sont très à l’écoute des joueurs qui croient grave à ce projet. A suivre, dans les mois à venir, en espérant que Van Helsing ne fasse pas trop d’ombre à cette production indépendante.


AVIS – Juillet 2016


Grim Dawn est le digne successeur de Titan Quest (TQ) en laissant le monde mythologique pour un monde Post apocalypitique steampunk. En clair l’équipe derrière le jeu, la même que celle de TQ nous propose un Hack’n slash burné sans les deux défauts principaux de l’ancêtre. Out les niveaux linéaires représentés par de longs couloirs et bienvenue à des arènes, des sentiers menant à de grandes places biscornus où vou saurez tout loisir à tester vos compétences. De plus, le côté très linéaire dans la montée du personnage via son équipement a disparu. On ne passe plus d’une éppée +1 à une +2 comme l’ancien mais à des équipements bien plus divers et variés.

Le seul reproche que je ferai à Grim Dawn que l’on avait aussi dans TQ c’est l’obligation de se spécialiser dès le départ dans très peu de compétences alors que chaque classe en propose des tas, pour arriver à obtenir un rythme soutenu dans l’action. En effet, si vous diversifiez votre personnage, votre avancée dans les donjons sera lente et pénible. Cette évolution du personnage est plus libre dès qu’il atteint un haut niveau, car on pourra le diversifier ayant atteint le niveau maximum des deux compétences favorites.

Grim Dawn - Avis

Sinon Grim Dawn est un hack’n slash qui offre ce que peuvent offrir les meilleurs comme l’est Diablo 3Path of Exil ou encore Torchlight 2 : De la diversité dans un univers typé, du craft, des classes intéressantes, un new game +, des loots de différents niveaux, un équipement extrêmement complet, et des DLC qui rallonge sa durée de vie comme son contenu. Ce jeu vous tiendra éveiller au minimum 30 heures et des milliers si vous voulez en voir le maximum. Un ténor dans ce style. Et les différents DLC qui sont arrivés sont tout autant soignés et augmentent exponentiellement la durée de vie. 

Grim Dawn, descendant de Titan Quest vu qu’il a été réalisé par la même équipe, est un très bon hack’n slash que l’on peut classer dans le sommet de sa catégorie. Un jeu qui vous embarquera durant une centaine d’heures dans son univers avec une traduction des sous-titres française amatrice de bonne qualité car la communauté derrière le studio est importante. Et ça c’est signe de qualité !


La Vision d’All_zebest

J’ai découvert ce jeu dès sa campagne Kickstarter à laquelle j’ai adhéré. J’ai redonné pour m’acheter un accès anticipé sur le site des développeurs qui sont d’anciens d’Iron Lore à l’origine de Titan Quest. En tout, ce jeu m’aura coûté 200 euros (en incluant des bonus dont la belle bande sonore) et je n’en regrette pas le moindre centime ! Alors au prix demandé ici, il va sans dire que le jeu vaut largement son prix déjà très raisonnable. Je ne détaillerai pas les fonctionnalités du jeu, les tests sont là pour ça, seulement mon ressenti et mon expérience de traducteur car c’est moi qui me suis occupé de la localisation française bénévole avec deux camarades.

Tout d’abord, le jeu prend place dans un univers original : un monde occidental fictif, Cairn, à mi-chemin des Etats-Unis et de l’Allemagne des années 1910, mais après une invasion par deux puissances ennemies : les Ethérés et les Chtnoniens. Les premiers veulent nous utiliser comme hôtes pour vivre en parasites en nous et les seconds nous annihiler. Ce qui reste d’humanité s’organise comme elle peut pour survivre. Le héros est un rescapé de la pendaison pour possession. Il a la particularité – hors mode hardcore – d’être immortel et ressuscite à volonté.

Ceci étant il aura fort à faire avec un bestiaire varié, des zones spacieuses ouvertes, des quêtes et des primes à foison. Le rythme est ni trop lent, ni trop rapide et l’on fait ce que l’on veut dans ce monde ouvert, tout en suivant une trame scénaristique cohérente. Au cours de l’aventure, on pourra même sauver des survivants et les intégrer à la communauté de la ville où ils pourront prodiguer des services (forgeron, inventeur etc.). Des donjons de difficulté variée (et plusieurs modes de difficulté) permettent de s’adresser à des publics de joueurs différents.

Les builds possibles sont très nombreux et le loot (butin) est foisonnant. Enfin, la rejouabilité est proche de l’infini avec les différents niveaux de difficulté (dont certains déblocables) et des donjons de haut niveau (dont un donjon, Les Marches du Tourment, en mode « roguelike »).

Grim Dawn est à réserver aux amateurs de hack’n slash purs et durs. Comme moi, vous l’apprécierez au plus haut point pour les raisons citées plus haut. C’est devenu mon jeu préféré (au niveau de Diablo 2 et bien plus que Torchlight 1 & 2 ou Titan Quest) et j’enchaîne les heures de jeu sans m’en rendre compte (« allez, encore 5 minutes… »). Et si vous avez des compliments (ou des questions) à faire aux développeurs, ils sont très accessibles sur leur forum.

+ L’univers original : 1910 euro-américain post-apo et deux envahisseurs (ainsi que des morts-vivants)
+ Le scénario qui tient la route avec des personnages charismatiques (Ulgrim, Creed)
+ Le système de maîtrises qui permet le double-classage (ou pas) et de nombreux builds possibles
+ Le système de factions qui procurent des avantages et des défis supplémentaires
+ Les choix à faire pendant l’aventure (sauver ou tuer tel perso ; choisir telle faction ou telle autre)
+ La Dévotion (arbre de talents passifs comme celui de Path of Exile en plus petit)
+ Le loot (butin) abondant avec des objets magiques et des sets à foison
+ La rejouabilité proche de l’infini
+ Le mode multi pour ceux que ça intéresse en plus du mode solo (hors ligne !)
+ La musique originale, sombre (« grim« ) de Steve Pardo
+ La direction artistique sobre et efficace (qui rappelle un peu celle de Path of Exile, autre jeu que je vous recommande si le tout en ligne ne vous rebute pas) µ
+ Les différentes difficultés bien pensées et la progression de la difficulté bien étudiée au sein d’une même difficulté.

Note testeur 10 sur 10

– Certains passages au début du jeu qui peuvent être monotones pour qui n’est pas patient (je suis patient)
– La musique qui peut lasser au bout d’un moment (notamment son aspect « western ») mais ça se règle
– Le côté « old school » qui peut déplaire à la génération du « tout, tout de suite » assistée
– Le manque de personnalisation cosmétique du héros (nom et sexe, c’est tout) mais cela peut changer à l’avenir (les développeurs l’ont laissé entendre).

Caves of Qud – Aperçu

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Caves of Qud est un roguelike indépendant disponible gratuitement dans sa version AscII (qui contient le jeu dans une version malheureusement bien antérieure, suivez ce lien), mais également disponible en accès anticipé sur Steam pour 10 euros dans une version « Tiles », plus avancée graphiquement. Acheter cette version est  ainsi autant une manière de marquer votre soutien pour l’entreprise ambitieuse du studio, qu’un moyen d’ obtenir un confort supplémentaire de jeu. Du fait de son statut d’early access, le jeu ne propose pas encore l’ensemble de son contenu (certaines mécaniques comme la confusion ou éléments de contenu comme le scénario, par exemple) mais est tout à fait agréable à jouer en l’état. D’autant que le titre est régulièrement mis à jour par l’équipe de FreeHold Games : un patch est ainsi délivré toutes les semaines depuis plusieurs mois. Caves of Qud, c’est ainsi un projet ambitieux, soigné et passionné, porté par une petite équipe de quatre personnes depuis 2007, en plus d’être un excellent jeu, ce que l’on va voir à présent.

Le titre prend place dans un univers fort atypique, où cohabitent de nombreuses races plus ou moins intelligentes (plantes vivantes, ours, crabes, etc.) dans un contexte post-apocalyptique pouvant évoquer Fallout (importance de l’eau et de leurs marchands, etc.), mais également, par certains aspects, une science fantasy bien plus avancée (la gestion des implants cybernétiques, l’armement à disposition, etc.). Les éléments d’histoire et de background reçus au cours des parties et des quêtes sont relativement minces, disséminés principalement dans les livres in game et dans l’histoire des objets légendaires, mais contribuent à créer un univers unique et assez attachant : il suffit pour s’en convaincre de voir les groupes de discussion consacrés au jeu reprendre des expressions et répliques déjà cultes, telles que notre phrase d’ouverture ici illustrée.

Caves of Qud 01
Le jeu offre des lieux originaux,
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tels que ce village de chèvres cueilleuses de champignons.

À l’instar de nombreux rogue-like de ce genre, Caves of Qud est un titre particulièrement complet et ambitieux. Reposant dans une large mesure sur la génération procédurale (par région et biome, malgré une carte du monde fixe et des lieux persistants entre les parties) de son univers, il propose également de nombreuses mécaniques complexes. Dans cet univers entièrement ouvert, vous créerez en effet un personnage définit par de très nombreuses caractéristiques (on y reviendra) pouvant s’allier avec près de cinquante factions réparties dans de multiples villes et villages. La création de votre personnage se fait en plusieurs étapes. Le premier choix qui vous sera présenté sera celui d’incarner soit un personnage muté, soit un « true kin », un être exempt de mutations. Cela influera, comme on le verra plus avant par la suite, tant en matière de statistiques que de rapport avec les différentes factions. 

Il existe cinq grands types de mutations disponibles pour l’humain muté : des mutations affectant le morphotype général de votre personnage (trois choix assez spécifiques qui influenceront le type de mutation que pourra développer votre personnage), des mutations Physiques, Mentales, Physiques (négatives) et Mentales (négatives). Celles-ci contiennent en moyenne une quinzaine d’options par section, voire plus, donc on ne va pas tout détailler, mais il y a vraiment de quoi se faire plaisir. Ces mutations peuvent, elles aussi, car tout est lié dans ce titre, avoir une influence sur votre réputation avec les différentes factions ou votre équipement d’un point de vue logique (par exemple : la carapace empêche de porter une armure mais apporte du soutien de la part des tortues).

Comme dans beaucoup de jeux de rôle de nos jours, il vous faudra équilibrer bonus et malus, ce qui laisse énormément de liberté dans la création de personnage : préparez vos fiches excel, les possibilités sont légion ! Le mutant pourra enfin sélectionner une vocation parmi douze (apôtre, nomade, marchand d’eau, etc.) qui, encore une fois, pourra influer sur vos skills, stats, réputations et équipements. Le True Kin, au style de jeu plus classique (meilleures statistiques de départ et surtout, une orientation de gameplay plus basée sur la maîtrise des skills), se verra quant à lui proposer de rejoindre l’une des douze castes du titre. Celles-ci sont réparties en trois sections (chacune sous l’égide d’une cité principale) de quatre castes qui proposeront là aussi divers bonus passifs, afférent principalement aux skills et aux statistiques.

Caves of Qud 03
Le choix de votre génotype
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 et/ou de vos mutations aura une importance considérable dès le début de votre partie.

La création de personnage se poursuit alors par la répartition de points (un léger avantage étant accordé à l’humain muté) parmi les six attributs définissant votre personnage : Force, Agilité, Résistance, Intelligence, Volonté et Ego, selon le modèle D&D classique. On ne va pas rentrer dans les détails de leur influence sans quoi l’on en aurait jusqu’à demain, mais elle est somme toute classique : l’ Agilité renforce la valeur d’esquive, la Force augmente les dégâts et le poids portable, la Résistance protège du poison et des maladies, etc. Vous pourrez vous concentrer sur le détail des applications en jeu de tous ces éléments lors de la création de votre personnage !

Une fois toutes ces formalités administratives effectuées, vous arrivez dans le petit village de Joppa, qui servira d’abri entre vos premières aventures. Avant de quitter la cité, prenez cependant le temps de vous accoutumer à l’interface du titre. Celle-ci, typique de ce genre de jeu, semble rudimentaire et obscure au premier abord, mais révèle après quelques minutes son efficacité et son organisation. Évidemment, l’immensité des options et des possibilités peut la rendre intimidante, et les sous menus abondent, mais avec un peu de patience on comprend vite comment tout cela s’organise. On apprécie tout particulièrement le code couleur très clair, la totale liberté de remapping des touches et les nombreuses options disponibles pour personnaliser l’interface. 

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Des statistiques complètent la création du personnage,
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après quoi il vous faudra prendre l’interface en main.

Mais assez de menus et de statistiques, il est grand temps de passer au jeu. Une fois arrivé à Joppa et familiarisé avec les contrôles et l’interface, vous êtes désormais totalement libre d’explorer le monde qui vous entoure. Il existe bien un certain nombre de quêtes dans le titre, mais vous vous rendrez rapidement compte que l’exploration libre et la découverte aléatoire de donjons (tels que le redoutable Bethesda Susa), factions et autres rencontres consistera l’essentiel de votre temps passé sur le titre.

L’exploration est certes libre, mais sera cependant limitée par l’introduction par les développeurs de plusieurs mécaniques simulationnistes importantes : la gestion de la satiété en matière de faim et de soif, mais également de votre orientation par l’introduction de la mécanique de l’égarement. En effet, plus ou moins régulièrement selon vos statistiques, sur la carte du monde, votre personnage s’égarera et sera transféré sur une zone plus petite dans laquelle il sera susceptible de faire diverses rencontres plus ou moins heureuses. Il devra arpenter celle-ci jusqu’à ce qu’un message vous signale que vous pouvez retourner sur la carte principale. Il s’agit très honnêtement de la seule mécanique nous ayant paru malvenue dans le titre : c’est principalement frustrant, pas très réaliste, ni très intéressant.

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Vous quitterez bien vite le petit village de Joppa
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pour explorer la très vaste carte du monde.

Les combats, quant à eux, se déroulent bien entendu au tour par tour. Pour les dégâts, les développeurs ont fait le choix d’un système de jet de dé là aussi inspiré de D&D (D4, D6, D12, D20, vous connaissez la chanson) qui occasionnera comme toujours son lot d’injustices, mais également de grandes joies. L’un des grands plaisirs offerts par le jeu tient au fait que les développeurs ont réellement tiré profit de l’absence de nécessité de représentation graphique des effets des pouvoirs, comme il était de coutume à l’époque du textuel. On se retrouve ainsi avec un défilé de possibilités grisantes. Petit florilège, juste pour le plaisir : on a par exemple la possibilité de traverser les murs, de revenir dans le temps de 16 tours, de se téléporter aléatoirement, de pratiquer la télépathie, de provoquer l’amnésie, de contrôler mentalement des ennemis et bien d’autres encore. De plus, les environnements sont en grande partie destructibles, ce qui, combiné à l’aléatoire et à l’inventivité de ces capacités, peut créer des situations proprement ubuesques. C’est typiquement le genre de jeu où de simples résumés de parties sur les forums peuvent déclencher de vrais éclats de rire.

Évidemment, qui dit rogue-like old school dit difficulté, et Caves of Qud est particulièrement impitoyable : les ennemis sont nombreux et dangereux, ont tous des statistiques et capacités parfois équivalentes aux vôtres, la faim, la fatigue et la soif sont de réelles problématiques et l’égarement vous mènera plus d’une fois dans des situations difficiles. Mais il s’agit dans l’immense majorité des cas (il y a toujours un impondérable risque qu’une génération aléatoire particulièrement retorse vienne saccager votre partie) d’une difficulté saine, plaisante, invitant le joueur à réfléchir à sa stratégie et, bien souvent, à reconsidérer ses ambitions. De plus, il est tout à fait possible de sauvegarder la partie à tout moment, mais également de sauvegarder un build après la création de votre personnage, ce qui lui permettra d’être aisément réutilisable dans une partie ultérieure. Je ne saurai que trop vous conseiller de faire ceci systématiquement dès lors qu’une de vos créations vous plaît particulièrement. 

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À gauche, l’entrée d’un donjon,
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à droite, votre serviteur en difficulté lors d’une rencontre aléatoire.

On notera que le jeu, bien que toujours en développement notamment sur le plan de la quest line, offre déjà un immense contenu, agrémenté de quelques fonctions modernes plaisantes telles que le Weekly Challenge qui propose à tous les joueurs s’y engageant un build unique (souvent fort folklorique) avec lequel ils devront survivre le plus longtemps possible pour, peut-être, obtenir la première place au classement hebdomadaire. 

On aurait encore pu développer longtemps sur les nombreuses catégories d’armes, sur les systèmes de commerce, d’implant (pour le True Kin) et d’artisanat, ou encore les différents monstres que vous allez rencontrer, mais autant garder un peu de surprise, d’autant que ce serait forcément rébarbatif. Un dernier mot cependant sur la réalisation, qui bien que forcément limitée est portée par un ensemble de « tiles » qui ont un certain charme. La musique et les bruitages, quoique justement intégrés et pensés (l’ambiance est tribale, atmosphérique), restent cependant très sommaires, ce qui est quelque peu dommageable, bien que l’on finisse par s’y habituer. Au fond, ce n’est là qu’un détail et on a très honnêtement pas grand-chose à redire sur ce titre extrêmement complet, séduisant et original, qui fait de surcroît figure de modèle en tant qu’accès anticipé.