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Sword Coast Legends

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Joueurs du dimanche et noctambules, je me doute que je vais certainement battre mon record d’ouverture de porte en chambre en disant cela, mais il ne fait vraiment pas bon s’attaquer à un monument. Surtout dans le domaine du jeu vidéo, où les retombées d’éclats de maçonnerie peuvent prendre les formes les plus diverses.

Ainsi, lorsque j’ai vu passer dans mon radar les premières annonces concernant un nouveau jeu se déroulant dans l’univers canonique de Donjon & Dragon qui allait proposer en sus le module de création d’aventures que tous les fans du genre attendaient depuis Neverwinter Nights, j’ai su qu’on allait affronter un sacré grain, qu’on soit satisfaits ou déçus. C’est toujours le risque quand on veut concurrencer les plus grands. Ces temps-ci les premiers avis tombent sur le net à propos de ce nouveau-né qui promettait monts et merveilles, et le sentiment dominant parait être la déception… en particulier chez les fans de JDR sur table. Mais faut-il enterrer ce jeu pour autant ? C’est ce que nous allons voir.

Intéressons-nous donc à ce Sword Coast Legends, sorti le 20 Octobre 2015 sur PC et prévu sur Xbox ONE puis sur PS4 au début de 2016. Rappelons également que les petits gars de chez N-Space ont eu le bon goût de traduire leur poulain en de multiples langues, dont un français de bon goût.

Et comme le chantait Steve Perry « (we’re) payin’ anything to roll the dice just one more time ».

 

Verum est in somniis

Votre aventure commence comme il se doit dans le monde bien connu des amateurs de D&D, à savoir celui des Royaumes Oubliés. Vous incarnez un membre de la guilde de l’Aube, un rassemblement d’aventuriers qui à l’origine était uniquement en quête d’une puissante relique elfique pour un noble but… mais qui après des décennies de recherches infructueuses s’est un peu délitée pour devenir une « simple » base d’entraide pour des mercenaires partageant une certaine éthique. Par exemple, votre présente mission consiste à escorter une caravane de marchands avec l’aide de vos partenaires Bellamy le berserker hobbit et Karhild la guerrière naine en direction de la ville malfamée de Luskan. Vous n’êtes d’ailleurs plus qu’à quelques jours de votre destination lorsqu’un cauchemar épouvantable vient vous cueillir en pleine nuit de sommeil réparatrice.


Plus exactement, dans ce rêve aux accents étrangement réels, vous vous voyez en train de vous faire réveiller en sursaut dans votre chambre de la guilde par des coups violents assénés à la porte, avant de voir entrer Bellamy et un autre membre. Apparemment, l’organisation a été attaquée en pleine nuit par des assaillants inconnus fermement décidés à passer tout le monde par le fil de l’épée ! Vous n’avez d’ailleurs que le temps de vous saisir de vos affaires avant d’avoir à défendre votre peau contre des mercenaires bien équipés qui ne s’attendaient cependant pas à une telle résistance. Vous vous taillez donc un passage avec l’aide de vos compagnons jusqu’à un passage dérobé sensé vous mener à la sortie, mais qui abouti surtout à un cercle d’invocation d’où sort un gigantesque prince démon enflammé qui vous accoste comme un seigneur le ferait avec ses sujets. Cela n’est pas du tout du goût de votre ami court sur pattes qui charge alors la créature hilare. Votre dernière vision est celle d’une titanesque hache incandescente volant vers votre face… puis vous vous réveillez en sueur sur votre lit de camp au milieu de la caravane, la voix rauque d’avoir crié dans votre sommeil.

Chose étrange, il semblerait que vos amis aient fait un rêve similaire. Vous n’avez cependant pas le temps de vous intéresser à la science des rêves, car une bande de mercenaires s’en prend à la caravane. Après les avoir repoussés et avoir suivi les survivants jusqu’à leur repaire, vous apprendrez qu’ils travaillent pour la guilde du Gilded Eye – traduisez par « Oeil Doré » – constituée par des croyants de Heaum, dieu de la Loi et de la Justice. Apparemment, les chefs de cet ordre considèrent l’exécution de tous les vôtres comme nécessaire puisque vous auriez tous passé un pacte avec les démons. Ce qui, aux dernières nouvelles, est totalement faux.

Se pourrait-il qu’il y ait un lien avec ces rêves qui vous assaillent ? D’ailleurs ne sont-ce vraiment que des rêves ? Toujours est-il que vous allez devoir tirer ça au clair en commençant par agiter vos contacts à Luskan et en tâchant de rester en vie.

Fais-moi un jet de bluff

Vous l’aurez donc compris, tout cela sent bon l’univers de Donjon et Dragons comme on les aime. Et non, je ne vous dirai pas de quelle édition de règles le jeu est le plus proche, pour la simple et bonne raison que je n’ai jamais joué à ce JDR papier, n’insistez pas. En revanche ce que je peux vous dire c’est que ScL en adopte la parure.

Pour commencer, l’interface de création de personnage s’avère plus qu’honnête puisqu’on nous laisse le choix entre cinq races – humain, elfe, semi-elfe, nain, halfelin –, six classes – guerrier, rôdeur, voleur, mage, clerc, prêtre, paladin – ainsi qu’une demie-douzaine de spécialités de background qui vous apporteront des petits bonus toujours appréciables. Vous pourrez par ailleurs écrire le passé que vous voulez à votre personnage, puisque cela n’influera aucunement sur le scénario, et modifier les traits de son visage… ce qui sera comme vous pouvez vous en douter très accessoire puisque vous n’approcherez presque jamais suffisamment la caméra de votre aventurier pour profiter de son joli minois qui ne sera donc principalement visible que dans le médaillon de portrait à côté de sa barre de vie.

À côté de cela vous retrouverez les plaisirs d’attribuer des points dans les caractéristiques fondamentales d’un personnage de D&D, de lui attribuer un équipement de départ et de vous pencher sur ses premières compétences. Attention, je ne parle pas de celles dont vous pouvez avoir l’habitude sur papier et servant à quantifier les aptitudes ou les connaissances de votre avatar, mais plutôt de techniques actives et passives réparties sur une demi-douzaine d’arbres de talents. Bien que ceux-ci ne soient pas forcément touffus, ils sont suffisamment fournis et spécialisés pour proposer un panel tactique intéressant. Un mage par exemple pourra ainsi picorer dans plusieurs écoles de magie même s’il ne pourra jamais revêtir d’armure digne de ce nom. Il est également intéressant de noter que vos futurs compagnons pourront bénéficier de talents spéciaux, à débloquer comme les vôtres, au fil des niveaux.


Les afficionados de JDR papier crieront certainement au meurtre en voyant la simplification de ce processus de création de personnage et la disparition de la majeure partie des compétences liées au roleplay, mais je trouve personnellement ce choix de développement très rationnel quand on sait que le jeu mise beaucoup sur son côté multijoueur. Et puis, pourquoi avoir besoin de bluff lorsqu’un jet de charisme réussi suffit pour emballer la donzelle ? Le principal à mon sens est que quelle que soit votre approche du jeu, celui-ci vous propose plusieurs solutions pour venir à bout d’une situation. Un exemple : vers le début du jeu, mon cher mage Leuffen mcKernick avait besoin d’ouvrir une grille d’égout… on m’a alors laissé le choix entre tenter une épreuve de force, tenter une épreuve de force en utilisant une potion de rage que j’avais trouvée par hasard en suivant la piste d’une caravane tombée dans un trou, utiliser un acide que je pouvais acheter chez un marchand du coin ou utiliser la clé confiée par une marchande plus que louche. Vous voyez ce que je veux dire ? Tout est affaire d’exploration et de choix. Sans compter que grâce à une ficelle scénaristique et malgré le fait que le groupe actif soit limité à un maximum de quatre personnages, il est tout à fait possible à un membre absent du groupe d’intervenir verbalement dans un dialogue. Toujours appréciable.

Au niveau de l’interface, il est clair que cela a été pensé à la fois pour PCeux et les consoleux : c’est clair, limite simpliste, et ça répond au moindre clic. Heureusement, on échappe ce coup-ci au menu radial pour se farcir des menus déroulant catégorisés par type d’objet qui ne sont pas sans rappeler ceux d’Elder Scrolls Online avec leurs couleurs synonymes de rangs de rareté. Détails agréables, le personnage sélectionné peut vraiment être équipé de pied en cap selon les limitations innées à sa classe, peut prendre en main jusqu’à deux sets d’armes et ses caractéristiques s’affichent du premier coup d’œil sans se perdre dans des détails inutiles. Dans la même optique, on pourra remarquer que si l’inventaire est commun à tout le groupe, une limite de poids impose de faire régulièrement des choix face aux vendeurs… surtout que vous aurez parfois la bonne surprise de voir des objets a priori inutiles trouver une application lors d’un dialogue. 

Tranche, taille et cours !

À première vue, les combats de ScL sont tout ce qu’il y a de plus classique : vous contrôlez en temps réel jusqu’à quatre personnages – voire davantage si des PNJ vous prêtent main-forte, mais ceux-ci feront comme bon leur semble – avec une maintenant indispensable pause active. Comme dans le JDR papier original, les personnages feront fi de fioritures telles que des réserves de mana/énergie/rage pour se focaliser sur la gestion des temps de rechargement de leurs capacités. Bon, ça et leur positionnement, puisque d’une part ils risquent de se prendre des dégâts collatéraux aussi bien de leurs alliés que de leurs ennemis et d’autre part parce qu’il n’existe pas de système d’aggro. Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec ce terme, je rappelle que celui-ci désigne le fait d’attirer à vous les foudres de vos adversaires pour qu’ils focalisent leurs coups sur votre bouclier et non sur la robe du mage planqué derrière vous. Du coup cela peut donner lieu à des affrontements très dynamiques.

Ajoutez à cela le fait que l’on puisse même en plein combat tenter de relever un allié en train d’agoniser, ce qui est indubitablement dans l’esprit D&D. Cette impression est par ailleurs renforcée par le fait que même si vous ne leur donnez pas d’ordre, vos combattants contrôlables ou non prennent globalement de bonnes décisions en fonction des techniques que vous leur avez attribuées dans leurs barres de compétences… sans toutefois aller jusqu’à utiliser des objets utilitaires tels que des potions. Il est d’ailleurs à noter que les objets d’amélioration en tous genres – qu’il s’agisse de trucs à boire, à lire ou à manger – ne sont effectifs que durant une ou deux minutes, donc n’hésitez pas : winners do drugs, comme on dit !


Plus retors, vous vous apercevrez que vous ne pourrez détecter les multiples pièges sur votre chemin que si vous disposez de la compétence de Vigilance spécifique à certaines classes. La seule contrepartie de cette technique est qu’elle ralentit drastiquement la vitesse de déplacement de l’utilisateur. Par contre, si n’importe quel personnage se révélera apte à tenter de désamorcer lesdites chausse-trappes, seuls ceux ayant un bon score en dextérité parviendront à le faire sans que le mécanisme ne leur saute à la figure. Logique.

Enfin, comme dans beaucoup de RPG qui se respectent, il vous faudra prendre en compte les diverses résistances élémentaires ou physiques de vos adversaires, le jeu prenant par exemple en compte les dégâts tranchants ou contondants. Il vous faudra cependant mettre la main à la pâte pour les découvrir, mais cela n’est jamais qu’une question d’une poignée de secondes.

Les aventuriers ne vont jamais tout droit

À présent, approchons notre loupe de ce fameux mode multijoueur qui est sensé être le point fort de ScL​. Pour commencer, on peut remarquer qu’il est possible de faire la campagne solo avec l’assistance d’un contact Steam – et je suppose par la suite d’un contact XBOX-live ou PSN. Cela ne change fondamentalement rien à l’expérience puisque votre comparse se contente de prendre la place de l’un de vos trois compagnons PNJ tandis que vous conservez le contrôle des autres, mais au moins peut-on avoir le plaisir de tailler la route avec un individu plus original et imprévisible puisque non-régi par quelques lignes de codes. Quoique.

Là où les choses deviennent intéressantes, c’est quand on commence à vouloir lorgner du côté du mode Maître de Jeu. En digne descendant de la licence D&D, ce titre permet en effet de créer ses propres modules de jeu et campagnes pour les soumettre au plus grand nombre et surtout les animer pour l’heur d’autres joueurs. Je m’explique. Si vous voulez commencer par générer votre propre parcelle de Faerun – le monde de D&D, suivez un peu – et y planter le décor de votre future pièce, votre première tâche sera généralement de créer l’endroit où elle se déroulera. Pour ce faire, vous pourrez choisir parmi entre une douzaine d’environnements préconstruits et variés : ruelle glauque, mine abandonnée, grotte d’outremonde, sentier de forêt… la plupart étant de grandes dimensions et comme par hasard structurées de façon à former des salles/clairières/impasses pour encadrer à la fois les affrontements et la progression. C’est peu, me direz-vous.

Le truc, c’est que si il est impossible de changer la hauteur ou la position du moindre caillou, le module propose néanmoins une pléthore d’objets de décor manipulables et annotables à souhait… ce qui laisse tout de même de sacrées opportunités pour peu que vous vous montriez inventifs. Vous voyez ce que je veux dire ? Maintenant, rajoutez à cela le fait que vous puissiez créer vos propres PNJ à partir de zéro grâce au même éditeur que vous avez utilisé pour votre personnage, leur attribuer des lignes de dialogues – même à choix multiples – ou un stock d’objets à vendre. Statique la plupart du temps sauf si il est agressé, cet avatar pourra même être manipulé directement pendant une partie pour plus de réalisme. Dialogues et objets interactifs vous permettront ainsi de déclencher les quêtes que vous aurez préparées et qui s’afficheront en toutes lettres dans le journal des joueurs.


Enfin, vous pourrez préparer à l’avance les combats auxquels devront participer les futurs aventuriers, ainsi que des pièges dans une certaine limite. Plus exactement, vous aurez le choix entre placer par vous-même des créatures sélectionnées parmi un vaste répertoire – goblinoïdes, humains, slimes pour ne citer que celles-ci ; à moins que vous ne préfériez taper dans du plus lourd comme les Beholder ou les Flagelleurs – à l’endroit que vous souhaitez et placer une formation prédéterminée dans l’une des « pièces » précédemment évoquées. Formation qui peut d’ailleurs comprendre lesdits pièges. À nouveau, on pourrait croire que le manque de personnalisation des ennemis pourrait rendre l’ensemble assez répétitif, mais j’ai envie de penser que tout dépend d’une mise en scène adéquate.

C’est assez difficile d’expliquer cela sans avoir sous la main une vidéo explicative, mais je vais supposer que vous avez dernièrement suivis les news de l’ami Caparzo sur le sujet pour que vous saisissiez à quel point cet outil est aisé d’utilisation, surtout avec les tutoriels qui l’accompagnent. Certes, cela ne vaudra jamais les opportunités offertes par des logiciels de simulation de table de JDR papier tels que Roll20, mais cela demeure à mes yeux un excellent compromis entre action-rpg et jeu réel. Et je vous en prie, ne venez pas me claquer dans la face une comparaison avec le parangon du genre, Neverwinter Nights : n’ayant jamais réussi à le faire tourner, je n’en connais que les qualités théoriques… sans compter que sérieusement, y’en a vraiment parmi vous qui se font encore des parties gérées par un MJ sur ce brontosaure de 2002 ?

Bref. Comme vous l’aurez probablement deviné, vous pourrez ensuite vous atteler à faire vivre une campagne à des joueurs, que ce soit la vôtre ou non. Il est même probable que l’une des premières choses que vous remarquerez – à part le fait qu’en tant que MJ vous ressemblez à un nuage de lucioles argentées en folie –, c’est que vous serez susceptible d’être noté. D’une part sur la qualité de la campagne que vous avez créé et mis en ligne, ce qui servira d’indicateur pour les autres manipulateurs en herbe en sus de la description de votre travail… et d’autre part sur vos qualités propres à la fin de chaque partie : avez-vous fait preuve de persévérance ? Avez-vous correctement dosé les affrontements ? Vous êtes-vous impliqué dans l’interprétation des PNJ ? Vous êtes-vous adapté aux spécificités du scénario au cas où ce ne serait pas le vôtre ? Ce sera à vos cobayes d’en décider. Ne croyez donc pas qu’il s’agira d’une simple partie de plaisir où vous pourrez rester à vous tourner les pouces tandis que vos aventuriers se fraieront un passage sanglant !

Du fait que vous serez le seul à avoir une vue d’ensemble de la situation sans même de brouillard de guerre, vous aurez toute latitude pour modifier en cours même de partie les éléments de donjon dans des limites strictes imposées par une jauge… qu’il s’agisse de portes à crocheter, de pièges à désamorcer, d’objets à examiner ou de monstres à étriper. Chaque créature ou dispositif meurtrier vaut ainsi un certain nombre de points, ce qui permet d’éviter les abus comme le fait de noyer les aventuriers sans vergogne sous les monstres. Un objectif qui ne sera pas aussi aisé à atteindre qu’il n’y parait, puisque même les classes de héros dépourvues de techniques de soin peuvent ranimer leurs partenaires. Cela permet aux MJ d’avoir leur propre interprétation d’un même scénario.


Deux points communs à toutes ces parties sont tout de même à noter. Le premier est qu’il faut prévoir trois ou quatre heures pour chaque partie, sans possibilité de sauvegarder, davantage pour les scénarios particulièrement riches – ce qui les rapproche en cela de leurs équivalents papier. Le second est qu’il vous faut garder à l’esprit que les aventuriers que vous tenterez d’épingler auront tout leur équipement de leurs parties précédentes sur eux, en particulier les objets d’amélioration ou de soin. Il y aura donc une véritable progression chez eux, et ils ne doivent en aucun cas être sous-estimés.

Rats in a maze

D’un point de vue strictement esthétique, le plus charitable serait de dire que le ScL a le cul entre deux chaises. Il est clair que le jeu a été pensé pour être jouable à la fois sur PC et sur console : cela se ressent dans la perspective en vue de dessus, du côté action-RPG, dans l’autonomie de vos compagnons de combat, dans la facilité d’utilisation des éditeurs de campagne ou même dans les graphismes à la fois basiques et lumineux… trop, d’ailleurs, ce qui laisse place à un effet de flou un peu omniprésent assez irritant conjugué à un niveau de détail de terrain relativement grossier sans pour autant être indécent. Le bon côté de la chose, c’est qu’étant globalement bien optimisé – quoique pas exempté de bugs -, le jeu peut tourner même sur des configurations modestes.

Pour autant, il semble évident que l’univers riche de D&D a été respecté à la lettre, aussi bien au niveau des races que de l’ambiance générale, même si on pourra remarquer l’absence notable des orcs comme ennemis ou des demi-orcs comme ethnie jouable alors qu’on peut incarner la plupart des races de base du jeu de rôle papier. Peut-être que cela viendra plus tard, comme pour les elfes noirs ou les semi-demoniaques tiefflins avec la mise à jour prochainement annoncée. Ce qui est bien présent en revanche, c’est la qualité des dialogues : non seulement vos interlocuteurs ont du bagout – par ailleurs tous sont doublés de façon convaincante en anglais –, mais vous aurez également souvent le choix de vos arguments. Cela sera particulièrement perceptible lors de vos discussions avec vos multiples compagnons dans votre campement-hub, qui pourront même vous permettre de débloquer des quêtes spécifiques.


Enfin, je tiens à préciser que si les compositions musicales s’avèrent plus qu’honnêtes et que les bruitages sont dans l’ensemble convaincants, les personnages se montrent par défaut très bavards… dans le sens où ils n’auront de cesse de lancer de petites exclamations aussi enthousiastes que malvenues. Je crois. En tous cas personnellement je ne me suis jamais acharné sur une serrure de porte au point de menacer de la tuer. Fort heureusement, tout ceci demeure paramétrable dans les options.

Au final, Sword Coast Legends est-il un bon ou d’un mauvais jeu ? Eh bien disons que si je ne devais faire l’analyse que du jeu, je dirais qu’il est au mieux sympathique : sans parvenir à briller dans un domaine précis, il peut éventuellement faire figure de parent pauvre de Pillars of Eternity puisqu’il possède sa propre identité et s’avère plaisant tout du long de la petite trentaine d’heures que dure son scénario à suivre en solo ou en coopératif. 

En revanche, je trouve l’outil de création de campagne non seulement original, mais également déjà très complet et fonctionnel. Certes, il ne permettra pas de créer des parties aussi complexes ou riches que si vous vous trouviez autour d’une table en compagnie de vos apôtres avec du saucisson et une bière à portée de main… mais l’ensemble est déjà plus que satisfaisant pour un amateur motivé. Il peut même être considéré comme une bonne introduction au noble art du JDR papier dans la mesure où son contenu est censé s’étoffer progressivement. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ Module de création de campagne
+ Personnages forts en gueule
+ Scénario solo classique mais efficace
+ Combats dynamiques

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Un peu limité graphiquement
– Un côté action-rpg qui ne plaira pas à tous
– Manque de contenu multi à l’heure actuelle

The Witcher III : Wild Hunt – Hearts of Stone

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À la sortie de The Witcher 3, les développeurs avaient d’ores et déjà annoncé que le jeu proposerait deux extensions. La première se nomme Hearts of Stone, ou Cœurs de Pierre dans notre chère langue française. Elle est disponible depuis le 13 octobre, soit via l’Expansion Pass, soit directement en téléchargement ou encore vendu en bundle avec un jeu de Gwynt. Vendue seule au prix de 9.99€, voyons ensemble si cette extension mérite l’investissement.

Cherche sorceleur, signé Olgierd von Everec

Plusieurs moyens sont possibles pour débuter la quête principale de l’extension. La première chose à savoir est que son contenu s’adresse aux joueurs ayant atteint le niveau 30. Si comme moi votre personnage n’a pas le niveau requis, deux solutions possibles : soit vous prenez le temps de gagner un peu d’expérience, soit vous pouvez débuter directement l’aventure au niveau 32 avec un personnage préconstruit pour l’occasion. Étant curieux des éventuels liens avec la trame principale, j’ai préféré la première solution. Pour autant, je vous confirme tout de suite que cette extension n’a aucun lien, ni aucune influence par rapport à la trame principale de The Witcher 3. C’est un peu dommage, mais c’est un mal pour un bien puisque vous pourrez alors profiter de l’aventure sans craindre de révélations sur l’histoire principale.


Après avoir pris le temps de gagner quelques niveaux, j’ai eu l’audace de commencer la quête principale de Hearts of Stone au niveau 25. Inutile de vous dire que les premiers noyeurs que j’ai croisés ont été aussi coriaces qu’un golem enchanté ! Fort heureusement, la récompense en expérience allant de pair avec la différence de niveau, j’ai pu en quelques quêtes rattraper mon retard. 

Tout commence par une offre, un contrat à l’attention des sorceleurs de la région à propos de monstres dans les égouts d’Oxenfurt. Comme à l’accoutumée, la première tâche de Geralt consistera à rencontrer le client pour le questionner sur le contrat. Il s’agit d’un certain Olgierd von Everec, un personnage pour le moins mystérieux, à mi-chemin entre le nobliau et le bandit de grand chemin. Il apprendra donc à Geralt que l’une de ses servantes a disparu à Oxenfurt après une visite dans les égouts, dans l’espoir naïf d’y rencontrer un crapaud qui se transformerait en prince si jamais elle parvenait à l’embrasser… Geralt part alors en direction des égouts pour débuter son enquête.


Je n’en dirai pas plus sur l’intrigue, car si celle-ci débute de bien classique façon, elle est d’une qualité d’écriture remarquable et surtout, pleine de rebondissements ! L’aventure qui nous est proposée est riche en personnages secondaires. Vous retrouverez donc Shani que nous n’avions pas vu depuis The Witcher, mais allez également rencontrer bon nombre de nouveaux venus hauts en couleur. Parmi eux, le personnage central de cette extension et sans doute le plus mystérieux : Gaunter de Meuré, également connu sous le nom de Maître des miroirs…

Durant la quête principale de cette extension, vous serez amené à vivre diverses situations dont le déroulement ainsi que la conclusion risquent de vous surprendre à maintes reprises. Encore une fois, je me mords les doigts pour éviter de tout vous raconter, mais je garde vraiment un excellent souvenir de chaque quête, tant on y retrouve l’humour discret mais efficace et la qualité d’écriture qui ont tant réussi au jeu de base. Ce sera pour vous l’occasion de découvrir de nouvelles zones de jeu au nord-est de Novigrad, avec encore une fois plusieurs villages et un grand nombre de points d’intérêt à explorer, comme des grottes, des trésors ou autres nids de monstres.

Enchantement ? Enchantement !

L’extension propose son lot de quêtes secondaires, contrats de sorceleur et chasses au trésor. Celles-ci sont d’ailleurs signalées en bleu dans votre journal, un moyen très pratique de savoir si vous êtes en train d’accomplir une quête qui dépend ou non de l’extension. Bien entendu, vous pourrez également obtenir de nouvelles pièces d’équipement, dont certaines liées aux sets d’armure des écoles de sorceleurs. Vous pourrez également acquérir les schémas d’un set ophiri auprès d’un marchand venu de la lointaine région d’Ophir. Celui-ci est d’ailleurs accompagné d’un enchanteur, un nouveau type de marchand à mi-chemin entre le forgeron et le mage. Pour pouvoir profiter de ses services, il faudra le rencontrer et rassembler une coquette somme (5000 couronnes) pour qu’il puisse acquérir les outils nécessaires à ses enchantements. Les enchantements fonctionnent avec les runes et les glyphes, l’enchanteur pouvant les combiner pour donner des effets spécifiques à votre équipement. Mais attention, cela nécessite que la pièce d’équipement concernée dispose de 3 emplacements, qui seront alors occupés par l’enchantement, remplaçant vos glyphes ou runes actuellement en place.


L’enchanteur propose d’autres services, comme la possibilité d’ajouter des emplacements de rune ou de glyphe à votre équipement, ainsi que l’ensemble des services d’un forgeron classique, comme la possibilité de commercer ou de vous forger armes, armures et autres composants d’artisanat. Vous ne disposerez au départ que de quelques enchantements, il vous faudra réinvestir encore plus d’or pour en débloquer de nouveaux, en l’occurrence 10000 couronnes, somme que je n’ai hélas pas encore réussi à rassembler.

Les effets des enchantements restent intéressants mais très spécifiques. Vous avez par exemple des bonus ajoutés aux signes, comme le fait que le signe Igni ait 25% de chances de se propager aux adversaires proches, ou d’autres effets plus particuliers, comme la possibilité d’avoir un effet de régénération lorsque vous accumulez le maximum de points d’endurance en combat. Cependant, l’investissement reste cher, car une fois les 5000 couronnes obtenues, il vous faut encore payer pour acheter ou forger les glyphes et les runes. Fort heureusement, le fait d’appliquer les runes sur les armes pour les enchanter est un service gratuit. Il n’empêche que durant cette extension, j’ai rarement parcouru les terres des royaumes du Nord avec plus de 500 couronnes en poche.

Prenez garde aux monstres​

Outre des ennemis de niveaux élevés, vous aurez l’occasion de croiser de nouveaux types d’adversaires. Il n’y a cependant pas beaucoup de nouvelles créatures communes ; à part quelques araignées géantes que je ne crois pas avoir croisées dans le jeu de base, je n’en ai pas noté d’autres. Du côté des boss par contre, le bestiaire se diversifie un peu plus. Les affrontements contre les boss sont d’ailleurs beaucoup plus tactiques que par le passé. Il faudra analyser avec rigueur leur modus operandi pour y percer la faille et parvenir à les blesser sans se faire toucher. Ayant affronté le premier boss de l’extension avec mon petit Geralt niveau 25, je peux vous dire que je me suis arraché quelques cheveux. Cela dit, la difficulté ne s’explique pas que par la différence de niveau, puisqu’un autre boss m’a particulièrement donné du fil à retordre bien que nous étions de niveau équivalent. Mais comme je l’ai dit plus haut, tout le secret est de comprendre l’enchaînement des attaques et de les anticiper. Ajoutez à cela quelques potions, et on parvient, malgré les difficultés, à sortir vainqueur.


Du côté de la durée de vie, Hearts of Stone vous en donne pour votre argent. Entre le moment où j’ai commencé l’extension et l’écriture de ce test, j’ai passé près de 40 heures sur The Witcher 3, dont bien 15 à 20 heures sur les quêtes liées à son extension. Ce n’est pas chose commune quand on parle de contenu téléchargeable vendu 10€, et il est important de le souligner.

Pour autant, cette extension souffre de plusieurs défauts. Il est dommage d’introduire le système d’enchanteur si tard dans le jeu, puisque je n’ai pu profiter de ses services qu’à la fin de l’intrigue de l’extension. Mais au moins, il pourra me servir dans le New Game +. Du côté des lieux, on aurait aimé plus de diversité, car les nouvelles zones, bien que très bien construites, restent malheureusement très proches de ce qu’on peut rencontrer à Velen ou Novigrad. Il est d’ailleurs fait mention à plusieurs reprises de la région orientale d’Ophir que l’on aurait aimé visiter pour changer des marais et des forêts des Royaumes du Nord, ce qui n’est hélas pas au programme. Mais peut-être en aura-t-on l’occasion dans la prochaine extension ?

The Witcher 3 : Wild Hunt – Hearts of Stone est une vraie réussite. À l’heure où on redoute les DLC dont le prix égale rarement les attentes des joueurs, ici le contrat du sorceleur est rempli ! Bien qu’un peu onéreux, le système d’enchanteur apporte son lot de nouveautés. Mais le véritable gros point fort reste la quête principale de cette extension, avec beaucoup de personnages sympathiques et une écriture d’une qualité exemplaire au service d’une excellente intrigue dont les rebondissements ne finiront pas de vous surprendre, jusqu’à une conclusion à la hauteur des mystères auxquels vous serez confronté.

+ Une excellente intrigue
+ Bon rapport durée de vie / prix
+ Nouveaux équipements
+ Nouveaux lieux

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Environnements très proches de ce qu’on connaît
– Les boss un peu casse-tête
– L’enchanteur qui coûte très cher

Legends of Eisenwald

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Nous vous avons parlé de Legends of Eisenwald, développé par le studio indépendant biélorusse Aterdux sous la houlette d’Alexander, pour la première fois à l’occasion de leur Kickstarter – c’était en avril 2012, et le jeu était alors annoncé pour le mois d’octobre de la même année. Le développement avait débuté en 2010. Plus tard, nous avons consacré au studio une semaine spéciale, avec preview – qui convainquit Killpower et lui valut un « coup de cœur » –, interview et concours. Pour ceux ayant manqué cette preview, Legends of Eisenwald est un RPG tactique fortement scénarisé et offrant des combats au tour par tour. Après plusieurs reports et un développement laborieux pour le studio, qui survécut de justesse à des moments difficiles, il sortit enfin en juillet de cette année. Voyons maintenant si le studio a su surmonter ses difficultés pour nous livrer un jeu de qualité ou si ce dernier est à l’image de son développement.

Oh, le joli milan !

Quelle est la première chose que nous apercevons d’un jeu lorsque, fébrile, nous lançons pour la première fois notre dernier bijou d’acquisition ? Vous avez bien raison, il s’agit de son écran de chargement. J’aime beaucoup les écrans de chargement de Legends of Eisenwald. Ceux-ci sont l’occasion d’entendre un premier extrait des belles musiques du jeu, ici son thème, tout en épique, en appel à l’aventure et en chant féminin. C’est déjà une première occasion de saluer le travail remarquable effectué à ce niveau, mais je suis également tombé en amour pour le style de ces fameux écrans de chargement : un fond peint à la main, représentant généralement un lieu de l’intrigue du jeu ou d’une de ses légendes, animé par quelques discrets jeux de lumière ou effets visuels du plus bel effet.

C’est également là, lors du chargement entre les différents chapitres, où nous pourrons apercevoir la seule (tout aussi jolie) carte de la région d’Allemagne, où se déroule le jeu. Mais c’est aussi, et enfin, l’occasion de se voir offrir comme c’est souvent le cas de précieux conseils de jeu. Et j’insiste bien ici sur ‘précieux’ : ouvrez grands vos yeux, car ce sera là votre principale source d’information.

Car oui, le jeu manque cruellement de tout recueil d’informations ou de chiffres concernant son gameplay, parfois basé sur des valeurs arbitraires. Il en résulte que celui-ci est excessivement opaque, et ces écrans de chargement devinrent effectivement mes meilleurs amis. Pour cette raison également, je serai fort descriptif quant à certaines mécaniques au cours de ce test. J’espère que vous me pardonnerez ces tergiversations ; toutefois m’amènent-elles donc à parler du cœur du jeu : son gameplay. On peut distinguer dans Legends of Eisenwald deux phases essentielles : l’une sur une carte locale de la région où se déroule le chapitre en cours, où vous découvrirez le monde, dialoguerez et vivrez le scénario ; la seconde, sur une petite carte hexagonale composée elle-même de trente hexagones, chacun de ces derniers pouvant accueillir une unité, où auront lieu les combats au tour par tour.

Le goût du défi.

Comme le savent très bien ceux qui ont connu le précédent titre d’Aterdux, Discord TimesLegends of Eisenwald est avant tout centré sur ses combats tactiques – et, comme le dit une fois Alexander, un bon gameplay peut rattraper un mauvais scénario, mais pas l’inverse. Ces combats sont donc au cœur du jeu, et l’on sent que les reports successifs de la sortie du jeu se justifient notamment à ce niveau : la mécanique est très bien huilée. Comme évoqué auparavant, les combats ont lieu sur une carte de 30 cases : 12 pour chaque adversaire, 6 entre les deux camps. Votre petite troupe personnelle comportera donc 12 unités tout au plus, en ce compris votre héros, qui est combattant. Pour ce dernier, vous aurez au lancement du jeu le choix entre trois archétypes : un chevalier, un sorcier et une tireuse. Ces archétypes se retrouvent parmi les unités que vous pourrez recruter. L’idée de base derrière la carte telle qu’elle est conçue est d’avoir au premier rang cinq combattants au corps à corps, au second quatre à distance et au troisième trois ‘supports’ (prêtre ou rebouteuse). Cependant, libre à vous de changer ce postulat de départ comme bon vous semble – dans certaines limites d’optimisation.

Le combat en lui-même a lieu au tour par tour, l’ordre déterminé par une statistique d’initiative. Chaque unité a ses compétences propres, et chaque type d’arme a ses particularités : une hache ignorera une partie de l’armure adverse, tandis qu’une épée permettra de riposter ou une masse étourdira à la réception. J’ai trouvé que ces caractéristiques étaient à la fois un reflet intéressant de la réalité et bien équilibrées : par exemple, un arc infligera moins de dégâts qu’une arbalète, mais tirera deux flèches par attaque. En résulte un plus grand total, mais l’armure s’applique deux fois. Ainsi, un bon archer ne fera qu’une bouchée d’un adversaire peu protégé, tandis que l’arbalétrier se rit des armures de plates. Si les lanceurs de sorts peuvent affecter toute unité dans l’arène sans malus, les tireurs voient l’efficacité de leurs attaques diminuer avec la distance – d’où l’importance de bien penser sa disposition. Les combattants au corps à corps, quant à eux, ne peuvent attaquer que les adversaires les plus proches : si un adversaire se trouve à trois cases, pas moyen d’attaquer un se trouvant à quatre.

Cela fut un peu déconcertant au début, car me donnait le sentiment de limiter les permutations possibles et donc l’incidence de nos choix – pour cette raison peut-être, l’option de combat automatique présente fait d’ailleurs un bon boulot contre les ennemis faibles. On se rend cependant compte assez rapidement, dès que l’on a plus de quelques unités dans notre troupe, que nos choix sont très importants et la compétence joue un rôle réel : on peut gagner glorieusement ou perdre violemment le même combat selon notre façon de l’aborder. Et en cela, le jeu est bien réalisé et fait honneur à son statut de jeu de stratégie.

Qui a baissé la visière ? 

Efficacité est maître mot dans ce jeu : si dans sa difficulté normale il ne m’a pas posé trop de problèmes, la difficulté de Legends of Eisenwald est parfaitement maîtrisée, et vous devrez faire preuve d’efficacité pour parvenir à vos fins, avec toujours des moments de tension qui apparaîtront. Pour maintenir cette tension, Legends of Eisenwald use en revanche de certains artifices qui m’ont déplu. J’ai déjà évoqué la structure en chapitres du jeu : il y en a en tout et pour tout huit. Passer d’un chapitre au suivant signifie changer de carte, et donc perdre tous les fiefs – sources d’hommes et de revenus – que nous avons pu conquérir, mais également, selon les occasions : perdre son inventaire, perdre son argent, perdre ses hommes, tous ses hommes, seulement certains… Cela peut sembler arbitraire, bien que suivant parfois la logique scénaristique ; ne nous leurrons pas, c’est avant tout une façon d’entraver la progression du joueur. En effet, chacune des unités recrutées gagne de l’expérience, qui lui permet d’évoluer, par niveaux, en une unité plus puissante. Mais ces arbres d’évolution sont très courts : en un long chapitre, on en verra le bout – d’où la nécessité de forcer un ‘reset’ entre les chapitres. Comme tout est efficacité et optimisation dans ce jeu, on aurait apprécié ne fût-ce qu’un message d’avertissement nous expliquant ce qu’il se passera au moment de quitter un chapitre. À défaut, on ira constater ce qu’il se passe au suivant, puis chargera la dernière sauvegarde pour s’adapter (par exemple enlever l’équipement des soldats qu’on perdra, en vendre si on peut garder l’argent…) avant de finir le chapitre.

Autre phénomène similaire : comme mentionné dans mon introduction, le jeu manque cruellement d’une base de données exhaustive. La manifestation la plus marquante de cela est que chaque unité, selon son évolution, acquiert des compétences. Elles sont, dans l’aperçu de l’arbre de progression, seulement nommées. En l’absence de source d’information, on se voit condamné à sauvegarder, faire évoluer le personnage, lire quelles compétences il a acquises, et charger sa sauvegarde pour tester l’alternative le cas échéant. Contraignant, et plus encore dans la mesure où on évolue à l’aveuglette totale quant aux caractéristiques des plus hauts niveaux.

On procédera de même pour les objets : qu’a de particulier un casque ‘solide’ ? Ou une épée avec la compétence ‘estoc’ ? Sauvegarder, acheter, équiper, lire, charger si ça ne nous plaît pas. Ajoutons à cela que certaines infos semblent erronées ou partielles. Il faut cependant souligner que les objets – seule façon d’altérer les stats des unités, outre le choix de leur progression en niveau – sont bien équilibrés, intéressants et permettent réellement de donner un style différent à deux unités identiques. J’ai également trouvé la gestion de l’argent bonne : on n’en a ni trop ni trop peu, et devoir payer un guérisseur à l’issue d’un combat limite la vitesse à laquelle on peut en gagner – bien qu’on n’en tombe jamais vraiment à court car on peut, en plus de revendre l’équipement pillé sur les cadavres encore tièdes de nos ennemis, lever les taxes dans nos fiefs. Hormis ces défauts de manque d’information, j’ai trouvé l’interface claire, minimaliste dans la carte régionale, assez complète et plutôt réactive.

En quête d’un chez-soi… 

Parlons-en, de nos fiefs. Vous acquerrez ceux-ci au cours des événements du scénario ou en les arrachant à vos rivaux : dans ce cas, le combat se déroule de façon similaire à toute autre, mais vous recevrez avant le début de celui-ci une quantité de dégâts inversement proportionnelle au nombre d’unités dans votre suite. Cela est valable pour les châteaux et tours, pas pour les villages. Villages et châteaux vous rapportent des revenus mensuels, mais, à moins de vouloir utiliser la compétence déblocable vous permettant de soustraire une taxe supplémentaire à vos serfs de façon manuelle, vous n’aurez pas à visiter chacun manuellement : l’argent vous attendra bien au chaud au château le plus proche. Ces derniers augmentent également le nombre d’unités qui composent votre suite : de base limité à cinq, une autre compétence peut l’élever de un et chaque château possédé également, pour un maximum de douze. Enfin, tours et châteaux possèdent une garnison qui se constituera d’elle-même avec le temps.

Toute cette gestion se passe évidemment sur la carte régionale, dont j’ai moins parlé. Notons que l’absence de dézoom, afin de limiter notre champ de vision aux alentours immédiats de notre groupe, demande de nombreux clics à courte distance pour se déplacer et en agacera certains. On y trouvera les lieux précédemment décrits, mais aussi des églises, monastères, villes, ruines et différents lieux parfois malfamés. Y déambuleront également au cours de la journée divers personnages, importants ou non, bienveillants, bandits de grand chemin ou carrément malveillants (les hérétiques, c’est mal). Tout cela se fera au gré d’un cycle jour/nuit, dont l’effet esthétique est plaisant, mais qui est également un levier très souvent utilisé dans la résolution de quête : bannir un esprit se fera forcément la nuit, tandis qu’un certain personnage ne se rendra à un certain lieu qu’à une heure fixe, enfin la résolution de certaines quêtes dépendra de l’alignement de l’ombre du château à la lueur de la lune gibbeuse avec la cime des arbres lorsqu’un vent d’ouest souffle…

Également, certaines quêtes sont dotées d’un ‘timer’ caché : si vous devez rattraper un innocent sur le chemin du gibet avant qu’il ne soit pendu, pas question de faire un tour par la cache de brigands voisine, puis au marché vendre le fruit de votre labeur, avant de reprendre des forces en retournant à votre château passer la nuit. Il aura été pendu entre-temps et sera froid au petit matin ; telle est la dure loi de la vie.

Méfiez-vous des légendes.

Outre les quêtes au sens classique du terme, liées à la trame principale ou non, vous récolterez un grand nombre de ‘notes’ : on-dits, histoires, et surtout légendes. Vous les récolterez en laissant traîner vos oreilles dans les tavernes, en lisant des recueils dans des bibliothèques, en parlant avec les paysans du cru… Si les quêtes sont très souvent dotées d’un marqueur pour nous guider – désactivé par défaut, et il est très rare que toutes les informations nécessaires ne se trouvent pas dans son texte ou dans ce que quelqu’un nous a dit –, il n’en va pas de même pour ces notes. Vous devrez vous baser sur ce que vous entendrez ou devinerez et sur cette bonne vieille sagesse populaire, et ce sera l’occasion de résoudre de petits mystères, d’en apprendre plus sur la région et ses légendes et de découvrir nombre de trésors cachés. Le jeu est très riche à ce niveau, plein de petites choses qu’on ne découvrira qu’en prêtant attention à toutes les infos qui nous fileront devant les yeux. Cela invite à s’investir, et est bienvenu car le jeu est très bavard – il a surtout le défaut de l’être par phases. Quand vous arriverez dans une nouvelle région, vous passerez une heure à lire du texte en récoltant les infos locales, puis les quatre suivantes à parcourir la map et à vous battre. Ce hachage du rythme est regrettable, mais n’a pas entaché le plaisir de jeu pour ma part.

Plus particulièrement, dans tout ce lore, vous trouverez les légendes, qui donnent évidemment son titre à Legends of Eisenwald. Il y en a une pelletée, je ne vous le cache pas, mais les essentielles, celles qui nous intéressent, ont droit, lorsqu’elles sont racontées, à un écran dans un style similaire à celui décrit plus haut pour les écrans de chargement, chacune avec ses propres artworks toujours très bien réussis. Il en existe un certain nombre, certaines ne seront là que pour l’ambiance, d’autres prendront une place plus importante dans l’histoire qui nous est contée au cours du jeu. Au final, elles seront un fil conducteur, un élément mémorable entretenant l’ambiance du titre, et une part importante de l’intrigue. Dans Legends of Eisenwald, toute légende ou conte de village a immanquablement un fond de vérité : on ne badine pas avec spectres, malédictions, paganisme ou religion. Définitivement une qualité de ce jeu.

A, je meurs. B, tu meurs. Désolé. 

Comme je l’ai laissé entendre, dans Legends of Eisenwald, l’histoire vous est autant contée que vous l’écrivez. En effet, son concept central n’est ni plus ni moins que ce que vous vous devez de faire. Vous incarnez un noble privé par trahison de ses terres. Jusqu’où irez-vous pour les récupérer ? Un début de réponse serait : très loin. Ceci ne veut pas dire que vous n’aurez pas de choix à faire, au contraire : vous aurez souvent des décisions aux conséquences très larges – tant pour vous que pour les autres – à prendre. La trame principale voit de nombreux embranchements, dont les conséquences vont de sans importance à essentielle, et verra d’ailleurs trois conclusions différentes. Certains événements plus mineurs ont également plusieurs conclusions, dont les conséquences peuvent aussi vous rattraper quelques chapitres plus tard. En revanche, les dialogues sont des listes de choix à épuiser, et ne disposent pas de choix à proprement parler, si on exclut les occasionnels de l’ordre de ‘refuser ou accepter’.

J’ai beaucoup apprécié cette histoire qui nous est racontée, où nous nous retrouvons souvent devant de nombreux mauvais choix. Le monde d’Eisenwald est dur, et pas que pour les serfs que vous materez à l’occasion, mais pour vous également. Souvent, faire ce que vous souhaiteriez s’avère impossible, mais ce n’a jamais pour moi été source de frustration. Vous prendrez une décision que vous haïrez, mais vous la prendrez avec plaisir. On se sent parfois un peu impuissant et ballotté par les événements, quelquefois les choix du personnage qu’on incarne nous sont imposés pour le bien du scénario, qui est malgré tout assez linéaire, et cela risque d’être plus gênant pour certains que ce ne le fut pour moi. La bonne qualité d’écriture et l’humour assez présent aident également à faire accepter tout cela, d’autant plus que le jeu est, comme déjà mentionné, plutôt bavard.

À ce sujet, mention honorable à l’équipe de traduction – coordonnée par notre All_zebest – pour son travail, de bonne facture et assez régulier. Un seul chapitre m’a semblé d’un niveau plus faible que les autres, contenant un plus grand nombre de coquilles et d’erreurs visibles de traduction, en plus d’un certain nombre d’indications ou de dialogues incompréhensibles. Pour le reste, coquilles occasionnelles, mais très peu, et bon niveau d’écriture. Mes respects également aux devs pour leur initiative de traduire leur jeu en de nombreuses langues malgré leur budget restreint.

Parfois, les chariots brinquebalent un peu.

Pour conclure, touchons un mot de technique. Même si les screens visibles dans ce test ne lui rendent pas forcément justice, j’ai trouvé le jeu plutôt beau. Ses quelques défauts techniques sont rattrapés par sa direction artistique et son ambiance très agréables. Le cycle jour/nuit est du plus bel effet, tout comme les animations de combat. On pourrait reprocher certains éléments comme les modèles 3D apparaissant lors des dialogues peu convaincants, ou encore certains effets peu fluides en combat, mais ça n’a pas pour moi entaché le plaisir de jeu.

En revanche, la stabilité peut laisser à désirer : parfois, le jeu charge mal, et des infos manquent sur la carte, il faudra donc le relancer. Le jeu fut pour moi sujet à de très fréquents retours bureau (j’ai même trouvé un petit hameau faisant systématiquement planter le jeu lorsque je m’y rendais ; heureusement il était sans importance). Ce n’est heureusement guère contraignant, car les sauvegardes automatiques sont excessivement nombreuses (jusqu’à plusieurs par minute si on laisse filer le temps) – ce qui sera également très utile vu la difficulté du titre. Malheureusement, des bugs ont également tendance à apparaître après plusieurs chargements successifs, obligeant à relancer le jeu. Pour terminer sur une note plus positive, je n’ai rencontré aucun bug au cours des quêtes, et ai trouvé que les développeurs ont fait un travail qui force le respect au niveau du codage des conditions et conséquences.

Legends of Eisenwald est un jeu pourvu de faiblesses indéniables, et pour lesquelles il sera peut-être difficile de se laisser emmener dans l’aventure qu’il nous propose. Vous devrez notamment savoir résister à la frustration, et faire face à son manque de feedback ainsi qu’à l’obscurité de ses mécaniques. Mais une fois cela fait et si on se laisse charmer, il nous promènera alors dans une succession d’intrigues et de combats tactiques plutôt réussis, sur fond de légendes qui prêtent un caractère unique au titre. Et, servi par une narration de qualité ainsi qu’un univers dense et riche en secrets et humour, il aura alors un certain goût de « reviens-y une fois », qui, comme un bon 4X, rendra très dur de le lâcher dès lors qu’on s’y sera embarqué. Et si, l’aventure d’une quarantaine d’heures finie, vous en voulez encore, il vous propose un éditeur de niveau… Elle est pas belle, la vie ?  

+ De bons combats à la difficulté bien dosée…
+ Des mécaniques qui tournent bien…
+ Bonnes direction artistique et ambiance, musicale notamment.
+ Textes et légendes y contribuant et apportant de la richesse au jeu.
+ Vous prendrez des choix que vous détesterez. Mais vous le ferez. Et il y aura des conséquences.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– … bien que parfois artificielle de par la structure en chapitres.
– … mais complètement obscures.
– Quelques faiblesses techniques, instabilité.

La vision de Leuffen :
Joueurs du dimanche et noctambules, parlons peu mais parlons bien. Je ne vous cacherai pas que je n’avais pas d’attente particulière concernant ce jeu, sinon qu’il paraissait s’agir d’une déclinaison du fameux Disciples marinée dans une sauce teutonne bien épaisse et appétissante. De ce point de vue-là, je n’ai pas été déçu puisque Legends of Eisenwald s’est révélé être un savant mélange de jeu de stratégie et de RPG à l’ambiance prenante.

Bien que desservi par une difficulté en dents de scie, une optimisation perfectible et une certaine confusion quant à la lisibilité générale, ce titre a quelque chose de vraiment unique : une ambiance originale couplée à un scénario aux multiples embranchements. Attention, comme l’a souligné Baalka cela ne signifie pas que vous allez forcément avoir une infinité de choix pour résoudre les quêtes, mais celles-ci auront souvent des répercussions intéressantes… et surtout vous allez devoir cogiter un peu pour les accomplir.

Ajoutez à cela un outil de modding pour les plus courageux, une version française de qualité ainsi qu’une ambiance sonore aux petits oignons et vous obtenez un jeu intéressant bien que perfectible. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

07/10

Shadowrun : Hong Kong

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Ce mini-test du nouveau Shadowrun : Hong Kong nécessitera pour les lecteurs méconnaissant la série la lecture des tests de Shadowrun Returns,  puis de Shadowrun : Dragonfall  pour un exposé plus complet du cadre de l’histoire et des mécaniques de jeux. Sinon vous ne comprendrez rien. Vous êtes prévenus.

Hong Kong : ses vendeurs de Rolex contrefaites, son Chungqing mansion plein de dealers nigérians et de restos indiens, son escalator de 3 kilomètres du mid-level et le chant des cigales sur Victoria’s peak.  Je connais bien Hong Kong pour avoir vécu près d’une demi-décennie en Asie et je vous assure que Shadowrun Hong Kong a aussi bien capté l’ambiance de l’ex cité-état que Taken 1 celle de la ville-lumière. Oui, c’est une boutade.

D’ailleurs les décors très « Blade Runners » de Seattle sont réutilisés. Shadowrun Hong Kong n’a non seulement pas capté l’identité unique de la ville, mais les choix esthétiques hurlent la paresse des développeurs.

Paresse, le mot est lâché : Shadowrun Hong Kong est un jeu paresseux, qui se repose sur ses lauriers plutôt que de faire ses devoirs à la maison. Et cette désinvolture suinte un tantinet trop du titre.

Shadowrun : Hong Kong 001
Le jeu abonde de trucs à lire

Au centre de Hong Kong, la Kowloon Walled City  (suivez le lien, ça vaut le coup). Cette ville fortifiée de Kowloon a réellement existé à l’époque ancestrale du tout premier Shadowrun papier (1989) avant d’être rasée en 1993. Ce bidonville (un véritable coupe-gorge à l’époque où on allait acheter des secrets nucléaires et fumer de l’opium) a d’ailleurs inspiré plus que toute autre ville le courant Cyberpunk qui inspirera plus tard Cyberpunk (le jdr) puis Shadowrun (qui a introduit des éléments de Fantasy pour éviter de plagier Cyberpunk).

Dans ce Hong Kong futuriste et dystopique la citée infernale est de retour version 2.0 et elle sera au centre de l’intrigue. Votre personnage, un(e) gosse des rues de Seattle élevé(e) par un vieux monsieur chinois non pédophile, enquêtera sur la disparition de son bienfaiteur et mentor à HK. Oui, un peu comme dans Dead Man Switch, la campagne de Shadowrun Returns. Recherché, obligé de financer sa cavale en se livrant à l’insu de son plein gré à des Shadowruns, il découvrira un complot magico-corporatiste dont les implications menacent le monnnnnndeuh. Oui, un peu comme dans Dragonfall, la suite de SR : returns..

Paresseux on vous dit. Certains des éléments scénaristiques sentent un peu le réchauffé et le dirigisme du titre (avec ses quêtes très « fais ce qu’on te dit ») n’aide pas. La critique sur le dirigisme des deux titres est encore une fois d’actualité.

La fine équipe de cas sociaux façon Shadowrun

Pour ramener la baballe à ses commanditaires, le héros que vous créez sera flanqué d’un -exflic Orc un peu psychorigide, d’une shaman rat un peu clocharde, d’une decker naine un peu passe-partout, d’un Samourai un peu Goule, et d’un mécano-decker légèrement savant fou. Pour la première fois vous aurez votre mot à dire sur leur progression avec un arbre des compétences à deux branches et 5 « niveaux » de montée en puissance. Mais ils s’équipent eux-mêmes comme des grands. Si vous vouliez vous faire votre petite dream-team du Ghetto aux petits oignons et les équiper vous-même, c’est raté. Si il est possible de leur « prêter » votre matos, la disette budgétaire du jeu (vous serez globalement pauvre) devrait vous en dissuader vite. Quelques second couteaux sans background sont aussi dispos, mais comme ils coûtent des sous et sont moins bons vous risquez de ne pas les jouer.

Shadowrun : Hong Kong 002
Chaque membre de cette bande d’individus parfaitement fonctionnelle et bigarrée a sa petite histoire tordue qu’il ne manquera pas de vous raconter pendant …. Des heures.

Car oui, Shadowrun : Hong Kong est bavard. Je dirais même plus : verbeux. Des torrents de mots en texte qui vous prendront du temps à lire. Joie est de constater que cet aspect-là (sur ?)développé dans les autres titres est toujours présent. Vous pouvez bien sûr choisir de survoler, mais ça serait à mon avis louper un des attraits du titre qui contribue en bien à l’ambiance plus que les graphismes paresseux. Bref il y a à lire. Et c’est bon. On retrouve aussi le genre de Deep/Dark Web des hackers avec des prestations variables et des programmes auteurs de Haikus.

Une petite balade dans la matrice

Ce qui nous amène à la Matrice, seul aspect à avoir changé beaucoup. Désormais un mécanisme de stealth simple vous permettra de pratiquer la pénétration informatique en douceur sans alerter les systèmes experts et deckers du coin. C’était supportable pour moi qui voue une haine sans nom au stealth vidéo-ludique et considère qu’attendre 10 minutes qu’un vigil fasse sa ronde est affreusement ennuyeux. Un niveau global d’alerte représente votre degré de discrétion, et gare aux éléphants dans les magasins de porcelaines proverbiaux.

Un mini-jeu permet de hacker les nodes d’informations. Il est basé sur la mémoire, et je n’ai jamais réussi à en finir un seul (peut être que je suis bête ? Vous avez réussi vous ?). Heureusement on peut passer en force moyennant une hausse du niveau d’alerte.

Il aurait été possible de créer un système proche pour les mages et shamans se rendant dans le plan astral. Après tout, je n’ai jamais joué à un scénario sur table de Shadowrun qui ne passe pas par une reconnaissance magique. Mais comme c’était fatigant, les développeurs s’en sont dispensés. Ces grosses feignasses.

Le tout ne vous surprendra pas trop et se laisse quand même jouer agréablement bien qu’il soit un cran en dessous de Dragonfall sur presque tous les aspects. Pour une poignée de dollars  et autant d’heures (12-15 en lisant tout) vous pourrez goûter à la version sauce d’huître de Shadowrun.

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Essais sur la flemme dans le crowfunding

Ce test m’inspire en guise de conclusion une réflexion. Le crowfunding a, avec ce jeu, montré une de limite nouvelle et inattendue que tous les travailleurs indépendants à la maison (et les chômeurs) connaissent bien. A savoir, la difficulté pour certains individus de se dépasser, d’innover, ou tout simplement de s’impliquer par soi-même sans motivation extérieure (comprendre : un bon coup de pied au cul). Un éditeur privé aurait sans doute motivé/menacé/baratiné tout ce petit monde pour faire un peu plus et mieux ;  mais l’impression est que la licence est une rente et que finalement on ne change pas trop une recette qui gagne, quitte à se parodier un peu en bout de course.

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L’envie de se dépasser ne devrait pas ressembler à un menu de pizzeria comme celui-ci mais être une logique de développement.

On verra si les ventes suivent. On pourrait formaliser ma théorie et appeler ça « l’effet Saison 5 de Game of Throne » et en faire des mêmes, car on n’est pas prêt d’en voir le bout. J’avais terminé mes deux tests précédents en espérant une montée en puissance et à terme un genre de Baldur’s Gate ou de Fallout Shadowrun ouvert, non dirigiste et riche. Je sais aujourd’hui que c’était un vœu pieux, mais je me suis quand même amusé avec ce soft. À l’avenir je garderais mes folles espérances pour Pillars of Eternity II. Ouil, en direct de Kowloon Walled city.

Graphismes & sons : 2/5 : Aucun changement avec le premier tome. C’est un peu bédé et coloré, parfois mignon, parfois un peu illisible. J’enlève un point à cause de la décote car c’est trop 2013.
Interface de combat : 4/5 : Du tour par tour classique avec nouveaux sorts, armes et drones. Le choix de cyber a été vraiment accru. Le jeux est plus facile.
Scénario : 3/5 : Non franchement les textes sont bons, mais l’histoire traine, et les sous-intrigues des missions sont peu palpitantes. Le soft essaie d’orientaliser le tout mais c’est trop Jacques Burton dans les griffes du Mandarin et pas assez asiatique.
Jouabilité (fun) : 5/5 : Pas mal, moins buggé en tout cas. Peut-être trop facile. Les changements dans la matrice sont bienvenus.

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

The Age of Decadence

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 14 octobre 2015
👉 TEST
👉 TEST 2
👉 NEWS

C’est un jeu très différent de tout ce à quoi vous avez joué jusqu’à présent. Vous l’aurez sans doute remarqué, le genre RPG n’a pas encore été pleinement exploré et la plupart des jeux suivent une formule inchangée depuis 20 ans. Bien sûr, certains titres ont toujours fait exception – Darklands, Planescape: Torment, King of Dragon Pass – mais ils restaient des exceptions, confirmant la règle.

The Age of Decadence est une expérience, une tentative d’explorer une autre voie, un retour aux sources du jeu de rôle papier. Cela ne signifie pas pour autant que le jeu est exceptionnel. En fait, il y a de fortes chances qu’il ne vous plaise pas, précisément parce que nous avons pris trop de libertés avec la formule établie.

Alors, qu’est-ce qui distingue The Age of Decadence des autres jeux ?

1. La mise en place

Traditionnellement, de nombreux jeux de rôle fantastiques consistent à tuer des monstres, à explorer des donjons et à incarner un héros. Il n’y a rien de mal à se divertir sans réfléchir et à réaliser ses rêves, mais nous voulons vous proposer quelque chose de différent. Pour reprendre les mots de Tom Chick (critique de jeux vidéo pour Quarter to Three) :

« L’Âge de la Décadence n’a rien à voir avec les kobolds, pas plus qu’avec les gadgets aux pouvoirs inimaginables. L’idée principale est celle d’une société en déclin, divisée entre trois Maisons nobles, chacune tâtonnant dans ses propres ténèbres pour comprendre ce qui a détruit le monde. C’est le mystère central. Le jeu se déroule comme un polar : vous êtes le détective, reconstituant le puzzle des événements à partir de récits variés, tous écrits avec une grande clarté et un style concis. Et comme un détective dans un roman noir, vous ne pouvez vous empêcher de devenir partie intégrante du mystère, influençant ainsi un dénouement que vous n’aviez peut-être pas prévu. »

L’Âge de la Décadence n’est pas un jeu où il s’agit de tuer des monstres ou d’explorer des contrées mystiques, mais plutôt de survivre au milieu de la cupidité et de la brutalité de vos semblables et de vous forger un nom. Le bien et le mal sont purement relatifs. C’est un monde d’intrigues et de trahisons où vos paroles et vos actions peuvent forger des alliances et semer la discorde, et où votre destin est incertain.

Vous incarnez sept factions différentes : trois Maisons Nobles et quatre guildes « professionnelles » : marchands, assassins, voleurs et l’armée, tous en lutte pour le pouvoir ou l’influence ; plus de 100 personnages nommés, plus de 750 personnages « génériques » dotés d’identifiants uniques participant à des prises de pouvoir violentes, des assassinats et des assauts contre le pouvoir, et plus de 600 000 mots de dialogues : un monde riche et complexe, des personnages crédibles, des motivations réalistes, mais sans elfes, nains, magie ni sorciers coiffés de chapeaux pointus à la mode.

2. Difficulté des combats

Un autre aspect de conception important est la difficulté des combats. C’est un jeu difficile, et cette

difficulté est intrinsèquement liée à l’univers du jeu. On ne peut pas décrire un monde impitoyable et laisser le joueur tuer quiconque le regarde de travers. Le jeu se doit d’être difficile, la mort doit être facile, et il doit y avoir des raisons de choisir ses combats.

Vous n’êtes pas un héros surpuissant capable de vaincre n’importe qui et de sauver le monde ; c’est la difficulté qui renforce cette impression. Si le jeu était trop facile, on retrouverait le schéma du héros invincible. Alors, à moins d’être un tueur-né, réfléchissez bien avant d’agir, sinon vous risquez de mourir en un clin d’œil.

3. Choix et conséquences

Les choix sont au cœur du jeu : façonnez votre propre histoire grâce à une variété de décisions qui modifient le récit, le contexte et vos options futures. Entre les multiples solutions aux quêtes et les embranchements narratifs, vous aurez de nombreuses décisions à prendre et leurs conséquences à gérer, ce qui confère au jeu une rejouabilité incroyable.

Débuter comme mercenaire et rejoindre la Garde Impériale offrira une expérience totalement différente, avec des quêtes, un contenu et des points de vue différents, par exemple, comparé à jouer un marchand (moins d’achats à bas prix et de reventes à prix d’or, plus d’intrigues et de complots pour obtenir des avantages pour la guilde), un préteur au service d’une maison noble ou un assassin.

Les quêtes sont imbriquées, formant une vaste histoire globale. Ainsi, une seule partie vous donnera l’impression d’assister aux événements d’un seul point de vue, limité par défaut. Il vous faudra jouer plusieurs fois pour bien comprendre l’intrigue, assembler les pièces du puzzle et constater l’impact total de vos choix.

Chaos – In the Darkness

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 07 octobre 2015
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Chaos est un RPG d’heroic fantasy qui vous plonge au cœur d’une guerre pour la survie de Silmeria et des dieux eux-mêmes. Seul ou en équipe, vous affronterez de redoutables créatures dans les profondeurs de trois donjons, puis vaincrez l’Avatar, un être monstrueux né du pouvoir du Chaos.

Des sommets enneigés de Njördiack aux vastes étendues de Ha-Dys, ce pays jadis plein de promesses était désormais sous l’emprise du Chaos. Libéré de Deepholm par le dieu criminel Methem, le Chaos s’est répandu sur le monde comme une maladie, dévorant les âmes des peuples de Silme.

Dans un ultime élan de courage, les armées de cinq royaumes unirent leurs forces et fondirent sur les ruines de Branilv, au cœur de la région d’Ymar. C’est là que le monde des Hommes s’était fissuré, libérant le Chaos de sa prison des ténèbres. Mais de braves guerriers affrontèrent un ennemi trop puissant, indifférent à l’acier et au feu. Lorsque le dernier d’entre eux périt, le roi Meldorian comprit que le monde entrait dans des temps si sombres que la lumière elle-même serait oubliée. Retiré dans la forteresse de pierre blanche qui surplombe Rhianon, la fière cité de Silme, il contempla son royaume une dernière fois avant que le Chaos n’étende son ombre.

Mais alors que l’humanité semblait se préparer à la mort, les dieux offrirent aux hommes un dernier espoir. Un dernier présent : les armes pour combattre.
En quelques jours, les mêmes histoires commencèrent à circuler dans toute la Silmerie.

On racontait ainsi qu’un disciple de Brohmar s’était enflammé en priant sans subir la moindre brûlure, ou qu’un paladin de Nerhacte avait guéri un mourant. À Agrimaar, un disciple d’Aelien semblait capable de se fondre complètement dans les ombres, tandis qu’à Ha-Dys, un scribe de Stabia pouvait figer le temps en quelques secondes ! On disait même qu’une femme avait ressuscité son mari en priant Yshante.

Les dieux avaient offert aux hommes des pouvoirs et des capacités extraordinaires, mais dans quel but ?
Faire obstacle au Chaos… et peut-être le vaincre ?

L’histoire le dira.

Votre histoire.

Skyshine’s Bedlam

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Généralement les salons, comme la Gamescom, permettent de se faire un premier avis sur les titres à venir – surtout si nous avons l’occasion de nous contenter d’autre chose que d’un PowerPoint. Ce premier avis est rarement décisif car une démo n’est jamais qu’une session de jeu, souvent trop courte, soigneusement choisie et travaillée par les développeurs. Seulement, il est rare qu’un jeu extrêmement plaisant et plein de bonnes idées se révèle réellement décevant. Surtout quand le titre sort deux mois après le salon en question. Malheureusement, Skyshine’s BEDLAM entre dans cette catégorie. Le jeu ne manque pas d’arguments et use d’excellentes références : FTL et XCOM sont, selon lui, ses modèles. Il faut croire que BEDLAM, le roguelike, a omis ce qui faisait leur charme.

Il met du Mad Max, mine de rien, dans tout ce qu’il fait

Cette introduction l’explique déjà : Skyshine’s Bedlam souffre de défauts rédhibitoires ; néanmoins avant de parler de ce qui déplaît, intéressons-nous à l’une de ses plus grandes qualités marketing. Skyshine’s Bedlam use du moteur de Banner Saga – même si nous ne nous en apercevons que lors des combats – et use donc d’un style visuel 2D peu éloigné de la BD ou des comics. Techniquement, il n’est pas parfait : les décors sont inégaux, parfois bons et parfois trop peu détaillés et/ou inspirés ; de même, les unités en combat sont très peu détaillées et se ressemblent toutes, avec deux skins d’upgrade par classe réparties sur des dizaines de niveaux pour nos unités. Ce qui signifie que visuellement il n’y a aucune différences entre un vétéran et un autre, quels que soient leurs niveaux respectifs, ce qui crée aussi un décalage par rapport aux illustrations (majoritairement de qualité) qui nous présentent les personnages dans les menus ou lors des phases textuelles.

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Si ça c’est pas issu de Mad Max…

Cela dit, les animations sont, elles, de qualité et l’action reste toujours lisible. L’interface et les menus sont clairs et en accord avec la direction artistique. C’est justement cette DA qui intriguera le joueur, mélange entre rétro-furisme et Mad Max (aucun rapport avec Fallout par contre). Mais si le plaisir des yeux semble acquis, qu’en est-il de celui de l’âme ? Le wasteland que nous propose Skyshine’s Bedlam est-il vide de sens ? La réponse est en demi-teinte, le jeu nous propose trois cinématiques (une introduction facultative, une au milieu du jeu et une à la fin) pour nous expliquer son scénario. L’univers quant à lui est régi par quatre factions et certains events essayeront de nous expliquer leur hiérarchie et conflits, ainsi que quelques petites anecdotes sur la vie dans le wasteland, le Roi Viscera (le grand méchant) ou sur Byzance (la ville d’où vous êtes parti).

Seulement, le scénario est ridicule : vous partez de Byzance avec mille habitants et douze hommes armés (un très mauvais ratio, surtout quand la permadeath est de rigueur) pour rejoindre Aztec City, une ville qui est à l’autre bout du wasteland et où, parait-il, on vit mieux. Cette ville qui existe bel et bien, vous y arriverez et y laisserez vos habitants restants, mais au lieu de finir le jeu on vous avertira que Viscera veut détruire Byzance. Il faut donc faire demi-tour dans un wasteland plus dangereux que jamais (et sans presque plus d’events) et, au passage, tuer Viscera quatre fois. Oui vous avez bien lu, quatre PUTAINS de fois, mais j’y reviendrai.

Ce semblant de narration ne tient pas la route et c’est un peu le même constat qui s’applique au reste : je peux en découvrir plus sur les IA, leurs dirigeants et leurs différents courants idéologiques, seulement quelques lignes ne suffisent pas pour développer des idées et tout cela parait creux et vain. Et puis, cela n’a aucune incidence : IA, mutants, cyborgs ou raiders, tous ceux qui m’attaqueront mourront ou me tueront ; que je sache un peu comment leur système politique fonctionne ne change rien. L’univers de Skyshine’s Bedlam est finalement assez vide de sens, il n’y a pas de réel propos et on en sait que trop peu pour avoir envie de s’y intéresser et d’y réfléchir.

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Des dialogues comme tant d’autres.
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Comme il n’a pas l’argent pour faire le grand développeur

La structure de Skyshine’s Bedlam est divisée en deux phases, le seul réel rapport avec FTL : lors de la première nous devons avancer dans le wasteland, faire évoluer notre Dozer (véhicule/cité mobile) et gérer nos ressources. Sur la carte, vous aurez parfois des indications précises du genre : ici il y aura du carburant, ou ici il y a un général ennemi d’élite. Ainsi que des points d’intérêt secondaires où vous pourrez envoyer vos unités dans un petit véhicule, ce qui consommera moins de ressources et prendra moins de temps. Selon votre chance, comme lorsque vous avancez dans le wasteland avec votre Dozer, vous croiserez marchands, PNJ, unités à recruter, events textuels ou combats. Le temps qui s’écoule n’a pas une grande importance. Contrairement à ce qu’il se passe dans FTL, vous n’êtes pas poursuivi mais vos unités blessées mettront un certain nombre de jours à se rétablir. Il faut aussi noter que chaque zone appartient à une faction ; cela ne changera pas grand-chose, sinon que lors des combats vous croiserez la plupart du temps la faction en question.

Aussi il faut avant tout prêter attention aux ressources : carburants, vivres, cellules énergétiques et population. Le carburant vous servira donc à avancer et les vivres à éviter que vos civils ne meurent de faim. Les cellules énergétiques sont une ressource clé, elles servent à améliorer votre Dozer dont la personnalisation est très limitée et, surtout, à utiliser lors des combats ou de certains events textuels l’armement de votre Dozer et vos capacités spéciales. Quant à la population, tout comme les autres ressources, elle peut servir de monnaie de troc : en effet, que vaut la vie d’hommes qui ne se battent pas quand vous manquez de fioul ? Cela dit, ces civils représentent aussi vos vies en un sens : quand vous perdez un combat, trois cent hommes vous abandonnent à chaque fois. Si jamais ce score tombe à zéro : vous avez perdu.

Cette gestion des ressources est très intéressante et vous pousse à faire des choix entre exploration et avancement, et comme les combats sont l’un des meilleurs moyens d’en récolter, il faudra parfois se battre pour réussir à atteindre Aztec City. La personnalisation du Dozer, comme dit plus haut, est limitée : vous usez de vos cellules énergétiques pour réduire votre consommation de ressources (vivres et fioul) pendant vos trajets, pour réduire le coût de vos armes et capacités spéciales et enfin pour améliorer la vitesse de guérison de vos unités, le tout sur cinq niveaux chacun. Quant aux armes et aux compétences, vous les obtiendrez, ou non selon le hasard, lors de certains events textuels ou après certains combats.

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La carte du wasteland sur laquelle vous naviguerez.

Vos unités ne sont pas personnalisables – enfin, si, vous pouvez changer leur nom. Il faut aussi préciser que Skyshine’s Bedlam propose des quêtes. Enfin, c’est un bien grand mot. Il se trouve que, parfois, lors de vos rencontres, si vous faites ce que les développeurs attendent de vous, alors les PNJ vous remercieront avec une nouvelle capacité, une nouvelle arme ou un objet quelconque qui ira prendre la poussière dans votre cale. Ces babioles ne sont pas juste là pour récompenser vos efforts, elles servent toutes un dessein précis. Le problème c’est que vous, vous ne savez absolument pas lequel et qu’il faudra que l’aléatoire vous soit favorable pour en user.

Il va latter souvent ceux qui touchent son Dozer

Bon, même si le jeu dispose d’une ribambelle d’events textuels, il ne faut pas oublier que les combats représentent plus de la moitié du temps de jeu. Perçons l’abcès tout de suite : les combats n’ont rien à voir avec Xcom. En réalité, le système dont Skyshine’s Bedlam s’inspire pour ses combats au tour par tour, et vue top-down sur un bien joli quadrillage, est le vénérable et antédiluvien jeu des échecs. En effet, vos unités ont toutes des spécificités et une portée précise, vous ne pourrez toucher vos ennemis qu’en plaçant correctement vos hommes. Qui plus est, lorsqu’un obstacle vous barre la route, que ce soit un objet, un allié ou un ennemi : vous perdrez cet angle de vue précis et donc la capacité d’attaquer ou de vous déplacer correctement vers cette direction. Le soft vous proposera quatre classes : Deadeyes (sniper), Frontliners (mêlée), Gunslingers (mitraillette de poing) et Trenchers (shotgun). Chacune de ces classes infligera un certain nombre de points de dégât (enfin au début, mais quand vous les uppez les dégâts finissent par être assez similaires) et surtout aura une portée définie.

À cela, ajoutez ces deux éléments : lors des combats vous ne pouvez avoir que quatre personnages maximum, et il vaut mieux en avoir trois pour obtenir des bonus de gain de ressources. En outre, vous avez deux points d’action par tour, vous pourrez donc soit vous déplacer, soit attaquer, et non les deux en même temps. Ce système de combat n’est pas mal pensé en soit, il demande un temps d’adaptation mais est maîtrisable. Seulement, il y a encore quelques paramètres à prendre en compte : au fur et à mesure que vous avancerez dans le wasteland, la difficulté augmentera jusqu’à atteindre, c’est inévitable, le rang BEDLAM avant d’arriver à Aztec City. Pour gérer sa difficulté, le jeu booste les unités ennemies comme si elles étaient vétéranes et surtout en ajoute de plus en plus : de deux ennemis, vous arriverez à facilement une quinzaine sur le champ de bataille.

En outre, que les unités soient boostées ou non, il n’y a visuellement aucune indication : le seul moyen d’avoir une idée des statistiques ennemies est de les afficher au-dessus des personnages. Le même système existe dans Banner Saga, sauf que cela ne rendait pas les combats du jeu de Stoic illisibles. Ici c’est le cas, notamment à cause de choix de couleurs trop proches, m’enfin, je vous invite à vous reporter au dernier screen pour vous faire une idée. Dans le même ordre d’idées, vous ne ratez jamais un tir, mais quand vous ou vos ennemis êtes à couvert, vous infligez moitié moins de dégâts. Ou pas. Là encore aucune indication ne viendra vous dire quelles sont vos chances. Le même constat s’applique aux unités ennemies : aucun skin (vous au moins vous en avez) ne viendra indiquer si ce sniper-là est une unité de base ou un vétéran.

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Vos unités,
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que vous devrez protéger au péril de leur vie.

Pour achever ce système, il y a le Blitz : si vous ne tuez pas une unité ennemie tous les X tours, ils s’enrageront durant un tour. Un tour pendant lequel ils auront trois points d’action et pourront attaquer et se déplacer dans un même temps. Un système qui bousille facilement nombre de stratégies, surtout quand essayez de jouer au chat et à la souris puisque vous êtes trois et qu’il y a une douzaine d’hommes qui vous font face en un bloc. Qui plus est, selon le statut de difficulté du wasteland (et peut-être d’autres paramètres), le Blitz mettra plus ou moins de temps à arriver. Donc, si vous ne faites pas attention à la barre en haut de votre écran, vous pourrez très vite être surpris… Ceci étant dit, ce n’est pas comme si vous aviez vraiment un moyen de rivaliser. 

Votre seul avantage face à vos adversaires, ce sont les armes de votre Dozer et vos capacités spéciales (quoique pour ces dernières, sachez que chaque faction a aussi le droit à une ou plusieurs capacités spéciales et peut les utiliser plus souvent que vous). User de ces atouts vous coûtera de précieuses cellules énergétiques. À noter que si les armes utilisent un point d’action, ce n’est pas le cas des capacités spéciales et il faut aussi savoir que les armes de votre Dozer ont un cooldown. Ces capacités sont variées (heal, téléportation, invisibilité, bouclier, etc.) et de base votre Dozer aura deux de ces capacités, sachant que chaque véhicule en a des différentes. Ah oui, c’est vrai nous pouvons débloquer des véhicules en finissant le jeu (en difficulté normale ou supérieure). Mais d’abord il faudra finir le jeu, et plus particulièrement sa deuxième partie.

Qu’est-ce que lui veut Viscera, c’est ça qu’il faudrait savoir

Je suis mauvaise langue, il existe un dernier avantage : les unités uniques élites. Ces unités sont des généraux dépêchés par le Roi Viscera lors de la première partie du jeu pour vous latter la gueule. Si jamais vous réussissez à les battre, ce qui risque d’être compliqué mais qui est tout à fait possible, ils se joindront à votre équipage. Ces unités sont plus imposantes (quatre cases) mais aussi plus puissantes que vos unités classiques : de base, ces unités élites équivalent en dégâts à des vétérans de niveau 5. Et tout comme vos unités normales, au fur et à mesure des unités ennemies abattues elles gagneront en niveau et, si vous savez bien en user (chacune ayant ses particularités) elles seront des atouts de choix.

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Ah… Viscera…
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Tu ne résistes pas à mes élites, quand j’en ai.

Au début de ce test, je vous précisais que vous deviez aller à Aztec City puis faire demi-tour. Et c’est justement de cette seconde phase du jeu dont nous allons discuter. Cette phase est horrible, car à cause d’elle, la première perd tout son sens. Lors de cette phase, le wasteland est plus mortel que jamais, aussi tout le monde l’a déserté : fini les lieux secondaires, vous n’avez qu’à avancer et à attendre que Viscera vous tombe dessus. Parfois, vous aurez la chance de croiser un marchand qui pourra, peut-être, échanger vos vivres restants désormais inutiles, puisque vous n’avez plus de civils et que votre armée ne mange pas. Mais la majorité du temps, il ne se passera rien du tout et vous continuerez à vous frayer un chemin vers Byzance. 

Et puis Viscera vous trouvera et essayera de vous arracher les tripes. Soyons clair pour ce qui va suivre, je n’ai rien contre les combats de boss, quand les mécaniques de jeu sont plaisantes et que le boss en question se démarque des autres ennemis : alors le joueur aura un sentiment d’accomplissement en contemplant le cadavre de celui qu’il a tant craint. En revanche, je n’arrive pas à comprendre comment il est venu aux développeurs de Skyshine Games l’idée d’avoir tout un pan du jeu où l’on doit faire demi-tour et affronter quatre fois la même unité, qui par miracle ressuscite à chaque fois et vous retrouve avant que vous ayez rejoint Byzance. Bon, à chaque fois, il revient sous une forme représentant chacune des factions et dispose donc de capacités spéciales et de résistances différentes. Mais cela reste très léger.

Surtout que le Roi Viscera porte bien son nom. Si ce n’est pas forcement l’unité la plus forte du jeu en termes de dégâts, c’est un énorme sac à PV (et à chaque itération, ça empire). Aussi, il n’existe qu’une solution pour le battre quatre fois, surtout si à chaque fois il vous fauche des unités, cette solution est simple : bourrinez avec les armes de votre Dozer et usez avec sagesse de vos capacités spéciales (ou non d’ailleurs, le bourrinage du heal ça marche aussi). Or ces armes et ces capacités coûtent des cellules énergétiques et il n’y a plus aucun autre combat et (presque) aucun event. D’ailleurs, le même constat s’applique au fioul. Et Viscera, à chaque fois que vous le battez, vous donne à peine de quoi éponger la moitié de ce que vous avez utilisé lors du combat. Et là, je parle d’une situation où vous n’usez pas de ces capacités dans tous les sens car, dans ce cas, c’est à peine 1/3 des ressources que vous récupérez.

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Pour signaler que c’est vraiment,
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mais vraiment devenu dangereux, c’est rouge.

Vous comprenez ce que ça signifie n’est-ce pas ? Non ? Eh bien, cela signifie que lors de la première phase du jeu, puisque vous n’êtes pas poursuivi et même si la difficulté augmente, vous devrez chercher des quantités énormes de carburant et des cellules énergétiques, sous peine d’abandonner tout espoir de finir le jeu. Et autant être clair : c’est de la merde. Le jeu a de gros problèmes d’équilibrage et d’aléatoire que je vais exposer un peu plus loin, mais même sans ces problèmes, cette phase n’est pas imaginable. Et elle réduit l’intérêt de la première phase, qui fut plaisante, à un farming bête et méchant.

Il est libre Max ! Y’en a même qui disent qu’ils l’ont vu s’vautrer

Parlons difficulté, j’ai entendu beaucoup de gens se plaindre de la difficulté abusive du jeu. Or le jeu n’est pas trop difficile, même si sa manière de créer de la difficulté est contestable. Il propose trois modes de jeu : facile (qui vous épargnera la seconde partie du jeu, mais qui sera beaucoup trop simple), normal et difficile (qui vous permettront de débloquer succès et nouveau Dozer). Le problème de Skyshine’s Bedlam n’est pas sa difficulté mais son équilibrage et son aléatoire. Commençons par l’équilibrage : des monstres comme Viscera ou ses généraux sont compliqués à battre sans user du Dozer ou des capacités (presque impossible pour Viscera, sauf avec trois élites upgradées et destructrices : testé et approuvé !).

Car il nous est très difficile de garder nos unités en vie. Les unités comme le sniper sont très pratiques mais très faibles vu leur PV et le faible nombre des ennemis. Et finalement, un shotgun ou un mitrailleur feront à force autant de dégâts en étant bien moins faibles et laissent une portée plus tolérante. Là où il est compliqué pour un sniper de fuir et de se défendre, puisque qu’au fur et à mesure ses dégâts ne garantissent plus d’abattre d’un tir votre adversaire. Aussi, si monter et garder des unités vétérantes est possible, cela sera compliqué et des systèmes comme le Blitz pourront anéantir vos efforts en quelques secondes.

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Comment voulez-vous que ce bordel soit lisible ?

Second point : l’aléatoire. Beaucoup de paramètres sont aléatoires dans Skyshine’s Bedlam, du placement de vos unités en début de combat (ce qui est incompréhensible car Banner Saga, lui, permettait ce placement) à ce qui va vous arriver lorsque vous vous rendrez quelque part. L’aléatoire est fermement lié au roguelike et n’est pas non plus un problème en soit. Mais ici, il est très mal géré, notamment pour les events. Pour caricaturer, vous aurez des parties uniquement composées de combats, et d’autres uniquement composées d’events. Or un run sans combats est un run sans ressources et inversement, il y a des events qui ne servent à rien, d’autres qui vous rapportent quelque chose, que ce soit des capacités, des armes ou de nouvelles unités. Certains events dépendent de l’aléatoire, d’autres non et mèneront toujours au même résultat. Qui plus est, ils sont trop peu nombreux, ce qui tue une partie de la rejouabilité.

En outre, celle-ci s’essaye au scoring pour motiver le joueur, ce qui ne fonctionne pas. Tout cela a pour résultat que certains runs seront condamnés d’avance, que d’autres seront beaucoup trop simples et que la plupart seront bien plus fastidieux que ce qu’ils devraient être. Pour conclure ce long test, un run complet en difficulté normale dans Skyshine’s Bedlam prend entre 1h et 2h selon, entre autres, votre chance et votre compréhension du système de combat. À côté de cela, le jeu propose une bande-son très répétitive, que vous couperez vite, et des effets sonores tout à fait corrects. Et enfin, puisque tout cela ne suffisait pas, le jeu est buggé. Juste un peu, mais cela pourrait être handicapant.  

Le problème de Skyshine’s Bedlam n’est pas sa difficulté. Le problème c’est qu’il mélange bonnes et mauvaises idées : le système de combat à un point d’action (un déplacement ou une attaque) et le Blitz par exemple. Et entre les deux l’application est souvent malhabile. Le jeu n’est pas équilibré et l’algorithme qui gère l’aléatoire est bien trop variable. À côté de cela, la seconde partie du jeu réduit à néant le charme de la première et la rejouabilité devient limitée une fois la quinzaine d’heures passée. Alors, le seul conseil que je puisse vous donner est le suivant : n’achetez pas Skyshine’s Bedlam. Le jeu a des qualités, certes, mais en l’état il n’en vaut pas la peine et vous fera vivre des émotions variées, dans le mauvais sens du terme (pour ma part : joie, puis désillusion, suivi de colère et enfin consternation). S’il est équilibré un jour, il vaudra son prix et surtout votre temps. Si…

POUR
+ Direction artistique
+ Système de combat original
+ Mais…

CONTRE
– Seconde partie du jeu
– Univers creux
– … foutu en l’air par :
– L’aléatoire foireux
– L’équilibrage tout aussi foireux

Serpent in the Staglands

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Joueurs du dimanche et noctambules, c’est après une nécessaire période d’hibernation que je m’en reviens aujourd’hui pour vous parler d’un jeu qui a déjà fait couler pas mal d’encre numérique sur ce forum. Non, pas The Witcher III. Non, Dragon Age : Inquisition non plus. Non, pas The Banner Sag… Bon, arrêtez, ça commence à être irritant toutes ces interruptions !

Bref. Je veux bien sûr parler de Serpent in the Staglands, titre issu du studio indépendant Whalenought Studios et paru le 28 mai 2015 en anglais exclusivement sur PC. Un jeu très particulier car surfant sur une tendance récente consistant à revêtir les oripeaux des titres soi-disant hardcores d’il y a trente ans… vous savez, les Baldur’s Gate, les Might & Magic, le genre de trucs que j’adore mais dont les imitations me font hausser les sourcils de suspicion à cause de leurs défauts souvent rédhibitoires. Du coup, s’agit-il d’une pâle copie ou de quelque chose de vraiment unique ? Suivez-moi pour le savoir… mais n’oubliez pas de vous signer auparavant, car votre âme va être mise à rude épreuve.

Un dieu parmi les hommes

Notre histoire débute dans une crypte. Hélas, il ne s’agit pas du prélude d’une soirée romantique pour amateurs de cuir et de fouet clouté, mais plutôt d’un tête-à-tête avec une chroniqueuse encapuchonnée aux yeux étincelants comme des étoiles. Sans plus de préambule, la larronne vous harponne de questions visant apparemment à établir les fondations d’un culte dont nous serions l’attraction principale : comment s’est déroulé le premier contact avec les fidèles ? Pourquoi avez-vous décidé de vous manifester ? À quel collègue divin vous êtes-vous associé ? Autant de points de dogme qui auront leur importance par la suite. La scène hallucinée prend fin lorsque votre interlocutrice referme finalement son pesant volume de cuir.

Cette introduction conclue, vous vous réveillez sous la forme d’une ombre imprécise enfermée à l’intérieur d’un cercle d’invocation, lequel se trouve en plein milieu de la salle de communion d’un temple gothique. Un homme chenu s’avance alors vers vous et s’inquiète de votre condition. Il se présente comme votre haut-prêtre… ce qui vous permet de vous rendre compte que vous n’êtes nul autre que Necholai, une divinité mineure liée à la lune qui a pour habitude de s’incarner de temps à autre pour vaquer un peu parmi les mortels – détail que votre archonte est le seul à connaître. Le problème, c’est qu’un phénomène magique inexplicable mais clairement provoqué vous empêche de retourner dans votre domaine astral et du coup de récupérer vos immenses pouvoirs. Dès lors, au lieu de vous tourner les pouces tandis que vos acolytes découvrent la source de cet inadmissible blocus, vous décidez de vous vêtir d’un manteau de chair et de découvrir par vous-même de quoi il retourne.


Que ce soit seul, avec des avatars sans âme créés pour l’occasion ou avec des compagnons d’infortune, vous allez donc parcourir les dangereuses terres de Vol – et plus particulièrement celles de la région des Staglands – sans rien d’autre pour commencer que les nippes que vous portez sur le dos. Autant dire que l’entreprise va s’avérer complexe malgré votre couverture de marchand d’épices itinérant.

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

L’une des principales qualités que l’on peut reconnaître à Serpent in the Staglands réside dans son caractère complet dû aux nombreux emprunts qu’il fait au genre du jeu de rôle papier. Ceci est en particulier visible dans la feuille de personnage qui figure de nombreuses caractéristiques principales fixes – deux concernant les capacités physiques, deux pour les capacités magiques et une plus générale sur les capacités d’observation –, mais également d’autres telles que les chances d’esquiver ou d’attaquer à base de jet de dés. Bon, l’ensemble manque de lisibilité et de détails, mais il est tout à fait possible de comprendre sur le tas comment tel paramètre influe sur tel aspect si vous avez décidé de faire l’impasse sur le manuel qui se trouve à part du jeu. Détail que je trouve pour ma part contre-intuitif, mais il parait que ça fait partie de l’expérience « old school ». Soit.

La fiche de personnage comprend un second encart réservé à l’inventaire. Chaque protagoniste dispose ainsi de douze emplacements d’équipement, de l’arme aux bottes en passant par le casque, ainsi qu’un accès à un stock de groupe sans fond. Ce dernier est lui-même divisé entre éléments utilitaires et éléments-clés type parchemins ou outils de déchiffrage, tous bénéficiant d’une description aussi exhaustive qu’absconse. Pourquoi absconse ? Parce qu’à l’instar d’un Dark Souls vous n’aurez jamais qu’une vague idée de l’intérêt d’un objet avant de l’essayer ou de vous trouver dans une situation le requérant. Par exemple, autant on pourra comprendre la valeur régénératrice d’un bon steak de loup découpé à même la bête, autant on pourra douter de l’utilité d’un nécessaire d’écriture… sauf qu’il n’est pas impossible que celui-ci soit nécessaire à un moment pour une interaction future. Vous voyez ce que je veux dire ?

Certes, le jeu ne prend pas en compte la fatigue ainsi que la nécessité du boire ou du manger, mais étant donné que la moindre babiole coûte un bras et que votre dieu sous couverture commence l’aventure avec juste ses nippes sur le dos, vous serez tenté en permanence de négocier votre fatras sans connaître sa véritable utilité. Ce choix esthétique me semble d’autant plus aberrant qu’il est accompagné d’un système de craft occasionnel mais bien présent… mais surtout vis-a-vis du fait qu’on incarne un DIEU QUI A TOUJOURS FAIT DES VISITES SUR VOL DEPUIS DES SIÈCLES MAIS QUI EN SAIT MOINS SUR LA VIE AU QUOTIDIEN QUE LE PEQUIN MOYEN. Encore une fois, on va dire qu’il s’agit d’un parti-pris censé renforcer l’immersion du joueur, même si la police de caractère employée rend la lecture de l’ensemble un peu plus confuse.


Laissons de côté pour l’instant les trois livres de compétences qui constituent le reste de la fiche de personnage et intéressons-nous à des détails plus généraux. En tant que divinité plus si omnipotente que ça, vous aurez le choix pour vous incarner entre 5 races déclinées en trois sous-espèces. Originales par leur background très élaboré – même si on ne pourra découvrir la majeure partie de celui-ci que par petites touches au gré du jeu –, elles se résument à des déclinaisons d’humains et d’elfes façon The Elder Scrolls à la sauce Europe de l’Est. Je vous prie de croire que me mettre dans la peau d’un brouteur de laitue ne me poserait pas plus de problème que ça si l’expérience était convaincante… or le fait est que les seules options de personnalisation se résument à trois ou quatre têtes/portraits différents pour chaque sexe de race, ce que je trouve assez léger puisque du coup vous allez croiser une foultitude de clones au cours de vos pérégrinations. Le pire, c’est que le choix de votre espèce et de votre spécialisation n’aura qu’une influence sur vos caractéristiques, puisque vos interlocuteurs se foutront toujours pas mal de vos origines. Mais vous savez quoi ? On va dire qu’il s’agit d’un parti-pris à cause de la petitesse de l’équipe de développement et de son probable manque de moyens.

Et là, chers lecteurs, se pose à moi un dilemme : cet article vient à peine de commencer et je viens déjà de brûler les trois jokers « parti-pris » que je m’étais autorisés de façon à garder l’esprit ouvert sur un jeu soi-disant old school qui semble avoir accumulé davantage de défauts que de qualités des RPG de « la belle époque ». Dois-je néanmoins continuer sur ma lancée, sachant que je risque sérieusement de m’acharner sur les défauts de la bête et de me faire taxer de mauvaise foi comme avec l’insupportable Lords of Xulima ? Réglons cela à pile ou face.

Bien. I’m on the Highway to Hell, comme on dit.

Be mine. Body and soul

Pour découvrir les mystères de la sordide région des Staglands, Necholai pourra être accompagné par quatre compagnons. Si au commencement de l’aventure il pourra créer à cette fin jusqu’à quatre pions sans âme ou pensée propre, il pourra tout aussi facilement les révoquer pour pouvoir faire de la place à un nouveau venu plus avantageusement pourvu… mais pas les faire revenir si ce dernier casse sa pipe. Oui, car dans ce jeu la mort est permanente. Du coup, cela implique de protéger votre dieu déchu à tout prix sous peine de vous voir sanctionné d’un game over bien senti. Combo « old school hardcore oblige », yay.

Bref. Toujours est-il que ces « vrais » compagnons – dont vous ne saurez généralement que peu de choses avant qu’ils ne vous emboitent le pas et qui vous rejoindront pour des raisons souvent pécuniaires – pourront vous donner accès à certains événements, mais surtout vous imposeront leurs desiderata d’une façon assez horripilante. En effet, certains d’entre eux se révéleront allergiques à des lieux précis… ne vous laissant le choix qu’entre leur départ du groupe ou un asservissement total de leur âme par votre volonté. Chose que vous pourrez d’ailleurs faire dès votre rencontre avec l’importun si avoir un valet doté d’un libre arbitre vous insupporte. Auquel cas les choses seront plus simples en sa présence, mais également plus ternes. Personnellement, j’aurais bien aimé conserver à mes côtés ma sorcière herboriste agoraphobe ; j’aurais même accepté de revenir sur ma décision d’entrer dans la ville qui nous faisait face pour cela… mais non. Contrôle mental, séparation ou chargement rapide, tels sont les seuls choix.


Pourquoi dans ce cas ai-je choisi d’abandonner ma compagnonne, me direz-vous ? D’une part parce que dans n’importe quel RPG qui se respecte, une ville constitue toujours une promesse d’aventures et de rencontres palpitantes… de l’autre parce que j’avais fait le choix personnel d’incarner une divinité « bonne » et de ne jamais soumettre l’un de mes larbins. Non que ceux-ci aient jamais émis une quelconque remarque quant à ma ligne de conduite, d’ailleurs. Quitte à poursuivre dans le domaine des anecdotes, je me souviens de la fois où j’ai vendu l’un de mes plus anciens acolytes à un marchand d’esclaves pour faire de la place à un autre ; croyez-le ou pas, mais personne n’a moufté durant la transaction. Allez comprendre.

Seul ou mal accompagné, vous vous retrouvez donc en train d’arpenter la carte du monde découpée en multiples cases où apparaîtront progressivement des lieux d’intérêts à explorer tels que des villages ou des forêts profondes, le tout marqué par le lent écoulement des jours. Entre ceux-ci, vous n’aurez rien de particulier à vous mettre sous la dent sinon des rencontres aléatoires d’ennemis sur terrain neutre, dont vous pourrez vous échapper si vous êtes assez rapides. Les lieux précédemment évoqués peuvent être explorés en temps réel et chacun abrite une faune qui disparaît définitivement une fois terrassée, ce qui fait que le jeu propose en théorie un bon équilibre entre farm et progression régulière. La réalité est hélas tout autre, mais nous y reviendrons par la suite.

Dans cette phase d’exploration, un point qui m’a fait saigner des gencives à force de grincer des dents réside dans l’absence de logique qui semble présider lors de vos interactions avec des habitants des Staglands. Je n’ai rien contre le fait d’évoluer dans un univers médiéval-fantastique sordide où le destin peut revêtir des formes très inattendues, mais j’ai du mal à digérer la perspective de me retrouver plus souvent qu’à mon tour confronté à des éléments de quêtes auxquels je ne comprends rien et dont je ne vois ni les tenants ni les aboutissants. Deux exemples me viennent en tête.

Dans le premier cas, mes gaillards s’étaient retrouvés témoins d’un meurtre et, après avoir dessoudé les responsables qui voulaient naturellement les faire taire, s’étaient contentés de piller l’endroit avant de déguerpir… ou du moins c’est ce que j’avais cru jusqu’à ce que je tombe dans une ville sur une prime posée sur la tête de la femme trouvée morte plus tôt, si bien que j’ai dû rebrousser chemin pour décapiter le cadavre qui n’avait pas bougé pour toucher la récompense. Dans le second, je suis tombé nez à nez au milieu d’une clairière avec une bande de créatures dont j’ai compris par la suite qu’elles étaient cousines de la famille des succubes – mais sur le coup il s’agissait surtout de tas de pixels surmontés d’un nom barbare –, qui se mirent à me déblatérer tout un salmigondis à propos d’hommes d’un village voisin qu’elles « vampirisaient », ce qui avait poussé mon personnage principal à venir les trouver pour les forcer à décamper. Or, en tant que joueur, je n’avais jamais entendu parler d’elles ou de ce village avant de les rencontrer ! Toujours est-il qu’à l’issue de ce dialogue on ne m’a laissé le choix qu’entre le combat ou le déménagement de mes interlocutrices vers un nouveau lieu. Étant donné qu’elles étaient au bas mot deux fois plus nombreuses que mes ladres, j’ai naturellement choisi la seconde option… ce qui a conduit à une situation grotesque où les démones avaient envahi le village du départ du jeu mais m’attaquaient à vue, plus nombreuses encore qu’auparavant et trop puissantes pour que j’envisage même l’affrontement. J’ai donc évité l’endroit à partir de ce moment, ne souhaitant pas perdre plusieurs heures de jeu.


À présent, voyez-vous où je veux en venir ? Le principe fondamental de Serpent in the Staglands repose sur le fait que vous êtes lâché dans un monde dont vous ne savez rien et où vous devez vous débrouiller pour survivre. Vous n’avez rien. Votre carte est vierge. Vous avez un journal de quêtes mais vous devez le remplir à la main. Vous êtes plus faible qu’une saloperie de loup. Mais en plus, alors que dans la plupart des RPG les éléments d’une quête attendent patiemment que vous découvriez le premier d’entre eux pour pouvoir paisiblement s’enchaîner, dans celui-ci il est possible d’en prendre une en cours de route et donc de royalement la saboter sans même le faire exprès. Donc de rager. Donc de multiplier les sauvegardes et les chargements rapides qui malgré leur nom sont TRÈS LONGS. Saupoudrez le tout d’énigmes cryptiques et vous obtenez un mélange exaspérant.

Dieu au volant, mort au tournant

Avant de nous attaquer à la question des combats, intéressons-nous aux compétences. En effet, bien que Serpent in the Staglands soit dépourvu d’un système de classes, vous allez devoir dès le départ réfléchir à l’orientation de vos personnages si vous comptez les voir survivre jusqu’à la tombée de la nuit. Je m’explique. Après avoir péniblement grapillé les points d’expérience nécessaires, vos personnages pourront dépenser un nombre fixe de points pour améliorer leurs caractéristiques et leurs sorts ou compétences. Avoir suffisamment de points dans une caractéristique permet de débloquer un nouveau palier de techniques dans lesquelles investir. Cela vous parait simple ? Et si je vous dit que de base, un protagoniste ayant le minimum syndical en esprit aura accès à tous les sorts de premier niveau, sachant que ceux-ci peuvent relever de cette caractéristique ou de celle d’occultisme ?

Hélas, il faudra davantage mouiller la cotte de maille pour les compétences physiques, qui doivent être apprises séparément et qui sont passives ! Du coup, alors que le jeu semblait initialement promettre une grande permissivité quant à la spécialisation tactique des membres de l’équipe, on se retrouve tout de même obligé de reproduire la sainte trinité chère aux MMORPG qu’est le « tank-heal-dps », avec un certain nombre de variantes. Du coup un affrontement se réduira souvent à ceci : un combat en temps réel avec pause active où vos barbares/assassins/archers tapent comme des sourds de façon automatique tandis que vos mages lancent des sorts flashy.

Quel est le problème, vous entends-je maugréer, Baldur’s Gate et consorts n’ont-ils pas déjà prouvé que ce système était valable ? Le problème, jeunes impertinents, c’est que l’originalité de ce jeu fait aussi sa faiblesse : dans la région des Staglands, les mages ne font pas pleuvoir le feu et ne relèvent pas les morts dans une orgie d’effets lumineux, non… ils canalisent des sorts sur une cible ou une zone, les effets de ceux-ci ayant des chances de se déclencher toutes les X portions de temps. Quel que soit le type d’arcane utilisé, il faudra donc attendre que le sorcier finisse d’incanter, puis prier pour que l’effet se déclenche aussi souvent que possible. Effet qui consiste d’ailleurs les trois quarts du temps en des affaiblissements, renforcements ou transformations, mais rarement en des dégâts directs. Du coup, les combats équilibrés traînent un peu en longueur puisqu’ils opposent des personnages sous perfusion de sort de soin à des ennemis aussi résistants que des taureaux madrilènes sous Redbull. Enfin, c’est le cas lorsque des lanceurs de sorts ne sont pas impliqués, sinon les choses prennent un tour tout de suite plus festif puisqu’ils disposent exactement du même potentiel magique que vous.


Malgré ces divers constats, les possibilités offertes par les « arbres de talents » – même si tous les personnages ont les mêmes capacités de développement, je le rappelle – permettent d’envisager de nombreuses configurations tactiques. Cela vaut également pour le cycle jour/nuit, dont le principal intérêt est d’influer sur l’étendue de votre champ de vision, lequel peut vous permettre de repérer des adversaires avant qu’ils ne vous voient et de les attirer l’un après l’autre. Et dieu sait si vous en aurez besoin, puisque les seules choses que vous apprendrez jamais d’un adversaire par sa simple observation sont son nom et une mention concernant son état physique général façon Baldur’s Gate. Cela fait d’ailleurs partie des raisons pour lesquelles la plupart d’entre vous auront du mal à passer la barre des deux heures de jeu : la claque, ou plutôt le german supplex que vous inflige la difficulté du début de votre périple.

Je résume pour les deux du fond qui dorment. Alors que vous commencez sans armes et sans pouvoirs dans un monde que vous ne connaissez pas, votre exploration vous amène rapidement à être agressé par tout ce que la nature compte de bestioles à crocs, tentacules ou dagues. Difficulté supplémentaire, la mort de votre personnage principal équivaut à la fin de l’aventure. Et là, vous vous rendez compte que même un renard peut tenir tête à un groupe de cinq humanoïdes adultes, voire même arracher la tête d’un mage avant de trépasser… et je parle d’un goupil de taille normale, pas d’une saloperie de Basse-Fosse façon Naruto ! Que dire alors d’un bandit solitaire qui découpe tout votre groupe au prix de quelques égratignures ou des meutes de loups des glaces qui hantent les cols neigeux ? Du coup on meurt. On recharge. On note dans sa tête le coin à éviter et on en essaye un autre. On meurt sur des araignées géantes sorties de l’imaginaire de Don’t Starve. On recharge. On se fait embusquer par une bande de diablotins cracheurs de feu. On meurt. On recharge. Oh pardon, vous trouvez ce paragraphe chiant ?

Eh bien dites-vous que c’est à cela que vont ressembler les premières heures de jeu. Et puis à force de prendre des claques, c’est le déclic : vous finissez par trouver LA stratégie qui convient le mieux à votre style, vous posez des pièges, vous choisissez vos combats en fonction de vos erreurs, vous essayez des trucs en fonction des compagnons qui vous rejoignent ou qui vous quittent, vous comprenez que vous pouvez vous servir des gardes des villes pour exécuter des créatures sauvages en les attirant, vous apprenez à positionner vos spadassins… c’est lent, mais vous finissez par prendre le pli, et une fois le calvaire des premiers niveaux passés vous vous apercevez que la courbe de difficulté s’adoucit, bien que les combats demeurent bien relevés. En attendant, privilégiez les affrontements à cinq contre un, les sorts de peur ou le kiting – faire courir vos ennemis après votre tank tandis que vos tireurs lardent ces derniers –, conseil d’ami.

Un jeu dur, exigeant, mais valorisant si vous êtes assez maso pour continuer. Old school power !

Comme un cheval dans le Marais de la Mélancolie

Chers lecteurs, pour ceux qui suivent mes bafouilles tapuscrites depuis suffisamment longtemps, vous savez qu’en général je suis plutôt tolérant en ce qui concerne l’emploi du pixel art dans les jeux tant que celui-ci ne descend pas en-dessous d’un certain niveau. Or les graphismes de Serpent in the Staglands joue de deux façons opposées sur ma fibre sensible. D’une part, il est indéniable que Whalenought Studios a réussi à distiller une atmosphère unique à l’univers de sa création : on a ainsi affaire à un monde médiéval et gothique insalubre, familier mais étrange, où chaque nouveau lieu exhale un parfum de mystère et de charnier en devenir. Il est dur de rencontrer un seul personnage sain d’esprit ET disposé à vous considérer comme plus digne d’intérêt que la boue sous ses bottes, mais la découverte du background par petites touches via les conversations ou de rares manuscrits est des plus agréables. Les environnements, bien que clos – il faut que les personnages atteignent un bord de l’écran pour quitter un lieu spécifique –, sont de belle taille et les environnements sonores rendent le tout plus que convaincant. 


Le problème c’est que c’est MÉGA MOCHE. Je… je ne sais pas s’il y a besoin que j’ajoute autre chose ; regardez simplement les screenshots ! Alors oui, les personnages ont quelques animations, et celles de mort en particulier sont bien réalisées, mais le reste est plus figé qu’un vieux fond de sauce ! La végétation ne bouge pas, les humains/elfes sont à peine différenciables les uns des autres à partir du moment où ils mettent un casque, on peut confondre les loups et les rochers… bon sang, même le premier Prince of Persia était plus agréable à l’oeil que cette bouillie de teintes maronnasses et ocres ! Rajoutez à cela une police d’écriture pixelisée parfois difficilement lisible – même si des efforts ont été réalisés sur ce point depuis la sortie du jeu –, et vous obtenez un univers certes unique mais à l’atmosphère hermétique qui en rebutera plus d’un. Et je vous préviens, le premier qui me dit « ambiance old school oblige », je lui fais sauter un œil et je le lui bouffe avec des haricots verts, crénom ! C’est quand même un comble de voir ça alors que les rares portraits en pixel art des personnages sont relativement beaux et que paradoxalement l’univers est vraiment original. Heureusement que les musiques parviennent à donner un peu de légèreté à cette soupe épaisse.

Du coup, au final, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Eh bien force m’est d’admettre malgré mes coups de gueule à répétition que nous nous trouvons ici à cent lieues de la bouse vidéoludique. L’univers de Serpent in the Staglands est prenant, immersif, exigeant au-delà de la plupart des autres titres que j’ai pu tester jusqu’à présent, et on s’y sent d’autant plus impliqué que la vie de nos personnages ne tient souvent qu’à un fil. Pourtant, les dieux savent qu’il souffre de multiples défauts qui feront fuir la plupart des joueurs, à commencer par celui qu’il a le cul entre deux chaises : trop élitiste de par son manque de clarté et sa difficulté initiale, il lui manque tout de même quelques détails qui renforceraient son approche âpre mais réaliste du RPG médiéval. Comme un système de réputation, une cohérence des quêtes ou de plus larges opportunités de craft. Le genre de choses qui peuvent hélas difficilement se corriger avec un simple patch. Ensuite, c’est à vous de voir si vous préférez passer une quarantaine d’heures sur cet ersatz ou émuler un vrai jeu de la « belle époque ». Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ L’ambiance médiévale-fantastique sombre
+ Un jeu pour les joueurs les plus exigeants
+ Le journal de quêtes à tenir soi-même

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Le pixel art moche
– Le manque de lisibilité de l’ensemble
– La difficulté insane du début
– Le manque de réactivité des PNJ

La vision de Iosword :
Le test présent plus haut est déjà très complet donc, je n’ai pas grand-chose de plus à dire. Alors pour être brève : oui, Serpent in the Staglands a de nombreux défauts et ne plaira pas à tous. Malgré une direction artistique agréable, le pixel-art est rarement maîtrisé et manquera de lisibilité. L’interface est un peu trop lourde et la police pixélisée aura tôt fait de fatiguer mes yeux myopes. Et puis, il est parfois difficile, voire un peu injuste, et vous forcera à l’analyse avant d’agir.

Mais ce n’est pas grave, car de Serpent émane quelque chose de rare : une volonté de bien faire couplé à un grand amour du genre qu’est le RPG, qu’il soit sur papier ou digitalisé. Le jeu est bien écrit, et son univers dark-fantasy est plaisant, détaillé et cohérent. Il se démarque de ce que l’on nous livre souvent de par son ambiance presque glauque. À côté de cela, une grande liberté vous est laissée dans la création de personnage et dans l’orientation que vous prendrez par la suite. Le système de combat est flexible, stratégique et le système de sort original vous réservera de bonnes surprises.

Comme Leuffen l’a dit, vous êtes perdu dans ce monde qui n’est pas le vôtre. Et c’est l’une des plus grandes forces du jeu : vous devez survivre, mais rien ne vous empêche de flâner à la rencontre d’événements aléatoires, de faire des choix parfois difficiles et souvent peu moraux. Serpent offre le droit d’écrire sa propre histoire et ne donne qu’une orientation assez vague à votre périple. C’est à vous de découvrir cet univers qui ne vous fera pas de concessions. Et rien que pour cela, j’aime Serpent. Car, même après avoir conclu mon aventure, il me reste de nombreuses anecdotes à partager et des sensations que seuls des jeux se voulant old-school, et l’ayant bien fait, peuvent me procurer.
07/10

Dex

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Le crowdfunding s’est imposé comme un nouveau modèle de financement : prendre de l’argent aux joueurs – sur des belles paroles et, souvent, sans aucune image du jeu en lui-même – n’est pas forcément légitime. Cela permet aux développeurs de vérifier l’existence d’un public cible, de prendre plus ou moins de risques, de déformer leur vision initiale à coup de stretch goals, de s’asseoir sur leur notoriété ou encore sur des fantasmes. Personnellement, je n’ai rien contre ce modèle économique : certaines firmes en abusent, d’autres en ont besoin. Trier le bon grain de l’ivraie revient au joueur, même si ce dernier s’enferme trop souvent dans son rôle de consommateur et d’enfant nostalgique. Ce qui me dérange, c’est l’imaginaire. De ce dernier naît souvent un écart entre les intentions des développeurs et l’interprétation de ses promesses par les joueurs.


Dex, le « 2D Cyberpunk RPG », me pose ce problème. Ce n’est pas un mauvais jeu, ce n’est pas un jeu exceptionnel, et ce qui me déçoit ne tient pas uniquement à ses erreurs de design. En effet, les différences entre ses promesses et le résultat final ne me conviennent pas. Quand sa campagne Kickstarter a commencé en fin 2013, Dex ne cachait pas son ambition : mêler avec brio action-plateforme et RPG, empruntant à Deus Ex sa dualité entre combat et furtivité, le tout porté par un scénario plaisant et « adulte » qui représenterait le cœur du jeu. Était-ce un projet trop présomptueux ? Assurément. 

Un cri d’amour au Cyberpunk

Le cyberpunk est un genre qui a perdu de sa superbe :  lui qui nous a bercé dans les années 80 n’a pas survécu au milieu des années 2000. Non pas qu’il ait disparu, mais il a été bien moins présent et, trop souvent, relégué à une sous-forme de la SF elle-même dominée par le space opera. Comme si le genre ne pouvait plus faire rêver, son imagerie devenue obsolète avec l’abandon des écrans cathodiques ; et puis, n’est-il pas trop proche du réel ? Le cyberspace ne peut-il pas être vu comme une métaphore de l’Internet ? Les problématiques du genre, comme le transhumanisme, les corporations ou encore la misère sociale, ne sont-elles pas aussi les nôtres ? Qu’importe la raison, le cyberpunk n’est pas mort. De Shadowrun à Deus Ex en passant par Transistor, la période est fertile pour le genre. Certains essaient de proposer une vision exotique, ce n’est pas le cas de Dex : ce dernier apprend de ses classiques et ne réinvente rien. On retrouve sans peine les idées de William Gibson – écrivain qui est généralement considéré comme le père du genre – tout comme l’on sent l’influence des œuvres qu’il a inspirées : Ghost in the Shell en tête.


Ainsi, Harbor Prime est une ville comme tant d’autres, une cité étincelante et lumineuse – mais aussi sale et décadente. Les bourgeois vivent dans les hauts-quartiers, loin de la classe moyenne qui traîne dans des night clubs peu fréquentables ainsi que des pauvres hères flanqués dans les bas-quartiers. La périphérie, quant à elle, est zone de guerre où des gangs se battent et font vivre leurs trafics divers. La société, si brillante sur le plan technologique, tend à perdre ses valeurs morales et le respect de l’humain. Comme je vous le disais, Dex fait dans le classique, mais le fait avec un réel amour du genre, et cela fonctionne. Sans compter que Dex y ajoute sa touche de modernité : imprimantes 3D, codes QR, services de restauration rapide, etc… Une vision du cyberpunk qui ne veut plus être désuète, mais s’inscrivant dans une continuité.

Et puis, Dex fait bien les choses en matière d’immersion. Outre sa direction artistique très plaisante, il s’amuse à nous offrir des descriptions, souvent drôles, pour les multiples items de notre inventaire – car nous en aurons beaucoup – ; de l’inutile magazine pornographique aux drogues médicamenteuses qui nous donneront de l’énergie. Sans parler des items de quêtes qui viendront renforcer la narration : vous serez amenés à hacker des terminaux, et donc à lire des e-mails et alléger les comptes bancaires des propriétaires, mais aussi à ramasser plein de petites choses. Post-it, avis de recherche, documents confidentiels, ou encore cartes postales vous attendront dans votre inventaire pour vous offrir d’autres informations. Que ces indices servent ou non importe peu, l’essentiel est qu’ils nourrissent votre imaginaire et qu’ils vous racontent plus que ce que le jeu ne peut se permettre.

Ou on est original, ou on ne l’est pas…

L’autre moyen de narration n’est autre que les dialogues : chaque quête commencera et finira par un échange verbeux – et souvent, il y en aura entre. La qualité d’écriture est bonne, et les répliques sont bien pensées et permettent de se faire une bonne idée de l’objectif des quêtes et des motivations des PNJ, ainsi que d’en apprendre un peu plus sur Harbor Prime. Là où le bât blesse, c’est les PNJ qui sont le principal problème, le soft n’ayant toujours pas réussi à gagner son originalité : tous ces personnages, de prime abord bien caractérisés et biens écrits, vont facilement vers le stéréotype. Or, nous ne pouvons interagir qu’avec des donneurs de quête (ou des marchands qui dans la plupart des cas donnent également des quêtes), c’est-à-dire : pas avec grand monde.


Entendons-nous bien, le jeu ne manque pas de contenu : même si les quêtes sont peu nombreuses, le jeu vous occupera durant un peu plus de 20h. Le vrai problème, c’est le manque de vie. Les rares PNJ sont, comme je vous le disais, à la limite du stéréotype. Or, la sur-caractérisation fait déborder le vase : les doublages, qui pourtant ne sont pas mauvais, entraînent le tout vers la caricature à coups d’accents multiples. Quant aux quêtes, peu nombreuses, elles sont aussi linéaires, et proposent des choix très binaires et parfois illusoires. Ceci dit, les différentes intrigues restent de bonne qualité.

Quant aux thèmes abordés… Soyons franc, si vous avez lu la Sprawl Trilogy, (composé de NeuromancerCount Zero et Mona Lisa Overdrive) de William Gibson, vous avez une vague idée de l’univers et de ces intrigues – principales ou secondaires. En gros, une méchante corporation veut votre mort, mais une IA un peu étrange vous sauve la vie, car vous êtes spéciale. Vous, Dex, jeune humaine aux cheveux bleus qui vivez dans un bel appartement, vous êtes aussi en mesure de vous connecter au cyberspace sans jack, comme par magie. Alors des gentils hackers vont vous prendre sous leur aile et vont vous apprendre à lutter contre les méchantes corporations. Voilà pour le point de départ. Cette histoire est assez classique, les quelques retournements de situation seront prévisibles pour tous ceux qui connaissent le genre, néanmoins elle reste bien narrée et donc agréable à suivre.

Pour le reste, Dex ne semblant rien connaître du monde qui l’entoure, les PNJ seront chargés de vous apprendre les tenants et les aboutissants de cet univers. Bref, il est temps de s’intéresser au jeu en lui-même et à la manière dont il s’articule. Harbor Prime est une ville divisée en zones : moyennant un temps de chargement, vous pourrez vous promener un peu partout, et ce dès le début du jeu – même si certaines zones se débloqueront lorsque vous avancerez dans l’histoire. Chaque quartier, ou plutôt chaque échantillon de quartier, aura un sens et une identité graphique. De nombreux sprites, avec lesquels vous ne pourrez pas interagir, sont là pour renforcer l’impression de vie (piétons, voitures, oiseaux…), ce qui fonctionne assez bien, malgré des animations pas toujours fluides.

« Dîtes, y’avait pas un système de furtivité à la base ? »

Dex étant un jeu de plateformes, nous aurions pu penser qu’il exploiterait cela. Et en un sens, il le fait : il y a quelques endroits cachés et certains lieux sont bien pensés, mais pour la plus grande partie des environnements, le level design est basique. Qui plus est, l’exploration du jeu se repose surtout sur le crochetage, sauf qu’il n’y a que deux niveaux de compétence, et qu’une fois les trois premiers points de compétences dépensés dedans – car vous en aurez besoin –, vous pourrez vous faufiler partout. Quant aux niveaux en intérieur, ils se ressemblent un peu tous et rares sont les niveaux où la furtivité est permise. Car oui, s’il y a un problème (et non des moindres), c’est que la furtivité, qui devait être mise à l’honneur, a presque totalement disparu. Ce qui signifie que la seule approche viable reste le bourrinage.

Il est temps de parler des compétences et des mécaniques de jeu. Malgré son côté ingénue, Dex a de nombreuses compétences : Combat au corps à corps, Arme à feu, Endurance, Hacking pour les principales ; Crochetage, Marchandage, Charisme et endurance dans le cyberspace (AR) pour les secondaires. Le gameplay se veut évolutif, c’est-à-dire qu’à mesure que vous mettrez des points dans vos arbres de compétences vous débloquerez de nouvelles capacités (utilisation de nouvelle armes, nouveaux coups au CàC, etc…). L’idée est bonne, mais si les compétences secondaires sont intéressantes, ce n’est malheureusement pas le cas des principales. Il y a peu d’ennemis et ceux-ci sont facilement esquivables dès lors qu’ils n’ont pas d’armes à feu – d’ailleurs, même si c’est le cas, il suffira de rester dans leurs dos et de faire parler les poings.

De ce fait, et puisque nous sommes très efficaces dès le départ, il y aura peu d’intérêt à monter ses compétences. Enfin, il ne faut pas laisser des points se gâcher non plus. Un constat qui s’impose également concernant le Hacking. Lors de ces phases un peu particulières (me faisant parfois penser à du shoot ’em up), et totalement décalées du reste du jeu, les réflexes parlent avant tout. Et puis, le Hacking ne sert qu’à éliminer plus facilement les machines (tourelles, caméra, etc) et à voler des données dans des phases finalement répétitives. Pour finir sur les armes à feu, le système de visée est approximatif et vous êtes immobilisée quand vous tirez, aussi jouer la brute épaisse reste l’approche la plus viable.


La dernière évolution que pourra subir Dex est sa transformation progressive en cyborg. Si cela a un coût et que vous devrez avancer dans la quête principale pour le permettre, cela a aussi beaucoup d’avantages. Devenir plus puissante contre un beau pactole est toujours agréable, et certaines quêtes ou lieux nécessiteront que vous soyez surhumaine.


Dex est un jeu bien trop ambitieux, et cela se sent. Si les développeurs ont de nombreuses idées, après près de trois ans de développement, le jeu sort amputé de nombreux systèmes et, des restants, peu sont aboutis. Au final, que reste-t-il ? Un jeu au gameplay brouillon, répétitif et approximatif, mais aussi un expérience narrative de qualité. Dex n’a rien d’original, mais l’amour des développeurs pour le Cyberpunk est réel, et si c’est un genre qui vous plaît alors la promenade sera agréable, à défaut d’être inoubliable.


+ Univers
+ Direction Artistique
+ Immersion
+ Humour

Note testeur 05 sur 10

– Combat
– Linéarité
– Manque d’originalité
– Level design

La vision de Tzzird :
Oui, c’est possible car les concepteurs du studio indépendant Dreadlocks ont fait preuve d’adresse en créant ce jeu de rôle en 2D à défilement horizontal.  Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il sort des sentiers battus. Certes, l’univers cyberpunk dans lequel il nous plonge, favorise l’immersion mais ce n’est pas tout. Ce jeu de rôle bénéficie d’atouts provenant d’autres genres comme le jeu de plateforme, d’infiltration… Un cocktail à déguster tranquillement.

Harbor Prime est la ville futuriste dans laquelle DEX, votre personnage, va explorer des quartiers plus ou moins fréquentables dans le cadre de ses recherches. DEX est une jeune femme indépendante, tonique, bien décidée à ne pas s’en laisser conter. D’ailleurs, inutile d’essayer de changer la couleur de ses cheveux ou de ses vêtements, c’est impossible car DEX se coiffe et s’habille comme elle le souhaite. Ainsi, pour la construction physique du personnage vous n’aurez rien à faire, tout est prêt, les concepteurs du jeu ont tout prévu. Il faut dire qu’elle n’a pas de temps à perdre. 

C’est que …, DEX a du monde à ses trousses et ça ne rigole pas ! Grâce au milieu des hackers, elle a découvert récemment qu’une organisation nommée Le Complexe, voulait lui mettre la main dessus. Mais pourquoi  ? Par conséquent, elle va devoir en apprendre plus sur ce groupuscule et sur elle-même en s’appuyant sur des relations qu’elle devra nouer progressivement, en commençant par Tony et Decker, ses deux acolytes.  

Dès le début, la partie plateforme du jeu permet de découvrir un graphisme apaisant qui affiche ses lignes harmonieuses. Les décors sont pertinents, ils révèlent des objets suffisamment détaillés, des PNJ de toutes sortes, des chiens qui errent, des pigeons qui picorent et qui s’envolent lorsque DEX s’approche. Il est également possible d’avoir recours au zoom. On peut se téléporter d’un quartier déjà visité à un autre car il vaut mieux éviter de se perdre dans certaines zones de la ville où grouillent des fripouilles sans vergogne.

Bien sûr, DEX à plusieurs cordes à son arc. Elle est capable de se battre aux poings, aux pieds ou avec une arme à feu qu’elle aura trouvée au gré de ses nombreux déplacements ou achetée dans un magasin du centre-ville. Elle peut aussi effectuer des approches furtives dans le dos de ses ennemis pour les étrangler en toute discrétion. Mais ceux-ci peuvent se montrer coriaces, il lui faudra alors penser à se soigner avec un médikit ou des pilules stimulantes à portée de main, dans les raccourcis.

Mais outre ces gaillards faits de chair et de sang, DEX devra affronter un autre type d’ennemis : les virus du cyberespace qui veulent à tout prix affecter sa concentration. Ces épreuves ne sont pas toujours aisées à surmonter, elles réclament beaucoup de doigté. Un didacticiel est disponible en permanence ainsi que l’image d’une manette ou d’un clavier et souris indiquant les touches à utiliser. La fluidité du jeu est au rendez-vous. Elle apporte une réactivité très appréciable lors des déplacements et des combats.  

Résolument simple, l’interface est très fonctionnelle, ses couleurs demeurent accueillantes. Parmi les quatre onglets regroupant toutes les options, figurent neuf langues dont le français (textes). Entre autres, les développeurs ont pensé à pouvoir ajuster la taille de la police présente dans les dialogues à choix multiples et le journal. D’une façon générale, tous ces réglages sont faciles à trouver et à utiliser, c’est efficace ! 

Les contrôles peuvent être réalisés à l’aide du clavier et de la souris, ou d’une manette selon les goûts de chacun. Dans les deux cas, les modifications sont très simples. A noter le confort apporté à la visée lors de l’utilisation d’une arme à feu. Il y a aussi un emplacement pour accueillir huit raccourcis au choix. Une carte bien conçue accompagnera DEX durant ses pérégrinations en appuyant sur la touche M du clavier ou via l’inventaire, depuis une manette.

L’aspect RPG du jeu se dévoile un peu plus tard, on y constatera qu’en termes de compétences, DEX n’est pas en reste. Dès qu’elle atteint un rang supérieur au fil des quêtes principales ou secondaires, elle obtient un à trois points de talents qui lui permettront d’accroître ses aptitudes en se dotant d’implants additionnels du Dr Niles, en augmentant ses dégâts d’attaques, en diminuant le recul des armes à feu, en améliorant  sa concentration, en devenant une experte en crochetage, en s’octroyant des qualités de communication, de négociation. 

En conclusion, DEX est un jeu qui possède un graphisme de qualité, une musique digeste, des fonctionnalités simples et efficaces. Par certains côtés, on devine un héritage de Deus Ex. Bien que l’aspect hybride de ce jeu semblait être un avantage au départ, il n’en est rien. En effet, force est de constater que même à partir d’une version de démonstration, la lassitude commence à s’installer au bout de quelques heures de jeu seulement, en raison de la répétitivité des actions, le mutisme des PNJ et le manque de liberté. Mais fort heureusement, la durée de vie est d’environ 15 heures. 
05/10

Dragon Age : Inquisition – Intrus

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Toutes les choses ont une fin, bonne ou mauvaise, et c’est cette fois-ci au tour de notre inquisiteur de tirer sa révérence dans le dernier DLC de Dragon Age : Inquisition – Intrus. Arrivera-t-il à quitter la cour des grands avec les honneurs ?

Dragon Age : Inquisition n’aura finalement pas connu énormément de DLC si on le compare à Dragon Age : Origins, mais il en a connu un de plus par rapport à Dragon Age 2. Là où ce dernier avait tenté de faire de la qualité pour compenser les erreurs du jeu de base, les DLC de Dragon Age : Inquisition sont quant à eux beaucoup plus bancals. Bien qu’étant sympathique à jouer, les Crocs d’Hakkon ne faisait finalement qu’ajouter une map de plus à ce troisième opus avec toutes les mécaniques bien connues qui en résultent. Le très récent La Descente était quant à lui une quasi insulte aux joueurs, même si l’intention de base était honorable. Aujourd’hui, Bioware nous revient avec Intrus, le troisième et dernier DLC pour Dragon Age : Inquisition. La fin de ce dernier était particulièrement abrupte et Intrus doit supporter à lui tout seul la lourde tâche de conclure honorablement l’histoire de ce troisième épisode qui nous aura fait fermer un nombre incalculable de failles.

Des retrouvailles

Comme à notre habitude, Intrus débute à Fort Céleste en apparaissant comme une simple mission sur la carte. Toutefois et contrairement aux deux autres DLC, vous devrez cette fois-ci avoir terminé Dragon Age : Inquisition pour voir apparaître cette ultime mission. Qui dit ultime mission, dit dernière fois que vous pourrez contrôler votre inquisiteur. Une fois que vous aurez sélectionné cette mission vous ne pourrez plus faire marche arrière, et si vous vouliez par exemple éradiquer quelques dragons de plus de haut niveau, eh bien vous ne pourrez plus le faire. Je vous conseille donc de garder une sauvegarde datant d’avant le début de ce DLC.
 


Intrus débute deux ans après la fin de l’Inquisition victorieuse face à Corypheus. Malgré tout et comme vous pouvez vous en douter si vous connaissez l’univers de Dragon Age, Ferelden ainsi qu’Orlaïs ne sont pas tout à fait d’accord sur le rôle que doit à présent jouer l’Inquisition. Il faut bien avouer qu’avoir à côté de son territoire une armée puissante et autonome n’est pas quelque chose de très réjouissant. C’est donc au Palais d’Hiver, que nous avons déjà pu visiter pendant le bal de la quête principale de ce troisième opus, que nous sommes convoqués par ces deux pays pour débattre de l’avenir de l’Inquisition.

Après une arrivée en grande pompe et avant de commencer les négociations, vous serez libre de vos mouvements dans l’immense cour du Palais d’Hiver. C’est l’occasion pour nous de récupérer des objets plus ou moins cachés, d’augmenter nos statistiques ainsi que d’user d’une forge complète pour réaliser de nouvelles armes et armures. Il en va de même pour l’alchimie ainsi que pour les marchands vendant les matériaux requis à toutes ces manipulations. Ce sera également l’occasion de lire de nombreux livres et documents, mais surtout de partir à la rencontre de nos anciens compagnons.

Ces derniers proposeront plus ou moins de dialogues selon le type de relation que vous avez eu avec eux à Fort Céleste, mais dans tous les cas c’est souvent l’occasion pour nous d’assister à des scènes plus ou moins comiques mettant mal à l’aise notre cher inquisiteur. Comme vous pouvez vous en douter et même si au final il n’y a pas une quantité incalculable de dialogues, ces retrouvailles font réellement chaud au cœur et rien que pour ça, Intrus vaut le coup d’œil.


Après avoir apprécié les charmes singuliers de l’extérieur du Palais d’Hiver, vous serez vite confronté à vos deux détracteurs, Férelden et Orlaïs, mais vous ferez aussi face à la Divine, pouvant prendre plusieurs formes selon les choix effectués à la fin de Dragon Age : Inquisition. Malgré toute la sympathie que j’ai pour ce DLC, je crois bien qu’il s’agit ici du point que j’aurais aimé voir plus approfondi. Avoir de longs débats sur le futur et le devenir de l’Inquisition est quelque chose qui me passionne et malheureusement, le sujet est ici très vite évincé pour rentrer directement dans le cœur de l’histoire de ce DLC. Vous devrez en effet très rapidement enquêter sur un Qunari retrouvé mort dans le Palais.

Miroir, miroir, où allons-nous aujourd’hui ?

Bien évidemment et puisqu’il s’agit du cœur de l’histoire d’Intrus, je ne vais pas vous révéler les enjeux de ce DLC, mais vous devrez enquêter sur une menace extérieure bien mystérieuse pouvant mettre une fois de plus en jeu la vie de plusieurs centaines de personnes. Pour ce faire, vous traverserez de très nombreux éluvians nous faisant tout aussi bien voyager dans l’Immatériel que dans des zones peu accessibles en temps normal. Ces différents environnements ont une direction artistique très réussie surpassant en de nombreuses occasions les lieux que nous pouvons visiter dans le jeu de base. Le level design de ces environnements est également beaucoup plus réussi que celui de Dragon Age : Inquisition, mais j’y reviendrai dans le dernier paragraphe de ce test. En explorant ces environnements vous trouverez de nombreux livres et documents à lire vous en apprenant plus sur de nombreux points de l’univers du jeu. Vous tomberez également sur quelques énigmes pas bien difficiles, mais c’est déjà pas si mal si on le compare à La Descente, qui n’avait aucune énigme à nous proposer alors que les environnements s’y prêtaient très bien.

Pour ajouter de l’interactivité à ces décors, et comme nous avions pu déjà le voir dans l’add-on Awakening du premier opus, en de nombreux points vous pourrez activer des dialogues spécifiques avec l’un des membres de votre équipe. Il vous suffira en effet de cliquer sur une icône se trouvant dans une pièce avec au dessus le nom du personnage pour découvrir son ressentiment sur telle ou telle chose. Cela peut sembler bien artificiel comparé à un dialogue s’activant automatiquement, mais finalement ça marche plutôt bien. Malgré cette interactivité beaucoup plus poussée que celle du jeu de base, Intrus est un Dragon Age comme les autres et nous propose également des combats. Comme nous l’avons vu plus haut avec notre Qunari mort dans le Palais d’Hiver, vous affronterez ici de nombreux Qunaris pouvant prendre des formes aussi diverses que variées, telles que de simples lanciers ou bien encore des Saarebas, de puissants mages que nous avions déjà pu rencontrer dans Dragon Age 2. Contrairement au DLC La Descente qui nous propose des combats à la chaîne, et se montre à la longue très fatiguant, ceux d’Intrus sont beaucoup mieux fichus et sont surtout à l’image de ce DLC, c’est-à-dire très bien rythmés.


Pour ajouter de la nouveauté dans les affrontements, le pouvoir de l’Ancre est quant à lui améliorable, même si ces améliorations se feront finalement automatiquement au fur et à mesure que vous progresserez dans l’histoire. Vous pourrez par exemple l’utiliser dans un premier temps pour rendre votre équipe momentanément invincible et dans un second temps pour effectuer des dégâts sur l’ennemi. Le pouvoir de l’Ancre vient remplacer l’icône du cheval qui n’a ici plus aucune utilité. Vos autres pouvoirs de base liés à l’Ancre se rechargeront tout seuls. Parmi les autres nouveautés de ce DLC, vous pourrez également récupérer des sceaux permettant d’améliorer les nouvelles armures du jeu. Contrairement aux runes, ces sceaux comporteront de très bons bonus, mais aussi des malus parce que la vie n’est pas toujours très bien faite.

Pour en finir avec ce paragraphe et avant de se diriger vers la conclusion, sachez qu’entre chacun des passages dans les éluvians se regroupant dans la Croisée des Chemins se trouvant dans l’Immatériel, vous retournez au Palais d’Hiver. Celui-ci fait office de hub et vous pourrez améliorer et construire de nouveaux objets à chacun de vos passages. Grâce au dernier patch du jeu, vous pourrez également utiliser le Cochard Doré pour exporter et importer vos différents schémas et matériaux dans vos différentes parties. Sachez également que la musique de ce DLC est réellement excellente et vient appuyer d’une façon très appréciable les phases d’exploration ainsi que les phases de combat. Je me demande encore une fois comment Bioware a pu tant se rater dans l’incorporation des musiques dans le jeu de base.
 

Il était une fin 

L’histoire de Dragon Age : Inquisition vient donc de prendre fin avec le DLC l’Intrus, et ce dernier vient très bizarrement donner une leçon au jeu de base. Tout est ici très bien mis en scène, et on prend un réel plaisir à suivre cette enquête nous faisant découvrir ou redécouvrir le peuple Qunari jusqu’à la conclusion finale, qui vient enterrer celle de Dragon Age : Inquisition qui était presque sans intérêt. Intrus donne également une leçon de level design à ce troisième opus. Je ne sais pas pour vous, mais pour moi l’un des gros points noirs de ce troisième épisode a été l’une de ses plus grosses nouveautés : les environnements ouverts. Contrairement à Dragon Age : Origins ou bien encore à Dragon Age 2, les environnements ouverts de Dragon Age : Inquisition ne sont pas parvenu à appuyer ni l’exploration ni la narration du jeu. Les seules choses à faire étaient de planter des drapeaux, de récolter des ressources et de tuer des ennemis sans trop se poser de questions. On avançait sans grande conviction dans des environnements plutôt jolis visuellement, mais malheureusement dénués d’intérêt malgré leurs dimensions impressionnantes. Ce n’est pas le cas dans Intrus qui propose des niveaux travaillés, et bien qu’ils soient fermés et beaucoup plus petits que ceux de Dragon Age : Inquisition, le sentiment d’exploration et de découverte est beaucoup plus maîtrisé que dans ce dernier.

Bien évidemment, je n’ai pas la science infuse et chacun voit midi à sa porte, mais je pense que la recette de Dragon Age : OriginsDragon Age 2 ainsi que celle d’Intrus est la meilleure recette qui soit pour un jeu Dragon Age. Des environnements réduits pour un gameplay ainsi qu’une narration maîtrisés.

Comme je le dis au début de ce test, toutes les choses ont une fin qu’elle soit bonne ou mauvaise, et je dois bien avouer que Intrus est une très bonne chose et termine comme il se doit l’histoire de Dragon Age : Inquisition. Les musiques sont belles, les personnages sont encore plus attachants qu’auparavant, la quête est passionnante et les dix heures de jeu passent à une vitesse folle. La toute fin du DLC vous donnera encore plus l’envie de retourner dans Thédas pour vivre, dans peu de temps je l’espère, de nouvelles aventures. Il ne reste maintenant plus qu’à croiser les doigts pour que Bioware, sur le prochain épisode, corrige les erreurs de ce troisième opus et se base avant tout sur la réalisation du DLC Intrus.

+ Une histoire prenante
+ Retrouver sa bonne vieille équipe
+ Une excellente musique
+ Un level design et une direction artistique réussis
+ Près de 10 heures de jeu

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Quelques combats brouillons en intérieur (caméra)
– Manque d’interaction avec le conseil

Skyhill

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La vie de guerrier, c’est bien, mais vous en avez peut-être marre des roguelikes à la sauce heroic-fantasy et de leurs gobelins débiles qui se font défoncer par le moindre quidam avec un cure-dent, et je vous comprends. Mais si je vous proposais un roguelike contemporain anachronique qui mérite que vous y jetiez un œil à défaut des deux, vous en penseriez quoi ? Eh bien voilà, c’est fait : Skyhill vous place dans la suite nuptiale panoramique d’un hôtel et vous invite pour une descente à l’accueil un peu spéciale. Projecteur sur un mutant !

Vous étiez en ville pour affaires, mais autant joindre l’utile à l’agréable, et vous louez une suite nuptiale dans l’hôtel Skyhill, à son dernier étage, le centième, pour profiter du paysage. Malheureusement, c’est la tuile lorsqu’une bombe biologique explose dans la mégapole, transformant tous les bons humains en mauvais mutants. Dans ce chaos, vous avez la chance d’être protégé dans ce bel immeuble aux protections anti-biologiques inviolables. Vous vous êtes cloîtré dans votre suite en écoutant l’horreur autour de vous. Mais que faire dans une chambre, certes grande, qui ne vous sustentera pas plus d’un moment ? Il vous faut donc partir et descendre pour sortir en ville. 

DESCENTE EN E​NFER

C’est grâce à une BD stylisée bien efficace, du type de celle de Max Payne, que vous prenez contact avec ce roguelike. En début de partie, vous choisissez le niveau de difficulté parmi trois, une compétence passive et une active, à condition de les avoir débloquées auparavant. Mais j’y reviendrai un peu plus bas. Ensuite, vous commencez la partie dans un système on ne peut plus simple. À l’écran, vous pouvez voir votre personnage, l’étage dans lequel vous êtes, celui du dessus déjà visité, mais celui du dessous reste inconnu, brouillard de guerre en quelque sorte. Votre objectif est de descendre les cent étages qui vous séparent de la sortie. Pour cela, vous transitez par l’escalier central comprenant aussi un ascenseur. De part et d’autre, vous avez une chambre dont le contenu est aléatoire. Ne cherchez pas une quelconque quête secondaire, il n’y en a pas. Ni d’ailleurs de quête principale. Nous sommes dans un roguelike avant tout.

Et pour réussir votre escapade, la difficulté du jeu réside dans la gestion des paramètres « faim » et « santé ». En effet, à chaque fois que vous arrivez dans une pièce, vous dépensez un point de faim. Et si vous n’avez plus de points de faim, vous perdez deux points de santé par tour. Eh oui, je ne vous l’ai pas dit, mais le jeu fonctionne au tour par tour, ce qui lui sied très bien vu les mécanismes utilisés. Et puis, vous pouvez rencontrer un mutant dans chaque pièce découverte, qu’il vous faudra affronter. Le combat fonctionne de deux manières différentes, au choix.

Soit vous cliquez sur l’ennemi et il prend des dégâts, soit vous optez pour le combat avec localisation des dégâts, et dans ce cas, une interface du mutant apparaît avec trois choix de frappes ciblées. Ainsi, en visant la tête, le pourcentage de réussite dépendant de votre précision sera moins élevé, mais les dégâts seront plus importants, alors qu’en visant les membres, vous aurez un taux de réussite élevé, mais ferez moins de dégâts. Tout est un choix et pour ma part, je préfère jouer avec localisation des dégâts, en ayant sous les yeux les points de vie du mutant, pour savoir ce qui est le mieux (frapper la tête ou les pieds, c’est un art). Et pour un peu plus de rythme dans ce jeu au tour par tour, on peut accélérer la vitesse des déplacements de son personnage. De toute manière vos ennemis ne changent pas de salle. 


Chaque mutant mort propose du loot, tout comme certaines pièces. Ce loot peut être de différents types, comme de la nourriture, parfois pourrie, des armes, du matériel. Il faut alors savoir qu’en remontant dans votre chambre VIP au centième étage, vous pourrez crafter de nouveaux éléments selon le niveau de votre établi ou celui de vos connaissances en recettes. On peut aussi, selon son matériel, augmenter le niveau de son établi ou encore la qualité de son lit ou de sa porte. L’intérêt de la chambre est tout simplement de pouvoir dormir pour récupérer des points de santé tout en dépensant des points de faim. C’est cet équilibre entre la faim et la santé qui vous permettra de survivre. J’aurais envie de dire que le jeu est donc un FTL en mode vertical, et la fuite en avant est la solution idéale pour vous en sortir avant que la nourriture ne manque. Rien ne sert de traîner pour vous sortir de là.

D’ailleurs, pour aller plus vite, il vous faudra réparer les transformateurs dans les étages inférieurs pour pouvoir utiliser l’ascenseur et remonter à l’étage désiré, voire dans votre cachette au centième. Parce que vous trouverez dans cet hôtel un ou deux PNJ prêt à échanger un objet dans votre aventure, voire des distributeurs vers l’escalier que vous ne pourrez utiliser qu’en ayant trouvé des pièces de monnaie et il vous faudra retenir le numéro de l’étage pour y retourner.  

APOCALYPSE N​OW

Ce qui est particulièrement jouissif dans Skyhill, c’est cette ambiance glauque dont la sensation de fin du monde vous prend aux tripes. Pas besoin de graphismes 3D avec effets lumineux, la 2D fait très bien son office avec une saturation du noir pour une atmosphère dark et des jeux d’ombre sur votre personnage en chemise cravate et sur les mutants. Le jeu se rapproche de This War of Mine, pour vous donner une idée, avec un graphisme plus dessin stylisé.

C’est très efficace et simple, et les animations sont suffisantes pour satisfaire. Du coup, c’est un jeu plutôt léger au niveau de la configuration à utiliser. Et contrairement à bien d’autres à leur lancement, il se montre très stable et ne présente pas de bug. Les différentes pièces que vous découvrirez sont reconnaissables d’un coup d’œil, et comme elles sont aléatoires, il ne faudra pas vous étonner de découvrir une chambre à deux lits, une cuisine au 65ème étage ou encore un bureau. On trouve de tout dans Skyhill, et pas que des couchages. 

Rajoutez à cela l’ambiance sonore (les textes du jeu sont en français en plus, même si les voix restent en anglais), les messages laissés ici et là, des scènes fixes mettant en scène des personnages totalement abattus dans certaines chambres, ou encore des portables qui vous injectent à petite touche des textos alarmistes sur la situation, et vous comprendrez que tout est fait pour vous plonger dans le chaos. On a qu’une envie, c’est de descendre le plus vite possible et de s’enfuir de ce lieu.

Mais attention car la mort est permanente et vous devrez recommencer de votre chambre nuptiale. Le « die and retry » est donc monnaie courante, et plus vous descendrez, plus vous débloquerez de compétences qui pourront être acquises en début de partie pour recommencer dans de meilleures conditions. Ainsi vous pourrez partir avec un sac de bouffe ou de soin, ouvrir toutes les serrures, faire plus ou moins de dégâts. Disons-le tout de suite, les compétences déséquilibrent totalement le jeu mais permettent une approche différente, et surtout de finir le jeu au moins une fois. Il m’a d’ailleurs fallu 15 minutes pour finir une partie et me faire surprendre par cette conclusion tout à fait déroutante. Mais je ne vais pas spoiler. 


Outre la compétence passive et celle active, votre personnage a quatre caractéristiques (force, vitesse, dextérité, précision). Chaque caractéristique permet d’améliorer les armes spécifiques de leur catégorie et propose un bonus différent. La force permet de faire des coups critiques, la vitesse de gagner un tour supplémentaire pour frapper, la dextérité d’esquiver et la précision d’avoir un bonus pour toucher. Il faut savoir que vous gagnez de l’expérience, et qu’à chaque niveau vous pouvez dépenser quatre points où vous le souhaitez dans ces caractéristiques. En fait, cela dépendra surtout des armes que vous aurez trouvées. L’inventaire est composé d’un fond sans fin et vous aurez deux emplacements pour vous équiper : vos deux mains. Libre à vous de mettre deux armes ou une arme et un objet, type trousse de soin, mais sachez qu’en cas de conflit, vous n’avez pas accès à l’inventaire, juste à vos deux mains dont l’équipement est visible en combat. Vous pourrez toujours vous enfuir devant l’ennemi, mais certains pourront vous frapper au passage. 

En parlant d’eux, la configuration des lieux et le fonctionnement du jeu ne vous permet de les affronter qu’à un contre un, et ils possèdent chacun leur propre style d’attaque, entre ceux qui vous empoisonneront, ceux qui fuiront après vous avoir malmené et que vous retrouverez un peu plus bas, les grands et les moyens à grosses masses à la place des bras ou encore ceux qui ont de multiples attaques en un tour. De toute manière, sachez que les ennemis ne bougent pas de place et vous attendent sagement, car dès que vous en trouverez, leur but sera de vous éliminer. 

LE SKY EST CHER !

Skyhill propose donc une jouabilité simple et efficace, avec l’utilisation d’une souris et de son clic gauche pour tout faire. Et la mort vous permettra d’apprendre pour mieux appréhender ce huis clos et recommencer une partie. Mais il y a des choses qui fâchent, car on en deviendrait presque exigeant devant ses qualités. Tout d’abord, si le craft est bien pensé, il est dommage qu’on ne puisse pas détruire des objets pour en faire d’autres. Surtout que les transformateurs des ascenseurs coûtent cher à réparer en matériel souvent précieux.

À quoi sert-il d’avoir en fin de partie le plein d’armes variées alors qu’on pleure pour trouver le moindre bout de ferraille ? Ensuite, pris en main, le loot, facile à agencer car on en connaît toutes les formules d’entrée de jeu, est très rapidement limité. Enfin, cette mécanique risque à la longue d’être redondante, car après l’effet de surprise, les gestes sont répétitifs et le manque de richesse se fait ressentir, même si comme je le disais, en début de partie on est agréablement surpris par les possibilités.

Enfin Skyhill, passant par la plateforme de téléchargement Steam et par un éditeur, se vend quinze euros. C’est quand même cher pour le contenu, sachant que le jeu prévoit de sortir sur iOS et Android, il ressemble à s’y méprendre à un jeu porté sur PC. Pour les options, il propose le minimum avec juste un réglage de la résolution. De plus, la durée de vie peut se résumer à quelques heures. On y reviendra sûrement pour tester d’autres combinaisons de compétences qui sont, à mon avis, très mal équilibrées, mais je reste dubitatif sur la longueur.

Autant un Dungeon of Dredmor ou un Tales of Maj’Eyal vivront longtemps du fait de leur richesse, autant Skyhill se présente plus comme un jeu rafraîchissant à avaler d’une traite. Reste à voir si les développeurs sauront nous proposer des choses en plus dans les prochains patchs. Donc s’il vous fait envie, tentez la démo (à retrouver sur le lien de téléchargement de la page Steam du jeu). 

Avec son ambiance de fin du monde et cette fuite en avant, ou plutôt devrais-je dire vers le bas, Skyhill est une très bonne surprise. Mais contrairement à des poids lourds du genre, on ne peut que le considérer comme un roguelike apéritif, car vous en ferez vite le tour.
Trop cher mais textes en français, il est intéressant, immersif et mérite votre attention – surtout le jour où il sera en solde. Toutefois, il est toujours possible d’essayer la démo pour voir si le plein investissement vaut la peine.  

+ Très bonne ambiance
+ Roguelike original
+ Combat simple et efficace

Note testeur 07 sur 10

– Trop cher sur PC à cause de la durée de vie
– Au vue de ses qualités, contenu limité
– Ressemble à une adaptation de Portable

Antharion

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À l’instar de Lords of Xulima, avec une campagne Kickstarter rondement menée et plus de 22 000$ récupérés pour 10 000$ demandés, les développeurs de Orphic Software ont su captiver les joueurs investisseurs en leur parlant de sources d’inspiration telles que Baldur’s Gate, The Elder Scrolls ou Ultima. La somme engrangée a permis de franchir deux paliers permettant d’avoir des donjons supplémentaires, la possibilité d’acheter sa propre maison et plein d’autres choses encore. Après une preview d’Andy dans un lundi de l’indie en octobre 2013, il est temps de s’intéresser à ce old school RPG et de voir ce qu’il a dans les tripes. 

Un old school RPG fait par des indépendants, c’est souvent l’utilisation de 2D avec pixel art. On ne peut pas dire qu’Antharion déroge à la règle, avec sa visualisation en 2D isométrique. Impossible de tourner la caméra, ce qui gène parfois avec les ennemis derrière. Heureusement depuis le patch 1.1.5, appuyer sur la touche V rend vos camarades transparents à défaut des ennemis.

Les personnages sous forme d’icônes restent inertes mais s’animent tout en glissant sur le sol et en même temps leur corps bouge comme s’ils étaient sur des ressorts. L’effort d’animation minimaliste est là, mais c’est fortement ridicule avec grosses têtes sur petits corps. Avec ses couleurs chaudes, on a l’impression d’avoir un jeu sorti tout droit de la Nintendo DS et porté sur nos machines. Heureusement, la finesse des détails est au rendez-vous.  Mais avec une résolution maximale en 1280×720, laissez tomber votre écran HD. On notera que les tilesets sont riches et variés, mais la qualité graphique grossière en arrêtera plus d’un. 

Réfléchissons, réfléchissons.

Vous commencez la partie en personnalisant chacun de vos quatre personnages. Ainsi vous choisirez une classe parmi huit possibles ou créerez un avatar librement de A à Z. Entre le guerrier et le sorcier avec ses trois écoles de magie (magie blanche, magie noire, magie grise), le voleur ou l’archer, voire une création de votre choix, vous avez déjà bien des possibilités. Ensuite intervient le choix de la race parmi sept (humain, orc, elfe, voire ésotérique : loup-garou, félin, mort-vivant, nécrophile…). À partir de ces deux critères, vous obtiendrez certaines valeurs dans les six caractéristiques qui définissent votre personne telles que la force, l’intelligence, la magie, la dextérité, la constitution et la chance. Caractéristiques dont on comprend aisément l’utilité.

Enfin, vous répartirez vingt points dans les quinze compétences possibles tout en sachant que vous allez spécialiser vos personnages en fonction de la classe. Enfin, c’est préférable mais pas obligatoire et libre à vous de faire comme il vous plaît. Un choix de création donc très important dès le départ car contrairement à beaucoup de RPG, chacune des compétences a son importance. Le lore, par exemple, vous permettra selon votre niveau d’identifier les objets magiques trouvés, mais aussi de découvrir des passages secrets dans les multiples donjons. 

Raconte moi une histoire !

Antharion semblait être un monde calme et serein, jusqu’au jour où les habitants de la ville de Shadowbrook furent massacrés sans ménagement. Dès lors, les gens devinrent suspicieux et l’atmosphère changea du tout au tout. C’est dans cette ambiance malsaine que votre équipe va faire son apparition. Épargné par on ne sait quel miracle, sortant des geôles de la prison de la ville, vous voici libre. Faut-il dire qu’il n’y a plus personne pour vous surveiller et que cette évasion sera l’occasion de prendre la bête en main. Sorti de ce premier donjon, un individu vous demandera de vous rendre dans le village voisin pour rencontrer un homme dont l’identité restera secrète, mais vous demandera d’enquêter sur ce massacre. Une aventure dont vous serez les principaux acteurs et qui vous fera voyager dans le monde qu’est Antharion. Un monde ouvert, si l’on peut dire, à condition d’avoir le bon niveau au bon endroit. Une histoire que vous débloquez au fur et à mesure de votre aventure sans pour autant avoir une incidence dessus. Une aventure que l’on peut boucler en une quarantaine d’heures selon les développeurs. Et j’ai envie de dire qu’ils n’ont pas tort, même s’il m’est très difficile de vous en parler tellement j’ai recommencé le jeu avec les nouveaux patchs. Mais jamais cela ne m’a blasé, c’est dire l’intérêt qu’Antharion suscite. 

Outre des quêtes Fedex via des PNJ un peu partout dans le monde, on rencontre quelques clins d’œil bien placés, comme par exemple « ce délicieux butcher » dans ses égouts. Les quêtes sont d’ailleurs indiquées par des marqueurs peu intrusifs sur la Fast Travel Map, puisque vous n’avez pas de flèches vous indiquant la direction à prendre. 

Déplacement en tour par tour, mais presque en temps réel avec une vie autour de nous. Les gardes se baladent et peuvent intervenir si on a besoin d’aide. Mais attention à ne pas les agresser, sous peine de devenir des parjurés durant la suite de votre partie tant que vous n’aurez pas payé l’amende ou ne serez passés par la case prison.

Un mal, des mots ? La foire aux cochons ?

À l’instar d’un Eschalon : Book 1, le jeu est au tour par tour. Durant les phases d’exploration, vous déplacez le premier personnage, les trois autres suivent. Lorsque vous arrivez dans l’aire d’action d’un groupe d’ennemis, la phase de combat commence. Début des combats sans transition aucune, votre quatuor est à la queuleuleu. Il est donc très important lors de la création de votre équipe de commencer par créer un tank (personnage ayant beaucoup de points de vie) en premier car il sera en première ligne lors du combat .Tout comme l’approche de vos ennemis aura son importance lors du début du combat. Si vous avez quatre archers et que le combat s’enclenche parce que vous êtes allé vous fourrer au milieu de squelettes guerriers, je ne donne pas cher de votre vie.

Votre équipe va d’abord agir selon l’ordre de création de vos personnages, puis ce sera au tour des ennemis. Durant un tour, selon votre dextérité, vous avez un certain nombre de points d’action. Ils vous serviront à vous déplacer (un point d’action pour un déplacement d’une case), à fouiller dans votre inventaire (un point d’action),  mais vous n’aurez qu’une seule attaque par tour. D’ailleurs il sera affiché votre pourcentage de réussite lorsque vous pointerez votre curseur sur une cible, mais vous ne pourrez pas cibler une partie du corps, comme le permet la série des Fallout par exemple.

Combats donc simples mais sympathiques, même si en début de partie ils manquent de profondeur. L’amélioration de vos compétences et la spécialisation des magiciens par exemple permettront plus de possibilités par la suite et vous pourrez aussi utiliser le décor pour votre stratégie. On pestera aussi sur l’impossibilité de pouvoir déplacer l’écran lorsque vous avez des archers et que la cible se trouve cachée par des icônes, portraits ou par la map de l’interface. Des erreurs de jeunesse vous dis-je. 


Parlons-en justement de ces ennemis, dont la forme et le niveau est fonction des lieux dans lesquels vous allez évoluer. Ils sont variés, typés héroïques fantasy, vivent en groupe et surtout, ont leurs propres sorts magiques. L’IA basique se débrouille simplement et c’est souvent le nombre qui vous mettra à mal. Vous pourrez ainsi subir des états différents pendant les combats (empoisonnement, faiblesse, confusion, transformation en petit cochon…) qui ne dureront que lors du conflit, tout comme la mort d’un ou plusieurs membres tant que vous ne perdez pas vos quatre acolytes, ce qui signifierait la fin de la partie. Autrement dit, si vous gagnez une bataille ils seront ressuscités comme si de rien n’était. Un peu facile, mais cela évite la lourdeur d’un système de « die and retry » trop mis en avant ces derniers temps dans de nombreux jeux.

L’argent, le nerf de la guerre

Avec ses trois niveaux de difficulté et selon les lieux où vous allez, le jeu saura maintenir votre stratégie en alerte. La mort des ennemis permettra aussi de récupérer dans leurs défuntes carcasses quelques menues babioles, vous permettant de grossir votre trésor de guerre à aller marchander dans la ville la plus proche. C’est en vendant ce que l’on trouve que l’on se rend compte que l’économie locale n’est absolument pas en notre faveur (revu avec le patch 1.1.8) et que l’évolution de notre matériel si on veut se le payer va durer un moment. Car votre quatuor a aussi possibilité de gérer son équipement, les flèches sont d’ailleurs comptées, avec arme ou bouclier main gauche, main droite, une armure, chaussures, casque, cape et des bijoux comprenant anneaux et amulettes. Il sera aussi possible de permuter deux combinaisons d’armes équipées lors des combats. 

Des équipements normaux ou magiques qui vaudront leur pesant de cacahuètes chez les marchands environnants et qui seront visibles sur vos personnages lorsque vous vous en équiperez. Beaucoup de choses à trouver, même si je regrette que les donjons et lieux ne soient pas plus interactifs, car beaucoup d’objets font partie du décor (comme les présentoirs d’armes ou les étagères) plutôt que d’être des contenants interactifs. C’est ainsi que l’on parcourt les donjons pour trouver quelques tonneaux à piller et que l’on pourra trouver cela redondant à la longue. Seul bémol, pour interagir avec les contenants il vous faudra être à proximité d’eux, sinon l’opération ne sera pas possible. Vous ne saurez même pas qu’ils sont interactifs. À noter aussi qu’une icône différente apparaît si vous avez déjà fouillé et vidé un contenant. 

La bouffe, lard du cochon ?

Le monde, même s’il possède plusieurs environnements possibles – neige, désert, montagne, prairie, donjon – et un certain nombre de villes reliées par des routes, n’est pas si vaste que cela à traverser. Mais sur la carte générale, il n’y a pas de lieu inaccessible et on trouve aussi différents donjons plutôt spacieux qui augmentent sa superficie. On regrettera pourtant la redondance des tilesets repris çà et là. Les maisons sont toutes identiques d’aspect extérieur, mais à leur décharge on peut toutes les visiter pour parler avec les PNJ qui n’auront pas forcément grand-chose à vous dire. L’effort est louable pour donner du volume à l’univers. On pourra aussi prendre un bateau pour parcourir le continent par la mer, mais il est étonnant qu’à partir de ce constat on ne trouve pas d’autres moyens de déplacement comme les chevaux. Car la navigation n’apporte pas grand chose, si ce n’est d’accéder à des lieux interdits par voie terrestre. 

Les développeurs se sont montrés toutefois cléments avec le joueur en lui proposant via la carte du monde (la Fast Travel Map comme indiquée) de pouvoir se rendre directement dans un lieu déjà visité, à condition de payer une quantité de nourriture qui vous permettra d’aller automatiquement sur place. Car la bouffe est le nerf de la guerre. On a souvent reproché à la licence AD&D de pouvoir se reposer entre chaque combat sans malus, eh bien Antharion vous propose de faire de même, à condition de payer votre pause en nourriture. Vous choisirez alors votre temps de sommeil , ce qui permettra de régénérer points de vie et de mana. Sans cela, vous ne pourrez user que vos fioles pour pallier à vos faiblesses. À l’instar du feu de camp, à partir de la Fast travel Map il est possible de se rendre dans une ville déjà découverte, à condition de posséder la quantité de nourriture exigée. Une donnée donc indispensable à ne pas négliger. 

En parlant de plan, on regrettera que la carte de l’environnement proche ne puisse pas être ouverte en grand et se résume à un petit cercle limité autour de votre groupe. Parce que les donjons sont parfois si grands, certains avec plusieurs étages, que l’on aimerait en voir la totalité pour ne pas se perdre. 


Tout comme la gestion de la nourriture, le jour et la nuit (et pour une fois, on peut dormir), la météo, le poids dans l’inventaire, le crochetage, l’identification, l’alchimie (où grâce à des ingrédients vous ferez votre popote) ou encore les horaires des magasins sont pris en charge dans le jeu. Vous pourrez aller vous coucher après une bonne journée rondement menée dans l’auberge du coin, ou encore dans la maison que vous aurez achetée. Des possibilités qui renforcent le côté roleplay du jeu.

Un jour, je deviendrai fort !  

L’expérience va servir à augmenter vos caractéristiques (5 points à ajouter par niveau) et vos compétences (5 points par niveau). Il faudra réfléchir consciencieusement à leur répartition, car il n’est pas possible d’annuler vos choix faits. On retrouve le côté malhabile et archaïque de la gestion de l’interface. À noter que pour toutes les compétences de groupe (comme le crochetage ou le commerce), l’ordinateur tient compte de votre personnage le plus doué pour interagir et calculer vos chances de réussite. Vous n’aurez donc pas besoin de slalomer entre vos personnages et encore moins de créer en priorité un voleur dans votre équipe. Du coup, on spécialisera certains de ses petits membres, car on se rend compte que chaque compétence a sa raison d’être et peut avoir son importance dans le jeu. Appréciable et permettant moult stratégies, surtout pendant les combats. 

Malheureusement, la gestion de l’inventaire reste archaïque et les échanges commerciaux poussifs, même s’ils ont gagné en vitesse au fur et à mesure des patchs. Mais ils manquent encore de maniabilité. On ne peut par exemple pas équiper un objet acheté dans le menu de marchandage, et on visualise mal les prix des objets vendus ou à vendre tant que l’opération n’est pas faite. Tout comme la gestion des personnages est un peu malhabile : parfois lorsque l’on veut frapper, on se trompe et on perd son dernier point d’action. 

Enfin la musique, avec quelques parties orchestrales superbes et un solo de guitare sèche, accompagne parfaitement votre aventure. Couplée à des bruitages simples mais efficaces, on pourra dire que les développeurs ont fait un effort de ce côté là, et on se satisfait de l’ambiance générale qui ressort de ce jeu. Enfin le jeu est uniquement en anglais, et même si le niveau de langage est normal et compréhensible, on regrettera l’absence du français.  

Indiqué par ses concepteurs comme old school, inspiré des Final Fantasy ou des Ultima, Antharion propose une mécanique agréable qui plaira aux joueurs ne craignant pas ce graphisme tout droit sorti des consoles portables d’ancienne génération, donc pas franchement adulte. On regrettera le manque de maniabilité de l’interface et quelques menus défauts, mais les nombreux patchs sortis ont permis de régler un certain nombre de choses, ce qui le rend plus attractif et appréciable. Antharion mérite réellement l’intérêt des rôlistes que nous sommes, à condition de ne pas aimer crouler sous les règles complètes et compliquées d’une licence estampillée AD&D, et de le prendre pour ce qu’il est : un RPG simple, mais réussi. 

Note testeur 08 sur 10

La vision de Valandryl :
Jeu oldschool, Antharion regarde clairement vers les classiques des rpg des années 90, Ultima et consorts. Alors oui, dans le même genre visuel on a les jeux Spiderweb, mais au final ces jeux ne sont pas comparables. Antharion se veut clairement orienté exploration/dungeon crawling, là où Jeff Vogel met l’accent sur l’histoire et la qualité d’écriture (et l’exploration aussi, clairement).
Là, on est pris par le plaisir d’un jeu au gameplay simple mais efficace, où certes les guerriers n’ont pas de compétences, mais à l’époque c’était le cas et c’était très bien (souvenez-vous les Might and Magic, Baldur’s Gate, etc.).

Au final le jeu se joue à l’ancienne, il est fortement recommandé de sauvegarder toutes les 30 secondes, surtout avant de tenter d’ouvrir un coffre, il y a de fortes disparités entre les compétences, mais tous ces déséquilibres font aussi le charme des jeux rétro. Notez que la difficulté est plutôt bien dosée j’ai trouvé, chose pas toujours évidente sur ce type de jeux.

Niveau sonore, le jeu a une ambiance agréable, que je trouve, en extérieur, assez inspirée par un Morrowind.

Quel est le bémol ? L’aléatoire. Sur ce jeu, elle est notoirement bidonnée et quand le jeu affiche 80% de réussite sur une attaque, attendez-vous plutôt à 50%. Et on pourrait apprécier une carte globale, surtout dans les (nombreux) donjons.

Au final, le plaisir est là, comme si on découvrait un jeu des années 90 bien fait, qui se joue comme les vrais, qui tourne bien, et où l’on a qu’une envie en le quittant : y retourner.